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Odysseus

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Beiträge von Odysseus

  1. Wenn ich mich recht erinnere (Arkanum ist gerade nicht in Reichweite..), kann der Zauberer einen 1sec-Zauber bei seinem RW durchführen, ist also nicht erst zum Ende der Runde dran. Und am Ende der Runde 'schlägt' ein 5sec-Zauber einen 10sec-Zauber: Der 'kürzere' Zauber wirkt zuerst!

     

    Soviel erstmal dazu, ich les' nochmal genauer nach....

     

     

    Best,

     

    der Listen-Reiche

  2. @Woolf

    'Flammenkreis' und 'Ring des Lebens' helfen aber nur, wenn alle Angreifer zur gleichen Kategorie 'Monster/Untote bzw. Geisterwesen' gehören! Und keine langen Angriffswaffen (beim FK) dabei haben... biggrin.gif  biggrin.gif

     

    Andererseits ist es ziemlich unnötig, auf jedem 1sec-Zauber einzelnen 'herumzureiten'. Ich stimme dir zu: Die Erklärung mit der Konzentration 'faßt' am einfachsten!

     

    Vielleicht vergehen auch die restlichen 9 sec ungenutzt, weil der Zauberer sich entweder solange über den gelungenen Zauber freut oder sich so lange über den verrissenen EW:Zaubern bzw. die gelungene Res.-Probe des Gegners ärgert. Er ist also durch einen Gefühlsausbruch wehrlos! Wie menschlich!   biggrin.gif  biggrin.gif  biggrin.gif  biggrin.gif  biggrin.gif  biggrin.gif  biggrin.gif

     

     

    Adios,

     

    der Listen-Reiche

  3. @Mike

    Unsere Gruppe kannte sich schon ziemlich lange. Es war unsere Stammgruppe, mit der wir '85 DSA mit einer 'festen' Spieleraufstellung angefangen hatten. Als 92' der 'Sturm' rauskam, hatten wir auch schon einige Midgarderfahrung... und der Meister wollte diese Kampagne unbedingt spielen.

     

    Gescheitert ist das Ganze dann an zwei Umständen:

     

    1) Es gab keine Restriktionen seitens des SLs bei der Auswahl der Figuren... So hatten wir dann einen  gleichgültigen Adelskrieger, einen bäuerlichen Wüstenläufer, einen Priester des Ormut, Beruf Inquisitor (!) und einen Ordenskrieger des Ormut, Beruf Exorzist (!!). Und jeder Spieler versuchte seine Rolle vollständig auszuspielen...

     

    Daraus resultierte dann auch Punkt

    2) Das Abenteuer schreibt zwar vor, daß die Helden schon lange Zeit gute Freunde sind, da sie aus dem gleichen Dorf stammen. Aber wenn die Spieler sich nicht darauf einlassen 'wollen', ist dieses Konzept zwangsläufig zum scheitern verurteilt. Mir kam später dann der Gedanke, daß die Spielfiguren im 'Sturm' vielleicht miteinander verwandt sein sollten. Daraus könnte man vielleicht 'festere' Bande schmieden...

     

    Eigentlich gab es auch noch einen dritten Punkt: Der 'Sturm' ist verflucht umfangreich und unsere Gruppe hat nach einiger Zeit die Übersicht verloren. Ich fürchte, daß sich unser Meister damals zu wenig Mühe gegeben hat, den Plot einigermaßen zu vermitteln... Vielleicht waren wir aber auch durch interne 'Machtkämpfe' zu sehr abgelenkt! blush.gif

     

     

     

    Best,

     

    der Listen-Reiche

     

     

     

     

  4. Meine eine Mitspielerin hat mir über ihre ehemalige 'Nur-Frauen-Gruppe' eigentlich nur folgendes erzählt: Es gibt (ihrer Meinung nach) keinen Unterschied zwischen dieser Gruppe und unserer jetztigen 'gemischten' Gruppe. Das Geschlecht beeinflußt danach also das RS überhaupt nicht!

     

    Stille/laute, aggressive/ruhige Spieler gibt es bei jedem Geschlecht, es kommt ganz auf das Individuum an....

