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DiRi

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Beiträge von DiRi

  1. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Akanthus @ Aug. 13 2002,16:22)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hallösche!

    Ich bin beim Lesen des DFR wieder auf die kleine Unstimmigkeit gestossen, die mir im alten Regelwerk ebenfalls nicht so gefallen hat: Kämpfertypen können für "schlappe" 50000 Points das Wissen von der Magie bekommen und von da an wunderbar zaubern bzw. priestern lernen. Sie haben aber die AP der Kämpferklasse zur Verfügung und behalten diesen Vorteil auch weiterhin. Magiekundige aber kaspern dagegen bis an ihr Ende mit "relativ" wenig AP herum, und können so zu sagen keine adäquates "Wissen vom Kampf" erlernen. Eigentlich etwas unfair, da ab bestimmten hohen Graden die Punkte im höheren Maß vorhanden sind und sich mancher Spieler da durchaus benachteiligt sieht.

     

    Gibt's da irgendeinen Ausgleich oder wie handlen das andere Spielleiter?

     

    Gruß Akanthus<span id='postcolor'>

    Wissen von der Magie gibt es nicht mehr bei Midgard.

     

    Die von dir geforderten Regeln werden in den Tipps und Tricks für SL stehen, allerdings ohne den von dir eingeforderten Ausgleich, da dieser weder in sich logisch geschweige denn ein Ausgleich ist.

     

    Ciao,

    Dirk.

  2. Dann wäre es kein echter Rainer und sonst keiner mehr ...

     

    Ach ja, hat wer denn schon den Roman gelesen (außer Rainer als Lektor meine ich jetzt) und mag hier seine Meinung / seinen Bericht posten, eine Rezi gar?

     

    Ciao,

    Dirk. rolleyes.gif

     

     

     

     

  3. Tja, so ist es nun einmal mit Sagen, Mythen und Legenden. Von ihrer Aussagekraft her sind sie nicht wirklich präzise. Andere Quellen schreiben hingegen, dass in den Zeiten des Vorstosses des EISES ganze Königreiche in See stachen. Und die mektischen Chroniken sprechen von einem Auftauchen der Meervölker, die das ganze nördliche Lamaran unsicher machten und ihnen dieses Land abtrotzen konnten. In diese Zeit fällt auch das abrupte Verschwinden ganzer Völker, die meist am Meer der Fünf Winde siedelten. Manch' querulante chryseische Gelehrte nehmen hier das Wort Völkermord in den Mund; aufgeklärte Magister der lidralischen Schulen hingegen gehen nur von Versklavung dieser Völker durch das Meervolk aus und einige albische Scholaren zu Cambrygg stimmen darin überein, dass sich das Meervolk mit den zu jener fernen Zeit in der südlichen Vesternesse ansässigen Tuskern schließlich zum Volk der Chryseier verschmolz. Mehr kann ich dazu leider auch nicht sagen, denn die valianischen Historiker hielten sich eher an eine blumige und weniger an eine faktisch orientierte Wiedergabe der alten Mythen aus den Tempelbilderrollen, wo tatsächlich nur ein kleines Häuflein edler Recken auf einem Schiff dargestellt war und der Sonne entgegen segelte. Ob das hingegen einfach nur sinnbildlich für eine in Wahrheit gewaltige Streitmacht gewesen sein könnte, entzieht sich leider der Kenntnis eines nur unbedarften Erforscher der empyreischen Weiten Midgards. Wie es aber nun zumindest gewesen sein könnte, wird wohl erst mit Erscheinen des QBs zu Valian/Küstenstaaten einer eingehenden Prüfung unterzogen werden können.

     

    Ciao,

    Dirk.

     

     

     

     

  4. Hallo miteinander!

     

    Nachdem ich bereits einen kleinen Appetizer für die Küstenstaaten im entsprechenden Strang unter Regionen gepostet habe, halte ich es nur für recht und billig, dies auch für Valian zu tun. Dem sei hiermit durch eine Sage über die Gründung Valians genüge getan:

     

    Als die Vorfahren der Valianer, das sagenumwobene Meervolk, vor Urzeiten durchs Meer der Fünf Winde segelten, waren sie nur ein kleines Häuflein Edler, die aus ihrer Heimat geflohen waren. Tin, dem die brachliegenden und in weiten Teilen menschenleeren Lande schon lange missfielen, erkannte, dass diese Menschen die Fähigkeit mitbringen würden, das Land zu entwickeln und zu kultivieren. So hob er für sie die Inseln von Valian aus dem Meer. Der Boden, aus dem er die Inseln formte, war seinen eigenen Schatzkammern entnommen, und Kupfer- und Goldstücke wurden in der Hitze und Wucht des Entstehungsprozesses zu den Zinn- und Goldadern, über welche die Inseln fortan verfügten. Alpanu warf den Schleier des Wachstums über die nackten Felsen, und Nothuns schenkte den Valianern an der Stelle, an der die Schiffe anlegten, eine schöne Quelle.

