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Semour

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Alle Inhalte von Semour

  1. Ich denke, die Antwort ist ganz einfach: Es ist im offiziellen Migard "unmöglich", weil nicht gewollt. Ja, das denke ich auch. Das macht aber auch jede Anpassung unmöglich, denn ich müßte ja Wissen, was andere wollen. Das ist eben nicht immer dass, was ich will.
  2. Da alles reine Fiktion ist, kann man immer alles annehmen, ganz nach Lust und Laune. Das ist auch ok, es ging aber immer um Erklärungen. Eine geschichtliche Entwicklung ist erklärbar und man muss zumindest die prämissen hinter den Entscheidungen verstehen um eine GEschichte daran anpassen zu können.
  3. Es ging ja nicht um seine Kritik an sich, sondern um die Tatsache, das ich mit seinen 'Erklärungen' keine Anpassung machen konnte, da diese für mich willkürlich in den luftleeren Raum gesetzt vorkamen. Aber sei's drum.
  4. Man denke an so unsinnige Konstruke wie das "Heilige Römische Reich Deutscher Nation", das weder heilig, noch römisch, noch ein Reich, noch deutscher Nation war. Das hat die diversen Könige, Fürsten, Bischöffe, Herzöge etc. auch nicht davon abgehalten, sich gegenseitig nicht zu mögen. Trotzdem fühlte man sich (mal mehr, mal weniger, mal überhauptnicht) als Teil eines "großen Ganzen". Und natürlich gab es eine eigene kulturelle Entwicklung. Ich sehe nicht, warum ein diffuses Zugehörigkeitsgefühl zum Valianischen Imperium die Küstenstaaten von eigenständigen kulturellen Entwicklungen abhalten sollte. Und der konkurrierende Stadtstaat nebenan schafft halt eine viel größere Motivation als ein Seekönig auf einer Insel ganz weit weg, der Ruhe gibt, solange man ihm einen symbolischen Tribut zollt, der in der Staatsbilanz irgendwo ganz weit unten rangiert. Monarchien und große Reiche sind "cool", solange man nichts dafür tun muss. Würde der Seekönig in Berufung auf irgendwelche Vasallenpflichten (die offiziell bestehen) auf einmal Truppen und Schiffe für einen Krieg gegen beispielsweise Alba fordern, er hätte innerhalb von Stunden formelle Unabhängigkeitserklärungen auf dem Tisch. Das weiss er aber, deshalb lässt er das. Politik ist immer die Kunst des Möglichen. Das ist zumindest meine Sicht auf Valian und die Küstenstaaten. Das Küstenstaaten-QB (es ist fertig, hab ich gerüchteweise gehört, und soll irgendwann nach dem KTP-QB, dem Sichtschirm und dem Meister der Sphären erscheinen) wird da aber sicherlich mehr ins Detail gehen. Ja, danke, wieso ist dann ein Bündnis der Küstenstaaten ein unmögliches Konstrukt? In meinem Text beliebn die Staaten an sich unabhängig, aber das wird als undenkbar qualifiziert.
  5. Ja, wenn unbeantwortete Fragen und ständiges wiederholen von Aussagen ohne Begründung konstruktives Arbeiten ist, dann hast du sicher recht und bist der Einzige konstruktive Arbeiter. Ich habe wenigstens Versucht zu erklären wo meine Verständnisschwieirigkeiten bei deinen Aussagen liegen, das hat nicht im Geringsten etwas mit Polemik zu tun. Was soll ich denn bitte nicht verstanden haben? Unter konstruktiver Kritik verstehe ich, dass du mal aufgezeigt hättest, wie ich denn wo meinen Text abändern soll, das er sich an die von dir gegannten Punkte angenähert hätte. Das ist nie geschehen. Stattdessen hast du mich mit sogenannten 'Erklärungen' versorgt, die ich nicht zuordnen kann. Weder zeitlich, noch nach Quellen, noch passen sie in den Rahmen des Escharquellenbuches. Das du hier persönlich werden musst ist in keinster Weise ein Verdienst. Auch berechtigt dich dein Insidertum nicht zu irgendwas. Eine geschichtliche Entwicklung sollte in sich irgendwie stimmig sein und nicht aus wahllosen und willkürlichen Festsetzungen bestehen. Semour
  6. Ich bin ja nicht gegen Veränderungen. Ganz im Gegenteil, ich sehe vieles sehr Positiv. Es geht wirklich nur um diesen unnötigen Magieüberbau mit Erklärungsanspruch. Der Überbau ist, wie es schon kritisiert wurde, nichts weiter als eine unnötig komplizierte Erklärung, die nicht nötig gewesen wäre. Semour
  7. Prima, auf etwas zu verzichten, dass man nie getan hat, ist immer am einfachsten. Es ging auch nicht darum, in irgenwas eine existenzielle Katastrophe zu sehen. Es ging darum, das die Magie in M3 ausreichend erklärt wurde, die Erklärungen der Magie im M4 aber keinen wirklichen Beitrag leisten. In dem Punkt so schien es mir zumindest, bestand ja Einigkeit, denn man braucht die Magieerklärung zum Spielen nicht. Also hat man einen völlig überflüssigen Überbau über das Magiesystem gesetzt. Das hat Shafar kritisiert, denn man bläh so ein einfaches System unnötig auf. Diese Ansicht magst du nicht teilen, das will dir aber auch keiner nehmen. Kritik aber nur deshalb als irrelevant ansehen zu wollen, weil man sich nicht mit ihr auseinandersetzen will ... Dazu kam, dass behauptet wurde, dass dieser Überbau überhaupt keine Auswirkungen hat. Dem habe ich ebenso widersprochen und das Anhand der Immunitäten aufzeigen wollen. Wenn du da nicht differenzieren kannst, oder willst, ok. Aber dazu unten mehr. Du hast angeführt, das meine Kritk am Inhalt unebrechtigt sei, da Meister der Spheren noch nicht erschienen ist. Sicher, erst dann kann man sich eine abschließende Meinung bilden. Dann wäre es aber sinnvoller gewesen die gesamte Erklärung in den Meister der Spheren zu liefern.
  8. Ok, dann bin ich wohl derjenige, der nicht verstehen kann. Wenn DiRi die Quellen macht, dann wundert mich nichts mehr. Zu einem Sachdialog gehören Argumente, es kamen aber nur Festsetzungen. Was ein Vizekönigtum sein soll, wurde nicht erklärt. Warum die sich zum Vallianischen Imperium zugehörigen Küstenstaaten nicht zu einem Bündnis zusammenfinden können, wurde nicht erklärt. Welchen Sinn es macht zu schreiben, sie können zwar nicht miteinander, werden aber von Vallian mit List auseinander gehalten, was bedeuten muss, sie haben Beziehungen zu Vallian, wie kann sowas zusammen gehen? Zu den Widersprüchen mit dem publizierten Material: 910-920 n.L. erobert Vallian die Küstenstaaten 1558-1600n.L. Krieg der Magier 1749-1751 n.L. Eroberung von Moro und Tevarra 1809-1824 n.L. Tevarrischer Befreiungskrieg 1893 n.L. Moro wird eigenes Sultanat 2401 n.L. Jetztzeit Vallian hat seinen Einfluss seit über 800 Jahren eigebüßt, die Küstenstaaten sollen aber die ganze Zeit sich zum Vallianischen Imperium zugehörig fühlen. In Über 800 Jahren keinerlei eigenständige kulturelle Entwicklung? Das Bündnis Moro und Küstenstaaten ist 500 Jahre alt, aber so taufrisch wie in Stein gemeißelt. Währen Moro scharidisch durchmischt wird, sieht es sich dennoch dem anderen Kulturkreis angehörig, nach 500 Jahren? Die Herrscher der Küstenstaaten scheinen zu handeln, wie Geisteskranke mit dem außenpolitischen Gespür eines 5-Jährigen. Man gehört zwar, emotional zu selben Imperium, schafft aber nichtmal sowas wie ein Zweckbündnis. Stattdessen scheinen lauter kleine Vize-Neros zu tronen, die eher die Stadt anzünden und Pferde zu Ministern zu machen, als sinnvolle Außenpolitik zu betreiben. Witzig auch die Annahme vor 910 n.L. hätte auf dem Gebiet des heutigen Tura niemand gelebt, was haben die Vallianer dann 10 Jahre lang erobert? Gab es dazu eine Erklärung? Nein, es wurde nur gesagt, gabs nicht, warum? Schweigen. Wie ich aus so viel halbgarem und ohne wirkliche Quellenverweise eine Adaption meines Textes machen soll, weiß ich einfach nicht. Gut, wenn mein Text für die Tonne ist, dann nehme ich ihn zurück und lösche ihn wieder. Semour
