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uebervater

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Beiträge von uebervater

  1. Super, Myxxel! Vielen Dank für die Antworten. :thumbs:

     

    Ich finde es sehr gut, dass ihr jetzt erstmal auf Abenteuer setzen wollt. Meiner Meinung nach haben viele SF-Rollenspiele an entweder ganz fehlenden Abenteuern (z. B. die deutsche Version von Fading Suns) oder eher schlechteren Abenteuern (z. B. zum Teil die Traveller-Abenteuer, wobei diese aber auch vom Grad der Ausarbeitung her nicht mit heutigen Abenteuern vergleichbar sind; etliche der amerikanischen Fading Suns-Abenteuer waren ebenfalls schlecht) gelitten.

     

    Den gerade durch Abenteuer gewinnt eine Science-Fiction-Umgebung für jene, die sie nicht so gut kennen, an Lebendigkeit und Detailreichtum.

     

    Grüße,

     

    uebervater

  2. Hallo PR-Macher,

     

    vor meinen Fragen noch einige Anmerkungen. Gestern auf der Spiel '04 habe ich einen ersten Blick in das PR-RSP geworfen. Was ich sah und kurz las, hat mir sehr gut gefallen. Sehr gut geschriebene Texte, tolle Illus und super Layout insgesamt. Besonders der nette Wiedererkennungswert hat mir gefallen. "Midgard goes Space" > absolut wahr! :) Das gesamte Werk hat eine hohe Qualität.

     

    Aber nun zum eigentlichen Zweck dieses Strangs. Wie ich an anderer Stelle hier im PR-Teil des Forums bereits ähnlich postete, interessieren mich in Bezug auf Abenteuer-Publikationen die folgenden Fragen:

     

     

    • Welchen Umfang (in Spielsitzungen) haben die Abenteuer im BASIS-QB?
    • Handelt es sich dabei eher um Einstiegsabenteuer?
    • Welche Abenteuer sind in naher Zukunft für PR geplant?
    • Wann sollen diese erscheinen?
    • Welchen Schwerpunkt werden die Abenteuer haben (z. B. detektivisch)?
    • Inwiefern eignet sich das Perryversum zu "actionlastigen" Abenteuern?

    Ich werde mir die Bücher erst zu Weihnachten wünschen, bin aber jetzt schon sehr wißbegierig, darum löchere ich euch jetzt so. :disturbed:

     

    Grüße,

     

    uebervater

  3. Für mich sind gedruckte Regeln auch auf jeden Fall unverzichtbar. Die dicken Wälzer gehören einfach dazu.

     

    Ein Tipp, Raistlin: beim Vorbereiten von Abenteuern solltest du dir für die zauberkundigen NSC auch eine Strategie ausdenken, d. h. welche Zauber sie in welcher Situation anwenden. Außerdem schreibst du dir neben den entsprechenden Zauber einfach die Seitenzahl im Arkanum. Folge: kaum Blättern, wenn, dann mit schnellem Finden! :cool:

     

    Grüße,

     

    uebervater

  4. Das war wieder schöööön... :inlove:

     

    Bedauerlicherweise hatte ich nur Freitags Zeit, aber wenigstens sind mir Sirana, Rosendorn und der Droll über den Weg gelaufen.

     

     

    Best,

     

    der Listen-Reiche

    Achtung OT:

     

    Ody, '05 in BS? :)

  5. Ein Hexer mit dem entsprechenden Zauber sollte auf jeden Fall über Kurz oder Lang einen Vertrauten bekommen. Und das auch ohne mehr oder weniger Probleme. Wofür sonst sollte er den Zauber gelernt haben?

     

    Bedenke aber immer: normalerweise erfordert ein Vertrauter (wie jedes andere Tier in der Gruppe, z. B. die eines Tiermeisters) viel Bedenken vom SL. Was macht der Vertraute in der und der Situation? Wohin steckt der Hexer seinen Raben in den finsteren Ork-Katakomben? Usw. usf.

