Zum Inhalt springen

Läufer

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    1632
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Beiträge von Läufer

  1. Es gibt ein DSA-Abenteuer, bei dem ein Gott beschlossen hat, eine Stadt wegen der Existenz eines dunklen Tempels im Untergrund zu vernichten.

     

    Eine andere Göttin hat es geschafft, die Zeit eine Weile anzuhalten, und die SpF waren die einzigen Handlungsfähigen, alle übrigen Menschen der Stadt waren bewegungslos. Und die Anhänger des Gottes ohne Namen erwachten so langsam aus ihrer Starre.

     

    War ein sehr schönes Abenteuer, und ließe sich so in jeder Stadt unterbringen.

     

    Zu den Sternen

    Läufer

  2. Liebes Forum,

     

    eine Regelfrage/Auslegungsfrage: Wie wirkt Geistesmagie auf Schlafende?

     

    Meine Idee wäre, dass die Zauber, die eine nichtmagische Wirkung unterstützen, wirkungslos sind, da der Schlafende eben diese nichtmagische Wirkung nicht mitbekommt (Beispiel: Beeinflussen macht das Opfer sehr empfänglich für die Argumente des Zauberers, aber eben diese Argumente verschläft das Opfer ja).

    Zauber, die direkt den Geist des Opfers treffen, wirken dagegen (z.B. kann auch ein Schlafender mit Macht über Menschen in Fernsteuerung genommen werden.)

     

    Beispiele: Namenloses Grauen (vermutlich nicht), Angst (vermutlich nicht), Illusionen (Optische nein, akustische etc. ja?), Beeinflussen (vermutlich nicht, da man ja mit dem Opfer reden muss), Macht über Menschen (vermutlich ja, das Opfer wird ja richtig ferngesteuert), Schlaf (vermutlich ja), Verwirren (vermutlich ja - beendet zuverlässig jeden Traum), Zwiesprache (Ziel wacht vermutich auf) ..

     

    Ich freue mich auf Eure Hinweise.

     

    Zu den Sternen

    Läufer

  3. Hallo Xan,

     

    danke für Deine Ausarbeitung - ich habe eine Graue Hexe mit Barazachiel als Mentor, die hoffentlich eines Tages mal zum Einsatz kommt, da ist das sehr hilfreich.

     

    Darum hier zur Ergänzung meine Überlegungen:

    • Brazachiel ist ja ein relativ schwacher Dämon (ich stelle mir vor, wenn sein "Diener" zu Samiel wechselt, kann Barazachiel nicht viel machen außer beleidigt sein) - folglich hat sein Anhänger mehr Freiheitsgrade als bei anderen Mentoren, so lange er vorspielt, ein treuer Diener zu sein. Er muss nur aufpassen, den Bogen nicht zu überspannen.
    • - "Keinem Kampf aus dem Wege gehen" heißt nicht zwingend, sich selbst die Finger schmutzig zu machen, andere in den Kampf schicken ist ebenfalls Barazachielgefällig.
    • - Und gegenüber Dritten ist Barazachiel übrigens der geliebte Schwertmeister, dem sie auf dem Sterbebett versprochen hat, mit seinem Namen auf den Lippen in den Kampf zu ziehen.

     

    Und zur Diskussion:

    • - Morgenstern als Thaumagral - ich habe etwas Sorge, dass das sehr stark wird.
    • - Kampfschrei - finde ich schick, und auch nicht übermäßig mächtig.
    • - Das mit dem Schmied finde ich nicht so passend, ich sehe Barazachiel als reinen 'Krieger'

     

     

    Zu den Sternen

    Läufer

  4. Gaaanz alter Strang - aber so langsam forste ich mich halt durchs Forum.

     

    Darum mein Vorschlag:

    Wenn ich mich weigere, zurückgedrängt zu werden, obwohl man mich eigentlich zurückgedrängt hat, bin ich nächste Runde wehrlos.

     

    Damit ist das eine Aktion für wahre Helden, aber manchmal braucht es das ja.

     

    Ergänzung: Wenn ich nicht zurückgedrängt werden kann, obwohl man mich eigentlich zurückgedrängt hat, bin ich nächste Runde wehrlos.

     

    Zu den Sternen

    Läufer

  5. Hallo Eleazar,

     

    Ziel sollen ja nicht objektiv gleichstarke Charaktere sein - es sollen nur die Überflieger gebremst und die Versager etws gepusht werden, ohne dabei tief ins System einzugreifen.

     

    Macht das Sinn?

     

     

    Ich finde schon.

     

    Zwei Aspekte:

    1. Objektive Stärke: Eine Figur mit guten Anfangswerten trifft öfter und härter und hat bei seinen gelernten Fertigkeiten eine höhere Erfolgschance ==> Er bekommt ordentlich EP

    Eine Figur mit schlechten Anfangswerten hat - bei Anwendung der Formel - dafür bereits am Anfang viele Dinge gelernt - sie hat also häufiger eine passende Waffe da, hat häufiger eine passende Fertigkeit und beherrscht

    mehr Zauber.

