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Octavius Valesius

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Beiträge von Octavius Valesius

  1. WAS allerdings in den Gwinelbergen spielt, bzw diese streift, ist Band 2 der Runenklingen und das Abenteuer 'Brut der Kröte'.

     

    Liebn Gruß

    Galaphil

    Brut der Kröte? *sofort nachschaut*

    Da sollen die auch noch durch, immerhin hat gerade das zweite Abenteuer des grünen Sigil begonnen. :)

  2. Der Nordwesten Albas ist in den letzten Jahren reich bedacht worden. Die Runenklingen oder auch Blutmond (im M5-Starterpacker) bieten einiges an Material.

    Ja, das wurde er. Thame wurde wunderbar ausgearbeitet, die Runenklingen spielen vor den Gwinel-Bergen. Ich bin mir nur nicht mehr sicher, ob sie bis dort hinein reichen. Hab sie zwar gelesen und für meine Gruppe vorgemerkt, aber intensiv werde ich die drei Abenteuer wohl erst wieder studieren, wenn sie dran sind.

    Blutmond habe ich leider gar nicht.

  3. Grüße :wave:

     

    Meine Truppe hat als Fernziel ihrem Landlosen Clan wieder zu etwas Land zu verhelfen. Da sie alle aus Thame stammen erscheint mir ein Tal in den Gwinel-Bergen sehr passend. Insbesondere, wenn sie sich in Thame einen guten Ruf erhalten und die Runenklingen erfolgreich abschließen. :)

    Um Brüche zu vermeiden wiederhole ich mal die Frage des Threaderstellers: Gibt es inzwischen weiterführende offizielle Informationen zu den Gwinel-Bergen? Die Midgrad-Wiki hat nicht einmal einen eigenen Eintrag zu den Gwinel-Bergen, was vermuten läßt, es ist einer der letzten großen weißen Flecke auf der Albakarte.

    Gibt es dort z.B. Orc- oder gar Drachensichtungen?

    Gibt es vielleicht noch Zwergenbingen, bewohnt oder verlassen? etc.etc.

     

    Vielen lieben Dank für jede Antwort. :)

  4. So, meine Gruppe hat das erste Abenteuer aus dem grünen Sigil "Die Frau ohne Schatten" abgeschlossen. Sie hatten am Ende zwar keine Ahnung warum sie schattenlos war und waren fest davon überzeugt Udele wolle sie in einem dunklen, blutrünstigen Ritual opfern um einem Dämonenfürsten ein Tor nach Midgard zu öffnen, aber alle haben überlebt und Udele kam auch an ihre Schwester nicht ran, was bedeutet auch sie hat überlebt. Udele konnte ich über ein versetzen ins nächste AT retten. Jetzt gibts ab Montag den "Pfeil des Jägers".

    Abenteurer, lösen das Abenteuer besser als vorgesehen und haben trotzdem keinen Plan warum und was abgeht. :whatsthat:

  5. Grüße,

     

    Seit Jahren (und wohl auch noch einige Jahre lang ;) ) arbeite ich immer mal wieder an meinem Quellenbuch zu einem kleinen Sternenreich im Battletechuniversum. Ich würde dieses gerne mit einigen Deckplänen für Außenposten und kleinen Landungsschiffen ergänzen.

    Google spuckt zu dem Thema natürlich unzählige kostenlose Programme aus, aber die meisten sind eher für den Hausbau gedacht und/oder verfügen nur über eine recht begrenzte Objektbibliothek.

     

    Hat in diesem Bereich jemand eine Empfehlung für mich? Ich brauche eher eine große Objektdatenbank, möglicherweise auch mit größeren technischen Geräten um als Kraftwerksanlage, Triebwerk oder ähnliches interpretierbar zu sein, als einen Kostenrechner für den Hausbau. Eine einfache Bedienung wäre auch nicht schlecht und die Kosten sollten sich im Rahmen halten. Freeware wäre mir natürlich am liebsten. ;)

     

    Habt Dank für eure Hinweise. :)

  6. Gefällt mir gut.

    Danke schön :)

    Was geschieht, wenn zwei Leute aufeinandertreffen und Runen der selben Schule dabei haben, falls sie weniger als einen meter von einander entfernt sind?

