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Wulfhere

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Alle Inhalte von Wulfhere

  1. Das würde dann bedeuten, daß ein durchschnittlicher Topsider ein stärkeres Psipotential hat
  2. Wulfhere

    Scüs - E

    Dann geht das so rüber am Sonntag.
  3. Wulfhere

    Cynos

    Als Schattenmänner im Hintergrund ja sicherlich hochinteressant. Die sind allerdings mehr als mächtig und sehr sehr schwer zum Umsetzen. Du kennst ja das Standardschema für Völker aus den anderen Themen. Viel Spaß
  4. @Larandil deine Meinung zur Zeit die investiert werden muss ??? Brauchen wir da noch Erweiterungen/Einschränkungen für den Regelteil ??
  5. Machen wir 2 Stunden am Tag daraus. Die Fertigkeit tauchte später nicht mehr auf, daher ein klarer Vermerk auf die Epoche. Dann paßt das aus meiner Sicht und sollte in die Wiki
  6. Klasse Idee. Was schlägst du vor ?
  7. Ist diese Aktion im Roman tatsächlich nach 1 Monat mit 1 Stunde je Tag abgeschlossen ?? Sonst tendiere ich eher zu 6 Monaten und täglich 6 Stunden. Der WW sollte obligatorisch sein, da es bei aller Freiwilligkeit ein tiefgreifenden Eingriff in die Persönlichkeit ist.
  8. Gefällt mir gut Ist das in den Romanen wirklich als Fertigkeit beschrieben ohne den Einsatz von entsprechender Technik ???
  9. Nächstes Thema
  10. Die Handelswelt aus dem Roman 207 der Kämpfer mit der Maske bietet sich als Ausarbeitung an. Was haben wir an Material.
  11. Wulfhere