  9. Das ist völlig widersinnig. Man ist Teil des vallianischen Imperiums aber opponiert dagegen? Worauf stützt sich denn deine Ansicht? Welche Quellen? Wer soll denn die Küstensaaten schützen? Ein vallianisches Imperium, das irgendwie mit sich selbst beschäftigt ist? Man ist Bestandteil von etwas, dem man sich entzieht? Da mir schon klar geworden war, das die Einordnung ohne Zeitbezug nicht funktioniert, wies ich schon drauf hin, das ich drei Generationen nach vorne ging. Was heißt den lidralische Herrschaftsform? Dazu weiß nichtmal Google was. Was denn jetzt, wollen die Küstenstaaten nun eigenständig sein und sich nicht von Valin unterwerfen lasen oder haben sie jetzt ein Bündnis mit Valian? Und in welchem Verhältnis denn? Sitzen die Küstenstaaten nun am längeren Hebel, weil Vallian nichts gegen sie unternehmen kann oder sind sie nun doch abhängig? Oder sind sie unabhängig, machtversessen und sagen sich irgendwann los? Wie jetzt? Ich denke sie fühlen sich alle dem großen Imperium zugehörig und gehören zu Vallian? Danke, das Escharquellenbuch kenne ich. Tevarra war unter kairawanisch/scharidischer Herrschaft schon immer rebellisch und sagte sich früher los. Die Moros waren pflegeleichter, nahmen zwar den Glauben an die Zweiheit an, doch auch sie lösten sich schließlich von Kairawan und wurden ein selbstständiges Sultanat. Zwischen Alamid (Moro) und Kairawan entstand eine erbitterte Rivalität. Militärische Ansprüche Kairawans wurden nichtzuletzt durch Unterstützung der Tevarrer zurückgewiesen. Mächtige kairanische Füsten verstand man in der Folge geschickt durch die morische Diplomatie in der Folgezeit gegeneinander aufzuhetzen, um auf diese Weise weitere kairanische Machtgelüste im Vorfeld zu unterbinden. Wie gesagt, Moro sieht Kairawan als Bedrohung an, und Tevarra (wie auch andere Küstenstaaten, manchmal kommt sogar noch das Wüstenvolk der Asad hinzu) als natürliche Verbündeten an. Moro hat sich durch einen anderen Glauben von den valianisch/lidralischen Wurzeln entfernt. Es ist dort eine Art Mischform zwischen lidralischer und scharidischer Kultur entstanden. Auf der anderen Seite steht Moro allerdings damit zwischen diesen Kulturen. Vor allem aus existenziellen Gründen orientiert man sich im Sultanat in punkto Verbündeten an den lidralischen Nachbarn - vor allem in Richtung Tevarra. Beim scharidischen Nachbarn (respektive Kairawan) versucht man auf diplomatischen Wege, Uneinigkeit unter den dortigen Fürsten zu schüren. So, und bitte nicht anders, ist die Passage aus dem Eschar-QB zu verstehen (steht dort ja auch nicht viel anders so geschrieben ...). Ja, ich habe es gelesen, eine erneute widergabe des Inhalts wäre nicht notwendig gewesen. Allein die in meinem Text genannten Gründe führen zum Krieg zwischen den Küstenstaaten und Moro. Denn Moro kann wegen seiner scharidischen Nachbarn keine Zangenlage gebrauchen. Das entstehende Bündnis zwischen den Küstenstaaten zu zerschlagen ist in der Lage der Befreiungsversuch, der den vermeintlich schwächeren Gegner attakiert. Du schreibst etwas zum Myterienkult, das ist richtig. Jedoch bindest du alles sehr stark vor allem an Nothuns. Hier gibt es erhebliche Abweichungen zu bereits publiziertem Material (ältere Gildenbriefe mit Beiträgen zu Laran, Alpanu, Nothuns und Culsu).[/Quote] Ich binde da etwas an Nothuns? Was? Wo? Wie? Beiträge zu Nothuns und Laran kenne ich. Was Laran mit Großgrundbesitzern zu tun haben soll, ist mir noch immer schleierhaft. Wo meine Erwähnung von Nothuns mit dem publizierten Material im WIderrpuch steht, verstehe ich nicht. Gibt es eine Textpassage, die sagt Turan uns Nothuns können nichts miteinander zu tun haben? Zumal ja nicht ausgeschlossen ist, das bestimmte Beziehungen zu Nothuns später in die Turansage eigeflochten wurden.
  10. Ich hoffe, der Eindruck trügt. Bis auf die Seiten 8 bis 18 des immerhin 290seitigen Arkanums ist kaum etwas verändert. Auf den erwähnten 11 Seiten wird kurz die neue Magietheorie vorgestellt - aber die braucht man zum Spielen eigentlich nicht. Grüße Prados Was wohl jeder im Großen und Ganzen bestätigen kann, der den Umstieg von M3 nach M4 mitgemacht hat. Solwac Sorry, ich hab den Umstieg von M3 nach M4 mitgemacht und ich wundere mich doch stark über die völlige Ignoranz gegenüber den Kosenquenzen. Sie Immunitäten von Monstern wird dadurch bestimmt, das eine völlig unnötige Theorie über etwas gestülpt wurde, das keiner zum Spielen braucht und dass nur Verständnisprobleme mit sich bringt. Ein Geisterwesen kann nach Arkanum durch Namenloses Grauen vertrieben werden. Das nur als Beispiel.
  11. Nein, da stimme ich dir nicht zu. Ich mag das neue Magiesystem, ich finde es recht einfach und nachvollziehbar. Ich kann aber im Gegenzug akzeptieren, wenn andere Personen es nicht so sehen.[/Quote] Dann habe ich "Ich muss nicht wissen, warum das Regelwerk diese Einschränkung vorsieht - auch wenn es im Arkanum ansatzweise erklärt wird und die umfassende Erklärung wohl im 'Meister der Sphären' folgen wird -, ich muss nur wissen, dass es diese Einschränkung gibt, um sie mir nutzbar zu machen." wohl dahin gegend falsch interpretiert, dass du meinst, die Erklärungen seinen deswegen nicht relevant, weil man die Magieerklärung an sich nicht bräuchte, wenn man die Regeln dazu beachtet. Ich wies doch schon auf zwei Merkwürdigkeiten hin, an der Formal und die Katagorien an sich, wird auch "Die Meister der Sphären" nichts ändern. Semour
  12. Das führt dazu, dass Geisterwesen nicht immun gegen Namenloses Grauen und durch Hitzesalz beeinflussbar sind. Außerdem richtete sich die Kritik gegen unnötigen Balast. In dem Punkt scheinst du ja zuzustimmen. Die Erklärung braucht kein Mensch, sie macht die Sache, für die, die sich eben nicht dagegen sperren sie zur Kenntnis zu nehmen, nur komplizierter und bringen tut sie nichts. Viel schlimmer sogar, sie wird dem Anspruch etwas zu erklären nichtmal ansatzweise gerecht. Das kann man kritisieren, man kann es aber auch ignorieren. Wenn man es lieber ignoriert, dann ändert es aber nichts daran, das es kritikwürdig ist. Semour
  13. Ich gebe zu, dass ich diese Aussage nicht verstehe. Es gibt drei Resistenzen, weil es drei Zauberkategorien gibt. Mehr braucht man also für die Resistenz nicht zu wissen, schon gar nicht muss man sich Gedanken um 448 Kategorien machen. Die Regeln für die Anwendung im Spiel sind ausgesprochen einfach. Komplizierter könnte es werden, will man selbst eigene Sprüche entwickeln. Wie gesagt, könnte. Es muss aber nicht, wenn man seine eigenen Zauber nur innerhalb der eigenen Gruppe verwenden und nicht unbedingt im Gildenbrief abgedruckt sehen möchte. Grüße Prados Gemeint sind nicht die Kategorien psychisch, physisch oder phsykalische Zauber(ich kann mir die eingedeutschen Kategorien nicht merken, ich hoffe es ist klar, was gemeint ist), sondern die im Akanum abgegebene Erklärung zu Zaubern. Eine Zauberformel baut sich auf aus Prozeß = Angens -> Reangens. Geisterwesen sind imun gegen Sprüche mit dem Reangens Erde, Holz und Metall. Deswegen braucht man die Erklärung zu den Zaubersprüchen schon. Aber als Erklärung für die Magie ist sie zu unsystematisch, denn sie erklärt nicht, warum Metall beim Zaubern behindert. Aus den 8 Essenzen und den 7 Prozessen wurden also nur 448 Kategorien für Zaubersprüche geschaffen, die völlig willkürlich sind. Selbst verschiedenste Sprüche können die selbe Formel haben, sonst gäbe es nur 448 Sprüche. Das verkompliziert eine eigentlich einfache Sache künstlich und bringt keinen wirklichen Nutzen, außer Ratlosigkeit, wenn es um die Einordnung neuer Sprüche geht. Aus diesem Grund kann ich Shafar schon verstehen, wenn er genau das kritisiert, auch wenn es die Anwendung im Spiel nicht direkt verkompliziert. Ich hoffe meine Aussage ist nun klarer. Semour
  14. Bei den Resistenzen bei den Sprüchen ist die Erklärung der Magie doch notwendig. Das bedeutet, das man jeden neuen Spruch eben doch nach der Magiebeschreibung einordnen muss. Deswegen kann ich Shafar schon verstehen. Man hat eine Kategorisierung von Sprüchen auf 448 Kategorien aufgebläht und dazu eine ziemlich kritikwürdige Beschreibung geliefert, die eigentlioch nichts erklärt. Der Einfluss von Metall aufs Zaubern lässt sich aus dieser Erklärung auch nicht herleiten, eher im Gegenteil. Dann wäre eine einfache Regel besser als eine verquaste Beschreibung für eine willkürliche Festlegung. Semour
  15. Ganz gutes Beispiel: An dem Zwergenprojekt habe ich für meinen Teil schnell das Interesse verloren, weil durch Mehrheitsentscheide einige grundsätzliche Dinge festgelegt wurden, die mir einfach nicht gefallen haben, bzw. das Projekt für mich uninteressant gemacht haben. Ob das mit einer Wiki anders gewesen wäre? Dann hätte ich vielleicht den ausgearbeiteten Beitrag mit meinen Ideen überschrieben und nachher hätte ein anderer wieder seine Ideen drauf gesattelt... Und dann? Euer Bruder Buck Das Wiki lösst keine zwischenmenschliche, persönlichen oder weltanschaulichen Probleme. Es ist ein Werkzeug und als solches sollte man es auch diskutieren. Und hier sehe ich beim Arbeiten an einem Dokument Vorteile beim Wiki. Bei der Diskussion drüber hat das Forum Vorteile. Weiterhin ist das Wiki ideal, wenn es darum geht Dokumente miteinander zu verbinden. Demnach hätte auch das Wiki nichts an deinen Problemen mit dem Zwergenprojekt geändert. Sich dannn zurück zu ziehen, halte ich dann für die beste Lösung. Semour
  16. Danke das du dir die Mühe gemacht hast, aber mir fehlt weitgehend der inhaltliche Bezug zu meinem Text. Dass er nicht widerspruchsfrei zu dem sein würde, was andere schon geschrieben haben war klar. Für eine aktualisierte Fassung ist dein Text leider zu wenig stichhaltig, als dass er wirkliche Ansatzpunkte für eine Anpassung liefern würde. Allein der fehlende zeitliche Rahmen macht es schwierig irgendwas einzuordnen. Mein Text lässt sich leicht verwenden, wenn man die Uhr ein wenig nach vorne dreht.
