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Octavius Valesius

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Beiträge von Octavius Valesius

  1. So, der letzte für heute ;)

    Dieser Zauber wurde als Gegenmaßnahme zur http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/30416-schallwelle/ entwickelt:

     

    Keramik härten

     

    Gestenzauber der Stufe 2

    Eisenpulver (1 GS)

     

    Verwandeln -> Metall -> Erde

     

    AP-Verbrauch: 2 – 16

    Zauberdauer: 10 sec

    Reichweite: B

    Wirkungsziel: Umgebung

    Wirkungsbereich: 1 Objekt

    Wirkungsdauer: 3 h / 2 AP

    Ursprung: dämonisch

     

    100: Ma, PHa - 200: Hx, Me, Mg, PRI (a. Ha) - 1000: Dr, Hl, Sc, Tm

     

    Der Zauberer härtet Glas, Kristall und Tonwaren, so dass sie wesentlich wiederstandsfähiger gegen mechanische Beanspruchung werden. Die magische Aufladung kostet den Zauberer 2 AP je 3 Stunden Wirkungsdauer bis zu einer maximalen Wirkungszeit von 24 Stunden. Das bezauberte Objekt verhält sich gegenüber den Beanspruchungen der Tabelle 4.6 aus dem DFR Seite 256 wie folgt:

    Sturz aus 2m..........99

    Sturz aus 10 m.......90

    Blitze......................70

    Feuer, normal.........95

    Feuer, magisch......90

    Säure.....................98

    extreme Kälte........99

    Treffer mit 10-14....95

    Treffer mit 15 ........70

    • Like 2
  2. Und der nächste Zauber aus dem Arsenal der AKW. Wie immer freue ich mich über Kommentare, Anregungen und Kritik. :)

     

    Schallwelle R

     

    Gestenzauber der Stufe 2

    Stimmbänder einer Fledermaus (2 GS)

     

    Erschaffen -> Magan -> Luft

     

    AP-Verbrauch: 2

    Zauberdauer: 5 sec

    Reichweite: 0 m

    Wirkungsziel: Umgebung

    Wirkungsbereich: 15 m Kegel

    Wirkungsdauer: ---

    Ursprung: dämonisch

     

    100: Ma, Th - 200: Dr, Hl, Hx, PRI (a. Ha), Sc, Tm, - 1000: Me, PHa

     

    Der Zauberer klatscht in die Hände und erzeugt so eine magische Schallwelle im Ultraschallbereich, die alle Gegenstände aus Glas, Kristall, Keramik oder gebranntem Ton zum bersten bringt. Die Objekte zerspringen in tausend Splitter.

     

    Magische Objekte sind vor der zerstörerischen Kraft dieser Schallwelle sicher, nicht jedoch normale Gefäße die einen magischen Inhalt aufweisen (z.B. Heiltränke).

    • Like 1
  3. Es gibt eine Sammlung von insgesamt 6 Worddateien von Heiko Rieger betreffs des vermutlich von ihm kreierten Orden der Elemente. Ich sichere diese Dateien seit ich sie 2000 aus dem Netz gefischt habe bei jedem Rechnerumzug. :)

    Allerdings alles M3. Ins Forum hochladen möchte ich sie nicht, da ich nicht weis wie es inzwischen mit dem Copyright aussieht.

    • Like 1
  4. Auch heute wieder ein neuer zauber aus den Studierzimmern der AKW. Diesesmal ein sehr nützlicher Zauber um unbekannte Schriftstücke zu entziffern. Kritik und Anmerkungen werden wie immer gerne gelesen :).

