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Pascha

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Beiträge von Pascha

  1. Gilden sind mMn kein Fluff, sie gab und gibt es noch heute. Sie beschützen Wissen! Siehe Gilde der Schornsteinfeger oder Notare oder oder

     

    Aber der entscheidende Faktor in der Realität ist, dass diese in keiner Weise konkurrieren. Verschiedene Magiegilden sind hingegen was völlig anderes, da diese über Wissen verfügen, was sie nicht weitergeben wollen würden und deswegen Mitgliedern verbieten würde, dass diese aktiv in mehreren Gilden sind, da sie befürchten müssen, das Wissen abfließt und dadurch die anderen Gilden mächtiger werden würden. Es gibt jetzt ja auch nicht mehrerer Tischlergilden, wobei die einen nur Stühle und die anderen nur Tische können.

     

    siehst du, due hast vier Klassen mit ihren Beschränkungen

     

    Das mag man so sehen können, aber eigentlich ist dies nur so gemeint, dass man mit diesen 4 Entscheidungen alle alten Abenteuertypen nachbauen kann. Ob man diese Entscheidungen dann doch lieber über EP regeln möchte, sodass sich der Charakter später theoretisch alles leisten könnte und somit Waffen als Grund, Mentoren und Totem hat und dazu noch sehr viele Fertigkeiten als Grund hat, ist was anderes und kann man auch so regeln.

     

    Und ich denke, dass man so die Charaktererschaffung sogar auf weniger als 5 Seiten klar zeigen könnte.

  2. Ich finde den Ansatz auch zu kompliziert und frage mich auch, wie die Schritte, die du unternommen hast, zustande gekommen sind.

     

    Schon die Einführung des Gildensystems finde ich fragwürdig, denn eigentlich sind Gilden ja nur ein Fluffkonstrukt von Midgard und kein Regelkonstrukt. Magier gehören zwar immer einer Gilde an, aber dies wurde vermutlich nur eingeführt, damit der akademische Teil im Vordergrund steht. zudem gibt es auch Zauberer, die keiner Gilde sondern einer Priesterschaft wie in Aran angehören, obwohl sie Magier oder Beschwörer sind.

     

     

    Ich würde das System nochmal genau überdenken. Eigentlich lassen sich die Abenteuertypen doch in 4 Kategorien einteilen. Mit dieser Einteilung ist auch schon der erste Schritt zum klassenlosen System getan. Auch würde es etwas in ein KAufsystem ausarten

     

    Der Spieler hat die Wahl zwischen der Waffenspezialisierung (Kr,Sö), der Fertigkeitenspezialisierung (KÄM), der Zauberspezialisierung (ZAU) und der gemischten Variante aus Zauber, Waffen und Fertigkeiten (Or,Ba,Tm...). Mit diesen 4 Kategorien sind alle alten Typen abgedeckt. Doppelklassen ausgenommen, wobei man diese Kategorie auch einführen kann, nur muss man diese mit dem dazugehörigen Malus von weniger EP wählen.

     

    In den nächsten Schritten muss man nun natürlich die vorigen Wahlen vertiefen. Der Waffenspezialist lernt automatisch alle Waffen als Grund und darf nun aus einem gewissen Pool an Punkten seine Grund,Standard und Ausnahmefertigkeiten picken. Der Fertigkeitsspezi lernt alle Waffen als Standard, darf sich aber eine Waffe als Grundfertigkeit aussuchen und dafür auf ein paar Grundfertigkeiten verzichten bzw. hat dann etwas weniger Punkte für den Pool an Fertigkeiten, oder er lässt es. Damit lassen sich bereits alle KÄM nachbilden. Der wohl schwierigste Punkt hier, ist die Festlegung der Fertigkeiten und wie man dieses genau regeln will.