  17. Genau die von dir beschriebene Vorgehensweise finde ich eben umständlich, fehlerträchtig, aufwendig und von Diskussionen durchsetzt, die nichts mit dem Textinhalt zu tun haben. Drum sagt mir Wiki mehr zu. Semour
  18. Ja, das Copyright ist eines der größten Übel des Freien Rollenspielfandoms. Rainer Ja, klar. Allerdings muss man IMHO eine solche Karte (unabhängig davon ob ein Download nun erlaubt ist oder nicht) nicht gleich als "Machwerk" bezeichnen, wie es Hornack getan hat. Das ist einfach nur unhöflich :-) Ein anderes Wort - etwa "Material" hätte es auch getan... (Anmerkung: Ich hab nix mit den Zusammenstellern der Karte zu tun, ist mir nur eben sofort aufgefallen, als ich den Beitrag las). Mit der Copyright-Sache... wie wäre es, wenn man eine spezielle Nutzungs-Lizenz erarbeitet, mit der jemand bestimmte - klar definierte - Teile des Copyrights für bestimmte Dinge (etwa Karten) verwenden könnte (wobei natürlich genau festgelegt werden muß, was erlaubt ist, und was nicht), so dass es keine Probleme mit dem Copyright mehr gibt, und diese Verwendung in einer Weise geschieht, womit die Autoren kein Problem haben (kenn mich von Berufs wegen mit Lizenzen und so'n Zeug aus, daher kommt mir sofort dieser Gedanke...). Mir schwebt da was ähnliches vor, wie es etwa id Software bzgl. "Mods" ihrer Spiele macht... da gibt es dann eine End User Agreement, unter der man bestimmtes (näher zu definierendes) Material für eigene "Mods" verwenden kann. Eine solche Agreement im Falle eines RPGs müsste natürlich sichergehen, daß man dies nicht zum Raubkopieren verwenden kann (etwa indem definiert wird, daß wörtliche Zitate von Sätzen aus Regelwerken nicht erlaubt sind, ebensowenig wie das Erklären von sinn-äquivalenten Regel-Zusammenhängen, die es ermöglichen würden, um den Kauf eines Regelwerks "drum rum zu kommen"). Aber wenn es so was gäbe, dann würde das der ganzen unsinnigen Diskussion, jedesmal wenn jemand ein kleines Kärtchen zeichnet, ein Ende bereiten :-) Und wenn es viel Material gibt, davon haben die Autoren des RPGs ja auch was, weil dann das RPG-System Midgard an sich profitiert, und wenn es viel Material gibt, gibt es viele User. Könnte gerne einen Vorschlag erarbeiten. Aber wie ich es einschätze, wird mein Vorschlag eh nur auf Ablehnung stossen :-) Steffen Da in Deutschland das Urheberrecht gilt und dies im Grundsatz nur das einzelne Werk, aber nicht die Idee hinter dem Werk schützt, dürfte es eigentlich keinerlei Urheberrechtsprobleme geben, solange man nicht einfach Werke oder Teile davon kopiert. Will man Teile des Werks oder das ganze Werk allerdings kopieren, dann muss man vorher fragen, sonst gibt es zurecht Ärger, wenn es sich nicht um private Nutzung dreht. Semour
  19. Ich sehe das Midgard-Wiki als gute Ergänzung zum Forum. Was man im Wiki besser kann, ist an einem Dokument gemeinsam arbeiten. Was man im Forum besser kann, ist drüber zu diskutieren. Die Wiki-Diskussionsmöglichkeiten finde ich schlechter als das Forum. Allein schon das Korrekturlesen und Fehler verbessern lässt sich mit dem Wiki erheblich einfacher durchführen. Semour
  20. Die Mittelwelt Midgard gerät in jüngster Zeit in Aufruhr. Der Seekönig des vallianischen Imperiums, Seegurt Meerdajan, der schon lange davon träumte das Vallianische Imperum zu altem Glanz und Größe zu führen macht von sich reden. Alles begann damit, daß der Seekönig die Herrschaft über das Meer der fünf Winde an sich riß. Seine schnellen arzurblauen Schiffe, mit weißen Segeln, auf denen groß das Abbild Nothuns(M) prangt beschossen unbelehrbare mit Dreizacken aus auf dem Deck der Schiffe montierten Geschützen. Die Wucht der Aufschläge ist so groß, das Planken bersten und die meisten Schiffe versenkt werden. Durch seine große waffentechnische Überlegenheit wähnte sich der Seekönig in der Lage seinen Herrschaftsbereich wieder auf die Küstenstaaten auszudehnen. Zu dieser Zeit hatten sich die Küstenstaaten Corua, Leonessa, Serenea und Tevarra schon zu einem festen Staatenbund zusammengeschlossen. Unter der Führung eines Dogen treten die Küstenstaaten nach außen geschlossen auf, sind aber untereinander autark und stimmen nur ihre Handelsbeziehungen untereinander ab, Gesetze und Sitten sind weiterhin in jedem Staat unterschiedlich. Dieser Zweckverband entstand aus Konflikten heraus, die das Sultanat Moro verursachte. Der Sultan von Moro erklärte den Küstenstaaten den Krieg und ging dazu über die Handelswege der Küstenstaaten zu blockieren, um so die Küstenstaaten untereinander zu entzweien, damit er jedesmal nur einem Gegner zu überwinden hatte. Seine Rechnung ging nicht auf. Der Don Sela Somtra aus Turra einte die Küstestaaten und Überzeugte die Herrscher der anderen Küstenstaaten. So entstand der Kriegs- und Handelsverband der Küstenstaaten unter der Führung des Don Sela Somtra dem I, der als Doge der erste Vertreter der nun nach außen gemeinsam handelden Küstenstaaten. Zur Sicherung des Handels und der diplomatischen Beziehungen wurden in anderen Ländern Konsulare eröffnet, die die Aufgabe hatten neue Handelsbeziehungen zu knüpfen, sowie Bestehende zu pflegen und Bürger aus den Küstenstaaten im Ausland zu beraten und zu vertreten. Durch die im laufe der Jahre wachsende Bedeutung der Küstenstaaten auf dem wirtschaftlichen Sektor wurde auch der politische Einfluß auf andere Länder immer stärker. So versorgen die Küstestaaten die Anreiner des Meeres der fünf Winde mit Luxusgütern und kriegswichtigen Material und Soldaten, sowie den neusten Errungenschaften auf militärischem und wissenschaftlichem Gebiet. Seit nunmehr 3 Generationen stellt die Familie der Somtra den Dogen. Vorallem durch geschicktes Paktieren und maßvolles Ausgleichen der Einzelinteressen der Küstenstaaten konnte der Staatenbund zusammengehalten werden und die Macht des Dogen blieb in den Händen der Familie Somtra. Zur Zeit regiert der Doge Sela Somtra der III, der große magische Begabungen besitzt und wegen seiner humanistischen und liberalen Einstellung von der Bevölkerung den Beinamen "Bringer des Lichts" bekommen hat. Nach dem Zusammenschluß der Küstenstaaten ging das Sultanat Moro zu einer offenen Auseinandersetzung über, konnte aber gegen diesen Gegner nun nichts mehr ausrichten. Deshalb herrscht zwischen dem Sultanat Moro und den Küstenstaaten seit 3 Generationen ein Krieg, der mit jahrelangen Unterbrechungen immerwieder aufflammt und sich meist auf Grenzkonflikten mit Tevarra beschränkt. Vor ungefähr 6 Jahren hatte es die letzte bewaffnete Auseinandersetzung mit dem Sultanat Moro stattgefunden. Der Sultan von Moro hatte sich stark genug gefühlt und Tevarra angegriffen. Der Doge hatte im Gegenzug dann fast das Ganze Sultanat erobert und zog sich erst nach Abschluß eines Friedensvertrages zurück, ohne Eroberungen für sich zu reklamieren. Durch die Zerstörung aller Waffen, die die Truppen des Dogen habhaft werden konnte ist das Sultanat bis heute militärisch Geschwächt, doch die meisten gehen davon aus, daß das Sultanat Moro den Friedensvertrag eines Tages brechen wird, sobald es sich von der Niederlage erholt hat. Viele glauben, daß dieser Tag bald kommen wird, da der Sultan von Moro die Kriesensituation zwischen dem Valianischen Imperium und den Küstenstaaten ausnutzen wird. Doch zur Zeit wartet der Sultan von Moro noch ab oder es scheint zumindest so. Als die Übergriffe der Schiffe des Seekönigs immer heftiger wurden und die Handelsschiffe der Küstenstaaten immer heufiger zu den Betroffenen zählten wurde aus dem Konflikt ein Krieg. Der Seekönig startete mehrere Invasionsversuche, doch er wurde gerade auf See trotz seines waffentechnischen Vorteil immer blutig zurückgeschlagen. Augenzeugen berichten davon, daß Magie im Spiel gewesen sein. Nach dem scheitern mehrerer Kontaktversuche erklärte der Doge den Seekönig als Vogelfrei und drohte mit einer Invasion des Vallianischen Imperiums um den Seekönig nach Tura vor ein Gericht zu zerren. Zur verstärkung seiner Armee sandte der Doge Werber aus, die auf ganz Midgard Söldner und Abenteurer für die Armee der Küstenstaaten anwerben. Die Mitstreiter für die gerechte Sache werden mit gutem Sold und einer einmalig guten Ausbildung geködert. Der Seekönig zog sich daraufhin zurück und seine Schiffe verschwanden vom Meer der fünf Winde. Doch der Frieden hielt nicht lange. Aus dem Vallianischen Imperium meldeten Spione, da× der Seekönig sich mit finsteren Mächten eingelassen habe, die man als die dunkelen Drei bezeichnet. Doch die Beobachtungen widersprechen sich dabei, denn einige