     

    Zauberalphabet

     

    Gestenzauber der Stufe 4

    Stück Pergament aus Papageienhaut (10 GS)

     

    Erkennen -> Luft -> Luft

     

    AP-Verbrauch: 5

    Zauberdauer: 1 min

    Reichweite: ---

    Wirkungsziel: Geist

    Wirkungsbereich: Zauberer

    Wirkungsdauer: 15 min

    Ursprung: dämonisch

     

    750: Mg, PW - 1500: Be, Hl, Hx, Ma, PRI (a. PW) - 7500:

     

    Der Zauberer kann ein ihm unbekanntes Schrift lesen, die er während der Zauberdauer, z.B. als Schriftstück, vor sich liegen haben muss. Er kann sie auf der selben Stufe lesen, mit der er die verwendete Sprache sprechen kann. Während der Wirkungsdauer kann er die Sprache auch mit +6 niederschreiben. Schriftstücke, z.B. eine Antwort auf einen Brief, bleiben also auf einfache Themen beschränkt. Beherrscht er die verwendete Sprache jedoch ausreichend gut, ist eine Übersetzung in eine andere Sprache durchaus möglich. Am Ende der Wirkungsdauer verliert er die Schriftkenntnisse wieder. Er erhält jedoch einen Bonus von +4 auf seinen EW: Zaubern, wenn er den Zauber auf das gleiche Alphabet innerhalb von 6 Stunden erneut anwendet.

    • Like 3
  5. Hallo Gindelmer,

     

    grundsätzlich hast du natürlich recht, Bannen von Zauberwerk bannt einen vom Bannenden spezifisch benannten Zauber und es bleibt jedem unbenommen den Spuch in dieser Weise zu variieren. Ich wollte aber den Spruch Geheime Seite etwas aufwerten, daher diese Abweichung. Und sicher kann ein Meisterthaumaturg aus der nächsten Magiergilde Geheime Seite bannen ohne die Spruchrolle zu entwerten, gegen einen Obulus natürlich ;).

     

    Grüße

    Octavius

  6. Grüße :wave:

    Erneut stelle ich euch einen neuen Zauber aus dem Repertoire der AKW vor. Diesesmal einen Zauber um Schriftstücke zu kodieren. Wie immer freue ich mich über Anregungen und Kritik. :)

     

    Geheime Seite..........................S

     

    Gestenzauber der Stufe 1

     

    Beherrschen -> Magan -> Feuer

     

    AP-Verbrauch: 2 / 4

    Zauberdauer: 10 sec

    Reichweite: B

    Wirkungsziel: Umgebung

    Wirkungsbereich: 1 Seite

    Wirkungsdauer: oo

    Ursprung: dämonisch

     

    50: Th, Ma, Mg, PW - 100: Be, Hx (a. NHx), PRI (a. PW) - 500: Hl

     

    Geheime Seite ist ein einfacher Illusionszauber, der es dem Zauberer ermöglicht den Inhalt eines Schriftstücks zu verschleiern. Nach erfolgreicher Anwendung kann nur der Zauberer selbst den Klartext lesen, alle anderen sehen nur einen sinnlosen Buchstabensalat.

    Die Energie ist ausreichend, um den Text oder die Zeichnung einer großen Foliantenseite zu tarnen.

    Verdoppelt der Zauberer seinen Kraftaufwand, so kann er die Seite auch als einen anderen Text erscheinen lassen. Eine Bauanleitung für ein Vogelhäuschen, eine Schatzkarte oder auch als magische Schriftrolle. Von der Illusion einer Schriftrolle kann allerdings weder gezaubert, noch gelernt werden. Allerdings kann eine magische Schriftrolle auch als Kochrezept erscheinen, so dass nur der Zauberer von der magischen Natur der Schriftrolle profitiert.

    Will ein anderer als der Zauberer das Schriftstück lesen, kann er den ursprünglichen Text mittels Bannen von Zauberwerk wieder sichtbar werden lassen. Im Falle einer magischen Spruchrolle verliert diese allerdings ihre magische Wirkung.

     

    Thaumaturgie: Das Siegel wird vor Beschriften einer Seite aufgetragen und verblasst. Während das Siegel aufgetragen wird, wird auch ein Schlüsselwort festgelegt, bei dessen Kenntnis jeder den Inhalt der Seite wieder lesbar bzw. unleserlich machen kann.

