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Gork Harkvan

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Beiträge von Gork Harkvan

  1. Wenn würde ich es zumindest von der Intelligenz des ausgesperrten Wesens abhängig machen.

     

    Während ein tumber Untoter vielleicht am Rande der Bannspähre verharrt wird das ein intelligenteres Wesen sicher nicht tun,

    um brav Schläge einzustecken.

     

    Ansonsten finde ich es schon plausibel, daß man mit einem Langschwert raushaut, ohne seinen ganzen Körper hinauszubewegen.

    Dann wäre aber zumindest der jeweilige Arm angreifbar.

    Und natürlich der Rest wenn das Wesen eine gleichlange Waffe hat.

     

    Sinnvoller fände ich dann fast eher einen Abzug auf den Angriff, weil man sich nicht so frei bewegen kann.

  2. Naja..

     

    sehen in Dunkelheit hat schon ne höhere Reichweite.

    Und vor allem.. man kann ja davon ausgehen, daß die im Licht stehenden jenseits des Lichtscheint auf keinen Fall etwas sehen können, da das licht nicht weiter reicht und sie quasi geblendet sind.

    Außenstehende können die im Lichtkreis aber entsprechend den normalen Regeln evtl auch von weiter sehen, was böse Überraschungen geben könnte.

  3. Ein gar schröcklicher Schüttelreim....

     

     

    Der König von Tumunzahar

    hatte ganz prächiges Bartehaar

    Gerne mal eine Pfeife er rauchte

    bis die ganze Höhle schmauchte.

    Voll laufen er lies sich mit gutem Schnapse

    und kurz darauf am Feuer er ratzte.

    Die Pfeife ihm da aus dem Munde sank

    bis kurz darauf der Bart ihm brannt.

    Und da er das Wasser sehr scheute

    ist er ohne Bart seit heute.

    Gab ihm ein Mann den guten Rat

    nimm eine zottelige Ratte als Bart.

    • Like 2
  4. Wie gesagt.. ich glaube per Photo ist die billigste und einfachste Variante.

     

    Da diese Karte ja verm. nicht hochglanz ist, ist es glaub ich auch vergleichsweise einfach, da es nicht diese

    Refektionsprobleme gibt.

     

    Man sollte halt eine halbwegs vernünftige Spiegelreflex nehmen (wenn du keine hast, hat sicher einer deiner Bekannten eine).

    Dann mit Stativ und möglichst Fernauslöser arbeiten und etwas mit der Ausleuchtung experimentieren.

     

    Was evtl ein Problem sein könnte, da die Karta ja sicher gefaltet ist und damit nach dem Entfalten uneben.

     

    Die Glasscheibe von einem größeren Bilderramen drauf legen oder derlei, um es glatt zu bekommen.

    Damit handelt man sich vermutlich aber wieder Reflexprobleme ein -> Ausprobieren.

  5. Nun ja,

     

    im Moment sichere ich wichtige Daten auch auf einem USB Lauwerk, das ansonsten abgeschaltet möglichst sicher untergebracht ist.

     

    Das mit dem NAS hatte ich mir auch überlegt, bin aktuell aber zu dem Schluss gekommen,

    das es mir zu teuer ist - bzw. billige Lösungen nicht die Sicherheit liefern, die ich haben möchte.

     

    Raid 1 find ich eigentlich ok, denn selbst wenn die Platten durch gleiches Alter ähnlich Ausfallgefahr haben,

    wird es kaum wirklich am gleichen Tag passieren.

  6. Hallo,

     

    nun, das sich da schnell herausnehmen:

     

    Das Loch ist ziemlich klein und erfordert Winden, um hindurchzukommen.

    Speziell deswegen könnte ich mir schon vorstellen, daß jemand drin steckenbleibt.

     

    Interessant fände ich auch eine Anwendung quasi als Falltürfalle.

    mit 30*30 ist die erforderliche Fläche zwar etwas arg klein, aber auch noch vorstellbar.

