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Gindelmer

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Beiträge von Gindelmer

  1. Hallo Ollibär,

    ich glaube für so eine Frage gibt es keinen benennbaren Zeitraum, der für alle gilt. Deswegen schildere ich dir, wie es bei mir gelaufen ist. Neben Regelkenntnis ist als Meister nämlich auch ein wenig Selbstsicherheit gefragt.

     

    Ich habe relativ früh das erste mal gemeistert. Daraus resultierte meine erste und bisher fast einzige Meisterkatastrophe. Das Abenteuer war ziemlich komplex und ziemlich lang. Ich glaube ich habe ungefähr ein Drittel bis die Hälfte vom Abenteuer weggelassen. Die Spieler haben es glücklicherweise nicht gemerkt.

     

    Das nächste Abenteuer, dass ich leitete war selbstgeschrieben und ging mir um einiges leichter von der Hand als das Erste. Die Sicherheit ein Abenteuer zu leiten steigt auf jeden Fall mit der Anzahl der Abenteuer die man leitet.

     

    Wie lange man warten soll, kann ich dir also nicht erklären. Aber ich kann dich an meinen Erfahrungen teil haben lassen.

     

    viele Grüße

    Gindelmer

  2. Obwohl mir das Buch sehr gut gefallen hat, habe ich trotzdem für empfehlenswert gestimmt, da dies für mich persönlich die beste Wertung ist. ("Ein Muss" klingt meiner Meinung nach, als versuche man es anderen aufs Auge zu drücken. Das kann aber an anderer Stelle diskutiert werden....)

     

    ...zum Buch: Allgemein fand ich diesen Teil gelungener als das fünfte Band, auch wenn dieses viel länger war. So kann man z.B. Einiges über Lord Voldemort´s Geschichte erfahren, welche ich persönlich recht bemerkenswert finde. Zwischenmenschlich gibt es ein paar interessante Entwicklungen, die den geneigten Leser gefallen oder missfallen können. Nur Harry wird leider nicht erwachsen. Ob das Verbohrte mit dem nächsten Band weniger werden wird, bleibt abzuwarten. Schlecht wäre es in keinem Fall.

    Lars´Bemerkung vor dem Spoiler kann ich mich nur anschließen. Was daraus aber wird, bleibt ebenfalls abzuwarten.

     

    viele Grüße

    Gindelmer

  3. Die Motivation eines Krieger: Hier würde ich den Ruhm und die Ehrhaftigkeit, bei einem solchen Vorgehen in den Vordergrund stellen. Hexen zu jagen und sie zur Strecke zu bringen ist garantiert eine reiche Quelle für Ruhm und Bekanntheit. Allerdings gilt es auch die Schwachen und Unschuldigen zu schützen, die von der Inquisition nicht als solche erkannt werden. Mit Hilfe eines guten Ermittlers, der dieselben Ansichten vertritt, lässt sich das sicher bewerkstelligen. Ausschlaggebend, könnte ein schuldig Gesprochener sein, der nach seinem Tod, rehabilitiert worden ist. Dem Krieger kann ein längst vergangenes familiäres Ereigniss ein der nötige Ansporn sein.

     

    Ein Magier möchte ein großes Werk über Hexen verfassen. Da er aber sein Wissen nur aus der Bibliothek hat, kann ihm das nicht viel weiterhelfen. Er muss sie in Aktion erleben. Die Gruppe, die ihm am Anfang aber nur als Mittel zum Zweck diente, wächst ihm ans Herz und das Fieber der Abenteuerlust packt ihn.

     

    Ein weißer Hexer ist davon überzeugt, dass ein Gefallener oder eine Gefallene den dunklen Mächten immernoch entsagen kann. Er braucht nur eine helfende Hand, die ihm hilft wieder aufzustehen. Zudem ist er sicher eine nützliche Informationsquelle für einen Magier. Vielleicht wird er auch dessen "Mentor".

     

    Ein Ordenskrieger mag am Anfang so recht nicht dazu passen. Aber im Auftrag der Priesterschaft unterwegs sein, um den selbsternannten Hexenjägern über die Schulter zu schauen und sollten diese versagen, die Sache selber in die Hand zu nehmen. Doch die radikalen Ansichten der Priesterschaft gedeihen schlecht zwischen Menschen bei denen sich Freundschaft und Loyalität entwickelt.

     

    Den Waldläufer plagen die übelsten Rachegefühle, für das frühe Sterben einer ihm nahe stehenden Person. Eine Hexe war Schuld. Er hat es gesehen. Die Mitmenschen konnte er nicht mehr ertragen und die Einzige Flucht, ist die in die Wildniss. Das man auch dort auf Menschen treffen kann, die einem helfen, den Schmerz zu überwinden, wäre ihm nicht in den Sinn gekommen.

