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Läufer

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Beiträge von Läufer

  1. Hallo!

     

    Nachdem der Strang auch zu einer Diskussion über die Waffenwahl geworden ist: Thrass, ich finde Deine Waffenwahl gut :-)

     

    Mein Läufer ist Assassine mit Bihänder, Waffenloser Kampf und Speerschleuder. Das spielt sich im Kampf ziemlich kamikazig, aber bislang hat es geklappt, und es macht Spaß. Beim Auswürfeln wurde ihm damals gewährt, dass er seinen Bihänder mit WM-2 auch stechend einsetzen kann (Schaden wie leichter Speer), und im Grad 4 hat er in Absprache mit dem SpL eine Queste übernommen, um einen auf ihn maßgeschneiderten Bihänder zu erhalten (der insbesondere die mit M3 reingekommene WM-2 auf Abwehr ausgleicht ;-).

    (Oder Du überzeugst den SL, dass diese Idee verwendbar ist http://www.midgard-forum.de/forum/threads/27733-Hausregelvorschlag-Parade?highlight=Parade )

     

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    Läufer

  2. Hallo!

     

    Eleazar, vielleicht so:

    Pro Punkt Sehkraft über/unter Sehen +8 steigt/sinkt in Tabelle 3 des Eingangspostings (also ab wann man z.B. eine Menschengruppe sehen kann) um 1/6 - damit erkennt man mit Sehen +10 auch noch in größerer Entfernung etwas, während man mit Sehen +4 nur noch 1/3 der wirksamen Sichtweite hat. Und im Grenzbereich dieser Weiten (also so +- 20%) kann mit einem EW: Sehen geprüft werden, ob man denn schon was erkennt oder auch nicht.

    Und Wahrnehmung verstehe ich so, dass man aus etwas, das man sieht (z.B. einem sich bewegenden Ast bei Windstille) die richtigen Schlüsse zieht.

     

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    Läufer

  3. Hallo Solwac,

     

    Mir gefällt Dein Ansatz sehr. (Ich habe mal an der erweiterten Version rumgerechnet: Angriffswert +3 - +6, Waffengruppe +1 - +6 und Einzelwaffe +1 - +10, und der Angriff ist dann die Summe - aber das ist jetzt nicht Thema. Wenn ich das sinnvoll zusammenhabe, stelle ich es Online und lasse mich beschimpfen ;-) )

     

    Kommentare / Überlegungen:

    • Die Aufteilung 1/3 Grundkenntnis / 2/3 Einzelwaffe finde ich passend.
    • Bei Waffengruppen mit breit gestreuten Schwierigkeitsbereichen (insbesondere Klingenwaffen) musste ich für die sehr leichten Waffen noch eine noch billigere Lernklasse einführen, damit in der GFP-Summe mit dem Fertigkeitswert: Grundkenntnis + Fertigkeitswert: Einzelwaffe etwas Sinnvolles rauskommt.
    • Gerade der Dolch wird jetzt als Hauptwaffe teurer (da ja die teureren Grundkenntnisse mit gesteigert werden müssen), dafür bekommt man ihne als Zweitwaffe neben z.B. dem Kurzschwert sehr preiswert. Das wird Stichwaffen aufwerten. (Oder man teilt in lange Stichwaffen und Handgemengewaffen, aber das sprengt vermutlich den Ansatz.)
    • Die Lerntabelle Grundkenntnisse sollte bis +9 und die der Einzelwaffen bis +12 gehen. Es kann dann nämlich sinnvoll sein, sich eher auf die Einzelwaffe zu konzentrieren (z.B. Dolch, Keule) oder eher in die Grundkenntnisse zu investieren.
    • Sind die Grundkenntnisse auch bei improvisierten Waffen anwendbar (Stuhlbein als Einhandschlagwaffe?)

     

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    Läufer

  4. In der Spielpraxis stelle ich mir das so vor, dass der Besitzer des Schwertes ein konkretes „Lied der Tapferkeit“ auswählen muss. Wenn das Schwert gezogen wird, muss eine CD mit exakt diesem Lied in Endloswiederholung aufgelegt werden. :music:

     

    Immer! :cdg: :cdg: :cdg: :cdg: :cdg:

     

    (Dafür kann man auf den ABW verzichten – die Abenteurerkollegen sorgen auf Dauer schon dafür, dass das Schwert immer seltener zum Einsatz kommt.)