    Und für den Fall, daß die Folgen in der Wand zu stecken nicht-tötlicher Natur sind (wovon ich aber nicht ausgehen würde),

    wäre es im übrigen eine wunderbare Methode jemanden festzusetzen.

  7. Hallo,

     

    eine Frage zu den Tor-, Wandwandelzaubern.

     

    Ist es denkbar, daß ein Thaumaturg durch mehrere Siegel einen größeren Bereich passierbar macht?

     

    Im Falle des normalen Zaubers ist dies ja durch Zauberdauer und Wirkungsdauer ausgeschlossen,

    außer 2 Zauberer führen ihn gleichzeitig aus.

    Ein Thaumaturg kann aber ja leicht 4 Felder nebeneinander bemalen und dann schnell hintereinander auslösen. Dann bleiben immerhin noch 20 sek für die Benutzung.

     

     

    In meinen Augen, was könnte dagegen sprechen?

    -> Die Intention des Spruches. Bei normalen Zauberern ist es ja effektiv fast ausgeschlossen.

    -> mehrfache Verzauberung ?

    -> Die Kanten sind nie ganz exakt, so daß immer etas dazwischen stehen bleibt. (wie robust wäre dieser Rest dann eigentlich? Wäre ja vielleicht eine Methode, einen ganz dünnen Schlitz in eine Wand zu machen ;-))

     

    Dafür

    -> Warum eigentlich nicht ? -

    -> Ein Bereich wird ja nicht doppelt verzaubert.

  8. Ja, aber nicht nur du.

     

    Das einzige was ich noch sinnvoll finden könnte, wäre ein GPS Modul,

    welches die Ortskoordinaten bei Wunsch im Bild mit abspeichert.

     

    Aber ob man das so immer will.....

    Ist halt die klassische Geschichte: Man stellt ein Bild ins Netz und damit weis jeder exakt wo du wohnst.

  9. Hallo,

     

    soweit ich mich erinnere war das Problem, daß die Zauberer kaum geeignete Kampfzauber (Druide und Fruchtbarkeitspriester) hatten, und darüber hinaus auch keine Zeit und zu wenig AP. Dem Thaumi ging es nur minimal besser.

     

    Welcher Zauberer zaubert sich schon freiwillig wehrlos, wenn er weiß, daß er umzingelt ist und ein Kampf unvermeidbar.

     

    Mein Druide hat noch Rindenhaut gezauber, sodaß er zwar bald wehrlos war, aber auch so gut wie keinen Schaden nehmen konnte. Dazu kommt, daß der Angriffswert bei den Zauberern niedrig, der Schadensbonus in der Regel ebenso niedrig und die AP nicht lange reichen.

    Bei Skeletten mit hohem Rüstungsschutz bedeutet das, daß man total froh war, in ca. 10 Runden 1-2 Punkte Schaden zu machen.

     

    Mag alles ein ziemlicher Spezialfall zu sein, aber hier ist es mir halt damals sehr aufgefallen, daß

    die meisten SCs halt nur als Gegner-Binder herhalten mussten ohne auch irgendetwas davon zu haben.

     

    (p.s. ich denke unser SL hat es passend gelöst, das Standardregelwerk find ich an dieser Stelle etwas unbefriedigend)

  10. Nun ja, wir hatten einmal eine ähnliche Situation.

     

    eine allgemein eher kampfschwache Gruppe (Druide, Fruchtbarkeitspriester, Thaumaturg) und ein etwas höherstufiger kampfstarker Waldläufer.

    Gegner waren in Rudel Skelette.

     

    Das ganze lief darauf hinaus, daß alle sich ihrer Skelette erwehren konnten (bis halt die AP nach einigen Runden weg waren)

    ohne allerdings wirklich Schaden anzurichten und der Waldläufer zuerst seine und danach die meisten anderen flott wegräumte.