    • Like 4
  7. Ich bin mir schlicht unsicher. Je nachdem welche Quelle man befragt merken sich Eichhörnchen ihre Verstecke während andere Quellen angeben sie liefen nur mögliche Verstecke einfach ab und lassen sich von ihrem Geruchssinn leiten ob sich das Graben lohnt. Und bevor noch jemand wirkich auf die Idee kommt ein Eichhörnchen könne den Brockhaus auswendig nehm ich es lieber raus. ;)

  8. Da behauptet die Wiki etwas anderes:

    https://de.wikipedia.org/wiki/Eichh%C3%B6rnchen

     

    Für das Wiederfinden der im Herbst gesammelten Nahrung ist der Geruchssinn sehr wichtig. Auch wenn sich Eichhörnchen einige ihrer vergrabenen Vorräte merken, sind sie doch nicht in der Lage, sich alle Verstecke einzuprägen.

    Allerdings ist die angegebene Quelle zu dieser Information von 1956. Möglicherweise also veraltet.

    Ich streich es mal.

  9. Eichhörnchen sammeln bekanntermaßen Vorräte für den Winter und erinnern sich dann im Winter wo sie dieses dopniert haben, allerdings nur begrenzt zuverläßig. *g*

    Dass ein Eichhörnchen sich keine Seite Text einprägt sollte klar sein, aber Örtlichkeiten könnte ich mir vorstellen. :)

  10. Grüße :wave:

    Ich war mal wieder auf der Suche nach einem nicht ganz so verbreiteten Vertrauten, diesesmal für meinen neuen Heiler. Ich habe mich für einen kleinen, possierlichen Vertreter aus der Familie der Nagetiere entschieden, ein Eichhörnchen. :) Da er in die Fremde reist um neue Heilpfanzen zu suchen wollte ich einen Vertrauten mit einem guten Geruchssinn um ihn bei der Kräutersuche zu unterstützen, aber ohne ein reiner Carnivore zu sein (wie z.B. Katzen oder Hunde). Obendrein sind die kleinen Tierchen einfach nur putzig. ;)

    Kommentare und Kritik wird gerne gelesen. :)

    Das Eichhörnchen oder auch Eichkätzchen ist ein Vertreter aus der Familie der Nagetiere und kommt in allen Wäldern Versternesses, sowie Waeland, Moravods und Nordlamaran vor. Sie sind perfekt an eine baumbewohnende und kletternde Lebensweise angepasst. Ausgewachsen wird ein Eichhörnchen bis zu 25 cm lang, wozu nocheinmal ein 20 cm langer, buschiger Schwanz kommt und bringt zwischen 200 und 400 Gramm auf die Waage. Das Fell ist hellrot bis braunschwarz während der Bauch weiß bis cremefarbig abgesetzt ist. Das Winterfell ist dunkler als das Sommerfell.

    Die Tiere sind geschickte Kletterer und überwinden mit einem Sprung leicht 4 bis 5 Meter. In Momenten großer Gefahr können sie sich aus großer Höhe auf den Boden fallen lassen, ohne Schaden zu nehmen. Im Vergleich zu anderen Nagern haben Eichhörnchen eine große Körperkraft, was sie dazu befähigt die Deckschuppen von Zapfen einfach abzureißen.
    Eichhörnchen sind tagaktiv und halten keine echten Winterschlaf, was sie ganzjährig zu geeigneten Vertrauten macht. Der Futterbedarf ist relativ hoch und beträgt je nach Jahreszeit bis zu 100g. Zum Speiseplan gehören neben Beeren, Knospen und Samen auch Pilze, Insekten und wirbellose Tier. Aber auch Obst oder ein Ei wird nicht verschmäht. Wasser muss zusätzlich aufgenommen werden. Der Verdauungsapparat ist recht kurz, was dazu führt, dass viele über die Nahrung aufgenommene aufgenommene Gifte ausgeschieden werden bevor sie ihre Wirkung entfalten.

