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Maraska Festenwarder
Marakas Vater ist einer der bekanntesten Baumeister in Gimil-Dum und so verwundert es nicht, dass sie in seine Fußstapfen trat. Doch auch ein hohes Zaubertalent stellte der Runenkreis bei Maraska fest und so suchte sie eine Möglichkeit beides miteinander zu verbinden. Sie entschied sich nach einem Praktikum bei einem Thaumaturgen dafür, sich auf die magische Sicherung ihrer und der Bauten ihres Vaters zu spezialisieren. Jahre gingen ins Land. Maraska erwarb sich einen Namen in Gimil-Dum und Thame als Baumeisterin und Spezialistin für magische Sicherungen. Mit vierzig nahm sie dann einen bekannten Schmied zum Manne und gebar sechs Jahre später eine Tochter, Zhara. Doch das Familienglück währte nicht lange. Im Alter von 57 Jahren begann für Maraska der zweite Frühling, als sie bei einem Bauprojekt auf Brungitta traf und sich in sie verguckte. Doch sie war nun einmal verheiratet und ihr war klar, dass in einer kleiner werdenden Gesellschaft die Liebe zweier Frauen keine Chance hatte. Die beiden Frauen trafen sich immer wieder und es entwickelte sich mehr als nur eine Schwärmerei. Doch erst als Brungitta einen weiteren Tabubruch beging war Maraska gezwungen sich zwischen ihrem Mann und ihrer großen Liebe zu entscheiden. Sie entschied sich für die Liebe und zur Flucht. Ihre Tochter überraschte sie bei den Vorbereitungen und entschied sich dafür ihre Mutter zu begleiten. Als Ziel ihrer Flucht entschied sich Maraska für das Dissentis-Tal. Vom Tal und der dortigen Magiergilde hatte Maraska während ihrer Aufenthalte in Thame erfahren. Die Gilde des Weißen Steins hat seit Jahrhunderten ein misstrauisches Auge auf diese 'kommerzialisierte' Gilde die jeden aufnimmt, der sich die Mitgliedsbeiträge leisten kann.
Maraska, Thaumaturgin Gr 12 (M4) (109.905 GFP)
Adel, Torkin – klein (137cm), breit (70 kg), rechtshändig
109 Jahre – Baumeisterin
St 62, Gs 99, Gw 40, Ko 87, In 97, Zt 100
Au 56, pA 56, Wk 81, Sb 87
15 LP, 63 AP – OR/LR – B 18 – SchB+3, AnB+1, AbB+0
Angriff: Dolch+8 (1W6+2), Handaxt+8 (1w6+3); Raufen+7 (1W6-1) – Abwehr+17, Resistenz+23/23/19
Baukunde+18, Fallen entdecken+16, Fallenmechanik+16, Geheimmechanismen öffnen+15, Himmelskunde+14, Kegeln+19, Lesen von Zauberrunen+18, Lesen von Zauberschrift+18, Mechanik+16, Nachtsicht+8, Naturkunde+16, Pflanzenkunde+16, Rechnen+20, Robustheit+9, Runenlegen+14, Rutengehen+14, Spürsinn+6, Trinken+13, Zauberkunde+16
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+4
Sprechen: Albisch+14, Comentang+14, Dvarska+20, Erainisch+14, Gnomenom+14, Twynnedisch+14
Schreiben: Albisch+14, Comentang+14, Dvarska+14, Erainisch+14, Gnomenom (Futhark)+14, Twynnedisch+14
Zaubern+23: Vergrößern, Verkleinern, Versetzen, Zwiesprache, Zauberschloß, Bannen von Zauberwerk, Zauberschlüssel, Zaubermacht, Automat schaffen, Fliegen, Heimstein, Schweben, Hehlrunen, Göttlicher Beistand, Feuerbann, Macht über das Selbst
Zaubern+21: Hortrune, Bierrune,
Schutzrunen+23: Befestigen, Feuerkugel, Lähmung, Namenloses Grauen, Schlaf, Schmerzen, Todeshauch, Verdorren, vereisen, Versteinern, Verwandeln, Wahnsinn
Große Siegel+23: Angst, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Licht, Eisiger Nebel, Feuerkugel, Feuerring, Funkenregen, Graue Hand, hauch des Winters, Lähmung, Namenloses Grauen, Nebel, Staubkämpfer, Schlaf, Schmerzen, Schwäche, Stille, Tierisches Handeln, Todeshauch, Verdorren, Vereisen, verlangsamen, Versetzen, Versteinern, Wahnsinn, Windstoß, Zauberstimme
Zauberlettern+23: Alarm, Auslösen,
Farblettern+23: Infrarot, Rot, orange, Gelb, Grün, Blau, Violett, Ultraviolett
Geräuschlettern+23: Knarren, Pfeifen, Donnern, Knistern, Rauschen, Zischen, Zwitschern, Brummen, Knarren, Plätschern, +5 weitere
Opferlettern: Menschen, Zwerge, Orcs, Elfen, Halblinge, Gnome, Lebewesen, magische Wesen, Menschenähnliche, Tiermenschen, Elementarwesen, Dämonen, Geisterwesen, Tiere, Passierwort, Befugt
Zahlenlettern+23: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13
Zeitlettern+23: Stunde, Tag, Trideade, Mond, Jahr
Zündlettern+23: Bereich, Berührung, Schlüsselwort, Amboss
Sonstiges: Binden, Beschriften von Zauberpergamenten
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So, diesesmal eine "Wohngemeinschaft" dreier Zwerginnen im Dissentis-Tal mit einem florierenden Unternehmen, ich erwarte euren Aufschrei über diesen übermäßigen und gewinnorientierten Einsatz von Magie.