    Rein regeltechnisch: Waldläufer 100% KEP, der Rest 0%, was durchaus schon etwas frustrierend ist.

     

    Bei dem Fall, mein SL wird sich erinnern, sprach ich das Thema mit dem Risiko, bzw. Gradunterschied Gegner / Spielercharakter auch mal an.

     

    Und der Fazit, für den gradhöheren Charakter ist ja auch alles teurer zieht für mich nicht ganz, denn der hat dann die Möglichkeit

    flott und billig in die Breite zu lernen (= EP Generator).

  11. Klingt prinzipiell gut.

     

    Jo, im Prinzip schon, ein wenig stört mich, dass in dem Neoliete Video es so ausschaut als ob diese Wände alle mindestens senkrecht sind :after:

     

    Gut fände ich auch, wenn es Kletter-Wände gäbe, die wenn man runter fällt unten einen See hätten in den man dann reinplumpst. :D

     

     

    Also senkrecht bis überhängend ist immer besser, falls man fällt. Wobei das bei Toprope zugegebenerweise eher unwichtig ist.

     

    Und das mit in den See stürzen mag bei 5m noch nett sein, bei 10m sicher nicht mehr und bei mehr kann es auch gut fatal sein.

    Erinnere mich da an einen Fall m Gardasee, wo ein Kletterer in den See stürzte und trotz direkt herbeigeeilter Surfer nicht mehr gerettet werden konnte.

     

    Ahja.. Kletterhallen gibts ja inzwischen fast überall. Ich glaub im Köln-Bonner Raums sinds schon gut 4-6.

  12. Aus Charaktersicht:

     

    Femor‘s Reisetagebuch wider das Vergessen.

    Der Spinnentempel.

    Das Abenteuer Beginnt.

     

    Wir verlassen nach dem Treffen mit Machitar Surami die "Linde" und stolpern über John Little, der uns wohl nachgereist ist. Angelo hat ob der Äußerungen von Machitar Gold in seinen Augen und ist Feuer und Flamme für die Reise. Jamal und Eldariel sind wohl auch schon entschieden, obwohl wir noch nicht zugesagt haben und gehen direkt Ausrüstung kaufen – warme Kleidung und derlei. Ich selber besuche die hiesige Magiergilde um ebenfalls noch etwas zu besorgen. Der hiesige Thaumaturg hat wohl auch schon von mir gehört und ist überaus zuvorkommen... beinahe schon aufdringlich. Er will unbedingt, dass ich verspreche, hier einmal zu unterrichten. Ich werde zu einem Abendessen eingeladen, dem ich natürlich nachkommen werde. Da die Heiltränke sehr günstig waren, werde ich bei Angelo etwas Wein beschaffen als Mitbringsel.

    Leider führt Angelos Handelspartner noch keinen Wein aus den Küstenstaaten, aber die Dependance seines Vaters hier wohl schon und so gehen wir dorthin. Ich bekomme auch was ich will sehr günstig, aber irgendwie ist Angelo auf Krawall gebürstet und liefert sich danach ein Wortgefecht mit dem Leiter der Dependance. Auch der Rest besorgt sich noch passende Kleidung und Verpflegung und am nächsten Morgen reisen wir los.

    Das Wetter ist eine Katastrophe und lässt Schlimmes in den Berger erwarten, die Gasthöfe aber, die Machitar offensichtlich schon auf unsere Ankunft hat informieren lassen, machen das Ganze doch noch sehr angenehm. Am dritten Tag lauert uns dann eine Horde Wegelagerer auf, die Wegezoll verlangen. Anfangs halte ich sie nur für arme Bettler, aber Machitar will sie tatsächlich mit einem größeren Geldbeutel ruhigstellen. Da mischt sich plötzlich Eldariel ein, und bietet stattdessen einen großen Edelstein als Bezahlung an. Ich bin perplex, wie der mit so etwas um sich werfen kann, bis klar wird – wir sind bereits ein paar Minuten weitergeritten – dass der Stein nur ein Illusionszauber war. (Nota Bene: Beim Elfen immer aufpassen, was er einem gibt.)