     

    Die Angehörigen des Meervolkes hatten in ihrer alten Heimat grausame Gottheiten verehrt, und das einzige Opfer, das sie damals kannten, war das Menschenopfer. So opferten sie aus übergroßer Dankbarkeit in der ersten Zeit, in der sie auf der Insel lebten, dem Gott Tin viele ihrer neugeborenen Kinder. Einer der drei Hauptleute des Seehelden Gilgalar beging bei der Landung aus Dankbarkeit sogar rituellen Selbstmord. Diese Gewohnheiten empörten Alpanu sehr, und so ging sie zusammen mit Culsu, die es hasste, wenn der von ihr bestimmte Todeszeitpunkt von Menschenhand manipuliert wurde, zu Tin, und sie beklagten sich aufs Bitterlichste. Daraufhin gab Tin den Priestern ein Zeichen, dass er anstelle der Menschenopfer Ersatz in Form von Tieren, Wertgegenständen und Räucheropfern wünsche.

     

    Seither gibt es offiziell keine Menschenopfer mehr in Valian. Nur eine Gruppe von Unbelehrbaren hielt am alten Brauch fest und bildet heute die geheime Molkomorsekte. Immer wieder verschwinden Bettlerkinder von den Straßen Candranors, und an bestimmten Stellen wegen körperlicher Gebrechen ausgesetzte Kinder sind am nächsten Morgen von Unbekannten geholt worden. Auch von Kindesentführungen aus den Vierteln der Ausländer wird berichtet. Die Umtriebe dieser Sekte verderben den Ruf des valianischen Glaubens im übrigen Midgard, wo allgemein angenommen wird, die grausamen Valianer schlachten ihre Kinder - eine Behauptung, die selbst dem gleichmütigsten Valianer die Zornesröte ins Gesicht treibt. In Wirklichkeit ist es so, dass die Molkomorsekte erbittert verfolgt wird, nicht zuletzt deswegen, weil viele Politiker Valians befürchten, dass in Zeiten einer schweren Krise solche Leute wieder die Oberhand gewinnen könnten.

     

    ---

     

    So, damit soll es für die nächste Zeit erstmal genug sein, mit diesen kleinen Infohappen zum QB Valian/Küstenstaaten. Aber es wird nicht das letzte Mal gewesen sein, das sei jetzt schon verraten. Nun denn - bis demnächst,

     

    Dirk.

     

     

     

     

    • Like 1
  5. Hallo miteinander!

     

    Um ein wenig die Zeit des Wartens zu versüßen, setzte ich hier frisch, fromm, fröhlich und frei einfach mal einen kleinen Textausschnitt zu den Küstenstaaten und das Wirken der Menschen dort rein. Viel Spaß (hoffentlich)!

     

     

    Die Macht des Menschen

     

    Man darf die Küstenstaaten wohl zu Recht als eines der Gebiete auf Midgard ansehen, dem der Mensch am deutlichsten seinen Stempel aufgedrückt hat, im Guten wie im Schlechten. Die Küstenstaaten können auf eine Geschichte von mehr als zweieinhalb Jahrtausenden zurückblicken, eine Geschichte, die von Völkern geschrieben wurde, die herrschen wollten - über andere Menschen genauso wie über die Natur. Nach und nach haben die Menschen die Natur hier so weit zurückgedrängt oder gebändigt, dass es heute nur noch wenige unberührte oder ungenutzte Landstriche gibt.