     

    Grüße,

     

    uebervater

  6. Auch ein Tipp:

     

    schaut auf jeden Fall morgen beim Stand von Midnight Syndicate vorbei!!! Extrem gute Hintergund-Mucke gibt's da. Z. B. Realm of Shadows, das ist Moretheliande-Musik par excellance! Es gibt aber auch für diverse andere Settings sehr atmosphärische Hintergrundmusik.

     

    Außerdem: diverse lustige Items, wie z. B. endlich mal eine Phiole für unsere Heiltrank-Live-Einlage (Ghim hat sie irgendwo hier im Forum schon beschrieben).

     

    Und: alles was unser Rollenspieler-Herz begehrt. Tabletops, Comics, Angebote, KULT. Geht hin und kommt wieder. Bin nur froh, dass ich nicht vor fünf Jahren da war... Hätte viel zu viel Kohle ausgegeben! :after:

     

    Grüße,

     

    uebervater

  7. Hii,

    also Leute hier komm ich. Als erstes will ich mal damit anfangen, dass ich sage dass unsere Gruppe Durchschnittseigenschaften von über 85 hat. Wir haben sogar einen, der 90 hat. Ach ja der gleiche hat auch noch so ca 20 PP auf Bihänder und noch ca 30 andere auf irgendwelche Fähigkeiten.

    So und nun zu den Gegenständen(ich möchte aber vorher noch anmerken, dass wir einen sehr spendablen Spielleiter haben und dass wir uns auch mal selber Gegenstände geben, wenn wir leiten. also Danke Gimil CDB):

    Also als erstes mein Charakter es ist ein Magier, Grad 8, der gerade mal so Feuerregen von einer Schriftrolle gelernt hat und auch noch Verreisen kann, von dem ich heftig bebrauch mach.

    Also als erste das Beste. Unser Spielleiter ließ uns bei Sturm über Mokatam bei Nassa kräftig einkaufen:

    1. Eine Feuerrune, die 1W6-2 Schaden macht für 2500GS

    2. Eine +2 Schaden Rune für 3000GS

    3. Eine +2 Angriff Rune für 3000GS

    4. Ein Paar Allheilungstränke für 200GS(normaler Wert 8000GS)

    5. Ein Paar 2W6 AP Tränke für 10GS(normaler Wert 200GS)

    6. Eine Robe für 100GS(normaler Wert 2000GS)

     

    So und nun der Beste Gegenstand.

    Ich habe bei Nassa ein +6 auf Zaubern Ring gekauft, weil mein Spielleiter gesagt hat, dass ich sowieso über jede Resistens hinwegkomme, also habe ich jetzt Zaubern +30. Wir haben gerade eine neue Partie mit neuen Charakteren angefangen und die leite ich gerade. Ich hielt es für eine gute Idee meinen alten Charakter auf seine Heimreise zu seier Magiergilde vorbeischauen zu lassen. Also half er den neuen Charakteren. So und nun zu den Gegnern. Ich würfle mit meine Charakter einen EW:Angriff(+17 auf Magierstab) und wenn ich treffe würfle ich ein EW:Zaubern. So und dann würfle ich einfach nur noch ob der Gegner kritisch abwehrt oder nicht. Wenn nicht dann ist er auch schon vereist und ich krieg die ganzen Ehrfahrungspunkte für den Gegener.

    l

    Also sagt mal was dazu, dass ich mit Zaubern +30 angreife. Würdet ihr es eueren Spielern auch erlauben?

     

    Ich sage es hier gerne nochmal:

    Und ich finde diesen Besitz von so gigantischen magischen Gegenständen zum k*****! Entschuldigt meine Wortwahl, aber so ausgerüstete Spieler haben nichts mit meinem Verständnis von Rollenspiel zu tun. Da verkommt der Spielleiter ja nur zum "Gegner-Verfütterer"!

     

    uebervater, kopfschüttelnd und sich auf die Messe vorbereitend (mittlerweile wieder zurück)

  8. äh, wie?