    Wir erreichen das nächste Gasthaus, wo wir nichts Gutes über diesen Wegelagerer namens Marc erfahren. Und wie zu erwarten taucht der auch bald mit seiner Bande auf und sucht Streit. Nach kurzem Wortgefecht und Austausch von Drohungen beginnt ein kurzer heftiger Kampf. Kurz darauf liegen Marc und sechs bis sieben seiner Leute in ihrem Blut. Irritierenderweise tötet Asade zwei der Verletzten ohne mit der Wimper zu Zucken. Ich konnte den im sterben liegenden Marc eineisen, um ihn der zuständigen Obrigkeit übergeben zu können, aber irgendwie hat niemand Interesse daran. Etwas befremdlich in Anbetracht unserer Erfahrungen mit den Köhlern letztes Jahr.

    Am nächsten Morgen geht es ohne weitere Störungen weiter und wir folgen Machitar und seiner Wegbeschreibung. Und tatsächlich finden wir nach mehreren Tagen in der Bergwildnis Karrenspuren, denen wir zu besagtem Tempel folgen. Dieser ist offensichtlich vor und in eine Höhle in den Felsen gebaut. Außen auf der Seite ist ein Friedhof mit einer handvoll uralter Sarkophage. Jüngere Gräber scheint es nicht zu geben.

    Begrüßt werden wir von einem ältlichen Bruder Melvolk der wohl auch Abt des Klosters ist. Er begrüßt uns vorsichtig, bis ihn ein jüngerer Bruder namens Kelvin auffordert, uns doch hereinzuführen. Alles irgendwie sonderbar.

    Insgesamt scheint es noch vier weitere Brüder namens Iries, welcher zuständig für die Küche und äußerst missmutig ist, Terbas, welcher Naturkundler und Chronist ist, Olvin, dem Hüter der Grotte, und Titma, der für Glaube und Disziplin zuständig ist.

    Wir legen auf Aufforderung unsere Waffen ab und werden in einen kleinen Speiseraum geführt, wo wir uns mit Bruder Melvolk unterhalten.

    Die Gespräche sind alle ein wenig sonderbar. So weiß Bruder Kelvin nicht, wo Deorstaed liegt und Terbas scheint speziell von Zwergen, die doch diesen Ort mitgebaut haben sollen, nicht sonderlich viel zu halten. Melvolk – im Übrigen ein sehr ehrenwerter Abt in meinen Augen – ist sehr beunruhigt, das wir von diesem Kloster erfahren haben. Eigentlich vermeidet der Himmelsorden, dem sie angehören, wohl jeglichen Kontakt nach außen. Nur mit Zwergen handeln sie wohl immer wieder, wobei uns unklar ist, wer das nötige Geld bereitstellt. Hier ist Melvolk sehr verschlossen. Ich bin kur etwas erschrocken, als Angelo tatsächlich sagt, dass nur wir, die wir hier sitzen, von dem Tempel wissen. Was ist dem denn in den Kopf gefahren?

    Machitar ist sehr schweigsam, und nachdem sein Ansinnen das Heiligtum sehen zu dürfen brüsk abgewiesen wurde, zieht er sich noch mehr zurück.

    Im Übrigen scheinen den Anderen ein paar weitere Merkwürdigkeiten aufgefallen zu sein. So fehlen z.B. jegliche Götterbildnisse und John Little vermisste die Anwesenheit einer göttlichen Aura, wie sie ein geweihter Ort eigentlich haben müsste.

     

     

     

    Femor‘s Reisetagebuch wider das Vergessen.