    ==> Sie bekommt auch ordentlich EP

     

    Zu mittleren Graden schmilzt der Vorteil hoher Attributswerte zumindest beim Zaubern (Zaubern +18 oder Zaubern +20 macht i.d.R. keinen großen Unterschied) und bei Fertigkeiten (nur die Anfangs- und Endwerte sind Attributsabhängig) etwas ab.

     

    2. Gefühlte Stärke: Es kommt ja aufs Rollenspiel an - es ist überhaupt nicht wichtig, wie mächtig (regeltechnisch) meine Figur tatsächlich ist.

    Denkste: Komplettloser spielen macht keinen Spaß.:cry:

     

    Mit dem Kompensationssystem gebe ich dem Normalo (Wertedurchschnitt unter 70) das Gefühl "Immerhin habe ich ganz viel gelernt":cheesy:

    Und der Conan vom Dienst (Wertedurchschnitt deutlich über 80) ist halt nicht immer und überall der Beste.

     

    Zu den Sternen

    Läufer

  6. Hallo!

     

    Ihr kennt die Situation: Die Gruppe hat die Wachen und Fallen überwunden und steht dem mächtigen Zauberer jetzt gegenüber - was macht der denn dann so?

     

    Panisch fliehen ist nicht - bei den Spielern ist garantiert jemand dabei, der schneller und geschickter läuft. Einfach kämpfen ist auch nicht. Und ihn einfach mittels geeigneter Artefakte zu schützen finde ich auch unpassend -als mächtiger Zauberer soll er sich schon mittels Zaubern wehren.

     

    Ich habe jetzt schon eifrig Arkanum gewälzt, allein mir fehlt die Selbstverständlichkeit beim Umgang mit den Zaubern. Welche Vorgehensweisen bieten sich für so eine Situation für den Zauberer an?

     

    (Ja, die Frage hatte ich auch so ähnlich im Mokkatam-Strang gestellt, sie ist aber etwas untergegangen, darum noch mal hier als generelles Problem):sigh:

     

    Danke!

    Läufer

  7. Ich will mal wieder was in die Diskussion werfen:

     

    Eigentlich habe ich das normale Auswürfeln von Spielfiguren viel lieber als ein Kaufsystem oder auch das Verteilen der Würfelwerte. Gerade weil die Attribute da nicht immer planvoll verteilt sind, ergeben sich interessante Charaktere.

     

    Als störend empfinde ich, dass dabei so unterschiedlich starke Spielfiguren herauskommen - die ehrlich ausgewürfelte Waldläuferin mit ihren 5 Werten über 90, die dann auch noch bei den Fertigkeiten die 12 würfelt, und der sehr mäßige Krieger, der dann auch noch nur 4 Lernpunkte für die Waffen bekommt.

     

    Na gut, man kann noch mal anfangen, oder auch einfach bei der Erschaffung Würfe wiederholen, bis einem das Ergebnis gefällt, aber zum einen ist ein schöner Charakter, bei dem ich bei der Erschaffung zu viel "schummeln" musste, gleich nur noch halb so schön, und zum anderen bleibt auch da die Spanne zu der ehrlich ausgewürfelten Superfrau.

     

    Meine Idee dazu: Wer eher schlechte Attribute hat, beginnt sein Abenteurerleben tendenziell mit mehr Fertigkeiten, Charaktere mit herausragenden Attributen tendenziell mit weniger Fertigkeiten.

     

    Erreicht wird das durch den Einsatz einer Formel:

     

    Grundlernwert = 9-SchB-APB-AnB-AbB-VB-ZauB für Zauberkundige (inklusive Zauberkundige Kämpfer)

     

    Grundlernwert = 9-SchB-APB-AnB-AbB-VB für nicht Zauberkundige

     

    (Werte unter 0 werden als 0 behandelt)

    (VB = Verhaltensbonus - gibt es den im Kompendium noch?)

     

    Lernpunkte für Waffen = Grundlernwert + 1W6

    Lernpunkte Fertigkeiten = Grundlernwert + 1W6

    Lernpunkte Zauber = Grundlernwert + 1W6

    Lernpunkte Allgemeine Fertigkeiten = Grundlernwert + 1

    Lernpunkte Ungewöhnliche Fertigkeiten = 1W6

     

     

    Und da jemand mit mäßigem Talent nur dann Abenteurer wird, wenn er ein Dickschädel ist:

     

    Mindestwert Willenskraft = 60 – (minimaler Wert von St, Gw, Gs, In, Ko)

    Wenn ein niedrigerer Wert gewürfelt wird, wird der Wurf wiederholt.

     

    (Beispiel: Für Logorn ergeben die Würfel St80, Gs80, Gw81, In22, Ko50, Zt70, pA60)

    Damit ergeben sich: Schadensbonus+3, Abwehrbonus+1, Ausdauerbónus+2.