    Eichhörnchen sind zwar in den meisten Fällen Einzelgänger, haben jedoch kein ausgeprägtes Revierverhalten und finden sich gelegentlich auch zu Gruppen zusammen und teilen ihre Nester. Die Lebenserwartung beträgt im Durchschnitt 3, in seltenen Fällen auch 7 Jahre. Bei guter Pflege werden Eichhörnchen aber durchaus bis zu 10 Jahre alt. Eine regelmäßige Fellpflege wird empfohlen, da Eichhörnchen sehr anfällig für Flöhe und Läuse sind.

    Der Niedlichkeitsfaktor bedingt, dass man dem Halter eines Eichhörnchens mit Wohlwollen gegenübertritt und ersteinmal nicht böses vermutet.

    Werte:

    Eichhörnchen (Grad 0) In: t50
    LP 1w3 AP 1w3+1 MW+10 EP 1
    Gw 95 St 10 B18 OR
    Abwehr+11 Resistenz+10/10/11

    Angriff: Biß+6 (1w6-3) – Raufen+4 (1w6-5)

    Bes: Akrobatik +18, Einprägen +4, Klettern +18, Riechen+12, Robustheit +9, Springen +18; spurtstark; Gegner erhalten -4 auf ihren EW: Angriff

    Hier klicken um artikel anzuschauen

     

    Edit:

    Eichhörnchen als Totem :

    Eichhörnchen

    +2 auf EW:Klettern, Springen, Balancieren

     

    • Like 5
  11. Grüße :wave:

    Ein neuer Charakter aus der AKW, diesesmal ein Teil des Lehrkörpers, Lady Feá, Lehrerin im Fach Wahrsagen. Der Grundriß der AKW ist fertig, als nächstes noch die Raumbeschreibungen und der Rest des Personals und ich kann es veröffentlichen. :)

     

    Dymphna Moyna Ó Suaird (Lady Feá)

     

    Dymphnas erblickte das Licht der Welt auf einem Feld im Schatten einer Buche. Ihre Mutter verstarb kurz darauf im Kindbett doch sie hatte einen liebenden Vater, einem fahrenden Händler. Er ließ ihr viele Freiheiten und ihr fehlender fester Wohnsitz verhinderte, dass die weisen Frauen ihres Potentials rechtzeitig gewahr wurden. Schon früh brach sich ihr hohes magisches Potential Bahn und die Geister der Natur offenbarten sich ihr. Mit der Zeit griffen die Geister immer mehr in die Entwicklung der jungen Dymphna ein und veranlassten ihren Vater sich einer Gruppe Schausteller anzuschließen. Die Wahrsagering der Truppe, Lady Aurora, fraß einen Narren an dem aufgeweckten Kind und nahm bereits nach kurzer Zeit die Mutterrolle im Leben der jungen Dymphna ein. Von Ihr übernahm Dymphna das Interesse an der Zukunft und wurde von ihren Mentoren aus der Geisterwelt unterstützt. So erlernte sie das Geschäft der Wahrsagerei aus erster Hand. Von ihr lernte sie den Vogelflug genauso zu interpretieren, wie den Funkenflug am abendlichen Lagerfeuer oder das Legen der Karten. Von ihren Mentoren aus der Geisterwelt lernte sie, wie sie auf magischem Wege Informationen erhielt um diese in ihre Prophezeiungen mit einzubinden. Über 20 Jahre reisten Dymphna und ihr Vater mit den Schausteller und aus Dymphna wurde Lady Feá. Während Lady Feá und Lady Aurora ihren Kunden düstere Prophezeiungen machten, verkaufte Dymphnas Vater am Nachbarstand genau die passenden Glücksbringer gegen allerlei Schicksalsschläge. Bis zu jenem schicksalhaften Abend vor 18 Jahren. Ein Unwetter brach über den kleinen Ort ihres Gastspiels herein und vernichtete nicht nur die Ernte des Dorfes, sondern löste durch Blitzschlag auch mehrere Brände aus. Die Schuldigen für dieses Unglück waren schnell ausgemacht und der Mob jagte die (unschuldigen) Schausteller und knüpfte die meisten an einer großen Eiche auf. Dymphna gelang, im Gegensatz zu ihrem Vater, die Flucht und schlug sich in Richtung Grenze durch. Ihre spiritiuellen Führer geleiteten sie sicher zur Akademie der freien Künste und Wissenschaften (AKW) in den Gwinelbergen wo sie Aufnahme fand. Seither unterrichtet sie dort das Wahlfach Wahrsagen und betätigt sich als Talentscout für die Akademie.