behaupten die dunkelen Drei wären nur eine einzige Person. Deweiteren berichteten die Spione, daß die Schiffe des Seekönigs jetzt schwarz und die Segel rot seien. Dem so erstarkten Seekönig gelang es das Pfortenarchipel wieder unter seine Kontrolle zu bringen. Mit Hilfe der dunklen Drei gelang es ihm die Strudel in der Pforte zur Hölle zu beseitigen und das Pfortenarchipel zu erobern und blutig zu säubern. Auch soll es zu schweren Auseinandersetzungen zwischen dem Seekönig und den schwarzen Adeppen gekommen sein, da der Seekönig Schiffe der schwarzen Adeppen aufgebracht hatte. In dieser Konfrontation wäre es dem Seekönig fast gelungen die schwarzen Adeppen zu besiegen, doch dann soll ihm der lange Arm des Nothuns bestraft haben und seinen Sieg vereitelt haben. Viele glaueben jetzt, da× der Bringer des Lichts mit Hilfe der Götter Laran und Nothuns in der Lage ist den Seekönig zu unterwerfen und die dunklen Drei vom Angesicht Midgards zu bannen. Die Stadt Tura Die Geschichte von Tevarra und der Stadt Tura Jahunderte lang war das Land Tevarra ein fast unbedeutendes Argarland und die Stadt Tura war ein kleines Fischerdorf und ein Handelsstützpunkt. Vom Krieg der Magier war hier fast nichts zu spüren, sodaß nach und nach viele Flüchtlinge das Fischerdorf vergrö×erten. Erst nach dem Ende der Magierkriege kamen einige Adlige und Händler nach Tura und erkannten die wirtschaftlich und strategisch günstige Lage des Dorfes. Dieser Teil von Tevarra liegt an einem ehemaligen Vulkan. Dessen Krater versank vor langer Zeit im Meer und bildet den Hafen von Tura. An diesem Teil der Küste ist das Meer meist sehr wild und der ehemalige Vulkankrater bietet einen guten Schutz gegen das stürmische Meer. Daraus resultiert auch, daß der Untergrund aus Lavagestein besteht und zum Meer hin steil abfällt. Auf dem Lavagestein hat sich fruchtbarer Humus angesammelt, der durch das Lavagestein immer gut mit Nährstoffen versorgt wird. Nach und nach gelang es diesen Familien von Adeligen und Händlern das Fischerdorf zu einer Stadt aufzubauen. Dabei übernahmen sie Aufgrund ihres Reichtums und ihrer Erfahrung im Handel und der Herrschaft die Führerschaft über die angestammten Tevarren. Der Erfolg gründet sich aber nicht nur auf die günstige Lage. Mit Gründung der Stadt und des Hochseehafens holten die führenden Familien der Somtra, der Matgir, der Surkanis und Pardis auch Gelehrte und Künstler nach Tura. Um den Handel weiter anzukurbeln gründeten sie Manufakturen für erlesene Töpferwaren, Waffen, Schmuck, Lederwaren, Tuch und Möbel. Auch wurden große Baumeister verpflichtet um aus der geplanten Metropole eine prunkvolle Stadt zu machen. Im laufe der Jahre konnte sich die Familie Somtra das Vertrauen und die Unterstützung der anderen Familien sichern. Gerade die revolutionären Gedanken und Ideen von Sela Somtra dem I legten die Grundsteine für die Stadt Tura, wie man sie heute kennt. Sela Somtra trat für eine unabhängige Rechtsprechung ein und sah für die Ordnungskräfte nur eine Bindung an geltendes Recht vor. Er wollte die Menschen vor der Willkür der Herschenden schützen. Skeptiker konnte er davon überzeugen, daß nur freie Menschen Handel treiben konnten und die Stadt Tura ist vom Handel abhängig. Daraus zog er die plausieble Schlußfolgerung, daß freier Handel den Bestand der Stadt sichert und so allen zugute kommt und er pflegte zu sagen:"Zufriedene Menschen führen keine Kriege und leben in Frieden mit ihren Nachtbarn. Menschen sind aber nur dann zufrieden, wenn sie frei sind und eine Perspektive für ihr Wohlergehen sehen. Die Basis unseres Lebens, der Handel hängt von zufriedenen Menschen ab. Ein herrschender Tyrann würde den Sinn unseres Leben, die Stadt Tura, wie es sie nicht zweimal gibt, zerstörren." Die herrschend Kaste in Tevarra, die von der Arbeit der Bauern lebt, wurde erst zu spät der Entwicklung gewahr, die sich durch die Entstehung der Stadt Tura in bewegung setzte. Man beschloss gegen die mittlerweile befestigte Stadt mit Waffengewalt vor, doch Sela Somtra hatte dies orausgesehen und sich an die Errichtung einer Armee gemacht. Er zwang die Feudalherren an den Verhandlungtisch und konnte sie von seinen Visionen und dem Vorteil für sie überzeugen. Er bot ihnen Abgaben an, wenn sie sich den politischen Entwicklungen anschlossen und den Landweg nach Eschar für den Handel erschlossen. Längst strahlt die Gesinnung, die in der Stadt Tura lebendig wurde, über das ganze Land und die Familien der ehemaligen Feudalherren sind nach Tura übergesiedelt und in die politische Bedeutungslosigkeit abgeglitten. Nach und nach machte man sich daran die Stadt Tura zu einer prunkvollen Metroploe auszubauen und heute sind die Arbeiten fast abgeschlossen, nur wenige alte Fischerhütten stehen noch. Politik Es gilt das Prinzip der Gewaltenteilung. Die Gesetze werden von den Dons erlassen. Die Dons sind die Oberhäupter der Familien Somtra (Doge), Matgir, Pardis und Surkanis. Bei der Gründung der Stadt wurden auch noch die Bürgerrechte begründet, die den Ramen der Gestzgebung bestimmen. Sie legen unverrückbare Grundrechte der Bürger fest, die durch kein anderes Gesetz beschnitten werden dürfen. Das Bürgerrecht kennt drei Arten von Bürgern, die sich in die Prima, die Secunda und die Tertia aufteilt. Faktisch existieren also vier Klassen von Menschen. Die, die keine Bürgerecht haben und die Drei vorher genannten. Die drei Arten von Bürgerechten unterscheiden sich nur leicht von einander. Die Prima sichert jedem die Grundrechte zu, die secunda erweiterte diese um das Recht auf einen Bauplatz und den ungehinderten Zugang in mindesten eine Gilde, wenn man Handwerker ist oder den Nachweis dafür liefern kann. Die Tertia letzlich ist die Ehrenbürgerwürde. Man ist von der Steuerpflicht befreit, muß jedoch die Fürsorge für eine soziale Einrichtung übernehmen, was meist teurer ist als das Steuerzahlen. Es wird auch von jedem erwartet, daß man als Ehrenbürger mindestens einmal im Jahr eine größere Spende für religöse oder karitative Zwecke gibt. Der Ehrenbürger hat auch noch das Recht auf ein größeres Grundstück, mit eigenem Garten, was zumindest in der Stadt ein grandioser Luxus ist. Alle 10 Jahr sind alle Bürger aufgerufen abzustimmen, wer die Geschicke des Landes lenken soll, jedoch nur die Tertia hat das Recht Kanditaten zu stellen, sodaß meist alles beim alten bleibt. Auch weil das Herrscherhaus der Somtra den Kanditaten schon in frühster Jugend auf das Amt eines gerechten und weisen Herrschers vorbereitet. Trotzdem gibt es unter den führenden Familien immer wieder Intriegen, aus denen die Familie der Somtra bisher immer siegreich hervorging. Die Tertia kann nur dann verlohren gehen, wenn der Inhaber der Tertia seinen Verpflichtungen nicht mehr nachkommen kann. Die Primera umfast 10 Rechte, die als Grundlage für die Rechtssprechung gelten. - Jeder Bürger darf frei seine Meinung in aller Öffentlichkeit äußern - Jeder Bürger hat das Recht auf Schutz vor Gewalt und Verfolgung - Kein Bürger darf an der Ausübung eines bestimmten Berufs gehindert werden - Es besteht die Freiheit der Forschung und Lehre - Jeder Bürger kann seine Religion frei ausüben - Vor dem Recht sind alle Bürger gleich - Jeder Bürger hat das recht auf einen Advokaten, der ihn vor Gericht vertritt und in Rechtsfragen berät - Jeder Bürger hat das Recht auf eigenen Besitz - Jedem Bürger muß der Zugang zu neuem Wissen und anderen ihm wichtigen Schriften möglich gemacht werden, sofern sie vorhanden sind und nicht die Belange anderer Bürger beschränken - Jeder Bürger hat das Recht ein Anliegen oder Beschwerden einem Gericht vorzutragen und zu verlangen, daß ein gerechtes Urteil ergeht Es gibt drei Instanzen der Gerichtsbarkeit. Das Urteil der Obersten Instanz ist endgültig. Eine Ausnahme ist nur ein Todesurteil. In diesem Fall darf der Doge eine Begnadigung aussprechen und kann sogar die Freisetzung des Täter anordnen oder die Todesstrafe in eine Gefängnisstrafe umwandeln. Dazu befragt er die Götter und teilt dann ihre Antwort mit. Für den Fall. das kein Doge im Amt ist, entscheidet das Los. Es gibt dann zwei Lose, auf dem einen steht Tot und auf dem anderen Leben. Der Verurteilte zieht ein Los und was dort geschrieben steht entscheidet über Leben und Tot. Auf jeden Fall verliert ein Begnadigter seine Bürgerrechte. Um eine Machtkonzentration zu verhindern ist verfügt, daß nur ein Mitglied einer Familie die Tertia erhalten kann. Stirbt ein Don, so wird der freie Platz von einem anderen Tertia besetzt. Aus der Familie des