Die Zwerginnenkommune
Die drei Zwerginnen wohnen heute im Dissentis-Tal, haben ihre zwergischen Namen abgelegt und betreiben dort ein florierendes, kontinentweites Bauunternehmen. Als die drei Damen ankamen, ließen sie sich wegen der Magiergilde abseits des Dorfes Oxanforde, am Rande des erkalteten Lavastroms des Ben Allfek nieder. Dort steht heute ein representatives, aber nicht pompöses Anwesen, dessen wahre Größe jedoch im Untergrund liegt. Dort haben sich die drei Damen im Laufe der Jahre fast so etwas wie eine kleine Binge geschaffen zu der sie kaum jemandem Zutritt gewähren. Konzipiert von Maraska, erbaut von Brungittas beschworenen Dienern und anschließend mit unzähligen großen Siegeln gesichert lagern hier auch die drei Horte sowie das Geschäftskapital. Selbst für einen guten Schattenweber ist dies eher eine Todesfalle denn eine lohnende Gelegenheit.
Das Bauunternehmen Maraskas bietet schlüsselfertige Häuser, Anwesen und Burgen in sieben Filialen auf dem Kontinent Vesternesse an. Zwei in Alba, zwei in Erain, zwei in Chrysea und eine in Clanngardan, die umsatzstärkste in Beornanburgh. Aufgebaut sind alle Filialen ähnlich. Ein kleines, zweigeschossiges Haus mit einem Ladenlokal im Erdgeschoss und einer Wohnung für den Makler im Obergeschoss. Im Verkaufsraum stehen über vierzig Modelle von Gebäuden, vom einfachen Bauernhaus, über verschiedene Stadthäuser bis zu mehreren kleinen Burganlagen. Hier sucht sich der Kunde sein Wunschhaus aus, oder kann Wünsche äußern die von Maraska dann in einem neuen Entwurf berücksichtigt wird. Nachdem der Vertrag unterzeichnet und die Kaufsumme bei einem Treuhänder hinterlegt wurde bestellt der Makler das Haus bei Maraska über eine kleine Holzschachtel, in welche er eine Abschrift des Kaufvertrages legt. Sobald die unscheinbare Schachtel geschlossen wird, wird der Vertrag zu Maraska ins Büro versetzt und Maraska geht mit Brungitta ins „Dorf“. Wobei der Begriff „Dorf“ irreführend ist, denn beim „Dorf“ handelt es sich um eine große Lagerhalle in der in großen Regalen ein Modellhaus neben dem anderen lagert. Maraska nimmt dann das bestellte Haus aus dem Regal und geht mit Brungitta in das „Abreisezimmer“. Dort sind die sieben Tore zu ihren Niederlassungen auf Vesternesse stehen, angelegt von Maraska und permanent nutzbar gemacht durch Brungittas „Binden“. Nachts am Zielort angekommen stellen die beiden das Modell auf das vereinbarte Grundstück und heben den auf dem Modell liegenden Zauber „Verkleinern“ auf, so dass das Haus sich wieder zu seiner ursprünglichen Größe ausdehnt. Der Vertrag ist erfüllt und der Kaufpreis kann vom Makler beim Treuhänder abgeholt werden. Maraskas Bauunternehmen wirbt mit dieser Fertigbauweise und garantiert bei einem Haus von der Stange eine Fertigstellung innerhalb von fünf Werktagen. Auf Wunsch wird das Haus dann noch von Brungitta nach den Vorgaben des Hausbesitzers gesichert, gegen entsprechenden Aufpreis versteht sich.
Doch wie kommen die Damen an diese magischen Modellhäuser? Sie bauen sie selbst! Ständig werden in der Umgebung ihres Anwesens bis zu zehn Häuser gleichzeitig gebaut, je nachdem, welches Modell gerade am Besten geht. Für Sonderbestellungen werden immer zwei Bauplätze frei gehalten. Ist ein Haus fertiggestellt, verkleinern Maraska und Brungitta das Haus mit Hilfe ihres Großen Steins des Verkleinerns auf eine handliche Größe und lagern es im „Dorf“ ein. Dank „Binden“ können die Häuser dort unbegrenzt gelagert werden, bis sich ein Käufer gefunden hat.