     

    Ich bin lieber für retten (das erscheint mir einfacher)

    Heimatebene aufsuchen und mit zigtausend maggischen Feuerköggeln den ganzen Mist-Dschungel mit all seinem Getier abfackeln!!!:motz:
    Am besten im Grad 5 oder 6. Ab da kann man ja eh alles. :dozing
    Nein, das ist immer das Geschenk für frisch gebackene Siebtgrader.

    Am besten gleich die aus der Retorte, weil es sich ja nicht lohnt zu spielen, bevor man nicht gegen Angst und Schlaf immun ist... :rolleyes:

    auch nicht schlecht! :lol:

  9. Habe ich irgendwas verpasst??? Macht unser SL was falsch???

     

    Sorry, aber verliert man mit derartig überzogenen Artefakten (Der Ring :whatsthat: ) und Tränken nicht den Spass am Spiel???

     

    Also, für mich bleibt hier nur ein kopfschütteln übrig... Bin froh, dass bei uns immer ein wenig gegeizt wird. Habe bei der letzten Sitzung meine ersten (!) beiden Schnellkräuter bekommen... und bin auch schon immerhin Grad 7.

     

    Wobei ich zugeben muss... so ne kleine +1/+0 Streitaxt wär schon net schlecht... Hmh, uebervater???? :rotfl::D

    Ich möchte auf Hornacks Posting Nr. 128 hinweisen. Hier sollen nur die magischen Artefakte, Waffen und ähnliches einer Figur vorgestellt (nicht diskutiert oder kritisiert) werden! :notify:

     

     

    Best,

     

    der Listen-Reiche

    Odysseus, lies mal das Posting von Sir Omega genauer. Er fordert darin wie folgt auf" Also sagt mal was dazu, dass ich mit Zaubern +30 angreife. Würdet ihr es eueren Spielern auch erlauben?"

     

    Und ich finde diesen Besitz von so gigantischen magischen Gegenstände zum k*****! Entschuldigt meine Wortwahl, aber so ausgerüstete Spieler haben nichts mit meinem Verständnis von Rollenspiel zu tun. Da verkommt der Spielleiter ja nur zum "Gegner-Verfütterer"!

     

    uebervater, kopfschüttelnd und sich auf die Messe vorbereitend

  10. äh, wie?

     

    Ich bin lieber für retten (das erscheint mir einfacher)

    Heimatebene aufsuchen und mit zigtausend maggischen Feuerköggeln den ganzen Mist-Dschungel mit all seinem Getier abfackeln!!!:motz:

  11. Hallo Verimathrax und willkommen im Forum!

     

    Es haben sich einige Dinge geändert, aber wenn Du mit M3 flüssig gespielt hast, dann ist die Umstellung kein Problem. Auf Cons haben mehrfach ihre M3-Figuren in M4-Runden gespielt, es fiel kaum auf.

     

    Solwac

    Aber auch hierzu werden Infos auf Midgard-Online angeboten, zum Umstellen der Charaktere, meine ich. Bin nur zu faul, den Link einzufügen. Ich habe das aber mit meinem berühmten Delyn von Caladon ausprobiert, hat super easy geklappt. Und belohnt wird man am Ende auch noch! :D

     

    Grüße,

     

    uebervater

  12. Elfenhäscher!

     

    Bei einem Marktbesuch auf dem Unteren Markt möchte die Gruppe ihre Ausrüstung aufstocken. Dabei beobachten sie auch Cutululbal an seinem Stand. Plötzlich tauchen sogar Rythvar und Vruusia bei ihm auf und scheinen Geschäftliches zu besprechen. Ein plumper Abhörversuch von Isgrimm und Myrath scheitert. Als die beiden Schwarzalben den Waffenhändler verlassen, kann der unsichtbare Myrath jedoch noch einen Wortfetzen erhaschen: ...sehr gut, dass wir jetzt wieder zwei haben... Aber scheinbar wird er von Vruusia bemerkt, den sie richtet ihre eisblauen Augen mit finsterem Blick genau dorthin, wo Myrath steht. Er bricht die Observation ab.