     

    ZAU wählen einen der alten Vorteile, die die ZAU in M4 haben (Totem, Mentor, Magiespezi etc.). Wie sie nun ihre Zauber aussuchen kann ich jetzt auch nicht sagen, das wäre aus dem Kpf zu viel Arbeit. ANschließend wählen auch sie mit einem noch kleineren Pool ihre Fertigkeiten.

     

    Bei den zaub. KÄM sieht es eigentlich genau so aus.

     

     

    Wenn du dir diesen Ansatz anschaust, kommt vermutlich ein wesentlich verständlicheres und besser strukturierbares System bei raus, bei dem wirklich die Typen abgeschafft wurden, ohne, dass man neue Fertigkeiten hinzufügen muss

  3. Bei dem Sphärenstern fehlt ja auch noch das 6te Element Holz.

     

    Diese Weltenübergänge könnten natürlich auch ein natürliches Phänomen des Empyreums sein. Schlauchartige Gebilde, mit denen man ohne es zu merken plötzlich von einer Welt durch das Empyreum zu einer anderen reist. Thursenheim liegt übrigens in der Eis/Feuer Sphäre und sollte eigentlich nicht in der Nähe der Erde/Luft/Wasser Sphäre sein können.

    Warum ist aber nun Myrkgard vom EIS befreit? Das lässt sich damit erklären, dass die relativen Koordinaten von Myrkgard eben nicht die Midgards sein können und somit keine Verbindung von Thurisheim nach Midgard besteht. Die Beschwörer mussten ja auch nach dem Krieg der Magier erst alle Beschwörungen neu lernen, weil die Koordinaten plötzlich nicht mehr passten und stattdessen andere oder gar keine Wesen beschworen wurden.

     

     

    Das Knäuel wäre aber doch unpraktisch^^. Da kann es ja auch passieren, dass eine Urwelt direkt neben einer Chaoswelt liegt, was aber auch nicht passen würde.

  4. Da das mit dem zitieren bei mir nicht hinhaut...

     

    @Unicum:Die Erklärung klingt zwar gut, würde aber zur Idee des Sphärensterns aus dem MdS nicht passen, da Midgard eben auf keiner Bahn des EISes liegt und somit eigentlich auch nicht dagegen drücken können sollte. Sonst müsste es in einer Eis+...+... Sphäre sein. Eventuell mag es im Empyreum ja auch Wurmlöcher geben, die sich zufällig bilden und so 2 Welten miteinander verbinden können.

     

     

    @LarsB: Das MdS hab ich hier, versteh aber den Teil auf S.19 nicht so ganz. Die räumliche Vorstellung ist kein Problem, man kann es sich einfach als 6 seitigen Würfel vorstellen, von dem dann die Linien aus den Mittelpunkten der "Flächen" des Würfels ausgehen. Der Sphärenstern mit allen 6 Elementen würde sich dann zwar nicht so anschaulich darin zeigen lassen, aber das passt schon. Die 4te Ebene find ich schon etwas schwieriger darin einzuordnen,aber ich find es ganz passend, wenn man sich diese 4te Kraft als Kugel vorstellt, die sich im Würfels befindet und an seinen Rändern die Urwelten schneidet, wo absolute Ordnung herrscht und im Zentrum absolutes Chaos, wo sich auch die Chaosebenen befinden. Während die Figuren die ersten 3 Ebenen wahrnehmen können, bis auf die Arracht, so wirken alle anderen, welche sich auf der 4ten Ebene bewegen als unsichtbar.

     

    Nur bleibt hier noch offen, wie sich Myrkgard mit seiner Götterbene dort einfügen lässt und ob es dann nicht noch die 5te Kraft, die "Zeit" , gibt, welche dafür sorgt, dass wichtige Teile, welche Einfluss auf die Entstehung Myrkgards hatten , sich nun auf dieser Ebene befinden und deswegen nicht mehr gesehen werden können und man auch nur schwierig zu ihnen kommt.