Sonderanfertigungen liefern die Damen nicht in diesem Tempo. Das Haus muss ja erst gebaut werden. Viele Bauherren werden nervös, wenn sich wochenlang auf ihren Baustellen nichts bewegt und sind dann freudig überrascht, wenn ihr Haus doch pünktlich zum Stichtag übergeben wird. Unterkellerungen sind grundsätzlich zwar möglich, aber hochkompliziert. Im Dissentis-Tal wird der Keller dann oberirdisch gemauert, was entsprechende Anforderungen an die Statik stellt. Vor Ort muss der Keller dann auch passgenau ausgehoben werden. Dies muss dann ein Bautrupp lokaler Arbeitskräfte erledigen, beaufsichtigt von Zhara. Serienmäßig angeboten wird eine Unterkellerung daher nicht. Nur auf mehrfaches Nachfragen wird dieses risikobehaftete Verfahren dem Käufer angeboten.
Ist Zhara nicht auf Reisen um Ausschachtungen zu überwachen, Baumaterial zu organisieren oder (eher selten) den Standorrt einer neuen Filiale zu erkunden betreibt sie die beliebteste Brauerei im Tal.
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Im ersten Moment dachte ich er ist taub wie eine Nuss (Hören +2), aber ich vermute in M5 wird nur der Boni und nicht der Grundwert angegeben,
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Gern geschehen. Was KTP angeht bin ich auch nur bedingt sattelfest. Ich hab über eine Woche das QB von vorne nach hinten und umgekehrt gewälzt
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Gründer und einziger 'Mann' in der Schwesternschaft des Strafers ist Bruder Chancey.
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Grüße
Aus Anlaß des Thema des Monats habe ich den Begründer der Schesternschaft des Strafers mal vorgezogen und ausgearbeitet. Über eure Meinung würde ich mich sehr freuen.
Chan Man Wai oder Bruder Chancey
Chan Man Wai wurde 1563 in YenXuLu geboren. Als treuer Anhänger der Familie Mei wurde er ausgebildet um im Kampf der 100 Familien eingesetzt zu werden. Sein Vater diente der Familie Mei als SchoKuNin und so blieb es nicht aus, das Chan Man Wai sich einige Grundlagen in Alchimie erarbeitete. Im Jahre 1600 n.L., als die Festung YenXuLu, und damit die Familie Mei fiel, war Chan Man Wai gerade im Einsatz. Als ihn die Kunde vom Fall der Familie Mei, dem Tod seines Vaters und der Kapitulation Generals SienKhai erreichte wurde ihm klar, dass er nun ein Krieger ohne Haus war. Er war ein NoraMurai geworden.
Die folgenden Jahre schlug er sich mal für die eine, mal für die andere Familie durch. Doch als NoraMurai aus der Familie Mei war ihm die Aufnahme in eine neue Familie versagt. Er wurde immer nur für die gefährlichsten und aussichtslosesten Aufträge angeheuert doch Frieden fand er keinen, auch wenn es ihm im Laufe der Jahre in einem Kloster gelang das Te im Kido zu erkennen.
1621 n.L. änderte sich sein Leben von Grund auf. Ob zum Besseren oder Schlechteren darüber ist sich Chan Man Wai bis heute nicht im Klaren. Er war gerade auf dem Rückweg von einem Auftrag, als er am Wegesrand etwas glitzern sah und als er sich danach bückte, veränderte sich die Umgebung. War es eben noch ein strahlender Nachmittag und er hörte die Grillen zirpen, fand er sich nun in einer von Fackeln erhellten, grob behauenen Höhle, in einem von Kerzen begrenztem Hexagon, wieder. Er blickte in die überraschten Gesichter von drei dunkel gekleideten Gestalten, die über sein Erscheinen anscheinend nicht minder überrascht waren (den Vampiren war bei der Beschwörung ein Fehler bei der Lokalisation unterlaufen). Als die drei jedoch ihre Fangzähne ausfuhren und ihn attackierten setzte er sich mit all seinem Können zur Wehr. Chan Man Wai gelangen auch einige Wirkungstreffer, was die Vampire nicht nur spürten, sondern auch sehr überraschte. Doch am Ende war jede Gegenwehr vergebens und sie überwältigten ihn. Beeindruckt von seiner Kampfkunst und der Tatsache, dass er sie auch ohne Waffen verletzen konnte verschonten sie vorerst sein Leben und setzten ihn gefangen. Dank magischer Hilfe gelang es schließlich die Sprachbarriere und Chan Man Wais Widerstand zu überwinden und die Vampire erfuhren am Ende alles aus Chan Man Wais Leben und über die Geheimnisse seiner Kampfkünste. Die drei Geschwister erkannten die Vorteile die ihnen diese Kampfkünste in einem Teil Midgards verschaffen würde in dem diese Art zu Kämpfen völlig unbekannt war. Sie verwandelten Chan Man Wai in einen Vampir und beauftragten ihn mit der Ausbildung einer Leibwache zu beginnen. Doch Chan Man Wai haderte mit seinem Schicksal und lehnte das Geschenk des ewigen Lebens genauso ab wie seine neuen Ernährungsbedürfnisse. Er verweigert die Nahrungsaufnahme und versucht mehrfach die aufgehende Sonne zu begrüßen. Nur ein rechtzeitiges Eingreifen der drei Geschister verhindert, dass er zu Asche verbrennt. Erst als Fausta Timaios, die Schwester unter den drei Vampiren, Chan Man Wai mit ihrem Bann belegt kann der Aufbau der Leibwache beginnen.