    Lady Feá ist eine auffällige Erscheinung. Sie trägt ihre langen, grau melierten Haare offen, nur gebändigt durch ein buntes Kopftuch. Neben den großen, goldenen Ohrringen ist ihre farbenprächtige Kleiderwahl mit Sicherheit das auffälligste optische Merkmal. Sie macht sich einen Spaß daraus, sich jedes Jahr einen der neuen Schüler herauszupicken und diesen mit düsteren Prophezeiungen zu verunsichern.

     

    Dymphna Moyna Ó Suaird, Naturhexe Gr 6 (M4) (6902 GFP)

    Volk, Druidisch – normal (168cm), normal (64 kg)

    48 Jahre – Gauklerin

    Mentor zur Rechten: Wolken; +2 auf EW:Naturkunde, Landeskunde, Ornithomantie

    Mentor zur Linken: Fluß; +2 auf EW: Schwimmen, Erzählen

    Mentor Fylgiegestalt: Eule

     

    St 58, Gs 99, Gw 77, Ko 81, In 99, Zt 100

    Au 68, pA 87, Wk 60, Sb 32

    12 LP, 32 AP – OR/LR – B 24 – SchB+2, AnB+2, AbB+0

     

    Angriff: Dolch+9 (1W6+1); Raufen+8 (1W6-2) – Abwehr+14, Resistenz+19/19/16

    Astromantie+10, Beredsamkeit+8, Dichten+11, Erzählen+11 (+13), Himmelskunde+10, Kräuterkunde+10, Lesen von Zauberschrift+12, Meditieren+11, Menschenkenntnis+7, Orakelkunst+10, Ornithomanthie+10 (+12), Pyromantie+10, Reiten+13, Sagenkunde+10, Schauspielern+9, Singen+11, Stimmen nachahmen+18, Traumzaubern, Wahrnehmung+6

    Sehen+8, Hören+8, Riechen+10, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+4

    Sprechen: Albisch+14, Erainisch +20, Twynnedisch+12

    Schreiben: Albisch+12, Erainisch +14, Twynnedisch+12

     

    Zaubern+20: Aufwecken, Hören der Geister, Liniensicht, Macht über das Selbst, Seance, Segnen, Traumfinden, Traumsuchen, Traumteilen, Traumvision, Vision

    Zaubern+18: Erkennen der Aura, Erkennen von besessenheit, Erkennen von Krankheit, Erkennen von zauberei, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Seelenkompass, Stille, Zwiesprache

    Besonderer Besitz: Kristallkugel (ARK S. 251)

     

    Kommentare wie immer gerne gelesen. :)

  12. Seance *

     

    Gestenzauber der Stufe 3

    Schwarze Kerzen, Duftkräuter/Duftharze (z.B. Weihrauch) (5GS), 5 kupferne Räucherschalen (50 GS, werden nicht verbraucht), persönlicher Fokus des Verstorbenen (0 GS, wird nicht verbraucht)

     

    Bewegen -> Eis -> Feuer

     

    AP-Verbrauch: 6

    Zauberdauer: 1 h

    Reichweite: -

    Wirkungsziel: Geist

    Wirkungsbereich: Z

    Wirkungsdauer: 10 Minuten

    Ursprung: göttlich

     

    500: Me, NHx, PRI, Sc, SHx, TBe, WHx, - 1000: DBe, EBe, GHx, - 5000: Ma

     

    Der Zauber ist eine Variante von "Ahnengeist beschwören" (MdS S. 204 und QB Buluga S. 57) und wurde vom Zauber "Seance" (H&D S. 94) inspiriert.