     

    Besonders deutlich wird dies an den Flüssen. Von den Valianern begonnen und den Herrschern der Küstenstaaten fortgeführt, durchziehen ausgedehnte Bewässerungssysteme das Land. Flussumlegungen wie die des Tevron und das Trockenlegen vieler Sümpfe haben das Landschaftsbild an vielen Stellen verändert. Der Mensch lässt Weizen wachsen, wo die Natur nur Dornen vorgesehen hatte. Und immer mehr Ölpressen, Glashütten, Tuchwalkereien, Schmelzöfen und Hammerwerke nutzen die Kraft der Wasserläufe. Außerdem verbinden mittlerweile über 1.000 km Kanäle von Saledo bis Diatrava alle wichtigen Städte und Flusssysteme miteinander. Eine rege Fluss- und Kanalschifffahrt bietet den acht Millionen Menschen der Küstenstaaten ein großes Angebot an Lebensmitteln, Rohstoffen und Waren.

     

    #randtext#

    Der Lidraler lassen Weizen wachsen, wo die Natur nur Dornen vorgesehen hatte.

    #randtext ende#

     

    Nicht nur die Gewässer wurden gebändigt, auch die zahlreichen Vulkane der Küstenstaaten wurden schon vor langer Zeit auf magische Weise bezwungen. Viele sind ganz erloschen, doch manche schlafen nur. Heute ist das Wissen darum, wie man Vulkane beschwichtigen kann, verloren gegangen, doch wie es scheint, halten die uralten Verzauberungen der Valianerzeit nach wie vor, und die Menschen leben ohne Sorgen im Schatten der zahmen Riesen.

     

    Natürlich hat der Mensch auch schlimmste Verwüstungen zu verantworten - schlimmer, als sie jede noch so große Naturkatastrophe bewirken könnte. Die Schwarzen Sümpfe und die Insel Trementera sind Gebiete, in denen der Mensch dafür gesorgt hat, dass dort nie wieder etwas wachsen wird. Gelernt hat man daraus in den Küstenstaaten nur wenig. Im Konvent und den Akademien wird unverdrossen weiter geforscht. Auf einigen Gebieten meint man, die Kenntnisse der alten Seemeister wieder erlangt, auf anderen sogar übertroffen zu haben. Durchaus ist man gewillt, dieses Wissen einzusetzen. Die neuen Molen für die Hafenerweiterung in Parduna sollen mit Hilfe der gleichen Elementarbeschwörungen errichtet werden, die einst die Dämme des Tevrondeltas zerstörten.

     

    ----

     

    Ciao,

    Dirk.

  6. Hallo miteinander!

     

    Wieder einmal ein kurzer Bericht aus der Werkstatt, sozusagen eine Art ready-o-meter des QB-Projektes Valian/Küstenstaaten. Also, Band 1, den wir Enzy-Band nennen, ist fertig. Für Band 2, der den Religionsteil und die Regeln enhalten wird, ist noch ein bißchen was zu tun. Nachdem kürzlich die Fechtregeln fertig wurden, müssen nun "nur noch" einige Archetypen und bedeutende Persönlichkeiten von M3 auf M4 umgearbeitet werden. Dann ist auch dieser Band fertig! Fertig bedeutet hier immer: Abgabefassung an Jügen. Bis die beiden Teile des "QBs Valkues" schließlich in den Läden ausliegen, bis dahin dürfte noch eine ganze Menge Wasser den Rhein runtergeflossen sein (mit Verweis auf von mir in diesem Strang bereits getroffene Zeitangaben).

     

    Ciao,

    Dirk, gern mal wieder aus dem Nähkästchen plaudernd.

     

     

     

     

  7. Hallo miteinander!

     

    Habe gerade diesen Strang entdeckt und hääte ebenfalls Interesse. Mals sehen, ob es beim P III, 512 RAM und 'ner G-Force 2 tatsächlich ruckelt ... Habt ihr euch schon Gedanken darüber gemacht, ob einer im DM-Modus spielt (Marek?).

     

    Ach ja, eine der Stärken des Spieles sind js die Module, die man im Netz herunterladen kann (und die nicts kosten ...). Diese sind zwar recht unterschiedlich von ihrer Qualität her, eigenen sich aber ganz gut für das Multiplyaer-Spiel. Wer Interesses hat, findet unter: http://nwvault.ign.com/Files/modules/

    einige, qualitativ recht unterschiedliche, Sachen.

     

    Ciao,

    Dirk, der in seiner Studi-Zeit schon mal BG 1 im Netz gespielt hat; kennt jemand noch das Roger Wilco-Tool zum direkten Quaseln? Das lief bei uns tatsächlich und hats so 'ne Menge Spaß gemacht!