Verstorbenen rückt ein neuer Tertia nach, aber dieser kann erst bei der nächsten Wahl zum Don werden. Der Tertia, der bei der letzten Wahl die nächst geringere Anzahl der Stimmen bekommen hatte rückt nach. Der Doge wird aus der Mitte der Vertreter der Küstenstaaten gewählt. Aus jedem der vier Küstenstaaten kommen drei Vertreter und bilden den Rat der Zwölf. Ist aus ihrer Mitte der Doge gewählt, so Vertritt dieser die Küstenstaaten nach außen. Er Überwacht die Einhaltung der vom Zwölferrat gemachten Gesetze und kann ünabhängig über die Führung eines Krieges entscheiden. Er entscheidet auch Streitigkeiten unter den Küstenstaaten. Dabei müssen jedoch beide Parteien dem Urteil zustimmen. Kommt keine Einigung zustande wird der Weise befragt. Der Weise ist ein alter Einsiedler in den Kaf-Bergen, der meist gar nicht versteht worum es geht, aber immer ein Salomonisches Urteil, meist in Form von Sinnsprüchen, spricht. Ausgelegt wird dieses Urteil vom Dogen. Religion Nothun (siehe GB) Laran (Siehe GB) Alpanu (wF) Tin(H) Culsu (wT) Mysterienkult der Turan(wF) und Sohn Atunis(W) Die Geschichte der Turan ist nur noch Bruchstückhaft überliefert. Man glaubt die Turan wäre wegen ihrer Schönheit und ihres Sanftmutes von den anderen Göttern bei der Erschaffung Midgards ausgewählt worden, Midgard mit schönem und Lebendigen auszustatten. Sie erschuf daraufhin die Blumen, Gräser und Bäume doch einem anderen Gott gefiehlen diese unbewegten Dinge nicht. Dieser Gott war der Erfinder der Stürme, Krankheiten und Dämonen. Schnell machten sich diese über die schönen Dinge der Turan her und zerstörten sie. Als die Turan das sah wurde sie Zornig, doch sie konnte gegen den anderen Gott nichts ausrichten und so machte sie sich daran die Blumen, Gräser und Bäume neu zu schaffen. Sie setzte diese aber nicht wie vorher einfach leblos in den Boden, sonder sie erdachte viele verschiedene Formen und bließ ihnen mit ihrem Atem das Leben hinein, damit sie wachsen konnten und sich so gegen die Krankheiten zur Wehr setzen konnten, in dem sie größer und stärker wurden. Nun waren sie gewappnet gegen die Krankheiten, doch der Sturm riß sie nochimmer hinweg und raubte auch den Boden, den die Pflanzen zum wachsen brauchen. Da wandte sich die Turan den Bäumen zu und bließ ihnen nochmals Leben ein damit sie schnell groß werden konnten und die anderen Pflanzen schützten. Sie gab den Bäumen auch ein langes Leben und ließ ihren Stiel zu Holz werden. So konnten Sturm und Krankheit den Pflanzen nicht mehr viel anhaben. Der andere Gott sah was die Turan geschaffen hatte und zeigte erstmals so etwas wie Respekt wie Turan. Er sprach zu ihr:"Nun gut meinem gewaltigen Sturm und meinen verheerenden Krankheiten können deine pusierlichen, aber langweiligen Geschöpfe etwas entgegensetzen und sie doch nicht so schwach wie Anfangs dachte. Du bist schlau und dennoch hast du die Krone meines Schaffens vergessen. Wenn ich meine Dämonen auf deine unbeweglichen Dinger loslasse, dann können sie nichteinmal davonlaufen, der Tand ist nur ein williges Opfer für meine Herrscharen". Er soll laut gelacht haben. Wieder stieg der Zorn in der Turan auf und sie wuste, sie konnte nichts tun. So gegab sie sich zu dem anderen Gott und bat darum er möge ihre Schöpfung verschonen. Doch er antwortete: "Warum sollte ich das tun? Nur meiner Frau würde ich eine solche Bitte erfüllen, wenn ich eine hätte". Eine Heirat mit diesem Gott kam für die Turan nicht in Frage und so forderte sie ihn heraus und schlug sie ihm einen Wettkampf vor. In nur einer Mondenwende wollte sie Geschöpfe erschaffen die schöner und schneller als die Dämonen sind. Sollte es keinem Dämonen gelingen eines ihrer bewegten Geschöpfe habhaft zu werden, dann müßte der Gott ihr Werk für immer verschonen. Der andere Gott schätzte ihre Fähigkeit gering etwas bewegliches zu schaffen und glaubte schon bald zusehen zu können wie seine Geschöpfe über das Werk der Göttin herfallen. Doch die Turan erschuf die Tiere auf dem Land, machte die einen schnell und die anderen wehrhaft. Als ihr Werk vollendet war, kamen auch die anderen Götter und bestaunten ihr Werk. Niemand befand sich unter ihnen der glaubte er könne ihr solches gleichtun und alle waren sich einig, das die Göttin Turan der Gewinner war. Nur der eine Gott war skeptisch. Er sprach:" Du glaubst hinter das Geheimis der Bewegten gekommen zu sein und hälst dich jetzt für sehr schlau" und wieder konnte man sein lautes lachen höhren. Als alle um Äufklärung baten antwortete er ihnen:"Alles Bewegte verspürt hunger und macht sich daran, seine anderen Bewegten zu zerstörren und zu verschlucken. So tun es meine Dämonen, wenn ich sie nicht beaufsichtige und so werden es auch deine Bewegten tun". Kaum hatte er geendet so konnte man sehen, daß er die Wahrheit sprach. Die Schnellen fraßen die Pflanzen und die Wehrhaften machten sich über die Schnellen her. Entäucht wandten sich die anderen Götter ab und der eine sah dem Treiben auf Midgart zu und vergnügte sich. Die Turan verfiel in bleierne Schwernis und wußte sich nicht mehr zu helfen. Doch die Turan hatte ihre Geschöpfe mit der selben Sanftmut geschaffen, die auch in ihr innewohnte und so kam es, daß der eine Gott der dem Treiben zusah erkennen mußte, das sich die Geschöpfe im Gegensatz zu seinen Dämonen nicht gegeseitig auslöchten. Dadurch das die Turan ihnen Leben eingehaucht hatte wuchsen die Pflanzen nach und auch die Tiere vermerten sich. Als der eine Gott dies bemerkte wollte er hinter das Geheimnis der Turan kommen um es auch für seine Dämonen zu nutzen. Mit List und Tücke versuchte er der Geschwächten das Geheimnis abzuringen und es wäre ihm fast gelungen, wenn nicht ein neugieriger junger Gott namens Nothuns das selbe wie der andere Gott etwas später bemerkte. Er rief es in seiner Überraschung laut aus, worauf die anderen Götter und auch die Turan darauf aufmerksam wurden. Noch größer als vorher war das Erstaunen der anderen Götter und sie erklärten die Turan zur Siederin. Der andere Gott geriet in rasende Wut Er hatte verloren und auch das Geheimis der Turan, das Leben würde er nie bekommen. Da nahm er seine Dämonen, bließ sie auf, das viele von ihnen platzten und warf die verblieben nach Midgard. Die Dämonen zertrampelten die Pflanzen, warfen die Bäume um und fingen mit List und Tücke auch einige der Tiere. Doch auch viel der Dämonen kamen um. Die Wehrhaften vielen über Dämonen her und die Schnellen flogen solange bis die aufgeblsen Dämonen vor Erschöpfung tot umfielen. Die zweite Niederlage verkraftete der eine Gott noch weniger und eilte in seine Feste um neue, größere und wildere Dämonen zu schaffen. Die Turan kam ihm jedoch zuvor. Sie erschuf den Menschen und gab ihm außer dem Leben auch noch die Seele und den Geist, damit er nicht seines gleichen verschlingen oder töten sollte, sondern er solle unterscheiden können zwischen Gut und Böse, damit er ihre Schöpfung achte und die Dämonen für immer vertreibe. Wieder eilte der andere Gott herbei und warf seine Herrscharen von Dämonen nach Midgart. Doch ihre neuste Schöpfung der Mensch lernte schnell. War er den Dämonen zu Anfang noch unterlegen, so schuf er sich Waffen und konnte sich so wehren und alle Dämonen vernichten. Die dritte Niederlage des anderen Gottes versetzte diesen so in Wut und Raserei, das er so viel Luft in sich einsog um ganz Midgart mit einem Sturm für immer zu vernichten. Hier endet die Sage und es existieren mehrere Versionen eines Endes. Oft wird überliefert, der unbekannte Gott sein geplatzt, weil er zuviel Luft eingesogen habe, was aber vielen Lesern zu aberwitzig scheint. Plausibler hingegen klingt der Schluß, daß der junge Gott Nothuns sich in die Turan unsterblich verliebt habe. Weil er ihre Schöpfung bewunderte und ihre Schönheit und ihren Sanfmut erlegen sei. Er sei es gewesen, der dem unbekannten Gott die Waffe in den Aufgeblasenen Leib gerammt habe, woduch dieser platzte. Niemand forderte je Rechenschaft von Nothuns und dieser soll von der Turan, die sich auch in ihn verliebte und ihn deshalb heiratete, alles über das Leben gelernt haben. Im Hohen alter schuf Nothun dann auf Midgard die Meere und die Lebewesen im Meer, als er endlich das Geheimnis des Lebens verstanden hatte. Von dem unbekannten Gott zeugen noch heute die Krankenheiten und die Stürme als Beleg, daß es ihn wirklich gegeben hatte. Die Göttin Turan soll, aus noch unerforschten Gründen, in ihrer Schöpfung aufgegangen sein und noch heute in jedem Lebewesen an Land wohnen. Der Sohn der Turan Atunis Über die Herkunft