  5. Nabend,

     

    jetzt wo ich mir endlich den Myrkgard Band anschaffen konnte und ihn mir immer wieder durchlese, so frage ich mich, wie das Multiversum genau aufgebaut ist und wie man es sich etwas bildlicher vorstellen kann.

    Was soweit für mich verständlich ist, ist dass es 5 Ebenen (Ringe) gibt und man grob sagen könnte, dass die 6 Elemente einen sechseckigen Stern bilden , auf dessen Knotenpunkten die jeweiligen Elemente zusammentreffen und dort eine Welt (Sphäre?) bilden. So ist Midgard auf der Kreuzung von Wasser, Erde und Luft.

     

     

    Nun würde ich gerne wissen, wie man sich in dieser Konstellation Myrkgard vorstellen kann, welches ja in der selben Sphäre liegen muss wie Midgard. Als es zur Zeitspaltung kam, hätten ja beide Welten kurzzeitig sehr nah beieinander sein müssen und dann voneinander weggewandert sein müssen. Oder kann man sich das so vorstellen, dass das Multiversum auch aus mehreren Schichten für verschiedene Zeitlinien besteht? Dies würde zumindest die Veränderung der relativen Koordinaten von Myrkgard erklären und warum man von Midgard nach Myrkgard reisen kann. Bleibt nur noch die Frage, warum der Mond nicht mehr von Myrkgard aus zu sehen ist, da ja in der Wiki steht, dass der Mond (welcher in einer eigenen Sphäre ist und wohl eine eigene Sonne haben muss) sein Antlitz, durch Magie verstärkt, auf die anderen Sphären sichtbar macht, sodass diese ihn sehen können. Liegt also, warum auch immer, Myrkgard im Schatten von Midgard, weswegen diese den Mond nicht mehr sehen können?

     

     

    Weiter stellt sich für mich die Frage, wie es zu dem Übergang auf Midgard zum EIS kam. Hat dort einfach ein Beschwörer auf beiden Welten ein riesiges Weltentor geschaffen? Das wiederum würde auch erklären, warum Myrkgard vom EIS befreit ist, da es ja andere relative Koordinaten hat.

     

     

    Zu guter letzt würde ich noch wissen, wie ihr das mit der Ebene der Götter seht und wo, bzw ob sie sich ebenfalls im Multiversum befinden. Wie konnte es eigentlich zum Götterkrieg kommen? Entweder leben sowohl die dunklen Drei, wie auch alle Götter in einer Sphäre, welche dann wohl die 6 Elemente Chaoswelt sein müsste, oder sie sind auf einer ganz eigenen Sphäre.

     

    Dann würde sich die Frage aufwerfen, sind die dunklen Drei, welche auf Midgard aktiv sind, die selben dunklen Drei, welche auch auf Myrkgard aktiv sind, oder hat sich die Sphäre, auf der die Götter und die Dämonen befinden (oder zwei Sphären, je nach Ansatz) ebenfalls mit verdoppelt, da sie einen so enormen Einfluss auf die Geschicke die zur Spaltung der Zeitlinie führten, hatten. (Das wäre auch wieder ein Ansatz zur Erklärung, warum Myrkgard auch keinen Mond hat, weil er nicht so wichtig war)

    Das würde wiederum erklären, warum auf Myrkgard die Götterkriege die Götter töten konnten, während sie auf Midgard weiterhin angebetet werden können und somit zwangsweise existieren. (Rein regeltechnisch dürfte man jetzt aber noch vermuten, dass die beiden Zeitebenen relativ sehr nach beieinander liegen müssen, da ja Wundertaten nur einen Malus von -2 auf Myrkgard bekommen und sie sogar noch in der selben Sphäre liegen, welche aber von dieser Zeitebene voneinander getrennt sein müssten, s.S. 10 Myrkgard)

     

     

     

    Es wäre schön wenn mir jemand auf die Sprünge helfen könnte, ob ich das MdS und die Geschichte zur Entstehung Myrkgards überhaupt richtig verstanden habe^^

    Oder jemand hat einen anderen Ansatz, wie er sich das Multiversum vorstellt. Vielleicht könnte sowas auch mal als Gildenbriefartikel veröffentlicht werden.