     

    Aber im Ernst, ich würde tatsächlich auf den ABW verzichten: Ein +0/+0 Schwert geht irgendwann ein einem kritischen Misserfolg zu Grunde, und ein laut singendes Schwert ist in vielen Situationen ungünstig genug, um den Einsatz zu begrenzen. Wenn man jetzt noch festlegt, dass die Wirkung erst nach einer Minute greift, ist das Schwert nicht übertrieben stark.

     

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    Läufer

  5. Wie alt sind die Kinder?

     

    Ist der Kobold böse und stellt eine Falle oder soll er gut sein?

     

    Was genau hast du geplant?

     

    Fuchstotem könnte passender als Rind sein. "Fuchs, du hast die Gans gestohlen"

    Fuchsbauten, Wald, Wiesen mit reichlich Beutetieren.

     

    Böse Feenwesen wären dann auch interessant.

     

    Hallo Jürgen,

     

    Die Kinder sind 9, 7 und 6 (Kundschafter Gr.3, Glücksritter Gr. 3 und Feenkind)

     

    Der Kobold ist zwar ein normal böser Kobold, aber die SpF stehen "in Diensten" einer uralten, fast magischen Weide, vor der der Schamane mächtig Hochachtung hat - folglich wird er die SpF nicht direkt betrügen. (Außerdem lässt er sich fürstlich bezahlen.)

     

    Und geplant hatte ich: Die SpF treten in die Geisterwelt ein - wandern dann in interessanter Weise eine Weile in der Totemwelt umher - treffen das Totem, das ihnen die gewünschte Information gibt - und wandern dann wieder zurück.

     

    Die 'böse' Fee gibt es später in der Kampagne - hier werden sie als Information zwar ihre Gegnerin sehen und auch ungefähr verorten, aber mangels Größenvergleich nicht erkennen, dass es eine Fee ist.

     

    Gibt es eigentlich Feuer als Totem?

     

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    Läufer

  6. Hallo!

     

    Meine Kindertruppe wird demnächst mit einem Koboldschamanen auf Geisterlauf gehen. Sie sollen halt in der Geisterwelt herumlaufen, dann bekommen sie das Bild von ihrem Widersacher gezeigt (plus ein Gefühl für den Ort, aber ohne die Info, dass der Widersacher eine Fee ist ...), und dann wieder zurück. Und das alles ohne tiefgreifenden Betrug durch den Kobold.

     

    Dessen Totemwelt soll natürlich richtig cool :cool: werden, aber diezündende Idee (plus ein paar Gimmicks) fehlt mir - habt Ihr Ideen?

     

    Meine Ideen (aber wie gesagt, so richtig zündend ist noch keine davon:

     

    • Krähentotem - die Welt besteht eigentlich nur aus einem Winddurchtosten Astwerk, über das man sich vorwärtsarbeiten muss.
    • Maulwurftotem - Stockdunkel, Orientierung bietet allein die Hand des Schamanen
    • Schneckentotem - alles läuft unglaublich schnell ab in der Welt
    • Insektentotem - ???
    • Rind - unendlich große, sich bewegende Herden.

     

    Schon jetzt vielen Dank für Ideen

    Läufer

  7. Hallo!

     

    Eigentlich finde ich meine Idee immer noch gut - eine für die Handlung wichtige Aktion kann ruhig drei W20 (Reiten - Akrobatik - Fangen) vertragen. Das bildet die Geschichte schön ab und man weiß auch gleich, was gescheitert ist.

    (Wobei Kampf zu Pferd den ersten EW ersparen würde, während in schwerer Rüstung noch ein EW: Kampf in Vollrüstung hinzukäme ;-)

     

    Aber: Wenn der SL mehrere aufeinanderfolgende EW: Verlangt, dann muss er für sich einen oder zwei festlegen, bei denen kritische Fehler echte kritische Folgen haben, bei den übrigen wäre die 1 einfach ein normaler Misserfolg. (Im obigen Beispiel führt eine 1 beim Reiten einfach zu einem lächerlichen Vorbeireiten, bei Akrobatik zum Sturz und bei Fangen zu einer Handprellung).

     

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    Läufer

  8. Hallo Xan, hallo Schatten,

     

    M3 sagt

    Max Stärke 80, min Ge 61, Min Ko 31

    LP und AP wie Mensch

    Ba, Kr, Or - Hl, Hx, PF, PH (Feuer) PK

     

    Typische Waffen sich Bogen, Stoßspeer, Streitaxt, dazu ist Scharfschießen typisch.