100 Jahre muss Fausta ihren Bann aufrecht erhalten (wie lange bei einem KanThai auch sonst) bis Chan Man Wai, oder Chancey wie er inzwischen genannt wird, das Versprechen gibt seiner Existenz nicht mehr aktiv ein Ende zu setzen.
Heute ist Bruder Chancey der einzige 'Mann' in der Schwesternschaft des Strafers und bildet alle Novizinnen in der Kunst des Kido aus. Er schlurft mit einem seinem Gehstock in der Form eines Long durch die Gänge der Festung Caisteal Guldur und auch sein dünner Oberlippenbart, dessen rechts und links vom Mund wachsenden dünnen Barthaaren gut 15 cm länger sind, trägt nicht dazu bei ihn für besonders gefährlich zu halten.
Auch heute hadert Bruder Chancey noch mit seinem Schicksal. Durch seine Ehre ist er immer noch an das Versprechen gebunden, das er vor Jahrhunderten Fausta gab, doch vermisst er die Annehmlichkeiten eines wahren Lebenden und die Kultur seiner Heimat. Seine Existenz wird nur durch die schönen Künste erträglich. Er liebt Gedichte und ein schön vorgetragenes Lied, auch wenn er die klassischen Opern seiner Heimat vermisst. Doch seine größte Freude hat er bei einem guten Mahl. Auch wenn es ihn nicht sättigt und der Koch einen höheren Nährwert besitzt als ein zwölf-Gänge-Menu, vergisst er bei einem guten Mahl für kurze Zeit die Zweifel an seiner Existenz.
Chan Man Wai, NinYa Gr 10 (M4) (69.072 GFP) – Vampir
Mittelschicht, Ahnenkult – klein (164cm), normal (67 kg)
855 Jahre – Alchimist
St 110, Gs 90, Gw 88, Ko 50, In 96, Zt 88
Au 87, pA 81, Wk 89, Sb 100
60 LP, oo AP – OR/TR – B 22/48 – SchB+5, AnB+1, AbB+1, ZauB+2
Angriff: Hand+11 (1w6+2), gegen im Handgemenge festgehaltene Opfer Biß (3LP&AP pro Runde)
Dolch+15 (1W6+4), Keule (PaiPu, Strafer)+15 (1w6+4), Waffenloser Kampf+17 (1w6+4), Yumi+16 (1w6-1), Sai+5; Raufen+10 (1W6+1) – Abwehr+17 (+20 in TR (WaLoKa), +25 in TR mit Sai), Resistenz+17/18/16
Akrobatik+16, Alchmie+9, BaiTeng+16, Balancieren+18, Dichten+16, Erwerben von Te (KiDo)+0, Erzählen+16, Fälschen+19, FengSchui+14, Geländelauf+15, Geschenke machen+16, IaiJutsu+17, Kenntnis der fünf Klassiker+14, Klettern+15, Kochen+17, KujKuri+14, Landeskunde KanThaiPan+11, Lippenlesen+11, LiYao+14, Meditieren+11, Meucheln+14, Musizieren: Laute+16, Nachtsicht+12, NinJutsu+14, Reiten+15, Sagenkunde+10, Schauspielern+13, SchiyoKi+14, Schleichen+18, Schwimmen+15, Singen+16, Springen+17, Stimmen nachahmen+18, Suchen+13, SiuJutsu+18, TaiTschi+16, Tanzen+16, Verbergen+13, Verführen+12, Verkleiden+18, Wahrnehmung+6, YubeChian+15
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+6
Sprechen: Albisch+12, Comentang+12, Erainisch+12, KanThaiTun+20, Rawindi+12, Tegarisch+14, Twyneddisch+12
Schreiben: Albisch+12, Comentang+12, Erainisch+12, KanThaiTun+14, KanThaiTun 2+14, Twyneddisch+12
KiDo+21: AschiNeko, ChochoInu, , GoKa, HaschiBami, HayaJitsu, HiaBatta, KansiTeko, MingHa, MuYosai, TanukiNe, TuoKobe, UkiGomu – HirYou, HouChian, KageTobu, KaruRikiHa, KawaSui, NagaKusa, TiaoYuschi – LingHia, SchindoKu, SukuHaya
Bes.: nur mit magischen Waffen oder Feuer zu verletzen; spurtstark; EW:Resistenz gegen Namenloses Grauen (bis 4. Grad bei Anblick des Aussagens)
>>Zaubern+18<<: Macht über Menschen (-4 auf WW:Resistenz bei Opfern des anderen Geschlechts), Verwandlung (sich selbst in Schlange, Eule, Panther oder rötlichen bzw. weißen Nebel)
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Das wäre auch meine Auslegung. Schön das ich mit der Einstellung nicht alleine bin
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Und hier ist der Beitrag
Ein freundlicher Service Ihrer elementaren Suchfunktion.
vielen dank, es war eine hübsche Herausforderung, das Ding auszugraben
Danke Schön
Aber ich sehe ernsthaft keine Begründung warum ich mit einer magischen Waffe die Technik HaschiBami oder andere die keinerlei Angriff beinhalten nicht anwenden können sollte.