    Der Spinnentempel

    Böse Überraschung

     

    Das Essen wird beendet und uns werden winzige Schlafräume zur Verfügung gestellt, welche wohl im Moment nicht benutzt werden. Die Mönche ziehen sich kurz darauf alle in ihr Heiligstes zurück, wohl zur Abendandacht. Sehr befremdlich war, daß John Little nicht zugelassen wurde, obwohl er darum bat. Die Begründung, ihr Ritus würde sich von dem der Kirgh unterscheiden, war sehr befremdlich.

    Nachdem die Mönche entschwunden waren, beschlossen wir uns etwas umzuschauen. Das Zimmer des Abtes war von außen betrachtet ganz offensichtlich ewig nicht mehr benutzt worden, die Bibliothek daneben war abgeschlossen und aufgrund eines Metallschlosses auch nicht ohne weiteres zu öffnen. Ein Fenster von mir offenbarte aber, dass darin gewütet worden sein musste. Etliche Bücher lagen zerrissen herum und waren durch Nässe und Schimmel zerstört. Ein weiterer Hinweis, dass hier etwas nicht in Ordnung sein konnte. Da hörte Jemand – ich glaube es war Angelo – irgendwo ein scharendes Geräusch. Wir beschlossen dem nachzugehen, und ich begann mich mit Sehen im Dunkeln überall umzuschauen. Ich fing mit dem Abt-Zimmer an, als das Unheil auch schon seinen Anfang nahm. Ich konnte über der Tür eine dunkle spinnenartige Kreatur wahrnehmen und grade noch einen Bannkreis gegen Dämonen Zaubern, der sich leider jedoch als wirkungslos erwies. Und schon sprang sie mich an und schmetterte die Türe zu. Eine Feuerkugel setzte der Kreatur zwar zu, doch sie griff mich weiter an. Die anderen versuchten die Türe einzuschlagen, als sich im Zimmer ein Buchregal öffnete und zwei weitere dieser Ausgeburten erschienen. Die anderen schafften es noch grade in den Raum, als sich mein Angreifer sich schwer getroffen flüchtete, eine der anderen mir dafür das Bein brach und mich schwer verletzte. Glücklicherweise gelang es meinen Gefährten, die beiden anderen Spinnendämonen zu vernichten, welche sich daraufhin in unzählige kleine Spinnen auflösten. So konnten sie mich noch im letzten Augenblick mit 2 Heiltränken ins Leben zurückholen.

     

    Evtl. passendes Bild

     

    Die Geheimtüre wurde kurz verkeilt, um sich ungestört um mich kümmern zu können. Sonderbarerweise begann Angelo, der aufpassen sollte, kurz darauf in der Kiste des Abtes zu kramen. Wir beschlossen, dass Asade versuchen sollte, mich in einem Zimmerchen zu heilen, wobei Jamal’s und Angelo’s Folgsleute über uns wachen sollten. Asade schien wenig begeistert, doch Machitar schien ihr einen direkten Befehl gegeben zu haben. So geschah es dann auch, wären solche Verletzungen nicht so schmerzhaft, so würde ich mich häufiger von ihr heilen lassen. Leider war sie offensichtlich so angespannt, daß sie keinen Erfolg mit ihrer Heilung hatte. So beschlossen wir es sein zu lassen und nach den anderen zu sehen.

    Meinen Gefährten war es derweil offensichtlich ähnlich unglücklich ergangen, wie mir. Anscheinend nicht hinreichend vorbereitet waren sie in das Heiligtum eingedrungen. Dabei war John Little wohl direkt von dreien dieser Spinnendämonen niedergemacht und fortgeschleift worden. Die Übrigen hatten ihre liebe Mühe, die verbliebenen zwei und einen später hinzugekommenen Spinnendämon zu besiegen. Ein verfluchter Ort musste dies sein, dann Angelo erlitt einen bösen Kopftreffer und lag bei meiner Ankunft im Koma, Jamal soll im Kampf mehrfach seine Waffe verloren haben. Machitar und Eldariel waren alleine unversehrt, aber doch etwas erschöpft.