    Solange der Abstand nur kurzfristig unterschritten wird (anrempeln, Kampf etc.) nicht viel. Ein Knistern, der ein oder andere kleine (harmlose) Überladungsblitz, das wars. Die Überladung baut sich mit der Zeit auf. Nach ca. 10 Minuten (wer will darf würfeln ;) ) kommt es dann zur Katasrophe.

    Wird bei den Runen der Langlebigkeit das LP- und AP-Maximum überschritten, also jeden Tag um bis zu 3W6 oder gibt es die bei Verlust zurück?

    Die wirken ähnlich wie Heilen von Wunden etc. Also nur Verluste werden ausgeglichen, ein Überschreiten des Maximums ist nicht möglich.

    Es gibt einige Intarsien, die ähnlich wie Beschleunigen wirken, z.B. die Mithrilfassungen. Wie ist es hier gedacht?

    Beschleunigen wirkt, die Fassung aber nicht, weil doppelte Verzauberung nicht wirkt oder umgekehrt, die Rune wirkt, der Zauberspruch deswegen nicht mehr oder soll beides wirken, d.h. es gäbe dann einen zusätzlichen dritten Angriff in der Intarsienrunde?

     

    Gleiches gilt für LP-Verluste vs. Rüstungszauber oder Blutmeisterschaft oder Stärkebonus vs. Stärke.

    Es wirkt immer nur der stärkste Zauber. Wer also zusätzlich Stärke zauber und eine Intarsie auf seiner Waffe hat, welche die Stärke erhöht profitiert während der Wirkungsdauer nur vom Zauber Stärke. Möglich ist aber auch (und das war die eigtl. Intention) die Schwellenanforderungen für Fertigkeiten zu überspringen. Ein Charakter der mit einer Intelligenz von 59 und einem Diadem mit einer Intarsie "Grüngoldene Fassung der Stabilität" (Intelligenz +2) könnte z.B. Kunden lernen. Der Effekt der Intarsien ist ja semipermanent, solange man sie bei sich trägt, Z.B. als Waffe (auch in einer Bibliothek sollte ein Dolch keine zu große Aufmerksamkeit erregen) oder als Diadem.

  7. Ohhh, verd.... da muss ich an die Fassungen nochmal ran, danke für den Hinweis. Das kommt davon wenn man Vorarbeit nach Schema modifiziert. In der ursprünglichsten Fassung waren das Boni von +1 bis +5. DS war mir dann aber doch zu dicke.

    Und zu deinem zweiten Post: Alles sind nur Vorschläge, jedem SL steht es frei sie zu nutzen, modifiziert oder unmodifiziert. Gerade so wie es für seine Gruppe passt, den kein Midgard ist wie ein zweites. :)

     

    Bei der Größe dachte ich durchaus so an 3-4cm. Das sollte sich auch auf einem Dolchgriff gut ausgehen.

  8. Ich finde das Konzept prinzipiell voll in Ordnung und die Ausarbeitung mit sehr viel Liebe zum Detail umgesetzt.

    Was mir persönlich abgeht ist einerseits die Frage nach der Aktivierung der Runen und andererseits die nach der ABW. Beides sollte in irgendeiner Form vorhanden sein. Vielleicht kann man eine steigende ABW nach zusätzlichen Fähigkeiten einführen, also je mehr Fähigkeiten, desto schwieriger ist es, alles gleichzeitig unter Kontrolle zu behalten.

     

    Was ich ebenfalls noch ändern würde: dass man pro Waffe/Gegenstand nur EINE Intarsie aufbringen kann. Dafür kann man drei unterschiedliche Gegenstände oder Waffen, jeden aus einer anderen Schule, mit sich führen (zB Waffe und Schild oder zwei Waffen + ein Amulett).

     

    Ansonsten finde ich den kreativen Output genial!