    Zauberer welche diesen Zauber beherrschen lassen sich auf Vesternesse gerne als Medium bezeichnen und sind vor allem beim "fahrenden Volk" verbreitet. Diese lassen sich eine solche Seance gut bezahlen. Von der örtlichen Obrigkeit und vor allem der Priesterschaft werden sie häufig als Scharlatane und Gotteslästerer bezeichnet, vor allem, wenn im entsprechenden Kulturkreis ein Ahnenkult eher unüblich ist.

    Die Zauberin entzündet die Kerzen und Räucherschalen in einem ruhigen Raum und stellt über einen persönlichen Fokus des Verstorbenen (ein Knochen oder ein persönlicher Gegenstand) eine Verbindung in die jenseitige Welt her. Dem gerufene Geist steht ein WW:Resistenz gegen Geistesmagie zu, er kann aber auch darauf verzichten und freiwillig dem Ruf folgen. Der Geist fährt in des Medium und kann so mit seiner Umwelt interagieren und von anderen Anwesenden befragt werden. Der Verstorbene antwortet leise, heiser und spricht häufig in Rätseln (der Spielleiter kann dies analog zum Zauber "Vision" handhaben). Je nachdem wie sympathisch der Fragesteller dem Verstorbenen ist sind die Antworten wahr oder auch beinhart gelogen. Verwandten gegenüber sind die Verstorbenen jedoch meistens wohlgesonnen. Das Medium erinnert sich nach einer Seance zwar an alles was gesagt wurde, hat während der Sitzung jedoch keine Möglichkeit auf das Gesagte Einfluss zu nehmen.

    Der Zauber wirkt nicht, wenn der Verstorbene noch als Geisterwesen auf Midgard sein Unwesen treibt und nicht in die jenseitige Welt seines Glaubens übergetreten ist. Auch scheitert der Zauber auf jeden Fall, wenn die Zauberin versucht einen eigenen Ahnengeist herbei zurufen (das eigene Schicksal liegt immer im Dunkeln).

     

    Kommentare und Anregungen wie immer willkommen. :)

  13.  

     

    Hallo,

     

    solange die Sache mit den Attachments nicht klappt hier im Forum, empfinde ich es als störend, andauernd durch neue Beiträge auf "alte" CMS-Artikel verwiesen zu werden, die man dann nicht lesen kann.

     

    Wenn es doch nicht funktioniert, warum macht Ihr das dann?

     

    Ich vermute, es handelt sich um eine Umstellung in mehreren Schritten, von denen ein oder mehrere Schritt(e) nun bereits erledigt ist (sind) und ein oder mehrere noch kommen müssen, bevor alles perfekt funktioniert. Sozusagen "work in progress" - Baustellensymbol.

     

    Die Attachmentübernahme ging schief. Bzw. Die Attachments wurden übernommen aber irgendwie wieder gelöscht. Ich vermute, da wurde bei der Übernahme in der Datenbank was nicht ordentlich fortgeschrieben. Wenn ich ein bischen mehr Zeit habe bereite ich das für den Support ordentlich auf und melde den Fehler.

     

    Gibt es einen neuen Sachstand?

     

    Auch die ganzen ins Nirvana führenden Links (z.B. meine Linklisten unter den SoNie-Produkten) sind recht störend. :(

  14. Die Akademie der freien Künste und Wissenschaften (AKW) ist in ganz Vesternesse für ihren, nun sagen wir: freizügigen Umgang mit Magie bekannt. Von Beschränkungen der Magie, insbesondere um sich das Leben zu erleichtern, wird hier nicht viel gehalten. Man vertritt eine deutlich kapitalistischere Ansicht zur Magie. Was sich verkauft ist erlaubt, solange es nicht Dämonenfürsten den Weg nach Midgard ebnet.

    Mit dieser Prämisse muss einer der Verkaufsschlager der AKW, der GeRa-Block, betrachtet werden. Er beinhaltet keine große Magie, bietet aber eine nette Annehmlichkeit, insbesondere für Schleckermäuler. Das nächste Dutzend dieser Blöcke ist bereits aus dem Auenland vorbestellt.