     

    Grüßte Pascha

  6. Die Tränke halten alle nur eine gewisse Zeit, bevor sich die arkane Magie wieder verflüchtigt, ich dachte da so an einen Rahmen von 3 Tagen.

     

    Natürlich werden manche zauber durch den Wegfall der Konzentrationskomponente enorm aufgewertet, allerdings werden auch viele Zauber stark abgeschwächt, ich denke, dass sich das dadurch ausgleicht. Dadurch spielt er sich dann auch dementsprechend anders als ein normaler Zauberer, wird aber doch recht ähnlich sein zu einem Thaumaturgen. Man könnte ihn auch einfach als eine Abwandlung des Thaumaturgen betrachten, der die Zauber statt über Siegel und Stäbe nur noch über Tränke wirkt.

     

    Im speziellen zu Unsichtbarkeit: Der Zauber lässt sich noch soweit kontrollieren, dass man den Spielern einfach schonmal nciht die volle Bewegung zugesteht und Angriffe nicht möglich sind, da sich dadurch der Körper zu schnell bewegt und die Magie nicht mehr die Unsichtbarkeit aufrecht erhalten kann.

     

    Natürlich ist oben nicht der reine Kämpfer gemeint, sondern die zauberkundige Version.

     

    AP-Kosten gäbe es ja trotzdem immer, da er diese ja beim herstellen der Tränke verliert.

     

    Warum hat er auch die Möglichkeit Dweomer und Wundertaten als Tränke zu brauen? Bei manchen was es durchaus Sinn, natürlich nicht bei allen. Aber warum sollte der Alchemist keine Heiltränke können oder Tränke, die den Körpergeruch verschwinden lassen, oder ihn gar verwandeln? Auch auf solche Zauber sollte der Alchimist Zugriff haben können.

     

    Natürlich sollen die Tränke sein Spezialgebiet sein, aber deswegen sollte er noch lange nicht alle Zauber für gerader mal 30 EP pro LE lernen dürfen. Das würde ihn viel zu mächtig machen. Deswegen habe ich mich auf 60 EP pro LE festgesetzt. SOnst müsste man noch eine neue Liste Tränke gestalten, in der dann alle Zauber enthalten sind, welche man als Tränke lernen dürfte.

  7. Die Alchimie war schon immer ein interessanter Zweig der Magie für viele Magier und stand auch immer in der Konkurrenz zu den Thaumartugen der größeren Gilden. Doch es gab Magier, die sich gerne mehr mit der Alchemie auseinandersetzen wollten, da sie wohl Möglichkeiten zu bieten schien, welche der normalen Zauberei überlegen waren.

    Dadurch beschäftigten sich also immer wieder Magier mit der magischen Wirkung von Kräutern, Tieren und Mineralien und welchen Einfluss man darauf nehmen konnte, wenn man die empyrischen Kräfte auf sie lenkte und versuchte diese in Flüssigkeiten zu bannen und zu speichern.

     

    Nach und nach wuchsen die Kenntnisse auf diesem Gebiet, sodass man langsam anfing zu begreifen, wie die Magie von Tränken auf den Körper und die Umgebung einwirkt und die Magier kamen zu den ersten größeren Erkenntnissen. Dazu gehört, dass die Wirkung der Tränke sofort eintritt, sobald die letzte Zutat hinzugefügt wurde. Diese Erkenntnis wurde teilweise recht teuer erkauft, da manch ein Magier auch versuchte den Zauber Feuerkugel in Trankform zu speichern, dies aber meist in einer ordentlich Explosion endete, da sie die Zutaten immer sofort zusammen mischten und danach das Zauberritual ausführten, nur um dann häufig in einer Explosion zu sterben.