     

    Lieben Gruß

    Galaphil

     

    Danke schön. :)

    Da war ich wohl etwas unpräzise, sry. :)

    Wie bei mächtigen magischen Waffen sind die Intarsien permanent aktiv und haben auch keine ABW, daher auch der Preis. ;)

    Gegen deinen Vorschlag spricht grundsätzlich nichts. Die Gegenstände haben zwar jeweils drei vorgefertigte Fassungen, aber niemand zwingt einen alle drei zu nutzen. Du kannst also durchaus ein Schwert mit einer Intarsie führen, einen Schild mit einer zweiten und ein Diadem mit einer dritten, nur mischen würde ich die Schulen nicht. Die Auswirkungen reichen von Katasrophe bis Desaster. Die anderen beiden Fassungen kannst Du ja jeweils mit einer Elfenbeineinlegearbeit oder einem Edelstein ohne magische Eigenschaft bestücken. :)

  9. Eine schöne Idee mit ordentlicher Ausarbeitung - nur steht sie für mich etwas abseits des "normalen" Midgards, oder sehe ich das falsch?

    Könnte natürlich sein, daß unsere Thame-Gruppe demnächst über einige dieser Dinge stolpert, aber - wer kennt schon Cazton?

     

    Das kann ja jeder SL für sich entscheiden. Die Thamegruppe wird eher nicht übe sowas stolpern, aber wer weis? Vielleicht hatten die guten alten Seemeister ja ein ähnliches Konzept? ;)

  10.  

    Achtung: Diese Waffen sind eher was für Powergamer. Eher konservative Spielleiter sollten die Waffen nur mit Bedacht in Spielerhand gelangen lassen oder auf NSC begrenzen.

     

    Die Thaumaturgen Dupoko Ktezachro (SoNie) und Sonja Dhemëpu (SoJa) sind einigen ja aus anderen meiner Forenbeiträgen bekannt. Doch nur mit zwei mehr oder weniger fähigen Thaumaturgen könnte sich ein kleines Reich wie Cazton nicht gegen seine Widersacher behaupten. Auch mit dem Recycling gefallener Krieger, sowohl eigener wie feindlicher, in Form von Untoten ist die Personaldecke einfach zu gering. Ein Reich wie Cazton kann daher nur überleben, wenn ein technologischer Vorsprung dazukommt. Als Magokratie liegt dieser Vorsprung ganz klar im magischen Sektor.

    Magische Waffen sind selbst für einfache Fußtruppen die Regel und werden in jeder besseren Waffenschmiede hergestellt. Doch Elitetruppen müssen sich von regulären Truppen abheben, und ein adliger Offizier erst Recht. So wurde das modulare Mese-Konzept ersonnen und die Forschungen begannen. Fast 25 Jahre wurde geforscht und getestet. Es gab Erfolge und Katastrophen, doch am Ende stand ein funktionierendes System und drei neue Schulen der Thaumaturgie.

    Grundsätzlich kann jede Waffe, ja jeder Gegenstand als Mese-Waffe hergestellt werden. Die Grundlage ist meist eine normale +0/+0-Waffe. Als Besonderheit weist sie jedoch drei kleine Vertiefungen auf. Eine in Form eines Tetragramms, eine in Form eines Pentagramms und eine in Form eines Hexagramms. Jede dieser Formen steht für eine der drei neuen Schulen der Thaumaturgie: die Schule der Ordnung, die Schule des Lichts und die Schule der Alten. In jede dieser Vertiefungen kann eine Intarsie der entsprechenden Schule eingebracht und magisch befestigt werden. Für diese kleine Arbeit nimmt ein Thaumaturg in Cazton üblicherweise 250 GS. Für den gleichen Preis lässt sich eine Intarsie auch ohne Beschädigung wieder entfernen, zum Beispiel um eine andere Intarsie der entsprechenden Schule einzubringen. Grundsätzlich ist die Wirksamkeit der Intarsien nicht von ihrer Form abhängig, doch kein Thaumaturg in Cazton würde es wagen von der Form seiner Schule abzuweichen. Die Formen sind eine Sicherheitsmaßnahme der Magiergilde um zu verhindern, dass auf eine Waffe zwei Intarsien ein und der selben Schule aufgebracht werden. Die Wirkungen wären zwar additiv, aber auch in höchstem Maße instabil. In der Anfangszeit verstarben mehrere Thaumaturgen in den Explosionen, die durch die magischen Interferenzen zweier Intarsien der gleichen Schule ausgelöst wurden. Der empfohlene Mindestabstand zwischen zwei Intarsien der gleichen Schule beträgt einen Meter. Es wird daher ebenfalls dringend davon abgeraten zwei Mese-Waffen zu führen.