     

    Aussehen:

    Der GeRa-Block wird aus einem Marmorblock geschnitten und besitzt eine Kantenlänge von einem halben Meter. Die oberen fünf Zentimeter lassen sich abnehmen und geben den Blick auf eine große, zylinderförmigen Aushöhlung frei. Im Deckel findet sich auch ein kleines Loch von einem knappen Zentimeter Durchmesser.Durch dieses Loch wird eine Metallstange geführt, die innerhalb des GeRa-Blocks ein Metallgitter mit einem Kurbelmechanismus außerhalb des Blockes verbindet. Wird die Kurbel betätigt, setzt sich das Gitter im Inneren in Bewegung und rührt die dort einzufüllenden Flüssigkeiten durch. Zu Reinigungszwecken kann der Kurbelmechanismus vom Metallstab separiert werden.

    Die unteren 8 Zentimeter des GeRa-Blockes werden von einem Schubfach beherrscht, in dem sich für den Kunden die Bedienungsanleitung, Pflegehinweise und das erste Rezept befindet. Die Sprache kann bei Vorbestellung frei gewählt werden.

     

    Magisches:

    Wird das Schlüsselwort ausgesprochen, wirkt im Innern des GeRa-Blocks ein "Hauch des Winters". Auf diese Weise können in gemäßigten Breiten Flüssigkeiten gefroren werden. Durch den Quirl kann der Vorgang gleichmäßiger gestaltet werden.

    In der Luxusvariante ist auch die Kurbel verzaubert. Auf ein Schlüsselwort setzt sich die Kurbel mittels "Macht über Unbelebtes" für zehn Minuten selbständig in Bewegung. Je nach gewünschtem Grad der Durchfrostung müssen der/die Zauber ggf. mehrfach ausgelöst werden.

     

    Rezept:

    Sie benötigen:

    350g frische Beeren

    150ml Honig

    250ml Milch

    200ml Rahm (Sahne)

    2 Eier

    10 Blätter frische Minze

    • Die Beeren gut waschen und in einem Topf mit einem Drittel des Honig fünf Minuten einköcheln lassen.

    • Die abgekühlten Beeren durch ein feines Sieb oder ein grobes Leinentuch passieren.

    • Nun alle anderen Zutaten und das Beerenmus gut vermengen und in den GeRa einfüllen.

    • Das Schlüsselwort sagen und bis zur gewünschen Cremigkeit rühren. Ggf. Nach zehn Minuten das Schlüsselwort erneut aufsagen und weiter rühren.

     

    Technisches:

    Gewicht: 500kg (jaja, Marmor ist schwer :( )

    Abmessungen: 50cm x 50cm x 50cm +25cm für die Kurbel

    ABW: 01

    Preis: 10.000 GS

    Preis, Luxusvariante: 30.000 GS

    Lieferzeit: Derzeit ca. 12 Monate

  15.  

    Schau Dir doch mal die Runenklingen-Kampagne an. Die ist super als Einstieg.

    Wobei man die Runenklingen entweder mit den vorgefertigten Charakteren oder mit "normalen" Midgard-Charakteren ab Grad 5 spielen sollte.

     

    Für Grad-1er dürften die Dinger zu hart sein.

     

    Erfüllt aber die Anforderung nicht. So schön die Runenklingen sind, sie sind eine Kampagne und kein Einzelabenteuer.

     

    Wenn du dir etwas Arbeit machen willst: Die Schatzjagd ist zwar AD&D, beginnt aber mit Grad 0-Figuren und kann mit etwas Einsatz adaptiert werden.