     

    Einige Stunden später schafft Myrath die Illusion, er wäre Vruusia und spricht Cutululbal auf die Zwei, die sie haben an. Kurz darauf verrät er sich aber, als er (als Vruusia) behauptet, die beiden eben am Stand - gemeint sind Isgrimm und Myrath - wären vertrauenswürdig! Und so ist wieder nicht viel gewonnen.

     

    Als der Markt zuende ist, verfolgt die Gruppe Cutululbal und Callandra, die Gefährtin des unsympathischen Valianers. Sie finden heraus, wo die beiden wohnen und beobachten, wie vier weitere Personen das Gebäude betreten. Darüber hinaus machen sie die Entdeckung, dass ein mit einer Plane abgedeckter Wagen baugleicher Art wie der von Cutululbal in den Schuppen eines Nachbarhauses gefahren wird. Wieder belauschen die Gefährten ein Gespräch und hören heraus, dass zwei Elfen gefangen wurden! Diese sollen wahrscheinlich in irgendeiner Angelegenheit verhört werden. Wenn man diese Elfen befreien würde - was ohnehin schon Ehrensache ist - hätten die Helden Ljosgards eventuell kündige Führer durch den gefährlichen Moretheliande!

     

    Derdet und Myrath beschließen, in das Haus einzubrechen. Doch im Schuppen befinden sich Pferde, die die sehr wachsamen Hausbewohner mit ihrem Wiehern alarmieren. Als Hej, da sind Einbrecher! gerufen wird und Schritte zu hören sind, fliehen die beiden Recken zum Rest der Gruppe, der in einer dunklen Seitengasse gewartet hat. Gemeinsam ärgert man sich jedoch über die Flucht und die Tatsache, das Myrath nicht einfach gezaubert hat und beschließt nun, noch in dieser Nacht gemeinsam einzubrechen.

     

    Wen oder was die Helden im Haus treffen, erfahrt ihr nach unserer nächsten Sitzung!

  13. In Fiorinde:

     

    Schließlich kommt eines Abends in der Dämmerung Fiorinde in Sicht. Die stark befestigte, große Stadt wird bereits von tausenden Lichtern erleuchtet und ist auf sehr hügeligen Gelände erbaut. Alle Gebäude innerhalb der zum Teil magisch beleuchteten Stadtmauern stehen dicht beeinander, so dass Fiorinde nun in der Dämmerung als genau das zu erkennen ist, was sie ist: wie ein graues Geschwür ist die Stadt hier in den Wald hinein gewachsen. Besonders markant ist - neben der imposanten militärischen Hafenanlage - ein großer, hoher und mit prachtvollen valianischen Häusern dicht bebauter Hügel inmitten der Stadt, der rasch ansteigt und dessen oberste Kuppe hartes Felsgestein bildet. Auf dem Plateau, das nach Norden hin eine senkrechte Klippe bildet, befinden sich innerhalb einer kleinen Festung die wichtigsten Gebäude der Stadt: der Tempel der Dreiheit, der Palast des Governaden, die Große und erhabene Gilde der Thaumaturgie sowie ein riesiger, schwarzer Turm. Mit seinen vielen weiteren Türmchen, seinen Erkern, Fenstern und Balkonen und seiner weiß in den Himmel strahlenden Spitzen verdeutlicht er weithin sichtbar die magische Macht und den Herrschaftsanspruch des Imperiums.

     

    Immer vorsichtig und in der ständigen Angst, entdeckt zu werden, durchschreiten die Gefährten unerkannt im Trubel das große Hafentor und betreten Fiorinde. Zunächst kommt die Gruppe in der Gelben Laterne unter, ein spelunkiges Gasthaus zwischen Hafen- und Bettlerviertel. Während fast alle anderen sich auf dem Zimmer verstecken, hören sich Feanor und Myrath in der Schankstube ein wenig um. Hierbei erfahren sie, dass zwei berühmt-berüchtigte Elfenhäscher irgendwo in Fiorinde ihren Stützpunkt betreiben. Es handelt sich dabei um die beiden Schwarzalben Rythvar und Vruusia. Besonders letztere ist aufgrund ihrer atemberaubenden Schönheit und ihres heimtückischen, gebieterischen Wesens niemand, mit der man sich anlegen sollte...