     

    Doch irgendwann gab es Magier deren der Durchbruch gelang und erkannten, dass sich als finale Komponente Luft und eine Erschütterung besonders gut eignete. Sie experimentierten also weiter und kurz darauf fanden sie den letztlich besten Weg. Den Rohtrank per Destillation in ein Fläschen bannen und dann auf dieses Fläschchen das arkane Ritual durchzuführen. Danach musste man das Fläschchen nur noch auf sein Ziel werfen und der gewünschte Effekt trat meist ein. zauber wie Feuerkugel, Donnerkeil oder ähnliche konnten so erfolgreich auf Ziele angewendet werden. Der wohl wichtigste Aspekt war, dass man sich nicht mehr auf die Zauber konzentrieren musste, um die Wirkung bereithalten zu können.

     

    Doch diese Wirkungsweise machte nicht bei allen Zaubertränken. Wasseratmen funktionierte so überhaupt nicht. Unsichtbarkeit wirkte nur dort, wo auch Tropfen des Trankes hin kamen und Augentropfen für Sehen von ... mochten viele Magier auch nicht so gern.

    Also forschte man weiter in der traditionellen Richtung der Alchimie und versuchte weitere Zauber in Trankform zu speichern, damit man diese nur noch trinken braucht , damit sich die magische Wirkung entfaltet. Durch weitere Forschungen entstand daraus dann auch ein neuer Abenteuertyp, der seine Magie nur noch durch Tränke wirken ließ.

     

     

    Der Alchemist als zauberkundiger Kämpfer oder Zauberer

    Typische Fertigkeiten: Alchimie und Pflanzenkunde

    Lerneinheiten bei Spielbeginn:

    Als Kämpfer:

    2 Alltag, 2 Halbwelt, 4 Wissen, 18 Waffen und 2 Zauber

     

    Als Zauberer:

    2 Alltag, 2 Halbwelt, 4 Wissen, 6 Waffen und 6 Zauber

     

    Die Lerntabelle als zK:

    20 All;30 Frei; 20 Halb; 30 Kampf; 30 Kör, 20 Soz; 40 Unt; 20 Waffen; 10 Wissen

     

    Als Z:

    20 All; 40 Frei, 20 Halb; 40 Kampf; 40 Kör, 30 Soz; 40 Unt; 40 Waffen; 10 Wissen

     

    Zugriff hat er auf nahezu alle Zauber, welche es im Regelwerk und lernt diese für 60 EP pro LE (Er hat auch ausdrücklich Zugriff auf Dweomer und Wundertaten, allerdings nicht auf alle. Hier sollte der SL immer entscheiden, welche Zauber er zulassen möchte und welche nicht. Daumenregel hierfür ist: grundsätzlich sind alle Zauber ok, die auf einen selbst wirken und alle Zauber, die einen Abwehrwurf verlangen)

     

     

    Nun ist dieses Konzept hier nicht final, denn ich bin mir nicht sicher, ob es nun ein Kämpfertyp sein soll, oder ein reiner Zauberer. Hierzu hätte ich gerne mehr Feedback und sonst wird sicher noch nicht alles ganz rund sein.

     

    Der Alchemist ähnelt sehr dem Thaumaturgen, er muss also seine Zauber im voraus vorbereiten und seine Tränke halten auch nur eine gewisse Zeit, bevor die magische Wirkung verfällt. Bei der Produktion des Trankes muss immer ein verdeckter EW:Alchimie und ein EW:Zaubern gelingen, damit der Trank auch seine Wirkung entfalten kann. Der Alchemist verliert aber auf jeden Fall seine AP, welche er für den Zauber benötigt,unabhängig davon, ob der Trank gelingt oder nicht.