    John Little war verschwunden, doch Jamal hatte wohl mitbekommen, daß er durch eine Geheimtüre hinter dem Altar und einer finsteren Götzenstatue gezerrt worden war. Durch drehen dieser Statue lies sie sich wohl grundsätzlich öffnen, aber irgendetwas schien sie noch zu blockieren. Da wir keine andere Möglichkeit sahen, verkleinerte ich die Türe, welche übrigens zweifelsohne beste Zwergenarbeit war. Dahinter lag eine Höhle, auf deren Boden eine Art Kreuz lag. Darüber hing in einem Spinnennetz etwas großes Dunkeles. Auf dem Boden wimmelte es von Spinnen, dazu kam wie erwartet ein letzter Spinnendämon und ein wieder Erwarten sich am Leben befindlicher John Little. Außerdem lagen zahlreiche menschliche Gerippe an den Wänden. Asade, Jamal und Eldariel stürmten hinein und streckten den Dämon schnell nieder, während ich den dunklen Gegenstand mit einer Feuerlanze aus dem Netz schießen konnte. Zum Vorschein kam eine Art schwarzer runder Stein, der beinahe John Little erschlug. Dieser flüchtete daraufhin panisch aus dem Raum, und schrie etwas von schrecklichen Dingen, die passieren würden, wenn man in dem Raum bliebe. Und tatsächlich sammelten sich all die kleinen Spinnen und griffen die drei Gefährten an. Sie verschwanden regelrecht unter einer wimmelnden schwarzen Masse aus Spinnen. Machitar rief zum Rückzug und tatsächlich gelang es allen, den Raum lebend zu verlassen. Die Spinnen schienen ihn nicht aus eigener Kraft verlassen zu wollen (oder zu können), und so dezimierten wir sie mit drei Feuerkugeln.

    Danach wollten alle von John Little wissen, was passiert war, und wie er das überlebt haben konnte. Denn immerhin schien die Träne des Spinnendämons auch die Priester von damals korrumpiert zu haben. (Nota Bene: Auf John Little acht geben.)

    Nun war die Frage, wie wir weiter vorgehen wollten. Zweifelsohne musste die Kirgh informiert werden, doch wie und durch wen? Den Raum sicher verschließen konnten wir ja nun nicht mehr und ohnehin war es fraglich, ob sich dahinter nicht wieder Unheil zusammenbrauen könnte.

    Wir beschließen uns im Speiseraum zu verbarrikadieren. Zuvor sichten John Little und die zwei Gefolgsleute von Angelo und Jamal die Küche, wo sie aber außer einem Geheimversteck nichts finden. Irgendwie ist Eldariel gereizt auf Streit aus, etwas was wir jetzt wirklich brauchen. Letztendlich muss ich den Mechanismus austüfteln und wir finden eine toquinisch beschriftete Flasche. Man mag meinen, sie stamme noch aus den Anfängen des Klosters, aber warum wurde sie dann mit einer Giftfalle geschützt. Vermutlich haben unsere „Mönche“ aber auch nie eine andere Schrift gelernt, so dass sie auch von unseren dunklen Widersachern stammen könnte. Der Inhalt ist auf jeden Fall mit Vorsicht zu genießen, und fällt somit unter meine Obhut. Danach untersuchen unsere Jungspunte noch die Vorratskammer, in der mehrere Fässer mit haltbarer Nahrung gefunden werden. Allerdings gibt es direkt wieder Ärger, weil sie Kisten mit Waffen und Rüstungen finden und wie die Kinder anfangen diese auszuräumen. Ohne Zweifel der Besitz all der Toten, die wir in dem Höhlenraum gesehen hatten. Erst Machitar kann ihrem Tun Einhalt gebieten.