     

     

    Am nächsten Tag stellt die Gruppe Nachforschungen im Bettlerviertel an und stoßen nach einigem unauffälligen Fragen auf die Keller-Spelunke Todeslicht. Hier treffen sie zunächst auf die alte Ewha, die sich als ehemalige Abenteurerin sehr gut auf Myrkgard auskennt. Sie erkennt mit geübtem Blick die Gruppe sofort als die Helden von Ljosgard, die den Aufstand in Thalassa verursacht haben. Verblüfft beschließen die Gefährten, der Alten ihr Vertrauen zu schenken und erzählen ihre Geschichte. Nebenan hat Beowyn, ein älterer aber immer noch kampfesmutiger twyneddischer Barbar, das Gespräch mitgehört und betritt ebenfalls das kleine Gewölbe, in dem sich die Keller-Spelunke befindet. Ewha und Beowyn sind die Anführer einer kleinen Gruppe von Widerständlern, die das Vereinte Königreich von Clanngadarn unterstützen.

     

    Für Elfenhäscher interessieren sich die beiden nicht. Sie wissen lediglich zu berichten, dass der Waffenhändler Cutululbal irgendwie mit Elfenhäschern paktiert. Er hat regelmäßig einen Stand auf dem Unterem Markt.

     

    Beowyn berichtet den Gefährten jedoch ausführlich vom mächtigen Ennunswall, an dem die Barbaren immer wieder scheitern. Er erzählt außerdem, dass sich die Geheimnisse der magischen Einrichtungen des Walles in der Großen und Erhabenen Gilde der Thaumaturgie befinden. Der Crynnradd hätte sicherlich großes Interesse an diesen Geheimnissen. Doch die Gilde ist hervorragend gesichert... Nach dem Gespräch bieten Ewha und Beowyn an, dass die Gefährten bei ihnen Unterschlupf erhalten könnten. Gerade rechtzeitig, wie sich herausstellt, als Myrath und Isgrimm die restliche Ausrüstung aus der Gelben Laterne holen wollen: Söldner des Imperiums sind bereits vor Ort! Mittels einer schwierigen Kletter-Aktion kommen die beiden jedoch an die Ausrüstung, eine Steinwand von Myrath verhindert eine rasche Verfolgung. Isgrimm stürzt jedoch trotzdem ab, ein Heiltrank rettet ihn vor schlimmen Folgen.

     

     

    Am nächsten Tag besuchen die Gefährten den Tempelberg von Fiorinde, der tagsüber immer zugänglich ist, und sehen sich die zentralen Gebäude innerhalb der Festung an. Eine unheilvolle Atmosphäre herrscht hier trotz der Geschäftigkeit, im Schatten dieses hohen, schwarzen Turms. Besonderes Augenmerk richten die Gefährten dabei auf das Gildengelände. Das prachtvolle Gebäude liegt direkt am Rande der hier leicht überhängenden, etwa 100m hohen Klippe und wird von einer weiteren Mauer vom zentralen Innenhof der Festung auf dem Tempelberg geschützt. Zwei Türme kennzeichnen das Gebäude: eine Uhr sowie ein Observatorium. An den Dachecken des L-förmigen Gildenhauses wachen für Thaumaturgen untypische, Gargyle-ähnliche Statuen über das Gelände.

     

    Heute ist der Nonnus des Rhadamanthus, d. h. in fünf Tagen finden am Haimundiu die Spiele in der Arena von Fiorinde zu Ehren der dunklen Götter statt. Wie die Gruppe von einem Thaumaturgen erfährt, werden etliche Gildenmitglieder ebenfalls Zuschauer der Spiele sein. An diesem Tag möchten die Gefährten einen Blick in das Innere des Gildengebäudes werfen.

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