des Atunis herrscht innerhalb der Priesterschaft des Mysterienkultes noch immer Streit. Einige behaupten er wäre aus der Verbindung von Nothuns (der in Wirklichkeit Notunis heiße) und der Turan hervorgegangen. Doch überwiegend glaubt man Atunis sei vor der Schöpfung der Turan geboren worden und mit deren Schöpfung aufgewachsen. Einig ist man sich man sich in der Bedeutung des Atunis. Er habe in seiner Kindheit die Schöpfung seiner Mutter kennengelernt und wäre seit dem so davon fasziniert, daß er sein Leben mit dem Beobachten der Menschen,Tiere und Pflanzen verbringe. Es wäre ihm schon von Kindesbeinen an klar gewesen, daß er nie etwas vergleichbares schaffen könne und so machte er sich daran die Schöpfung seiner Mutter zu hegen zu pflegen. Atunis ist es gewesen, der den Menschen gelehrt habe, wozu man alles Pflanzen verwenden kann. Er hat den Menschen das Kochen gelehrt, er hat die Gewürze und Heilkräuter geschaffen und auch den Menschen die anwendung gelehrt. Von ihm stammt die Erlaubnis für den ausgewogenen Umgang mit Pflanzen und Tieren. Mit der Jagd und dem Kochen ging der Mensch die Verpflichtung zur Pflege der Schöpfung erneut ein. Als Atunis sah wie gut der Mensch mit der Schöpfung umging, wie alles gedieh und immer schöner wurde, da versprach er den Menschen eine Belohnung. Lange Jahre zog er sich zurück und am Ende der Wartezeit beglückte er die Menschen mit seiner Schöpfung, der Weintraube. Er zeigte den Menschen die Herstellung von Wein und wie man auch aus anderen Früchten Wein gewinnt. Mit dem Wein schließlich zeigte der Gott Atunis wie Götter ihre Festefeiern und wie der Mensch es sich wohlergehen lassen kann. Der Mysterienkult der Turan ist der eigentliche Urglaube der Tevarren. Sie sehen in Turan die Mutter des Lebens auf dem Land. Kein Tevarre der an den Mysterienkult der Turan glaubt wird jemals Tiere züchten, um sie zu schlachten. Auch glaubte er früher, daß Turan das Fleisch toter Tiere vergiftet um die Menschen zu bestrafen, wenn er zuviele ihrer Geschöpfe tötet und auch wenn er Fehler bei der Schlachtung und Zubereitung macht. Daher gibt es nur an wenigen Jahren im Jahr auf dem Tisch der Tevarren Fleisch. Die Rythen und die Gebete, sowie die Einrichtung von Futterplätzen für Tiere im Winter sind noch heute ein Bestandteil des Lebens der Tevarren. Im Ausland wird ein gläubiger Tevarre auf keinen Fall Fleisch essen, weil er den Zorn der Turan fürchtet und er verhält sich gegenüber Fleischessern oft sehr merkwürdig. Auch die Pflanzen sind nach dem Glaube der Tevarren Schöpfungen der Turan. - Atunis werden Tempel gebaut, weil man glaubt er überwache noch die Geschicke der Menschen und achte auf den Bestand der Schöpfung Zu ehren Atunis werden folgende Feste gefeiert Am Ende des Sommers, wenn die Ernte eingeholt ist, eine Art Erntedankfest Im Frühjahr wird mit einem Fest die erste Ernte der frühen Gemüse gefeiert Im späten Herbst, wenn der Wein geerntet ist wird mit jungen Wein und vielen erlesen Genüssen (auch Fleisch) das Geschenk des Atunis gefeiert Im Winter wird das Eisblumenfest gefeiert, daß vorallem dann ein gutes neues Jahr verspricht, wenn Eiswein geerntet werden konnte. Streng gläubige Anhänger des Atunis lassen an zwei Tage in der Woche alle Arbeit ruhen und kümmern sich dann intensiv um ihre Familie und essen an diesen Tagen nur warme Speisen Priester des Atunis sind für die Bestimmung von Ackerland zuständig. Erklären sie einen Landstrich für heilig darf dort nicht gejagdt und kein Ackerbau betrieben werden. Sie sind in Tierkunde, Pflanzenkunde und Kräuterkunde streng ausgebildet und ihnen obliegt als Stellvertreter Atunis der Schutz der Schöpfung Sie sind auch für die Durchführung der Schlacht und Opferrythen zuständig. Genau wie die Priester Atunis verhalten sich die Priester der Turan. Beide Priesterschaft sind in einer Bruderschaft zusammengeschlossen. Der einzige Unterschied zu Atunispriestern besteht darin, das sie keine Schlacht und Opferrythen zelebrieren sondern für die Begleitung schwangerer Frauen und die Geburtsrythen zuständig sind. - Für die Verehrung der Turan werden keine Tempel erbaut, da man glaubt die Turan sei in ihrer Schöpfung aufgegangen. Ihr zu Ehren legt man Parks und Blumenbete, sowie Baumschulen an, um ihre Anwesenheit und ihren Einfluß zu mehren Im Geburtsvorgang sehen die Mysterienpriester (Also Atunis und Turan) den zentralen Vorgang der Entstehung der Menschen und des Lebens. Außerdem glaubt man die Göttin Turan werde sich irgentwann in einem Neugebohrenen offenbaren. Alle Mysterienpriester sind sehr philosophisch Veranlagt. Die Priester suchen das Geheimnis des Lebens zu ergründen und die Regeln für ein erfülltes Leben zu finden. Dies tun sie mit intensiver biologischer Forschung, da in den Pflanzen die Urkraft des Lebens steckt, vorallem in den Wurzeln. Der Mensch als Forschungsobjekt ist tabu. Kein Priester darf den Körper eines Toten aufschneiden. Für ein Erfülltes leben predigen sie eine Art Naturetik, die den Schutz der Natur auf der einen Seite streng einfordert und auf der anderen die Völlerei mit Wein und den Gaben der Natur als Zeichen der atunisgefälligen Lebensführung ansehen. Gab es in einem Jahr Mißernten, dann ist das ein eindeutiges Zeichen für ein Fehlverhalten der Menschen. Beschwörer, die sich zu erkennen geben werden von Mysterienpriester bis zum Tot bekämpft, genau wie Dämonen. Gerade in Dämonen sehen die Mysterienpriester das personifizierte Böse, daß danach trachtet die Schöpfung Turanes zu zerstören. Ordenskrieger dieser Pristerschaft sind oft unterwegs um Zwerge und Beschwörer aufzustöbern und zu vernichten. Zwergen wird ein schändlicher Umgang mit der Natur zu Last gelegt, das sie Bergbau betreiben und keine menschliche Rasse sind, die die nötige Erlaubnis von Atunis dazu haben. Anderen nichtmenschlichen Rassen begegnet man gleichgültig-distanziert(Elfen) bis zu offen-ablehnend(Gnome) VERHALTENSREGELN FÜR MYSTERIENPRIESTER - Man muß neugebohrenes Leben mit dem Eigen schützen - Man darf kein Fleisch essen - Man muß den Wein anderen Getränken vorziehen - Man darf keine Tiere jagen - Man muß bis zum Äußersten die heiligen Gebiete schützen - Man darf kein Fest auslassen - Man muß jedes intelligente nichtmenschliche Wesen meiden und Zwerge sind zu töten, weil sie mit ihren Bergwerksstollen einen Frevel begehen - Man darf keinen Menschen mit scharfen Waffen verletzen - Man muß von einer unentdeckten Pflanze ein Exemplar zum obersten Priester bringen, damit es Untersucht werden kann - Man muß Beschwörer und muß Dämonen unerbitlich bekämpfen Einmal im Jahr muß sollte man die Kaf-Berge wandern um dort den höchsten Berg zu erklimmen, an dieser Stelle kam Turan auf die Erde und dort soll sich auch das Auge es Atunis befinden. (An dieser speziellen Bergspite entstehen sehr oft hohe Wolkenwirbel, die je nach Phantasie und Wetterlage einen Geburtskanal oder ein Auge darstellen können) Mysterienpriester tragen einfache grüne Kleidung aus Leinen und unterscheiden sich nur durch die eingestickten Symbole, die aus feinen Goldfäden hergestellt werden.(Kosten ca. 1000 GS) Atunispriester haben als Symbol eine verästelte Wurzel und die Turanpriester ein Neugebohrenes. Wirtschaft Der Lebensnerv der Stadt Tura und damit auch des Landes Tevarra ist der Außenhandel. Er gründet den gesamten Reichtum. Speziell durch die billige Einfuhr von Rohstoffen und die Verarbeitung dieser in Manufakturen zu hochwertigen Endprodukten macht einen gr0ßen Teil des wirtschaftlichen Erfolgs der Stadt Tura aus. Die Manufakturen sind große Handwerksbetriebe, die in Gruppenarbeit durch unterteilte Arbeitsprozesse große Mengen von Produkten herstellt. Im Schnitt arbeiten in einer Manufaktur zwischen 100 und 200 Handwerker und Hilfsarbeiter. Die Arbeiter der Manufakturen, die Beamten, die unteren und mittleren Offiziere, Krämer, Hafenarbeiter, einfache Seeleute, Bürger ,einfache Gelehrte und viele andere wohnen mit ihren Familien in über die Stadt verteilten Mietshäuser, da sie sich meist kein eigenes Haus leisten können oder wollen. Diese Mietshäuser sind gut bewohnbar und lassen sich mit etwas Geschick auch gemütlich Einrichten. Niemand empfindet es als Schande in einem Mietshaus zu leben, vielmehr gehört es zu normalen Alltag der Menschen. Außerden hat jeder Bürger ein Anrecht auf eine Wohnung (Was bedeutet, er muß irgentwann eine bekommen, kann aber keine vor Gericht einklagen) Der Einzelhandel ist in Gilden organisiert. Die Gilden sind aber im Zugang nur für den Beschränkt, der durch