  16. Die beiden Brüder Sachairi und Evander MacKinley unterstützen ihren zukünftigen Syre bei seinen Erkundigungen an der AKW. Sachairi als sein Leibwächter, während Evander sich als sein Kammerdiener ausgibt. Beide ziehen schon seit Jahren vor allem durch Alba aber auch die angrenzenden Länder, immer auf der Flucht vor aufgebrachten Eltern. Beide sind beim Geschlecht ihrer Partner für ein Nachtlager nicht wählerisch, nur jung muss er/sie sein, denn beide bevorzugen Jungfrauen beiderlei Geschlechts. Während Sachairi seine Opfer meist mit schönen Worten und der ein oder anderen Süßigkeit verführt nutzt sein Bruder Evander seine Talente bei einem anzüglichen Kartenspiel oder bringt pikante Details über das Objekt seiner Begierde in Erfahrung um es dann Gefügig zu machen. Doch irgendwann verlässt die beiden eigentlich immer das Glück und eines ihrer Opfer verplappert sich und die beiden müssen weiter ziehen. Denn kaum einer der Väter ist erfreut darüber, dass seine Tochter (respektive Sohn) im nächsten Sommer nicht als Jungfrau den Bund Vanas eingehen kann, wie es seit der Geburt verabredet war.

    Sachairi hat es geschafft nicht nur als Leibwächter Frangs an der Akademie akzeptiert zu werden, sonder seit kurzem bietet er Kurse für die körperliche Fitness an der Akademie an und verdient so etwas zum Lebensunterhalt der kleinen Gruppe hinzu. Evander hingegen nutzt weiterhin seine eher verborgenen Talente und hat schon das ein oder andere kleine Geheimnis der Eleven und Studenten der Akademie aufgedeckt und lässt sich sein Schweigen mit entsprechenden Gefälligkeiten bezahlen.

     

    Sachairi MacKinley, Glücksritter Gr 5 (M4) (3720 GFP)

    Mittelschicht, Dheis Albi – normal (172cm), normal (71 kg)

    37 Jahre – Kopfgeldjäger

     

    St 71, Gs 79, Gw 100, Ko 75, In 88, Zt 41

    Au 54, pA 78, Wk 29, Sb 01

    16 LP, 31 AP – OR/KR – B 23 – SchB+2, AnB+0, AbB+2

     

    Angriff: Dolch+9 (1W6+1), Langschwert+11 (1W6+3), Langbogen+9 (1w6+1), großer Schild+3; Raufen+8 (1W6-2) - Abwehr+15, Resistenz+13/14/14

    Akrobatik+17, Athletik+6, Balancieren+15, Beidhändiger Kampf+8, Beschatten+10, Fangen+12, Geländelauf+15, Klettern+15, Landeskunde: Alba+9, Lippenlesen+7, Menschenkenntnis+7, Reiten+17, Rudern+12, Schwimmen+15, Springen+15, Verführen+11, Zeichensprache+11

    Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+1

    Sprechen: Albisch+18, Comentang+12, Erainisch+12, Twyneddisch+12

    Schreiben: ---

     

    Evander MacKinley

     

    Evander MacKinley, Ermittler Gr 5 (M4) (3325 GFP)

    Mittelschicht, Dheis Albi – normal (176cm), normal (78 kg)

    35 Jahre – Spieler

     

    St 77, Gs 88, Gw 79, Ko 78, In 89, Zt 55

    Au 83, pA 100, Wk 41, Sb 14

    15 LP, 27 AP – OR/LR – B 24 – SchB+2, AnB+1, AbB+0

     

    Angriff: Dolch+10 (1W6+1), Kurzschwert+9 (1W6+2), Wurfmesser+11 (1w6-1), kleiner Schild+3; Raufen+8 (1W6-2) - Abwehr+13, Resistenz+13/14/12

    Glücksspiel+17, Himmelskunde+7, Lippenlesen+9, Menschenkenntnis+9, Nachtsicht+8, Schleichen+10, Schlösser öffnen+10, Suchen+11, Tarnen+10, Verhören+11, Zeichensprache+11

    Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1

    Sprechen: Albisch+19, Comentang+13, Erainisch+13, Twyneddisch+13

    Schreiben: Albisch+13

     

    Gilt das jetzt eigentlich als ein oder zwei Beträge zum Thema des Monats? ;)

     

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