     

     

    That's it,

     

    der Listen-Reiche

  5. @Sirana

    Diese Variante hat man beim 'Sturm über Mokkatasse' schon mal probiert... Unsere Gruppe ist damals damit nicht gut zurecht gekommen. Dafür hatten unsere Mitspieler zu gegensätzliche Einstellungen beim RS, eine Freundschaft muß erst während des Spiels entstehen und sollte einem nicht vorher aufgezwungen werden... (hatte ich damals zumindestens den Eindruck)

     

    Ich würde mich aber freuen, wenn du mehr Erfolg damit hast, als wir damals! smile.gif Erfahrungen bitte mitteilen!

     

     

    Viel Glück,

     

    der Listen-Reiche

  6. Eigentlich schade... Für mich war DSA immer das 'märchenhafteste' System. Die Reime waren zwar etwas 'verspielt', aber sie paßten gut in die Welt. So war die Zauberei etwas stimmungsvoller bei der Anwendung... frown.gif

     

    Naja, wahrscheinlich wollte man dieses Image mit DSA4 endlich abstreifen und 'erwachsen' werden....

     

    Mal gucken, ob sich das Image von Midgard durch die neuen Regeln verändert. Das Arkanum 'fühlte' sich jedenfalls sehr vertraut an smile.gif und schloß nahtlos an die alten Zeiten an!

     

    Midgard bleibt eben Midgard! biggrin.gif

     

     

    Best,

     

    der Listen-Reiche

  7. Hallo!

     

    Ich berücksichtige bei der KEP-Vergabe die Gesamtgradzahl der beiden Gegner(-gruppen) und handhabe die Verteilung dann ähnlich wie bei den (zahlenmäßig) Überlegenheits-, Unterlegenheitsregeln... Also z.B. *2 bzw. /2 bei doppelter Gradzahl, je nach dem auf welcher Seite die Helden waren...

     

    Hat ein PC einen Schadensbonus von +5 oder höher, so zählt er als Grad+1 in der Rechnung und bekommt so für das besiegen 'kleinerer' Gegner weniger KEPs. Ein NPC mit so hohem SchB ist dagegen gefährlicher, und man bekommt mehr KEPs für den Sieg...

     

    Hat eigentlich immer gut funktioniert.... colgate.gif

     

     

    Bis bald,

     

    der Listen-Reiche

  8. @Woolf

    Okay, einige der Zauber ergeben im Kampf keinen Sinn bzw. werden dort selten angewendet. Aber die meisten deiner Beispiele sind nur darauf anzuwenden, wenn der Zauberer von einem Gegner angegriffen wird. Bei mehreren Angreifern wird es für den Zausel..äh Zauberer ganz schön eng, wenn er den Rest der Runde nicht abwehren kann. Man könnte natürlich fragen, was ein ZAU im Nahkampf mit mehreren Gegnern zu suchen hat... Aber PH, PK u. Or sind ja eh' immer vorne dabei! wink.gif  Außerdem gibt es eigentlich im Abt. immer wieder Überfälle, bei denen die 'Bogenschützen' des Gegners bevorzugt die ZAU der Gruppe unter Beschuß nehmen.

    Wenn ich es mir recht überlege, gibt es wahrscheinlich genug Situationen, in denen einige der 'unnützen' 1sec-Zauber im Kampf angewendet werden können...

     

    Feuerfinger um ein wichtiges Dokument zu verbrennen...

    Hauch d. Winters um Reptilien zu verlangsamen...

    Windstoß um Insektenschwärme, 'Todeshauch', Gase etc. zu vertreiben...

     

    Eigentlich will ich nur sagen, daß ein ZAU sich nicht unbedingt im Nahkampf befinden muß, um trotzdem durch die 'Nichtabwehr nach 1sec-Zaubern' gefährdet zu werden...

     

    So bleibt doch die Frage, was er während des restlichen Zeit der Runde macht? confused.gif

     

    Da du einen Zauber mehr hast, muß ich mich wohl verzählt haben (hanging head in shame).... frown.gif

     

     

    Best,

     

    der Listen-Reiche

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