eine Arbeitsprobe nachweisen kann, daß er mit seinen Erzeugnissen nicht das Ansehen der Gilde beschädigt oder von dem die Qualität der Arbeiten bekannt ist. Die Gilden sind ein Zusammenschluß, der den Zugang zu den landeigenen Schiffen, mit nur geringen Kosten für den Transport im Rahmen der wirtschaftsförderung, ermöglicht. Desweiteren vergibt die Gilde auch fast zinslose Kredite für Mitglieder, die die Secunda erwerben wollen, aber das nötige Startkapital nicht aufbringen können. Die Secunda ist auf Antrag mit Zustimmung der Dons zu gewähren, wenn der Antragsteller die 15.000 GS für die Bearbeitung, die Erschließung und den Preiß für den Bauplatz zahlt (nur ein Haus hat er dann noch nicht gebaut). Für den Bau der Häuser sind die Richtlinien der Stadt einzuhalten, die sicherstellen, daß das Stadtbild nicht beeiträchtigt wird (Daher kann der Bau eines normalen Hauses bis zu 30.000 GS kosten, je nach Lage). Die Bauplätze werden zugewiesen und können nicht gewählt werden. Auch ist die Zuerkennung der Secunda nicht mit der sofortigen Zuweisung eines Bauplatzes verbunden, sondern man wird je nach Stand der Stadtplanung berücksichtigt (Man kann mitunter ein paar Jahre auf einen Bauplatz warten). Jedoch muß man um Handel zu treiben oder einen Beruf auszuüben nicht zwingend in einer Gilde sein. Man kann im Haus des Bürgers eine Handelerlaubnis beantragen (dies dauert bei Bürgern mit gutem Leumund, also ohne Vorstrafen rund einen Tag). Jeder Handeltreibende muß nach Ende eines Jahres seine Einkünfte erklären und die Handelserlaubnis neu beantragen. Außerdem sind die Einzelhändler verpflichtet einen Aufschlag von 5% auf ihre Preise zu nehmen und die Steuer monatlich an die Stadt abzuführen. Ansonsten betragen die Steuern 10% der Einkünfte für jeden Bürger, es sei den er hat ein zu geringes Einkommen (i.d.R. wird erst ab einem Einkommen von mehr als 800 GS/Jahr besteuert). Von Reichen Leuten wird erwartet, daß sie neben der Steuer von 10% auch mehrmals im Jahr eine große Summe spenden. Verweigert sich ein reicher Händler den Spendenaufrufen die diskret an ihn herangetragen werden, so sinkt sein Ansehen in der Stadt, es gibt nicht schlimmeres, als der Ruf Selbstsüchtig und Geizig zu sein. Der Händler kann sich sicher sein bei anderen keine große Unterstützung mehr zu finden und auch sein Laden wird von Kunden gemieden. In besonders krassen Fällen ist es schon Vorgekommen, daß die Gilde solche Mitglieder hinausgeworfen hat und das die Mitarbeiter dieser Händler von einen auf den anderen Tag nicht mehr zur Arbeit erschienen und keiner mehr die Waren diese Händlerskaufen wollte. In diesem Fall hilft nur eine saftige Spende, die an die Stadt geleistet wird, dabei wird eine öffentliche Versammlung einberufen und der Ausgestoßene verkündet laut, daß er sein Fehlverhalten eingesehen hat und bereut. Er verkündet dann die Höhe der Spende und überreicht diese an Vertreter der Stadt. Sollte ein Händler nicht in der Lage sein, eine größere Summe zu spenden, so wird ihm die Gilde unterstützen, auch wenn sie ihn vorher ausgeschlossen hatte. Manchmal haben auch die Großhändler der Stadt(zu denen auch die Dons und der Doge gehöhren) dem geschassten Händler die Spendensumme zukommen lassen, damit dieses wichtige Eingliederungsritual erfolgen konnte (von Rückzahlung der Summe wurde in solchen Fällen nie gesprochen). Nur Wiederholungstäter haben kaum eine Changse. Wenn gespendet wird, wird dieses von Ausrufer in der Stadt verkündet und auch in Aushängen bekannt gemacht. Die Summe der Spende wird jedoch nicht genannt, es wird nur angegeben, das angemessen oder garnicht Gespendet wurde, um zu verhindern, daß ein Händler, der ein schlechtes Jahr hatte und Verluste verkraften mußte dann bloßgestellt wird. Die Stadt verfügt über 80 eigene Schiffe, wobei ungefähr die Hälfte aus Kriegsschiffen besteht und fast immer unterwegs ist um die Handelswege auf See zu sichern. Nur eine kleine Flotte von etwa einem dutzend Schiffen ist immer im Militärhafen oder vor der Küste auf Patroullie. Rohstoffe und Waren können dann Zollfrei eingeführt werden, Waren jedoch nur, wenn sie zum Weitertransport gedacht sind oder den Markt in Tura ergänzen. Für Konkurenzprodukte besteht ein Zoll im Höhe vo 20% des Marktwertes. Karawanen in Richtung Eschar können von Truppen des militärs gesichert werden, wenn es sich un Händler aus Tevarra handelt ist dies fast Kostenlos (Man muß lediglich die Verpflegungskosten übernehmen), ansonsten muß der Schutz, der zuverlässiger als eine Versicherung ist, teuer bezahlt werden. Wer in Tura ein Schiff bauen läßt muß ebenfalls mit mehrkosten von 20-50% der Durchschnittspreise rechen, da wegen des überwiegen warmen Mittelmeerklimas die Vorräte an Holz knapp sind und auch die Qualität gering ist. Deshalb muß Holz importiert werden. Die Mehrkosten werden jedoch durch eine hervorragende Qualität und eine lange Lebensdauer der Schiffe gerechtfertigt, was zu einer ständigen Auslastung der Werft führt, die sich vorallem auf hochseetaugliche Frachtschiffe spezialisiert hat und gerade bei diesen Schiffen unerreicht ist. Kleine Schiffe können auch bei Schiffsbauern im Hafen in Auftrag gegeben werden. Der Alltag Bei Sonnenaufgang ströhmen die Arbeiter der Manufakturen zu ihren Arbeitsplätzen, kurze Zeit später eröffenen Handwerke und Händler ihre Geschäfte. Es gibt keine Beschränkung in der Öffnungszeit, doch schließen die meisten Geschäfte bei Sonnenuntergang und dann beginnt das Nachtleben der Stadt. Es gibt viele Angebote kultureller und künslerischer Darbietungen, sowohl in Kneipen als auch auf öffentlichen Plätzen. Bis ca 22.00 Uhr im Winter und 24.00 im Sommer herscht reger Betrieb in den Straßen. Im Sommer sinkt die Arbeitsleistung am Tage wegen der meist großen Hitze. Mann arbeitet von frühmorgens (Sonnenaufgang ca.4.30 Uhr) bis gegen 10.30 Uhr und dann von 16.00 Uhr bis 18.00 Uhr. In der Mittagshitze ist nicht viel los, die meisten Bewohner schlafen zu dieser Zeit, um die kurze Nacht zu verlängern. Abenteurer werden sich erst an den Rhythmus der Stadt gewöhnen müssen. Der Tevarre liebt den Handel und das Feilschen, weshalb auch Nothuns sehr verehrt wird. Der Tevarre ernährt sich überwiegend von Obst und Gemüse, weil Fleisch schnell verdirbt und schon oft Vergiftungen hervorgerufen hat. Jedoch ist ein guter Braten eine Delikatesse für einen Tevarren und er würde viel dafür geben. Die Tevarrische Küche ist etwas aus der Übung im Umgang und der Zubereitung von Fleisch, hingegen Fisch und andere Meerestiere werden hier so gut und immer frisch Zubereitet wie sonst fast nirgens auf Midgard. Die Haltbarmachung von Fisch lehnt der Tevarre ab und wird auch keine gesalzenen Meerestiere verspeisen, sieht er doch in den Meerestieren die Gaben Nothuns. Aus Verehrung von Nothuns sind die Fischer Sesonarbeiter. Es gibt zwei Jahreszeiten (Herbst und Frühling) in denen nicht gefischt wird und in Sommer und Winter wird an verschiedenen aber bestimmten Orten gefischt. Deshalb gibt es auch je nach Jahreszeit keinen oder nur bestimmte Sorten von Meerestieren. Der Tevarre liebt Zusammenkünfte um Glückspiel zu betreiben, spannende Gladiatorenkämpfe zu verfolgen und darauf zu wetten und auch für die schönen Künste ist er sehr aufgeschlossen. Die tevarrischen Männer sind mit Herz und Seele Väter und dadurch ist die tevarrische Frau nicht so stark an Heim und Herd gebunden, was zu relativer Gleichberechtigung geführt hat. Jedoch sind viele tevarrische Männer skeptisch wenn Frauen ledig bleiben oder Berufe ausüben, die sie für Frauen als ungeeignet ansehen (Ein traditioneller Männerberuf ist der des Fischers, den einsamen Wolf der Meere und daher ist bis heute z.B. keine Frau jemals den Beruf des Fischers ausgeübt). Es gibt jedoch keine klassischen Frauenberufe, meist sind Frauen Heilerinnen, aber auch Advokaten oder Anwältinnen gibt es. Abenteuerlustige Frauen wählen meist das Amt einer Nothunspriesterin um so im Auftrag der Priesterschaft auf reisen zu gehen. Das Volk der Tevarren ist Handwerklich sehr geschickt, jedoch auf dem Sektor des Handels zeigen sie Schwächen, oft wird nur um des Feilschen willens um den Preis gestritten und der Sieger des Wortduells und der Argumentationsschlacht zahlt meist einen Preis, der mit dem eigentlichen Handelsgut wenig zu tun hat (So kann der Sieger im Feilschen eine wertvolle Ware billig erstehen oder sie trotzdem noch zu teuer erkaufen, er wird immer das Gefühl haben ein gutes Geschäft gemacht zu haben) Erst die von außen kommenden Händler und