     

    Und in dem Abenteuer

     

    Sturm über Mokkattam

     

    tragen sie Nashornlederrüstungen, die wie KR schützen, aber nur wie LR behindern.

     

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    Läufer

  9. Hallo!

     

    Ich hätte noch eine Kompromissvariante anzubieten:

     

    Wenn alle am Kampf Beteiligten einen Fertigkeitswert unter 10 haben (Waffenfertigkeit + Geschicklichkeitsbonus, aber ohne irgendwelche magischen oder stellungstechnischen Zuschläge), dann reicht schon ein Angriffswurf von 16 für einen Treffer.

     

    Überlegung dahinter: Wenn nur Anfänger auf dem Kampfplatz herumwanken, sind sie weniger Vorsichtig, deshalb landen alle mehr Treffer.

     

    Regeltechnische Abschätzung der Auswirkungen: Es gibt in Maßen mehr schweren Schaden, aber nach meinen Erfahrungen sind bei Grad 1-Figuren sowieso die AP das begrenzende Element.

     

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  10. Hallo Wolfio,

     

    das geht ja noch weiter: Die gewaschene, gut riechende Adlige wird einen normalen Bauern tief beeindrucken, obwohl sie nur eine durchschnittliche Ausstrahlung hat, dagegen wird die Elfenkriegerin nach dem Abenteuer mit zerfetzter Kleidung, einem vor Blut, blauen Flecken und Schmutz kaum erkennbarem Gesicht und dem Hinkefuß trotz Au100/pA100 kaum an den Wachen vorbeikommen. Und vielleicht zieht der Barde mit seiner urtiefen Bassstimme zwar die Menschen in seinen Bann, für Elfen klingt er bei aller Toleranz eher wie Verdauung.

     

    Deshalb hat Ohgottohgott recht - den Wert beibehalten, die 'Realität' kann man mit einem Wert nicht abbilden. Andererseits bereichert es das Spiel unglaublich, wenn Du Dir überlegst, woher die Ausstrahlung kommt und das dann gemeinsam mit dem Spielleiter entsprechend spielst (und dann fröhlich Regeln biegst - der obengenannte Schwarzalb hätte also WM-40, wenn er eine Wache verängstigtl, aber WM+40, wenn er eine Menschenfrau verführen will.)

     

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    Läufer

  11. Wie wäre es, wenn ihr die Regel, dass ein kritischer Erfolg beim Angriff nur durch einen kritischen Erfolg bei der Abwehr gekontert werden kann, bei Kämpfen zwischen hochgradigen Figuren aufhebt? Der Angriff wäre "nur" dann kritisch, wenn die Abwehr nicht gelingt.

    Der Vorschlag ist gut. Ich hab das gestern mit meiner Gruppe diskutiert. Dabei kam folgende Erweiterung zustande:

     

    Wird kritisch getroffen, erfolgt der WW:Abwehr mit -5. Wenn der WW:Abwehr mißlingt, ist er Treffer kritisch.

     

    Gefällt mir recht gut. Ob der Abzug jetzt -5 -10 oder -4 sein sollte ist natürlich diskussions-, bzw. testwürdig.

     

    Auswirkungen wären, dass in hohen Graden Abwehrwaffen noch wichtiger werden würden. Das ist bestimmt nicht jedermans Geschmack.

     

    Sehr Ihr noch andere Nachteile dieser Hausregel?

     

    Viele Grüße

    hj

    Ich werde diese Regel ebenfalls in meiner Hausrunde testen.

     

    Den Malus werde ich abhäng vom Schaden machen.

     

    Ich bin mir nur noch nicht sicher ob ich den mittleren Schaden der Waffe oder den real ausgewürfelten Schaden verwenden soll.

     

    Hallo Abd, hallo Ganzbaf,

     

    habt Ihr getestet? War es so gut, wie es sich anhört?

     

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    Läufer

  12. Die Fertigkeit, bei der sich ein Gegenstand von einer Hand mittels Kraftaufwand weg bewegt, nennt man Werfen.

    Die Fertigkeit, bei der sich ein Gegenstand in eine Hand hinein bewegt, nennt man Fangen. Ob sich dabei der Gegenstand oder die Hand (nebst zugehörigem Körper) bewegt ist lediglich eine Frage des physikalischen Bezugssystems.

     

    Sprich: Wenn jemand reitet und dabei einen Apfel vom Baum pflückt, verwende einfach (nach einem gelungenen EW:Reiten) einen EW:Fangen. Wenn der SL der Ansicht ist, dass es sich dabei um eine besonders schwierige oder leichte Aufgabe handelt, kann er einen Malus oder einen Bonus vergeben.