    Jede der drei Schulen gliedert sich in die drei Stufen der Erkenntnis. Die Stufe der Acolythen, die Stufe der Adepten und die Stufe der Precentoren. Innerhalb jeder Stufe der Erkenntnis gibt es fünf Stufen Wissens. In der Stufe der Acolythen wurden bisher für jede Stufe des Wissens drei mögliche Intarsien entwickelt. Gleiches gilt für die Stufe der Adepten, so dass jede der beiden Stufen auf insgesamt 15 Intarsien kommt. In der Stufe der Precentoren wurden bisher nur eine Intarsie je Wissensstufe entwickelt, doch diese haben es in sich. Die Preise mögen einigen recht hoch erscheinen, doch diese Intarsien sind keine Massenware, selten werden sie von den Waffenträgern in Auftrag gegeben, meist sind es Gunstbeweise des Adels oder der Magiergilde für verdiente Kämpfer der Freiheit.

    Die angegebenen Preise beziehen sich auf Verkaufspreise bei der Magiergilde. Auftragsarbeiten kosten in etwa das Doppelte.

     

    Die Intarsien im Einzelnen:

    Die Stufe der Adepten

    Die Schule der Ordnung

     

    Eiserne Fassung des klaren Gedankens

    +1 Intelligenz

    +1 EW: Angriff

    1000 GS

     

    Eiserne Fassung der Wut

    +1 Stärke

    +1 EW: Angriff

    1000 GS

     

    Eiserne Fassung der Überwältigung

    +1 Konstitution

    +1 EW: Angriff

    1000 GS

     

    Stählerne Fassung des klaren Gedankens

    +2 Intelligenz

    +1 EW: Angriff

    1500 GS

     

    Stählerne Fassung der Wut

    +2 Stärke

    +1 EW: Angriff

    1500 GS

     

    Stählerne Fassung der Überwältigung

    +2 Konstitution

    +1 EW: Angriff

    1500 GS

     

    Kupferne Fassung des klaren Gedankens

    +3 Intelligenz

    +2 EW: Angriff

    3000 GS

     

    Kupferne Fassung der Wut

    +3 Stärke

    +2 EW: Angriff

    3000 GS

     

    Kupferne Fassung der Überwältigung

    +3 Konstitution

    +2 EW: Angriff

    3000 GS

     

    Bronzene Fassung des klaren Gedankens

    +4 Intelligenz

    +2 EW: Angriff

    4500 GS

     

    Bronzene Fassung der Wut

    +4 Stärke

    +2 EW: Angriff

    4500 GS

     

    Bronzene Fassung der Überwältigung

    +4 Konstitution

    +2 EW: Angriff

    4500 GS

     

    Silberne Fassung des klaren Gedankens

    +5 Intelligenz

    +3 EW: Angriff

    9000 GS

     

    Silberne Fassung der Wut

    +5 Stärke

    +3 EW: Angriff

    9000 GS

     

    Silberne Fassung der Überwältigung

    +5 Konstitution

    +3 EW: Angriff

    9000 GS

     

    Die Stufe der Adepten

    Die Schule des Lichts

     

    Achat der Gewandheit

    +1 Gewandheit

    +1 Abwehr

    1000 GS

     

    Achat der flinken Hand

    +1 Geschicklichkeit

    +1 Abwehr

    1000 GS

     

    Achat der Macht

    +1 Zaubertalent

    +1 Zaubern

    1000 GS

     

    Topas der Gewandheit

    +2 Gewandheit

    +1 Abwehr

    1500 GS

     

    Topas der flinken Hand

    +2 Geschicklichkeit

    +1 Abwehr

    1500 GS

     

    Topas der Macht

    +2 Zaubertalent

    +1 Zaubern

    1500 GS

     

    Amethyst der Gewandheit

    +3 Gewandheit

    +2 Abwehr

    3000 GS

     

    Amethyst der flinken Hand

    +3 Geschicklichkeit

    +2 Abwehr

    3000 GS

     

    Amethyst der Macht

    +3 Zaubertalent

    +2 EW: Zaubern

    3000 GS

     

    Granat der Gewandheit

    +4 Gewandheit

    +2 Abwehr

    4500 GS

     