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Wurde schon von der Autorin klar gestellt. Da KiDo magieähnlich ist kann man solche Wesen mit KiDo auch ohne magische Waffe bekämpfen.
Ich finde den Beitrag von LaLi gerade nicht.;(
Der wäre sicherlich hilfreich, aber in der Kernaussage reicht mir dein Gedächtnis.
Das behebt jetzt das Grundsatzproblem und wirft mich in der Konzeption eines NSC zurück
Ich würde ja Gründe für Option drei toll finden
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Grüße
Auf S. 180 des KTP-QB stieß ich auf den Absatz, dass KiDo nur mit nicht magischen Waffen einsetzbar ist. Ich sehe daher das Problem, dass KiDo gegen magische Wesen nicht einsetzbar ist. Diese sind ja meist nur mit magischen Waffen zu verletzen und lachen demzufolge über die 'Streicheleinheiten' eines Kidoka.
Wie interpretiert ihr diesen Absatz?
1. Das Verbot magischer Waffen ist absolut. Keine einzige KiDo-Fertigkeit ist mit einer magischen Waffe einsetzbar.
2. Es sind nur magische Waffen ohne Angriffs- und Schadensbonus einsetzbar, also +0/+0-Waffen. Damit hätte man faktisch keinen störenden magischen Einfluß auf den Angriff surch Magie, wäre gegen magische Wesen aber nicht machtlos.
3. Mit magischen Waffen welcher Art auch immer sind nur KiDo-Techniken einsetzbar die keinen Angriff beinhalten. Beispielsweise HaschiBami um aufzustehen und zu agieren. Ich sehe hier keinen Grund eine magische Waffe auszuschließen.
Danke für eure Gedanken.
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Grüße
Im KTP-QB wird ja bekanntlich die Fertigkeit 'Lesen von Geisterschrift' eingeführt. Mit dieser lässt sich spezieller Schutz gegen Geister wirken. Die Geister lesen die Botschaft und verhalten sich entsprechend (oder auch nicht ).
Geisterwesen sind jetzt aber keine Besonderheit von KTP. Wie verhalten sich Geister anderer Kulturkreise?
Hilft der Schutz auch gegen diese weil die Schrift universell ist?
Oder sagt sich der Geist: Schönes Bild aber ich weis nicht was du von mir willst. Es wirkt also nie.
Im zweiten Fall: Könnte man sich vorstellen auf Basis der ortsüblichen Schrift eine lokale Variante der Geisterschrift zu entwickeln und was würde das wohl in FP kosten? Vielleicht nur zusätzlich die Schrift des Landes?
Danke für eure Gedanken
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Grüße
Vor einiger Zeit habe ich ja schoneinmal die Schwesternschaft des Strafers erwähnt und ihre Hauptwaffe den Strafer vorgestellt.
Heute nun das Lernschema für die Schwestern des Strafers (M4). Sie werden bis auf die veränderte Erschaffung wie reguläre Assassinen behandelt. Auch wenn die Schwestern für ihre besonderen Techniken andere Bezeichnungen habe, habe ich mich der Übersichtlichkeit halber für die Begriffe aus dem KTP-QB entschieden. Für den KiDo-Stil suche ich noch einen passenden Namen. Diesen brachte der Gründer der Schwesternschaft aus seiner Heimat KTP mit in das Dissentis-Tal. (Genau Daten folgen noch)
Assassine: Schwester des Strafers
Fachkenntnisse
1 Lernpunkt:
Geheimzeichen+12 (In21), KiDo-Schülertechnik* (eine pro Lernpunkt, maximal 2), Landeskunde+10 (Alba, Clanngadarn oder Erain) (In31), Meucheln+8 (Gs61, St31), Musizieren+12 (Gs31), Schleichen+8 (Gw61), Schreiben: Albisch, Comentang, Erainisch oder Twyneddisch)+12 (In61), Tanzen+15 (Gw31), Tarnen+8 (Gw31)
2 Lernpunkte:
Dichten+12 (In61), Fälschen+15 (Gs61), Giftmischen+5 (In61, Gs31), Kampf in Dunkelheit+2* (Gw61), KiDo+10 (Gw31, Zt61), Lippenlesen+6* (In31), Sprechen: Albisch, Comentang, Erainisch oder Twyneddisch+12 (In31), Suchen+8 (In31, Gs31), TaiTschi+8 (Wk21, Gw21), Verbergen+8 (In61), Verführen+8 (pA61, Au21), YubeChian+8 (Gs61)
Waffenfertigkeiten
1 Lernpunkt:
Dolch+5 (Gs01), Strafer (St01) – Blasrohr+6 (Gs61), Wurfmesser+5 (Gs61) – Sai+1 (Gs61, St31)
2 Lernpunkte:
Garotte+5*(Gs61, St21), Kampfstab+5 (Gs61, St31), Langschwert+5 (St11, Gs21), Waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) – Bogen+5 (Gs31, St31), leichte Armbrust+5 (Gs31), Werfen+5 (Gs21)
3 Lernpunkte:
schwere Armbrust (Gs31, St61), Schleuder (Gs61) – kleiner Schild+1 (St31, Gs11)
Die Waffen Dolch, Strafer, Sai, Waffenloser Kampf und Bogen lernen Schwestern des Strafers auf jeden Fall. Fehlende Lernpunkte bekommen sie notfalls geschenkt.