     

    Prinzipiell gefällt mir die Lösung, auch wenn mir die Abbildung des akrobatischen fehlt (und auch nicht durch die Erschwernis beim EW:Fangen abgebildet wird). Aber so kann man das sicherlich machen.

     

    Das passt doch zusammen:

    Apfel hängt am Baum: EW: Reiten, um das Pferd kontrolliert den richtigen Weg zu lenken, dann EW: Fangen, um den Apfel zu greifen.

    Apfel liegt am Boden: EW: Reiten, um das Pferd kontrolliert den richtigen Weg zu lenken, dann EW: Akrobatik, um sich herunterzubeugen, dann EW: Fangen, um den Gegenstand aufzuheben.

     

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    Läufer

  13. Hallo Abd,

    im Abenteuer hatte ich viel improvisiert und insbesondere die Fremdartigkeit der Situation beschrieben - als Regeln habe ich ungefähr das Nachfolgende benutzt:

     

     

    Vorüberlegungen:

    • Die Charaktere sollen weitgehend so verwendet werden, wie sie auf dem Charakterblatt stehen.
    • Beim Verkleinern auf 1/100stel bleibt das Verhältnis Muskeln zu Gewicht gleich, dafür sinkt das Verhältnis Gewicht zu Oberfläche auf 1/100stel.
    • Wir unterscheiden hier zwischen „Winzmetern“ Wm – das sind Meter im verkleinerten Maßstab der SpF – und „Real-„ oder „Riesenmetern“ Rm – das sind die unverkleinerten Meter.

     

    Stürze

    Der Schaden für Stürze bemisst sich an der Fallhöhe in Realmetern, aber mit mehr Luftbremse – Schadensobergrenze entsprechend 4 Realmeter, mit „Fallschirm“ (z.B. Blatt, Aufgespannter Mantel“) entsprechend weniger – mit Fallschirm und EW: Akrobatik kann man aus beliebiger Höhe fallen, ohne Schaden zu nehmen..

     

    Bewegung

    In Aktionsphasen so wie im Regelbuch beschrieben, nur in Winzmetern statt Realmetern. (Ein Kampf zwischen verkleinerten Wesen liefe also erst mal genau wie im Regelbuch beschrieben)

     

    Außerhalb von Aktionsphasen können die SpF ca. 0,3 Realmeter hoch und ca. 0,5 Realmeter weit springen. Bei der Landung ist ein EW: Springen oder ein EW: Akrobatik fällig, um nicht zu stürzen. Ein Fehler führt zu einem Sturz (bei Weitsprung kullert man noch einige Real-cm weiter), einen Schaden von W6-1 gibt es aber nur bei einem kritischen Fehlschlag.

    Und man kann sich in einer Art Hüpflauf mit bis zu 12 Realmetern/Runde fortbewegen. Das zählt als Dauerlauf, außerdem ist beim Anhalten (und ab und zu zwischendurch) ein EW: Geländelauf oder ein EW: Laufen fällig, um nicht zu stürzen. (Die Kundschafterin kullerte erst kurz vor dem Spinnennetz aus ...)

    Bei dieser Art von Sprüngen ist man empfindlich gegen Windböen.

     

     

    Die Anderen

    Kleine Gegner erhalten angepasste Werte (z.B. die Spinne bekommt Riesenspinnenwerte), und werden dann ganz normal abgehandelt.

     

    Große Gegner (also z.B. die 30 Real-cm großen Nörgleinwachen) sind keine Gegner, sondern Naturgewalten.

    • Sie zählen gegenüber Magie etc. als Riesenwesen
    • Sie zählen als „verlangsamt“ (oder halt mit Handlungsrang 0)
    • Die Haut ist i.d.R. mit den Waffen der SpF nicht zu durchdringen.
    • Schlagen mit einer Klingenwaffe mit WM-8, mit einer stumpfen Waffe mit WM-4 und mit einer breiten Waffe (Fliegenklatsche :after:) mit WM-0 zu – der Schaden ist so hoch, dass ich mir da keine Gedanken gemacht habe. Und auf die Abwehr habe ich stets +4 gegeben.
    • Wenn der Schlag um maximal 4 daneben geht, leidet die SpF unter Flügelwind.
    • Wenn man es tatsächlich zu einem Kampf kommen lassen will, kann man sich an dem PR-Midgard / Kampf zwischen Menschen und Raumgleitern orientieren, denke ich.