Adeligen brachten das eigentliche Handelsgeschick nach Tevarra. Abenteurer die einen genannten Preis widerspruchslos zahlen wollen müssen mit den merkwürdigsten Reaktionen rechnen. Plötzlich will der Händler das doppelte um das Feilschen herauszufordern oder er verschenkt seine Ware und wirft den Langweiler sofort und mit Nachdruck hinaus (Nach geltenden Recht kann so ein Rauswurf auch zu leichten Verletzungen und zu Beschädigungen des Hinausgeworfenen führen ohne das es Bestrafbar wäre, weil der Händler mit dem Geschenk den enstandenen Schaden im vornherein gutmacht. Lediglich in speziellen Einzelfällen kann eine Klage erfolg haben) und machmal weigert er sich auch überhaupt noch etwas zu verkaufen. (Man merke: Der Tevarre ist kein guter Händler, er hält sich aber dafür). Das Militärische ist für den Tevarren etwas, mit dem er sich überhaupt nicht anfreunden kann. Er ist mehr ein fröhlicher, ausgelassener und unbesorgter Charakter, der sich in militärischen Herachien nicht zurechtfindet. Dennoch sind viele Tevarren kampfgeübt, vorallem das Fechten hat bei den Tevarren eine lange Tradition. Daraus hat sich im Lauf der Jahrhunderte ein eigener Fechtstil entwickelt: der tevarrische Stil. Die Tevarren sind in der Schlacht meist heldenhafte Einzelkämpfer (bzw. viele halten sich auch nur dafür), die keinerlei Einsichten in strategische und taktische Überlegungen zeigen. Das große stehende Heer in Tura (ca.5000 Mann) besteht deshalb aus ausländischen Söldnern und nur wenige Tevarren begleiten den Rang eines Offiziers (aber es gibt einige Gute). Für den Fall eines Angriff wird sich jedoch jeder Tevarre, der sich noch einigermasen auf den Beinen halten kann umgehend zu den Waffen melden. Ihre Individualistische Art hat aber beim Entern von Schiffen auf See einen großen Vorteil, den die Tevarren zeigen ein natürliches Verhalten beim Angriff, das große Ähnlichkeit mit Geruillataktiken hat. Der Tevarre ist auch gerne auf See, doch nach einigen Monaten überfält ihn ein Seekoller und er hat nichts eiligers zu tun, als in die Heimat zu fahren und dort seine Familie und seine Freunde wieder zu sehen. In solchen Fällen bleibt er oft länger an Land als geplant (Was gerasde Händler oft zu abenteuerlichen Improvisationen zwingt).Trotz seines leicht chaotischen Wesens kann er Pflichtbewust sein, was ihn in vielen Fällen auch alles andere Vergessen läßt, wenn ihm die Verpflichtung so wichtig erschein, daß er hartneckig alles daran setzt sein Ziel zu erreichen. Außerdem läßt der Charakter der Tevarren es nicht zu sich zum Führer oder Oberhaupt von anderen zu machen. Oft durch Unwissenheit erscheint dem Ortsfremden das Verhalten der Tevarren als irrational und man kann nicht verstehen warum ein Volk dieser Wesensart zu solchen Errungenschaften und Leistungen fähig ist Der Tevarre genießt das Zusammensein mit seinesgleichen und kann daher Fremden oft unnabar und abweisend erscheinen, was aber schnell ändert, wenn man einen Tevarren näher kennen lernt Vom Wesen her steht die tevarrische Frau dem Mann in nichts nach, außer daß sie Verpflichtungen sehr viel ernster nimmt, was ihr in der gesellschaftlichen Stellung oft nachteile eingetragen hat, weil man ihr leicht ein schlechtes Gewissen einreden kann (Anmerken muß man hier, das der tevarrische Mann die schwäche der Frau nur sehr selten vorsetzlich ausnutzt). Durch ihr größeres Pflichtbewustsein sind die Frauen die besseren Händler, üben diesen Beruf kurioserweise aber nicht aus (er ist halt nicht frauentypisch). Der Tevarre schwebt auch immer in Gefahr ins Kriminelle abzurutschen ohne sich der Tatsache richtig bewust zu werden (So bestiehlt er die Reichen und verteilt einen Großteil an die Armen und kann darin nichts Unrechtes erkennen, wenn der Reiche durch den Verlußt nicht ernsthaft geschädigt wurde). Im Bereich der Schwerstkriminalität jedoch gibt es seltener Delikte als in anderen Ländern Midgards. Nur wenige Tevarren eignen sich als Assasinen oder Söldner. Auch ist das Volk der Tevarren nicht sonderlich magiebegabt. Wenn ein Tevarre Zauberer ist dann meist Priester, Heiler oder Magier, manchmal Thaumaturg (meist sehr gut im Herstellen von magischen Waffen und Artefakten und weniger gut im Umgang mit Zaubersalzen und Siegeln), ganz selten Hexer und auf keinen Fall Beschwörer (Kein Tevarre würde freiwillig einen Dämonen an sich heranlassen, wenn ein Tevarre einen Dämonen erblick oder hinter jemanden einen Dämon vermutet wird er mit hoher Wahrscheinlichkeit versuchen diesen zu vernichten, um ihn vom Angesicht Midgards zu bannen) Durch seine häufigen Handelsreisen ist der Städter nur schwer von Magie zu beeindrucken, in den ländlichen Gebieten reagiert der Tevarre meist hysterisch auf Magie. Man hält dort noch die Dämonen für die Urheber von Magie.
  21. Hallo, beim Aufräumen habe ich einen alten Text von mir wieder gefunden, den ich schon vor Jahren mal zum Thema Tura/Küstenstaaten verfasst habe. Da ich ihn bei neuerlichem lesen nicht so schlecht fand, stelle ich ihn hier mal vor. Der Text ist wirklich schon etwas älter und Andeutungen im Text, was Vallian und die dunklen Herrscher angeht kann (und wird wohl auch) mittlerweile publizierten Informationen widersprechen. Der Text ist, wie gesagt schon älter (ca. 9 Jahre). Wenn jemand dazu Korrekturen machen könnte, wäre ich sehr dankbar, dann habe ich auch etwas davon. Semour PS: Der Text ist in Rohfassung, was auch die Rechtschreibfehler erklärt. Die manchmal langatmigen Formulierungen sind dem selben Umstand geschuldet. PPS: Ein Monsterstadtkarte als Correldatei existiert auch noch ...
  22. Grausam, sind die Deutschen wirklich so infantil oder kann man einfach jeden Scheiß hypen und alle machen mit, weil es 'in' ist? Ist das kollektive Gehirnwäsche? Schnappi ist so nahrhaft wie Taschentücher und reiht sich nahtlos in die Reihe der Dinge ein, die später niemand gehabt haben will, wie Tamagotchi, Pulswärmer, Leggins und Pokemon-Sammelkarten. Semour, der lieber zu McDonalds geht
  23. Das hatte ich meines Wissens auch schon irgendwo erwähnt. Eine andere Entscheidung in einem ähnlichen Fall halte ich allerdings für äußerst unwahrscheinlich, denn es wird schon immer ein sehr hoher Anspruch an die Werke der angewandten oder bildenden Kunst gelegt, wenn es darum geht, ob sie denn urherrechtlichen Schutz geniesen. Außerdem verneinte auch das Urteil nicht, das computergenerierte Grafiken urheberechlich geschütz sein können, das Werk muss nur über das Maß des Gewöhnlichen hinaus über Originalität und Kunstfertigkeit verfügen. Also, nochmal, es war nicht meine Argumentation und es gibt immernoch einen Unterschied zwischen Werken nach §2 und besondernen Bestimmungen, wie in §72 UrhG. Auch Software oder Datenbanken sind als besondere Werke im UrhG geschütz, ohne das es der Prüfung der Schöpfungshöhe bedarf. Der Unterschied zwischen Computerprogramm und Fotoapparat dürfte auch klar sein. Man gebe 10 Leuten einen Fotoapparat und lasse sie ein bestimmtes Motiv fotographieren. In der Regel erhält man hier 10, vermutlich oft ähnliche, aber dennoch verschiedene Bilder. Gibt man 10 Leuten eine Grafik, lässt sie auf diese die Funktion eines Programms anwenden, wird man 10 gleiche Ergebnisse bekommen. Dies soll nur verdeutlichen, dass es auch hier noch Unterschiede zwischen vermeintlich analogen Fällen gibt. Man kann dieses Beispiel sicher auch an diversen Einzelfällen, unter bestimmten Bedingungen auch angleichen, bzw. einen Fall finden, wo auch beim Programm 10 verschiedene Ergebnisse heraus kommen. Aber das ist eben nicht die (modellhafte) Annahme, die dem Urteil zugrunde liegt. Die Annahme soll ja auch nur die regelmäßig vorkommenenden Fälle abdecken. Semour
  24. Ja, falls es sich dabei um den Artikel auf s.190 handeln sollte. Dieser geht in der Sache nicht über den Inhalt hinaus, auf den ich im ersten Posting verlinkt habe. Semour
  25. Nein, es ist in keinem Fall auf jeden Fall ein Werk der bildenden Kunst. Auch hier gibt es sehr hohe Hürden, wann eine Schriftschnitt ein Werk der Bildenden Kunst ist und wann nicht. So wollte auch der BGH früher schon in einem Rechststreit in der Schrift Candida kein urheberrechtlich geschütztes Werk sehen. (Candida ist eine Antiquaschrift aus der Garamondfamilie) Auch das von mir angesprochene Urteil sagt, im Einzelfall kann es sein, dass es ein Werk der bildenden Kunst ist. Das wäre dann das Namensrecht aus dem BGB und in diesem Thread sollte es doch um Urheberrecht gehen. Semour
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