Beruf:
Kurtisane (V, M - z)
I: Schauspielern+6 (pA61), Verführen+6 (pA61, Au21)
III: Menschenkenntnis+4 (In31)
Schestern des Strafers stammen automatisch vom Land und sind immer weiblich. Muttersprache kann Albisch, Erainisch oder Twyneddisch sein.
KiDo Stil – SongFeng (Ode an den Wind)
rot/sanft
12 Schülertechniken, 7 Eingeweihtentechniken, 3 Meistertechniken
Schülertechniken:
AschiNeko, ChochoInu, , GoKa, HaschiBami, HayaJitsu, HiaBatta, KansiTeko, MingHa, MuYosai, TanukiNe, TuoKobe, UkiGomu
Eingeweihtentechniken:
HirYou, HouChian, KageTobu, KaruRikiHa, KawaSui, NagaKusa, TiaoYuschi
Meistertechniken:
LingHia, SchindoKu, SukuHaya
Techniken die mit dem PaiPu durchführbar sind, sind dies auch mit dem Strafer.
Ich freue mich auf eure Anregungen und Kommentare.
Edit sagt: Name des KiDo-Stils eingepflegt
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Sollte gehen. Ich verweise auf eines meiner Lieblingsabenteuer:
Der weinende Brunnen
Guck mal ins dortige Bestiarium
Viele Dank, ein sehr guter Ideenlieferant Ich glaub da lass ich was von einfließen
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Ich finde die Stelle so auf die Schnelle jetzt nicht, bilde mir aber ein, dass ich mal was gelesen habe wonach Vampire z.B. weiterhin Zaubern können und ihre allgemeinen Fertigkeiten behalten. Was ich auch für logisch halte.
Mein Problem ist das Ki, die innere Kraft und im Falle des Te, die Harmonie die ich mir nur schwer im Zusammnehang mit Vampiren vorstellen kann. Aber zumindest andere scheinen schon Vampire mit KiDo gegen ihre Spieler geschickt zu haben.
BEST S.325 oben rechts lässt für Vampire darauf schließen (können auch Zauberkünste beherrschen, wenn sie sie in ihrem früheren Leben gelernt haben)
BEST S.328 oben rechts: Vucubs behalten die meisten oder alle Fähigkeiten, die sie vor ihrem Tode innegehabt haben
AHH, S.325 wars Danke
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Sollte gehen. Ich verweise auf eines meiner Lieblingsabenteuer:
Der weinende Brunnen
Guck mal ins dortige Bestiarium
Danke für den Hinweis. Ich werds mir morgen mal zu Gemüte führen
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ok, den Abschnitt hab ich gefunden. Steht nur leider bei den Todlosen. Ich würde ihn aber analog anwenden wollen.
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Ich finde die Stelle so auf die Schnelle jetzt nicht, bilde mir aber ein, dass ich mal was gelesen habe wonach Vampire z.B. weiterhin Zaubern können und ihre allgemeinen Fertigkeiten behalten. Was ich auch für logisch halte.
Mein Problem ist das Ki, die innere Kraft und im Falle des Te, die Harmonie die ich mir nur schwer im Zusammnehang mit Vampiren vorstellen kann. Aber zumindest andere scheinen schon Vampire mit KiDo gegen ihre Spieler geschickt zu haben.
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Danke Sarandira und Solwac für den Link (gleich mal lesen )
Unicum: Munchkinerei wäre es sicherlich bei einem SC, aber ich hab mal wieder eine fixe Idee für einen NSC und da ist ja alles anders
Schonmal Danke an euch drei
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Grüße
Ich würde gerne eure Meinung zu Vampiren und dem Erwerb des Te erfahren.
1, Kann ein Vampir das Te erwerben? Alleine die Ernährungsvorschriften machen es eigentlich schwierig.
2. Was geschieht wenn ein Meister, welcher das Te bereits erkannt hat, zum Vampir wird? Behält er diese Erkenntnis oder kann er nicht mehr auf diese Kraft zurückgreifen?
3. Kann ein Vampir auf das Ki zugreifen? Also kann ein Vampir KiDo anwenden?
Schonmal Danke für eure Gedanken
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Das hier wäre angeblich Leder, ist aber auch deutlich teurer
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Ist Stärke nach M5 abgeschafft oder bin ich blind?