     

    Fertigkeitswürfe

    Klettern + Balancieren: Stets WM+8, da der Körper viel leichter ist (und damit die zahlreichen bei der Körpergröße notwendigen Kletteraktionen nicht das Abenteuer sprengen). Die Geschwindigkeit ist analog zum im DFR angegebenen, nur halt in Winzmetern.

    Schleichen + Tarnen: Gegen Große Wesen stets WM+8

    Reiten: zumindest auf der Nörgleinwelt lassen sich Ameisendrohnen mit Reiten dazu bringen, die Kurven im Bau eleganter zu nehmen. Der daraus resultierende Geschwindigkeitsgewinn ist wesentlich, wenn einem Ameisenkriegerinnen auf den Fersen sind :panic:

    Menschenkenntnis, Lippenlesen etc. funktioniert auch gegen Große, wenn man nur weit genug weg ist, um sie ordentlich zu sehen.

     

    Ansonsten gaanz viel beschreiben, improvisieren und Spaß an der Situation und der Leichtigkeit haben. :D

     

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  14. Hallo!

     

    Neugierfrage:

    In M3 ergab bei Scharfschießen der erste Schuss die Höhen- und der zweite die Breitenabweichung - das fand ich einfach - insbesondere, da es ja oft egal ist, ob man rechts oder links daneben schießt - und die Ungenauigkeiten durch die viereckige Zielscheibe unwesentlich.

    In M4 wurde dann die runde "Zielscheibe" eingeführt, und das sicher nach reiflicher Überlegung und mit gutem Grund.

     

    Und auf den bin ich ganz einfach neugierig - weiß den jemand?

     

    Vielen Dank

    Läufer

     

    (P.S.: Ich habe lange gesucht, aber keinen Strang gefunden, an den ich diese Frage sinnvoll anhängen kann - bitte im Zweifel verschieben.)

  15. Es war genial! :colgate:

     

    Auftrag: SpF sollen aus der Nörgleinwelt (Nörglein sind ca. 30cm groß, haben Flügel und ich kann als SL mit ihnen machen, was ich für richtig halte ;-) ) Magieperlen holen. Die liegen in einer Schale in ca. 2m höhe in einer Baumhöhle, bewacht von zwei Wachen mit Hellebarden. Das Weltentor endet auf einer Straße ca. 50m von diesem Baum entfernt, und man kann sich das durch dieses Weltentor auch schön anschauen.

     

    Nach dem Durchgang finden die SpF sich auf einer großen Felsplatte wieder, links von ihnen eine monolithische, senkrechte, ca. 5m hohe Felswand, gegenüber in ca. 500m eine ähnliche Wand.

    Erst mal die Situation erkennen, das Bewegen lernen, dann Begegnungen mit einem Marienkäfer (ihn erst mal als solchen erkennen - Insekten sprechen bei den Nörgleins übrigens, sie sind aber etwas einfältig), einem Spinnennetz und einem mäusegezogenen Wagen, und dann stehen sie vor dem Baum.

    Eine 300m lange Klettertour und ein Handgemenge mit einer Spinne später ist es Nacht geworden. Man schleicht an den Wachen vorbei; und die Schale hat bei Nacht einen verschlossenen Deckel. Aber Schlösser öffnen funktioniert auch bei Schlössern, die so groß wie ein Oberkörper sind, man benötigt noch nicht einmal einen Dietrich. Aber das Aufspringen des Deckels alarmiert die Wachen.

    Also Magieperlen geschnappt, Wachen umkurvt und in die Tiefe gestürzt. Ein aus der Hose improvisierter Fallschirm bremst den Fall so weit, dass mit Akrobatik ein Sturzschaden vermieden wird. Aber die Nörgleins kommen angeflogen. Schnell in eine Höhle - und dann ein wilder ritt auf einer Ameise später kommt man nahe des Weltentores wieder an die Oberfläche. Mittlerweile regnet es (zur Verdeutlichung der Tropfengröße auf die Mülltonnen auf der Straße gezeigt) und die Straße ist ein einziger Fluss. Ein Blatt wird zum Boot, und so steuert man dank kritischer EW: Steuern durchs Weltentor.

    (Die Spieler waren 9 (Ku Gr. 2) und 7 (Gl. Gr. 2))

     

    Also, noch mal vielen Dank für die Tipps.

     

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    Läufer

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