    Möchte er ein Fläschchen offensiv einsetzen, so muss er es werfen oder per Schleuder schleudern und da es als improvisiertes Wurfgeschoss gilt, erhält er -4 auf seinen EW:Angriff, außer er benutzt Gaukeln zum werfen.

     

    Soweit sollte aber alles wichtige gesagt sein.

  8. Mir gehts genau so wie Orlando. Pathfinder hat wirklich ein wunderbares Kampfsystem mit dem man wirklich sehr viel machen kann, was bei Midgard nicht möglich ist bzw. nicht so ausgebaut ist, siehe Anstürmen, zurückstoßen oder gar den Schildschlag. Aber auf der RP-Ebene finde ich es zu schlecht, da die Fertigkeiten nur eine minimale Rolle spielen und man sich dafür sogar nur eine Klasse pro Gruppe anschaffen muss (Barde oder Assassine)

  9. Der Nachteil von DSA ist wohl, wenn man nicht jemanden hat, der die Regelwerke hat oder man sie sich aus dem Netz als PDF zieht, dass DSA einfach schweineteuer ist, wenn man auch nur die grundlegenden Klassen abdecken will und da zitiere ich mal:

    ''Wenn er nur spielen will, und nichts magisches machen will braucht er schon mal mal mindestens Wege des Schwertes und Wege der Helden. Solls ein Geweihter sein? Upps, Wege der Götter. Irgendwas magisches? Tja, Wege der Magie und Liber Cantiones müssen dann schon sein. Um so schlimmer wenn er gerne alle Optionen hätte oder sich nicht entscheiden kann, dann muss er sich fünf dicke Hardcover zulegen – und das zugegeben schicke BRW ist obsolet...''

     

    http://neueabenteuer.com/fuenf-gruende-dsa-nicht-zu-spielen/

  10. Pathfinder ist weeeesentlich umfangreicher was Material und vor allem Regeln angeht. Man wird förmlich mit Regeln, manövern und so weiter überflutet, allein schon die Sachen, die man bei der Charakterstellung braucht sind so umfassend, dass man gut und gern 1-2 Tage braucht, um alles Material , welches es bei Pathfinder gibt, zu lichten. Feats,Traits, Zauber und Verzauberungen sind wirklich seeehr umfangreich. Nach meinem Geschmack zu sehr.

     

    Pathfinder ist zudem seehr kampflastig, was die Regeln angeht. Die Fertigkeiten dagegen sind sehr überschaubar und ich finde, dass sich Detektivabenteuer nicht wirklich gut mit Pathfinder spielen lassen, da dort schon ein Barde oder Assassine alleine alles lösen könnte, da diese nahezu jede Fertigkeit ohne Probleme skillen können.

  11. Moin,

     

    da bei mir im Regal noch Platz ist und ich selbst leider absolut keinen Plan hab, welche Bücher von Stephen King nun gut sind und welche nicht und da hier immer so viel an Literatur empfohlen wird, dachte ich mir, dass ich einfach mal hier die Frage stelle, welche Bücher von King wohl die lesenswertesten sind.

     

    Bisher besitze ich leider nur Es und Cujo von ihm würde aber gerne noch mehr Werke von ihm in meinem Regal haben. Welche bisher ganz oben auf meiner Liste stehen sind; Green Mile, der dunkle Turm und Shining

     

     

    Ich freu mich über jedes Buch^^

  12. Selbiges meinte ich ja auch. Was man mit deinem Punktepool anstellen kann ist wohl offensichtlich und wohl auch nicht in deinem Sinne.

     

     

    Die Regel und eine Intention für die besonderen Fertigkeiten bevorzugt zudem Kämpfer massivst, besonders den Krieger. Zauberer müssen, um 2 besondere Fertigkeiten zu bekommen, eine davon schon als eine negative festlegen, da sie eben NICHT LE aus den Waffen abschöpfen können. Für den Krieger oder Barbaren ist es kein Problem mal eben 4 LE aus dem Bereich wegzunehmen.

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