    Zuletzt untersuchen Eldariel, Ich sowie die erneut die Zwei das Krankenzimmer, wo wir eine Tasche mit allerlei Antidoten finden. Dazu noch einen Tiegel mit einer Paste und 2 Phiolen. Leider ist alles in Toquinisch beschriftet, so dass wir im Moment nichts damit anfangen können. Speziell, da alles nicht hunderte von Jahren alt und somit von zweifelhafter Natur ist.

    Ich nehme alles an mich, damit kein Unfug damit getrieben wird.

    Im Übrigen scheinen Machitar und John Little eine gewisse Abneigung zu entwickeln. Das ganze entwickelt sich, als John Little erzählt, er sei von Irindar bar aller gottgegebener Fähigkeiten zurückgeschleudert worden. Mitgegeben sei ihm worden, daß der schwarze Stein einer finsteren Göttin namens YenLen zuzuordnen sei. Er dürfe nicht berührt werden, speziell nicht von mir.

    Der Morgen kommt ohne weitere Ereignisse und wir verlassen den Tempel. Dabei fällt Eldariel auf, dass John Little seinen Speer gegen die Axt tauscht, zweifelsohne ein sehr sonderbarer Vorgang trotz aller seiner Erklärungsversuche. Asade bemüht sich danach erneut um Angelo, aber wieder ohne Erfolg. Es sieht nicht gut für ihn aus. Derweil widmet Eldariel seine Aufmerksamkeit ganz John Little und teilt dann zuerst Machitar und dann mir mit, dass dieser eine finstere Aura beherberge. Es scheint unausweichlich, etwas dagegen zu unternehmen, auch wenn Machitar für einen kurzen Moment in Erwägung zieht, ihn als Köder für seine Suche zu benutzen. Aber das Risiko wäre dann doch unkalkulierbar.

     

    Wir bitten John Little sich mit Angelo’s Gehilfen um die Pferde zu kümmern. Er scheint keinen Verdacht zu schöpfen. Jamal hilft mir derweil in den Tempelvorraum, wo ich mich auf die Auseinandersetzung vorbereite. Zuvor habe ich natürlich auch Jamal eingeweiht.

    Als ich mit meinem vorbereitenden Zauber fertig war, musste ich feststellen, dass Machitar und die Anderen bereits begonnen hatten und zweifelsohne versuchten, das Böse aus John Little auszutreiben. Die Chance, dass das helfen könne war ja nun wirklich nicht groß und natürlich ging die Sache in die Hose. Direkt im Anschluss führte John Little einen beinahe tödlichen Schlag gegen Machitar, doch ehe er sein Werk vollenden konnte, gelang es mir, ihn mit einem Fesselbann zu belegen. Ein einzelner Schlag von Jamal streckte ihn dann zu Boden.

    Sein Gejammer und Unschuldsbeteuerungen sollten ihm nun auch nicht mehr helfen, und mit etwas Mühe gelang es mir, ihn zu vereisen, damit er uns auf dem Weg zur Kirgh keine weiteren Scherereien machen konnte. Da Machitar völlig erschöpft war, beschlossen wir hier draußen zu nächtigen und am nächsten Morgen ausgeruht weiterzuschauen. Doch daraus wurde nichts, denn in der Nacht bemerkte Abdul auf Wache plötzlich Geräusche aus dem Innern des Tempels. Durch ein gezaubertes Fenster konnte er feststellen, dass im Tempel wieder diese Spinnendämonen auferstanden waren und sich nun an dem glücklicherweise noch fest verschlossenen Hauptportal zu schaffen machten. Wir zogen noch in Erwägung, sie

    mit Feuerkugeln wieder zu vernichten, doch dann begannen sie uns durch die Fenster mit allerlei Zaubern anzugreifen. Da unsere Chancen im aktuellen Zustand sehr schlecht standen, beschlossen wir uns zum sofortigen Rückzug. Dabei stellten wir fest, dass John Little unsere Pferde sabotiert hatte. Zweifelsohne wollte er sich mit den Gehilfen davon machen und uns den Spinnendämonen überlassen. Welch perfider Plan.