     

    Eine Motivation für den Heiler, fällt mir nicht wirklich ein. Möglicherweise wurde er selbst mal für einen Hexer gehalten. Der Versuch, dem Sohn des Dorfsprechers zu helfen ging daneben und alsbald erkrankte dieser an einer unheimlichen Krankheit. Glücklicherweise bekamen die Hexenjäger das rechtzeitig mit und konnten die Ursache dafür finden. Der Ruf des Heilers allerdings war im Dorf zerstört. Und niemand möchte ihm so recht mehr trauen. Er schloss sich in tiefer Dankbarkeit, für seine Rettung, den Hexenjägern an und hilft ihnen wo es ihm möglich ist.

     

     

    Ich hoffe das hilft dir ein wenig weiter Grimer.

     

     

    viele Grüße

    Gindelmer

  4. Hallo,

    Am Anfang steht bei mir eine Idee, die sich ganz langsam entwickelt. Dann versuche ich um diese Idee herum eine Geschichte zu schreiben. Das geschieht meist sehr spontan. Wenn ich dann eine kurze Zusammenfassung der Geschichte habe, arbeite ich die einzelnen Stationen genauer aus. Die besten Einfälle kommen mir dann mit der Ausarbeitung.

     

    viele Grüße

    Gindelmer

  5. Die Abenteurer stehen kurz davor den Blutdämon zu befreien. Die Chance dass sie die Siegel zu ihm zerbrechen schätze ich sehr hoch ein. Nun meinte der Spieler eines Gnomenmagiers aus der Gruppe zu mir: "Dem nächsten Dämonen dem ich begegne trete ich entgegen und mache ihn platt."

    Ich bin mal gespannt wie das ausgeht...

     

    viele Grüße

    Gindelmer

  6. Dann wird das vermutlich die Prägung zur Zeit der Seemeister sein. Ich nehme an, dass das Gold aus der Schatzkammer dann ebenfalls solche Prägungen besitzt. Da könnten die Abenteurer beim Ausgeben ganz schön in Schwierigkeiten kommen, sofern sie das in Chryseia tun wollen. :dozingoff:

     

    viele Grüße

    Gindelmer

  7. Hallo Zusammen,

    im Zusammenhang mit dem echten Schatz aus der Schatzkammer in "ein Hauch von Heiligkeit" kam mir die Frage auf, wie zur Zeit der Seemeister ein Orober ausgesehen haben muss. Da sie die herrschende Kraft im Imperium waren, kann ich mir gut vorstellen, dass sie auf die Münzen ein Symbol ihrer Vereinigung haben Prägen lassen.

    Im Abenteuer selbst gibt es nur Angaben zu einem, dem Orober ähnlichem, Medaillon. Gibt es da konkretere Hinweise?

     

    viele Grüße

    Gindelmer

  8. Hallo Rolf,

    zu deinem 1. Beitrag: deine Vermutung könnte stimmen. Deine von dir genannten Hinweise scheinen deine Vermutung ja zu bestätigen.

     

    zu deinem 2. Beitrag: Nachtyr könnte in der Tat mit Nathir verwandt sein. Allerdings wird Nachtyr eine benannte Macht zugeordnet: Ometeotl, der Gott der Zweiheit. Während Nathir einer Macht zugeordnet wird, die weder Gott noch Dämon ist. Dass mit Nachtyr und Nathir ein und dieselbe Kraft gemeint ist, ist sehr gut vorstellbar.

     

    viele Grüße

    Gindelmer

  9. Beim anlesen des Nahuatlan Quellenbuch ist mir auf Seite 15 ein fehlender Text aufgefallen. Der Text im Kasten endet mit: ...zweiköpfigen Menschen und schließ-

    Ab hier geht dieser nicht mehr weiter. Vielleicht handelt es sich dabei um einen Fehler der nur in meinem Buch auftaucht. Kann mir einer von euch sagen wie es hier weitergeht?

     

    viele Grüße

    Gindelmer

  10. Für den Kampf in meinem zuletzt geleiteten Abenteuer habe ich für jeden Grad des Gegners und Nsc einen W6 gewürfelt. Das Ergebniss hat bestimmt, wer in welcher Runde fällt. Das ersparte mir einen Haufen Würfelei, der nur dafür da gewesen wäre eben oben genanntes festzustellen. So habe ich mich mit einem Teil der Gegner auf die Abenteurer konzentrieren können und alles was sie betraf ging einigermaßen flott von statten. Hin und wieder gab es einen Lagebericht, wer gerade gefallen ist.

    Ob diese Methode besonders fair ist, weis ich jetzt nicht, aber es hat lange Wartezeiten verhindert und genau das war mein Ziel. Nebenbei verhindert es auch eine Würfelorgie und ein Chaos. Darstellen lies sich das ganze auf dem Kampfplan trotzdem wunderbar.

     

    viele Grüße

    Gindelmer

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