Edit: OK, ich bin blind, da fehlt ein ENTER
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Wenn dir nach einem Hündchen ist:
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Der Link zum Artikel funzt mal wieder nicht
Daher den Artikel nochmal im Thread:
Grüße
Kampfhunde gibt es zur Genüge, heute stelle ich jedoch eine kleine Hunderasse zur Diskussion die sich gut als Begleit- und Familienhund eignet. Ich finde nämlich, dass alle im BEST vorgestellten Hunde nicht als Vertraute taugen (zu schwer), ein Hund aber durchaus eine Alternative als Vertrauter darstellt, damit es nicht immer ein Rabe als fliegender Ausguck oder die schwarze Katze ist.
Kommentare und Kritik wird gerne gelesen.Der Cairn Terrier, eine albische Hunderasse
Der Cairn Terrier ist ein albischer Jagdterrier (Erdhund), welcher für die Jagd auf Otter, Dachs und Fuchs gezüchtet wird. Ohne viel Angst stellt er diese Tiere in ihrem Bau.
Carn, das albische (gälische) Wort für Steinhaufen, ist der Ursprung der Bezeichnung Cairn. Seine Heimat im Hochland ist felsig und steinig. Die Steine dieser Felslandschaft spiegelen auch jene Farben wieder, die sein Haarkleid aufweist, von sandigem Beige bis zu Schiefergrau. Und nicht zuletzt beträgtg das Idealgewicht des Cairn 14 albische (engl.) Pfund = ein "Stone" (Stein).
Als Meutehund ist er kein Raufer, auch wenn er sich darauf versteht sich zu verteidigen, wenn er angegriffen wird.Der Cairn ist ein kleiner, ca. 30 cm großer und 6 bis 7,5kg schwerer Hund. Das Fell ist witterungsangepasst mit üppigem, harschen aber nicht drahtigem Deckhaar und einer dichten Unterwolle. Da der Cairn wenig bis gar nicht haart muss das Fell reelmäßig (4-5 mal im Jahr) getrimmt werden um ein verfilzen zu verhidnern. Von ihrer Heimat in den Highlands ist der Cairn raues Wetter gewohnt, in der Sommerhitze kann er jedoch Probleme bekommen.
Cairn neigen zur Selbständigkeit und setzen ihre eigenen Ideen, so sie die Gelegenheit haben, gerne in die Tat um. Auf der anderen Seite sind sie treu, anhänglich und ihre kinderfreundlichkeit ist sprichwörtlich. Trotz ihres Terriertemperamentes sind Cairns niemals hektisch oder nervös. Sie melden wachsam ungewöhnliche Umstände durch lautes Bellen, ohne jedoch Dauerkläffer zu sein.
In der Stadt ist er ein anpassungsfähiger Haushund und draufgängerischer Rattenjäger. Seine Jagdleidenschaft kann jedoch auch zum Problem werden.Werte:
Cairn Terrier (Grad 1) In: t60
LP 2w6 AP 1w6+2 MW+17 EP 1
Gw 70 St 30 B26 TR
Abwehr+11 Resistenz+10/12/10Angriff: Biß+7 (1w6-2) – Raufen+5 (1w6-4)
Bes: Riechen+17, Spurenlesen +15 (Riechen); spurtstark
Wie immer: M4
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Alba ist für mich die klassischste Mittelaltergesellschaft auf Midgard überhaupt und Wassermühlen gab es schon bei den Römern. Beides gibt es also in meinem Alba.
Bedingung für die Nutzung der Wasserkraft ist die Voraussetzung, dass ein Gewässer mit ausreichendem Gefälle vorhanden ist, das auch in Trockenperioden genügend Wassermenge führt. Da diese Bedingung im Flachland vielerorts nicht erfüllt ist, dort hingegen oft der Wind stärker und gleichmäßiger blies, hat sich in den küstennahen, flachen Regionen die Windmühle als vorherrschender Mühlentyp etabliert, in den bergigeren Regionen die Wassermühle.
Problematisch ist der Betrieb von Wassermühlen in Gegenden, in denen es regelmäßig im Winter zu anhaltendem Frost kommt, da zu Zeiten, in denen das Fließgewässer, an dem die betreffende Mühle liegt, vereist ist, ein Wassermühlenbetrieb nicht möglich ist.
(aus der Wiki)Soweit mir bekannt, war in vielen Gegenden eine Handmühle zwar üblich, aber auch verboten, da so ein kompliziertes und damit teures Gebäude wie eine Mühle im Besitz des Grundherrn war und damit Abgaben anfielen und leichter einzutreiben waren.