     

     

     

     

  8. Hallo miteinander!

     

    zu Erfahrung mit Fylgdirim:

    Auch ich kann nur sagen, dass diese verkappten waelischen Ordenskrieger viel Spaß machen und eigentlich jede Gruppe bereichern können. Seit annähernd 11 Jahren, also seit dem Erscheinen des 1. Waeland QB anno 1991, spielt einer aus meiner Gruppe einen Fylgdirim Asvagrs. Mittlerweile ist Thorstein Bjannison zur Legende in unserer Gruppe geworden, ist er doch mit Grad 11 nicht nur der höchstgradige in meiner Truppe, sondern auch die Figur, die zur Zeit am längsten ununterbrochen gespielt wird. Das sagt doch an und für sich schon eine ganze Menge aus, oder?

     

    Ciao,

    Dirk.

     

     

     

     

  9. Hallöchen!

     

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Au ja, mach doch! Ich würde ihn mit Begeisterung lesen<span id='postcolor'>

     

    Ja ja, wie man in den Wald ruft, so schallt es auch weider hinaus ... ähem ... ich dachte viel eher schon an den Initiator, nämlich Bjargi Hammerhüter, so er sich denn berufen fühlt ... vielleicht hat aber ja noch jemand anders von den Postenden hier daran Interesse?

     

    Ciao,

    Dirk.

  10. Hallo miteinander!

     

    Höre nur ich bei den "Wildgänse" Anleihen bei Katharine Kerrs Deverry-Zyklus bzgl. der "Silberdolche" heraus? Der Zyklus bildet ja u.a. den literarischen Hintergrund für das Dweomer, ist aber nicht nur deswegen sehr lesenswert. Jedenfalls finde ich das mit den Wildgänsen als eine sehr tragfähige und vor allem ausbaufähige Idee (höre ich im Hintergrund den Ruf nach einem GB-Artikel erschallen ...)!

     

    Ciao,

    Dirk.

     

     

     

     

  11. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Es gibt bereits englische Ausgaben der ersten drei Magira-Romane von Hugh Walker, deren Rechte entsprechend vergeben sind. Darüber hinaus verfügen weder Pegasus noch der VFSF über die Rechte an Magira. Es hatte wohl einen Grund, dass die Spielwelt seinerzeit umbenannt wurde.<span id='postcolor'>

     

    Schelmisch hatte ich nur angefragt, ob bezogen auf den US-Markt, die Rechte an Magira nicht noch frei sind. Dass sie aufgrund der Romane von Hugh Walker bereits weg sind, war mir nicht bekannt. Es hätte ja schließlich möglich sein können ...

     

    Ciao,

    Dirk.

  12. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Das ist nicht so einfach, da es in den USA bereits ein Fantasy-Briefspiel namens MIDGARD gibt, dessen Name rechtlich geschützt ist.<span id='postcolor'>

     

    Vielleicht ließe sich ja bei Bedarf der Name MAGIRA in den USA rechtlich schützen, ähem ...  rolleyes.gif

     

    Ciao,

    Dirk.

  13. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> [... ] das ich in 16 Jahren Rollenspiel bei insgesamt ca. 120 Spielleitern gespielt habe [ ... ] <span id='postcolor'>

     

    Aus purer Neugier: Wie kannst du das noch nachvollziehen (Rollenspieltagebuch)? Und überhaupt so viele ... (eifrig auf Cons gewesen)?  rolleyes.gif

     

    Ciao,

    Dirk, der sich fragt, warum sich Frauen allgemein eher für Live-Rollenspiel und weniger für Pen&Paper und fast gar nicht für sogenanntes Rollenspiel im Bereich der Computerspiele begeistern können - eigentlich doch seltsam, oder etwa wieder nicht (irgendwie hatten wir dieses oder zumindest ein ähnliches Thema auch schon ... mh ...)?

     

     

     

     

  14. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Na ja, vielleicht sollten wir doch noch einen "Namensuchspiel"-Faden aufmachen, wo jeder seine RL-Analogien zu Midgard-Namen reinstellen kann... Das ufert doch immer mehr aus. <span id='postcolor'>

     

    Würde das vielleicht auch Rainer wieder interessieren?

     

    Ciao,

    Dirk ...

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