    Granat der flinken Hand

    +4 Geschicklichkeit

    +2 Abwehr

    4500 GS

     

    Granat der Macht

    +4 Zaubertalent

    +2 EW: Zaubern

    4500 GS

     

    Beryll der Gewandheit

    +5 Gewandheit

    +3 Abwehr

    9000 GS

     

    Beryll der flinken Hand

    +5 Geschicklichkeit

    +3 Abwehr

    9000 GS

     

    Beryll der Macht

    +5 Zaubertalent

    +3 EW: Zaubern

    9000 GS

     

    Die Stufe der Adepten

    Die Schule der Alten

     

    Frühe Rune der Zitadelle

    +1 LP durch mag. Heilung

    +1 auf w100 bei kritischen Treffern

    1000 GS

     

    Frühe Rune der Ausdauer

    +1w6 AP/Tag

    +1 auf w100 bei kritischen Treffern

    1000 GS

     

    Frühe Rune der Langlebigkeit

    +1w6 LP/AP/Tag

    +1 auf w100 bei kritischen Treffern

    1000 GS

     

    Alte Rune der Zitadelle

    +1 LP durch mag. Heilung

    +2 auf w100 bei kritischen Treffern

    1500 GS

     

    Alte Rune der Ausdauer

    +1w6 AP/Tag

    +2 auf w100 bei kritischen Treffern

    1500 GS

     

    Alte Rune der Langlebigkeit

    +1w6 LP/AP/Tag

    +2 auf w100 bei kritischen Treffern

    1500 GS

     

    Uralte Rune der Zitadelle

    +2 LP durch mag. Heilung

    +3 auf w100 bei kritischen Treffern

    3000 GS

     

    Uralte Rune der Ausdauer

    +2w6 AP/Tag

    +3 auf w100 bei kritischen Treffern

    3000 GS

     

    Uralte Rune der Langlebigkeit

    +2w6 LP/AP/Tag

    +3 auf w100 bei kritischen Treffern

    3000 GS

     

    Tiefe Rune der Zitadelle

    +2 LP durch mag. Heilung

    +4 auf w100 bei kritischen Treffern

    4500 GS

     

    Tiefe Rune der Ausdauer

    +2w6 AP/Tag

    +4 auf w100 bei kritischen Treffern

    4500 GS

     

    Tiefe Rune der Langlebigkeit

    +2w6 LP/AP/Tag

    +4 auf w100 bei kritischen Treffern

    4500 GS

     

    Unergründliche Rune der Zitadelle

    +3 LP durch mag. Heilung

    +5 auf w100 bei kritischen Treffern

    9000 GS

     

    Unergründliche Rune der Ausdauer

    +3w6 AP/Tag

    +5 auf w100 bei kritischen Treffern

    9000 GS

     

    Unergründliche Rune der Langlebigkeit

    +3w6 LP/AP/Tag

    +5 auf w100 bei kritischen Treffern

    9000 GS

     

    Die Stufe der Acolythen

    Die Schule der Ordnung

     

    Rotgoldene Fassung der Stabilität

    +1 Intelligenz

    +1 EW: Angriff

    immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber

    2000 GS

     

    Rotgoldene Fassung der Anfänge

    +1 Stärke

    +1 EW: Angriff

    Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden

    2000 GS

     

    Rotgoldene Fassung der Enden

    +1 Konstitution

    +1 EW: Angriff

    6. Angriff in der 5. Runde

    2000 GS

     

    Grüngoldene Fassung der Stabilität

    +2 Intelligenz

    +1 EW: Angriff

    immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber

    3000 GS

     

    Grüngoldene Fassung der Anfänge

    +2 Stärke

    +1 EW: Angriff

    Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden

    3000 GS

     

    Grüngoldene Fassung der Enden

    +2 Konstitution

    +1 EW: Angriff

    6. Angriff in der 5. Runde

    3000 GS

     

    Weißgoldene Fassung der Stabilität

    +3 Intelligenz

    +2 EW: Angriff

    immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber

    6000 GS

     

    Weißgoldene Fassung der Anfänge

    +3 Stärke

    +2 EW: Angriff

    Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden

    6000 GS

     