MI5 - Der Maraska Immobilien Service
in Neue Gegenspieler und Helfer
Geschrieben
Brungritta Felsenbeißer
Brungitta wurde in Gimil-Dum geboren. Dank ihrer Begabung wurde sie zur Ausbildung bei einem erfahrenen Beschwörer in die Lehre gegeben. Dieser stellte nicht nur den Kontakt zu ihrem Mentor her, sondern vermittelte ihr auch die grundlegenden Begriffe im Zusammenhang mit dem Ausbau von Wohn- und Minentunneln. Bei einem ihrer ersten Projekte traf sie auf Maraska und verliebte sich in die erfolgreiche Baumeisterin. Über zwanzig Jahre führten die beiden eine mal mehr, mal weniger platonische Beziehung die von Geheimhaltung gegenüber der Gesellschaft und insbesondere Maraskas Mann geprägt war. Von ihrer Freundin Maraska erfuhr sie von den Ansichten der Menschen in Sachen Zauberei und trug sich für eine Gastmitgliedschaft bei der Gilde des Weißen Steins ein. In einem Buch der Bibliothek fand sie Informationen über die Beschwörung von Dämonen. Es reizte sie diese bei Zwergen verbotene Beschwörungskunst zu erlernen und vergrub sich regelrecht in der Bibliothek. Am Ende gelang es ihr Kontakt zu Arabastrathos Nodai Alralar aufzunehmen und ihn als Mentor zu gewinnen. Obwohl sie sich von der Beschwörung finsterer Dämonen fern hielt, machten die anderen Zwerge keine so feine Unterscheidung wie die Menschen. Als ihre Verbindung zu Arabastrathos offenbar wurde, geriet sie in den Verdacht ein Schattenzwerg geworden zu sein und musste fliehen. Ihre Gefährtin Maraska konnte sie die feinen Unterscheide der Dämonenkunde näher bringen und so begleitete Maraska ihre große Liebe und schlug das Dissentis-Tal als Ziel ihrer Flucht vor. Dort konnte sie ihre Studien ingehindert fortführen.
Brungritta, Elementarbeschwörerin Gr 12 (M4) (109.920 GFP)
Adel, Torkin – klein (141cm), breit (76 kg), rechtshändig
90 Jahre – Tunnelstecherin
St 74, Gs 63, Gw 50, Ko 89, In 91, Zt 91
Au 78, pA 100, Wk 26, Sb 93
19 LP, 54 AP – OR/LR – B 19 – SchB+2, AnB+0, AbB+0
Angriff: Dolch+7 (1W6+1), Handaxt+7 (1w6+2); Raufen+7 (1W6-2) – Abwehr+17, Resistenz+23/23/19
Baukunde+12, Gute Reflexe+9, Kegeln+17, Lesen von Zauberrunen+18, Lesen von Zauberschrift+18, Meditieren+12, Nachtsicht+8, Naturkunde+11, Richtungssinne+12, Robustheit+9, Sagenkunde+16, Trinken+13, Verbergen+18, Zauberkunde+11
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
Sprechen: Albisch+13, Comentang+13, Dvarska+19, Erainisch+13, Gnomenom+13, Twynnedisch+13
Schreiben: Albisch+13, Comentang+13, Dvarska+13, Erainisch+13, Gnomenom (Futhark)+13, Twynnedisch+13
Zaubern+21: Lehrersuche (Feuer), Dominieren von Spaefolk(Feuer), Spaefolk I beschwören (Feuer), Spaefolk II beschwören (Feuer), Spaefolk III beschwören (Feuer), Spaefolk IV beschwören (Feuer), Dominieren von Frodekin (Feuer), Dverg beschwören (Feuer), Frodefolk beschwören (Feuer), Elementargeist beschwören (Feuer), Hune beschwören (Feuer), Bannen von Spaefolk (Feuer), Schutzkreis gegen Spaefolk (Feuer), Schutzkreis gegen Frodekin (Feuer), Bannen von Frodekin (Feuer), Bannen von Dvergar, Schutzkreis gegen Dvergar, Schutzkreis gegen Hunar, Bannen von Hunar, großer Elementarbann, großer Schutzkreis gegen Elementare, Tor, Weltentor
Zaubern+19: Lehrersuche (Erde), Dominieren von Spaefolk(Erde), Spaefolk I beschwören (Erde), Spaefolk II beschwören (Erde), Spaefolk III beschwören (Erde), Spaefolk IV beschwören (Erde), Dominieren von Frodekin (Erde), Dverg beschwören (Erde), Frodefolk beschwören (Erde), Elementargeist beschwören (Erde), Hune beschwören (Erde), Bannen von Spaefolk (Erde), Schutzkreis gegen Spaefolk (Erde), Schutzkreis gegen Frodekin (Erde), Bannen von Frodekin (Erde), Dominieren von Dvergar, Knecht entlassen, Knechten von Dvergar, Knechten von Frodefolk, Knechten von Spaefolk, Knecht rufen, Dominieren von Hunar, Binden von Elementarwesen, Dominieren von Kaobargen, Couluscar I beschwören, Couluscar II beschwören, Couluscar III beschwören, Halebant I beschwören, Halebant II beschwören, Kaligin I beschwören, Kaligin II beschwören, Kaligin III beschwören, Kaligin IV beschwören, Dominieren von Kaophoren, Truscan I beschwören, Truscan II beschwören, Truscan III beschwören, Truscan IV beschwören, Wächter verankern, Megant I beschwören, Binden von Dämonen, Lehrersuche (Nahes Chaos), Schutzkreis gegen Kaobargen, Bannen von Kaobargen, großer Dämonenbann, großer Schutzkreis gegen Dämonen, Zwiesprache
Besonderer Besitz: Großer Stein des Verkleinern (2x Grd10)