    Nun, wir verließen das Tal und die Berge und begaben uns so schnell es möglich war nach Crossing. Unterwegs gelang es Asade, nachdem sie sich zuerst gesträubt hatte, endlich Angelo aus seinem Zustand zu erlösen wie auch mein Bein zu flicken.

    In Crossing angekommen gibt es ein paar Spannungen mit der örtlichen Stadtgarde, aber letztendlich nichts ernstes. Ich besuche den örtlichen Vertreter der Kirgh, der sich als nett, allerdings als nicht besonders kundig erweist.

    Angelo beschafft sich eine neue Kettenrüstung und am nächsten Morgen reiten wir mit unserem Paket ins Kloster von Moranmuir. Dort werden wir von einem niederen Priester am Tor empfangen, der die Lage zu verkennen scheint und uns trotz unseres Hilfegesuchs zu verdächtigen scheint. Ein herbeigeholter höherer Priester kann die Lage dann aber schnell klären und in Folge treffen wir auch den erwürdigen Abt. Wir erzählen unsere Geschichte mehrfach und letztendlich wird beschlossen John Little von seinem Leiden zu befreien. Letzendlich wird er von meinem Zauber befreit und danach schnell getötet.

    Eine Befragung seines Geistes zeigt, dass dieser ohne Zweifel immer noch der YenLen verfallen ist, und so wird nach einigem Hin und Her beschlossen, dass eine Rettung des alten John Little unmöglich ist. Der Körper wird verbrannt.

    Die folgenden Ereignisse sind dann aber etwas chaotisch und verwirrend. Das Kloster beschließt einen Trupp Ordenskrieger zum Kloster zu entsenden, um es abzusichern. Irgendeine Äußerung von uns scheint den Eindruck zu erwecken, dass wir bereit wären an dieser Aktion teilzunehmen. Ob der Erlebnisse ist mir dabei gar nicht wohl zumute. Aber gut, natürlich wären wir bereit, die Ordenskrieger dorthin zu begleiten. Als dann aber plötzlich von einer Überwinterung dort in den Bergen die Rede ist, wendet sich das Blatt. Ehrlichgesagt sind die hiesigen Xan Priester ziemlich herrisch und scheinen zu meinen uns nach Belieben kommandieren zu können. Wir einigen uns darauf in den nächsten Wochen in Crossing oder Deorstaed erreichbar zu bleiben. Mit dem niederen Priester und einem Trupp Xan Ordenskrieger reiten wir dann nach Crossing. Hier kommt es promt zu einem hitzigen Streit zwischen Machitar und dem Xan Priester. In Folge ziehen die Kirgh Mitglieder zügig von dannen. Es ist sehr bedauerlich, dass sie unseren Rat nicht annehmen wollten und meinten mit grade einmal 10 Ordenskriegern den Tempel absichern zu wollen. Aber nun gut, jeder muss seine Lektion lernen. Wir beschließen in Deorstaed zu überwintern und danach mit Machitar nach Aran zu reisen. Sicherlich ein interessantes Land und Angelo hatte direkt wieder Goldstücke in den Augen. Zwischenzeitlich muss ich aber sicher doch noch mal nach Harkfast zurück, um in meinem Labor Vorbereitungen zu treffen.

  13. Ja, das mit den EW +2 ist ja auch das interessantere.

     

    Wobei rein logisch Zaubermacht aktiv sein sollte, wenn das Siegel angelegt und die AP bezahlt werden.

    Das der EW Zaubern erst beim Auslösen geworfen wird, ist ja eigentlich nur der Tatsache geschuldet, daß der

    Zauberer nicht wissen kann, ob er bei der Anlage Erfolg hatte oder nicht.

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