    Weißgoldene Fassung der Enden

    +3 Konstitution

    +2 EW: Angriff

    6. Angriff in der 5. Runde

    6000 GS

     

    Goldene Fassung der Stabilität

    +4 Intelligenz

    +2 EW: Angriff

    immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber

    9000 GS

     

    Goldene Fassung der Anfänge

    +4 Stärke

    +2 EW: Angriff

    Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden

    9000 GS

     

    Goldene Fassung der Enden

    +4 Konstitution

    +2 EW: Angriff

    6. Angriff in der 5. Runde

    9000 GS

     

    Platinfassung der Stabilität

    +5 Intelligenz

    +3 EW: Angriff

    immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber

    18000 GS

     

    Platinfassung der Anfänge

    +5 Stärke

    +3 EW: Angriff

    Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden

    18000 GS

     

    Platinfassung der Enden

    +5 Konstitution

    +3 EW: Angriff

    6. Angriff in der 5. Runde

    18000 GS

     

    Die Stufe der Acolythen

    Die Schule des Lichts

     

    Aquamarin des Glaubens

    +1 Gewandheit

    +1 Abwehr

    -1 auf gegn. Angriff

    2000 GS

     

    Aquamarin der Milde

    +1 Geschicklichkeit

    +1 Abwehr

    -1 LP/AP bei gegnerischen Trffern

    2000 GS

     

    Aquamarin der Hoffnung

    +1 Zaubertalent

    +1 Zaubern

    -1 auf den w100 bei einem kritischen Fehler beim EW: Zaubern

    2000 GS

     

    Opal des Glaubens

    +2 Gewandheit

    +1 Abwehr

    -1 auf gegn. Angriff

    3000 GS

     

    Opal der Milde

    +2 Geschicklichkeit

    +1 Abwehr

    -2 LP/AP bei gegnerischen Trffern

    3000 GS

     

    Opal der Hoffnung

    +2 Zaubertalent

    +1 Zaubern

    -2 auf den w100 bei einem kritischen Fehler beim EW: Zaubern

    3000 GS

     

    Rubin des Glaubens

    +3 Gewandheit

    +2 Abwehr

    -2 auf gegn. Angriff

    6000 GS

     

    Rubin der Milde

    +3 Geschicklichkeit

    +2 Abwehr

    -3 LP/AP bei gegnerischen Trffern

    6000 GS

     

    Rubin der Hoffnung

    +3 Zaubertalent

    +2 EW: Zaubern

    -3 auf den w100 bei einem kritischen Fehler beim EW: Zaubern

    6000 GS

     

    Saphir des Glaubens

    +4 Gewandheit

    +2 Abwehr

    -2 auf gegn. Angriff

    9000 GS

     

    Saphir der Milde

    +4 Geschicklichkeit

    +2 Abwehr

    -4 LP/AP bei gegnerischen Trffern

    9000 GS

     

    Saphir der Hoffnung

    +4 Zaubertalent

    +2 EW: Zaubern

    -4 auf den w100 bei einem kritischen Fehler beim EW: Zaubern

    9000 GS

     

    Smaragd des Glaubens

    +5 Gewandheit

    +3 Abwehr

    -3 auf gegn. Angriff

    18000 GS

     

    Smaragd der Milde

    +5 Geschicklichkeit

    +3 Abwehr

    -5 LP/AP bei gegnerischen Trffern

    18000 GS

     

    Smaragd der Hoffnung

    +5 Zaubertalent

    +3 EW: Zaubern

    -5 auf den w100 bei einem kritischen Fehler beim EW: Zaubern

    18000 GS

     

    Die Stufe der Acolythen

    Die Schule der Alten

     

    Unauffällige Rune der Furchtlosigkeit

    +1 auf alle drei Resistenzen

    +1 auf w100 bei kritischen Treffern

    -1 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

    2000 GS

     

    Unauffällige Rune der Kraft

    +1w6 AP/Tag

    +1 auf w100 bei kritischen Treffern

    -1 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

    2000 GS

     

    Unauffällige Rune der Weisheit

    +1w6 LP/AP/Tag

    +1 auf w100 bei kritischen Treffern

    -1 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

    2000 GS

     

    Einzigartige Rune der Furchtlosigkeit

    +1 auf alle drei Resistenzen

    +2 auf w100 bei kritischen Treffern

    -2 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

    3000 GS

     