    Scüs - E

    Was fehlt noch ???
  12. Wulfhere

    Scüs - E

    Name: Scüs Volk: *[Ziv. 11 Tech. 6] <2.047 n.Chr.> *[Ziv. 11 Tech. 8] <1.344 NGZ> Spezies: Scü Welten: *Heimatsystem: Die Sonne Scügoom liegt im Kugelsternhaufen M 13. Entfernung zu anderen Systemen: *55,3 Lichtjahre von Arkon entfernt *ca. 34.000 Lichtjahre von Terra Das Scügoom-System besteht aus dreizehn Planeten. Heimat der Scüs ist der zweite Planet mit dem Namen Scü-Goom. Kolonien Die Scü unterhalten innerhalb des Imperiums mindestens eine Kolonie auf dem Planeten Kitias. Geschichte: etwa 16.400 bis 16.000 v.Chr. Generationen-Habitate der Scü erreichen nach einem mehrere Jahrhunderte langem unterlichtschnellem Flug das Arkon-System. 2.047 n.Chr. Die von den Scüs besiedelte Welt Kitias zählt zu den 14 Zonen die von der Großen Feuermutter nicht mittels ihrer psionischen Kräfte eingesehen werden kann. Das System gilt als eines der Zentren des Tekternbundes. 1.344 NGZ Vertreter der Scüs nehmen an der Aufbaukonferenz der Völker in Terrania teil. Politik: Die Heimat der Scü ist Bestandteil des Imperiums der Arkoniden und daher stets aufs engste mit deren Geschichte verbunden. Die Scü gelten stets als loyal gegenüber Arkon. Raumschiffe: Die Schiffskonstruktionen basieren noch auf den Grundlagen, die während den archaischen Perioden entwickelt wurden. Raumschiffe der Scü sind sogenannte Ringzellenraumer, die einem riesigen Rad mit sechs Speichen ähneln. Diese Schiffe haben einen Durchmesser von 1.700 Meter, wobei die Kugelzelle der „Radnabe“ einen Durchmesser von 200 Meter hat. Die Eigendrehung der Radstruktur wurde ursprünglich benutzt, um künstliche Schwerkraft zu erzeugen. Da diese Schiffe nicht Überlichtfähig waren, wurden sie als Generationsraumer genutzt, die oft Jahrhunderte zum nächsten Sonnensystem benötigten. Nach den Abflauen der Hyperstürme waren zwar andere Raumschiffkonzepte möglich, die Scü behielten jedoch diese traditionelle Bauweise bei. Technologische Besonderheiten: Die Technologie der Scü bevorzugt "bewährte" traditionelle Technologie. Daher verfügen die Scü über keine nenneswerte eigene innovative Technik. Sie nutzen die von den Arkoniden und Terraner erzeugten Produkte. Kulturelle Besonderheiten: Ihre federlose(nackte) Brust wird mit kunstvoll verzierten Brustharnischen bedeckt. Eine Entblößung der nackten Brust gilt als schwere Schande. Eigenheiten/Äußeres : Die Straußenartigen Köpfe sind mit herausgeputzten Kopffederbüschen verziert, die Schnäbel sind gelb. Die Scü sind vogelartige Steppenläufer. Lebenserwartung: *150 Jahre <2.047 n.Chr.> *200 Jahre <1.344 NGZ> Charakter: Durch Ihre kröpfenden Halsbewegungen wirken die Scü beständig nervös. Die traditionsbewußten Scü sind nur selten außerhalb ihrer Heimatwelt anzutreffen und gelten als Einzelgänger. Namensgebung: Die Scü verwenden sowohl Vor- als auch Nachnamen. Beispiele: Sonem, Khim Ganduum, Lorry Quai Quelle :
  13. http://auswertung.midgard-forum.de/wiki/index.php/Neue_V%C3%B6lker Hier findest du die Stärke für Überschwere. Die Waffen der Mor'Daer hab ich so in Erinnerung, daß sie von Terranern kaum genutzt werden können wegen dem Gewicht.
  14. Handwaffen Rüstungen, Schutzschirme, etc. Einfach alles was Spielern begegnen kann, wenn sie auf TRAITOR in Abenteuern stoßen. Wichtig ist, dass es regeltechnisch sinnvoll umsetzbar ist.
  15. Das ist eher langsam, weil ich so viele Dinge gleichzeitig am Laufen habe.
  16. Name: Ganschkaren Volk: [Tech. 9-10 Ziv. 15 ] Spezies: Ganschkaren Welten: Aufgrund der flottenbasierenden Operationsweise der Terminalen Kolonne haben die Ganschkaren (soweit bekannt), keine Welten besiedelt oder ein regionales Imperium errichtet. Wenn sie als Angehörige von TRAITOR operieren werden Stützpunktwelten nur zeitlich befristet genutzt. Geschichte: Die Ganschkaren stammen sehr wahrscheinlich von den Ganschkougan ab. Die nur einen Meter großen ornithoiden Ganschkougan waren vor ca. 60 Millionen Jahren in Eudoccia als Techniker der Terminalen Kolonne tätig. Im Jahr 1331 NGZ begegnen die Terraner der SOL im Ultrablau-System auf dem Mond Rothger zum ersten Mal einem verstorbenen Angehörigen des Volkes der Ganschkaren. In der Milchstraße erscheinen die Ganschkaren zum ersten Mal 1344 NGZ als Besatzung des Kolonnen-Forts TRAICOON 0098. Nach dem Abzug von TRAITOR verblieben zahlreiche Ganschkaren, sowie Deserteure aus anderen Kolonnenvölkern in der Milchstrasse. Politik: Die Ganschkaren werden in der Terminalen Kolonne TRAITOR als Techniker und Wissenschaftler eingesetzt. Raumschiffe: Man findet die Ganschkaren auf den meisten Raumschiffen der Terminalen Kolonne. Insbesondere auf den TRAI Versorgern und den TRAITANKS gehören sie zur Standardbesatzung. Gansckaren verfügen über keine eigenen spezifischen Raumschiffe. Technologische Besonderheiten: Kulturelle Besonderheiten: Eigenheiten/Äußeres : Ganschkaren sind ornithoide Lebwesen Sie haben eine dürre, hochgewachsene Gestalt. Ihre Haut ist mit einem grauen Federkleid bedeckt. Sie besitzen einen schmalen Schädel und einen Schnabel. Auf diesem Schnabel tragen viele eine überdimensional große, randlose Datenbrille. Lebenserwartung: Charakter: Namensgebung: Die Ganschkaren verwenden nur einen Eigennamen. Beispiele: Gamauf; Aroff Quelle :http://www.perrypedia.proc.org
  17. Zwischenthema Eine allgemeine Beschreibung des Zwergenmachers der Maahks und seiner beiden bekannten Prototypen. Regeln brauchen wir wohl keine, da er offensichtlich immer funktioniert.
  18. Die Solare Residenz ??? Sollte es ne RZ geben, wo das dabeisteht.
  19. Nicht die Materiequelle und die crest-datei als Quelle vergessen. Die Mor'Daer dürften Beschränkungen bei den Berufen haben. Ich denke der RW ist höher als bei Terranern. Int. ist etwas schwächer Gewicht + 10 kg ? Ko. höher Schwierig, da ein deutlicher Bruch zur üblichen Charaktererschaffung. Dienstgrade dürften eher an die Grade der Figuren gebunden sein. Kalbaron 11 + Kalmor 9-10 Morba 5-8 Daerba 1-4
  20. Wulfhere

    München

    Bin dabei. Hoffe ich.
  21. Ich würde die Stärke eventuell analog einem Überschweren anlegen. Meinungen ? Haben wir für die Drogen Namen ??
  22. Abgeleitete Eigenschaften Körpergröße = Terraner + 10 cm Lebenspunktebasis = 4 Ausdauerbonus = +4
  23. Wenn wir uns mit den Völkern beschäftigen sollten wir auch einen Blick auf spezifische regeltechnisch machbare Ausrüstung werfen. Wer hat was ?
  24. Mängel: Feindschaft: Ordnungsmächte, Arroganz, Hingabe, Rivale,
  25. So stelle ich mir die Aufbereitung von Kreaturen vor. Meinungen dazu ?
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