    Einzigartige Rune der Kraft

    +1w6 AP/Tag

    +2 auf w100 bei kritischen Treffern

    -2 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

    3000 GS

     

    Einzigartige Rune der Weisheit

    +1w6 LP/AP/Tag

    +2 auf w100 bei kritischen Treffern

    -2 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

    3000 GS

     

    Einmalige Rune der Furchtlosigkeit

    +2 auf alle drei Resistenzen

    +3 auf w100 bei kritischen Treffern

    -3 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

    6000 GS

     

    Einmalige Rune der Kraft

    +2w6 AP/Tag

    +3 auf w100 bei kritischen Treffern

    -3 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

    6000 GS

     

    Einmalige Rune der Weisheit

    +2w6 LP/AP/Tag

    +3 auf w100 bei kritischen Treffern

    -3 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

    6000 GS

     

    Ungewöhnliche Rune der Furchtlosigkeit

    +2 auf alle drei Resistenzen

    +4 auf w100 bei kritischen Treffern

    -4 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

    9000 GS

     

    Ungewöhnliche Rune der Kraft

    +2w6 AP/Tag

    +4 auf w100 bei kritischen Treffern

    -4 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

    9000 GS

     

    Ungewöhnliche Rune der Weisheit

    +2w6 LP/AP/Tag

    +4 auf w100 bei kritischen Treffern

    -4 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

    9000 GS

     

    Außergewöhnliche Rune der Furchtlosigkeit

    +3 auf alle drei Resistenzen

    +5 auf w100 bei kritischen Treffern

    -5 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

    18000 GS

     

    Außergewöhnliche Rune der Kraft

    +3w6 AP/Tag

    +5 auf w100 bei kritischen Treffern

    -5 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

    18000 GS

     

    Außergewöhnliche Rune der Weisheit

    +3w6 LP/AP/Tag

    +5 auf w100 bei kritischen Treffern

    -5 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

    18000 GS

     

    Die Stufe der Precentoren

    Die Schule der Ordnung

     

    Wahre Mithrilfassung des Ostens

    +1 EW: Angriff

    immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber

    Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden

    6. Angriff in der 5. Runde

    10000 GS

     

    Wahre Mithrilfassung des Südens

    +1 EW: Angriff

    immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber

    Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden

    6. Angriff in der 5. Runde

    5. Angriff in der 4. Runde

    15000 GS

     

    Wahre Mithrilfassung des Westens

    +2 EW: Angriff

    immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber

    Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden

    6. Angriff in der 5. Runde

    4. Angriff in der 3. Runde

    30000 GS

     

    Wahre Mithrilfassung des Nordens

    +2 EW: Angriff

    immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber

    Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden

    6. Angriff in der 5. Runde

    3. Angriff in der 2. Runde

    45000 GS

     

    Wahre Mithrilfassung des Himmels

    +3 EW: Angriff

    immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber

    Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden

    6. Angriff in der 5. Runde

    2. Angriff am Ende jeder Runde

    90000 GS

     

    Die Stufe der Precentoren

    Die Schule des Lichts

     

    Wahrer Adamant des zunehmenden Mondes

    +1 Abwehr

    -1 auf gegn. Angriff

    -1 LP/AP bei gegnerischen Trffern

    +1 Bewegungsweite

    10000 GS

     

    Wahrer Adamant des Vollmondes

    +1 Abwehr

    -1 auf gegn. Angriff

    -1 LP/AP bei gegnerischen Trffern

    +2 Bewegungsweite

    15000 GS

     

    Wahrer Adamant des abnehmenden Mondes

    +2 Abwehr

    -2 auf gegn. Angriff

    -2 LP/AP bei gegnerischen Trffern

    +3 Bewegungsweite

    30000 GS

     

    Wahrer Adamant des Neumondes

    +2 Abwehr

    -2 auf gegn. Angriff

    -2 LP/AP bei gegnerischen Trffern

    +4 Bewegungsweite

    45000 GS

     

    Wahrer Adamant der Dämmerung

    +3 Abwehr

    -3 auf gegn. Angriff

    -3 LP/AP bei gegnerischen Trffern

    +5 Bewegungsweite

    90000 GS

     

    Die Stufe der Precentoren

    Die Schule der Alten

     

    Wahre Rune des Frühjahrs

    +1 Schaden

    +1 auf alle drei Resistenzen

    +1 auf w100 bei kritischen Treffern

    -1 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

    10000 GS

     

    Wahre Rune des Sommers

    +1 Schaden

    +1 auf alle drei Resistenzen

    +2 auf w100 bei kritischen Treffern

    -2 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

    15000 GS

     

    Wahre Rune des Herbstes

    +2 Schaden

    +2 auf alle drei Resistenzen

    +3 auf w100 bei kritischen Treffern

    -3 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

    30000 GS

     

    Wahre Rune des Winters

    +2 Schaden

    +2 auf alle drei Resistenzen

    +4 auf w100 bei kritischen Treffern

    -4 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

    45000 GS

     

    Wahre Rune der Jahreszeiten

    +3 Schaden

    +3 auf alle drei Resistenzen

    +5 auf w100 bei kritischen Treffern

    -5 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff

    90000 GS

     

    So, dann lasst euch mal über 'zu mächtig' und 'zu günstig' aus. ;)

    Kommentare in jedweder Form werden gerne zur Kenntnis genommen .:)

     

    SoNie-Produkte:

    Der SoNie Music Player

    Die SoNie Flugkeule

    Der SoNie D.R.A.C.H.E.

    SoNies warmer Liebesbrief

    SoNies Bierkrug der Geselligkeit

    SoNies Windmühle

    SoNies Horn der Verstimmung

    SoNies Virator

    SoNies Wassermühle

    SoNies Antifaltencreme „Tiefe Täler Ex (TTX)“

    SoNies Horn des schnellen Tees“

    SoNies Kelle „Hatalom“

    SoNies Single Malt Whisky „kísértet“

    SoNies Brille des Durchblicks „szemüveg“

    SoNies Murmeln der Leidenschaft

     

    SoJa Produkte:

    SoJas Brustplatte des Todes

    SoJas Eiswein „Hrimfolks Schrecken“

    SoJas Lippenstift „Grandioser Liebhaber“

    SoJas Parfum „Kapcsolatban“

    SoJas BiDaKa

    SoJas Parfum „Syno“

    SoJas Grenzsteine „retteg“

    • Like 3
  11. Octavius hat einige sehr nette Spielereien in letzter Zeit von SoNie eingestellt. Auch da wenig Resonanz.

    #Octavius: Probiers mal, deine Idee hier vorzustellen: Ich war froh, dass meine Idee voriges Jahr zu den Elementarkämpfern ein paar Mitstreiter gefunden hat und ich jetzt eine tolle Gruppe mit fünf gleichen und doch grundverschiedenen SFs habe, die es sonst nie gegeben hätte! Wenn du offene Unterstützung suchst, würde ich dir auch gerne helfen!

    Danke für das Lob, da macht man sich die Arbeit gerne. :blush:

    Ich hab zwei Sachen in der Pipeline, zum einen die Charakterklasse des Voyeur, ein Spanner oder (weniger anrüchig) magiebegabter Spion. Und ein System für personalisierte Waffen, da feile ich aber noch an der Balance. Es soll zig Möglichkeiten geben eine präperierte Waffe mit persönlichen Boni auszustatten, je nach Einfluß in der Stadt und finanziellen Mitteln. Allerdings geben die großen Boni bis zu +5 auf Angriff und/oder Abwehr und noch anderes, da muss ich noch dran schrauben, das kann das Spielgleichgewicht zerlegen. :uhoh:

  12. Könnte es unter Umständen sein, dass neben dem Wetter auch die Leute, die noch M4 spielen ihre Figuren und Abenteuer nicht mehr einstellen, da sie ja jetzt nicht mehr aktuell sind?

    Durchaus möglich. Mir kam letztens die Idee zu einem magiekundigen Kämpfer, aber ich hab nur M4 und bevor M5 nicht vollständig ist werd ich auch nicht umstellen, ergo auch nichts kaufen. Und eine Klasse nach M4 zu entwickeln die dann eh keiner liest, weil veraltet, demotiviert doch in einem nicht unerheblichen Ausmaß.

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