     

    Lerngrundwert = 9-3-2-1 = 3

    Lernpunkte Waffen: 1W6+3

    Lernpunkte Fertigkeiten: 1W6+3

    Lernpunkte Allg. Fertigk: 4

    Lernpunkte Ungew. Fertigk: 1W6

     

    Und da die Willenskraft mindestens 60-das schlechteste Attribut ist, muss sie mindestens bei 60-22 = 38 liegen, sonst wird der Wurf wiederholt.)

     

    Meine Hoffnung ist, mit diesem System extrem gute und extrem schlechte Erschaffungsergebnisse zur Mitte zu drücken, ohne dabei den interessanten Einfluss des Zufalls auszuschalten.

     

    Zu den Sternen

    Läufer

    • Like 2
  8. Hm, Fluffy ist wohl eine Promenadenmischung, nehme ich an. :lookaround:

     

    Das hier ist nur ein Vorschlag:

     

    Fluffy (Grad 1)

    LP 6 AP 7 GW 50 St 30 B24 TR

    Biss +6 (1W6-2) Abwehr+11 Resistenz 10/12/10

    Riechen +12, Raufen +5

     

    Weil er so verzogen ist, wird auf das erste Abrichten ein -2 gegeben. Weil er aber so niedlich ist, bekommen Charaktere mit Fluffy an der Seite einen pA-Bonus von 5. :angel:

     

    Gruß von Adjana

     

    Kasi Toralba, Magier aus den Küstenstaaten hält es für möglich, dass Fluffy in einer Situation höchster Lebensgefahr für sein Herrchen/Frauchen wieder in seine Monstergestalt wechseln könnte.

     

    (Na gut, die Reputation von Kasi Toralba ist nicht die Beste, aber ich wollte es doch erwähnt haben.) :colgate:

     

    Zu den Sternen

    Läufer

  9. Kennt Ihr die etwas kitschigen, aber eigentlich sehr schönen Elfenfiguren von Schleich? Ich trage mich schon seit einer Weile mit dem Gedanken, die in einem Midgard-Abenteuer zu verwenden. Hat da schon mal jemand etwas gemacht?

     

    Meine Idee war, dass es im albischen Wald einen Übergang zu einer nahen Chaosebene gibt, wo diese Elfen leben. Wesen, die dort nicht leben, dürfen nur mit der Erlaubnis der Elfen rein.

    Die Elfen können fliegen - dabei prägen sich als sichtbares Zeichen des Zaubers die Flügel aus, sie können Zwiesprache mit Tieren und eigentlich auch sonst alles, was man (insbesondere ein Druide, Schamane oder Heiler) so zaubern kann. Was sie gar nicht nicht können, ist kämpfen.

     

    Und das ist ihr Problem: Auf irgendeine Weise hat es eine Gruppe Finsterlinge (so 200 Menschen) geschafft, die Erlaubnis der Elfen zu erhalten, das Sternensilber im Tal abzubauen. Und nun dürfen sie so lange dort hausen, bis sie wieder gehen. (Da die Erlaubnis für die ganze Gruppe gilt, können die einzelnen Menschen zwischen Midgard und dem Elfental hin und her wechseln). Und diese Menschen benehmen sich wie die Axt im Walde.

     

    An der fortgesetzten Schändung ihres Waldes leiden die Elfen körperlich, und einzelne Elfen verändern sich - sie werden dunkel und immer mehr bereit, Gewalt anzuwenden, was diese besondere Elfengemeinschaft zerstören würde, was den Elfen auch bewusst ist. (Eine Schlüsselszene soll sein, dass eine kleine Elfe ins Blütenhaus stürzt und verkündet, dass ein dunkler Elf einen Baumkämpfer beschworen hat, der einen Menschen verletzt hat, woraufhin alle Umstehenden völlig entsetzt sind, zum Teil sogar zusammenbrechen)

     

    Die Elfenkönigin sendet Einhörner aus, Hilfe zu suchen, die nun ihrerseits die Spieler erst prüft und dann ins Tal führt. Dort treffen sie erst auf die Menschen und dann auf die Elfen, die ihnen ihr Problem schildern: Es muss gelingen, die gesamte Menschengruppe aus dem Tal zu kriegen, und das ohne Kampf und ohne Gewalt.

     

    Und die Lösung wäre, dass man sich einige 100% worttreue Leute ins Tal holt, die den Menschen so einen Schrecken einjagen, dass sie gehen. Z.B. indem man dem Zwergenkönig dazu anheuert, und als Gegenleistung darf er bei pfleglicher Behandlung der Natur mit seinen Zwergen für ein Jahr und einen Tag (oder so) die Sternsilbervorkommen ausbeuten und muss dann wieder gehen.

     

    Zu den Sternen

    Läufer

  10. Hallo Keldorn,

     

    Ich verstehe Dich nicht.

    1. Erst wird gezaubert - 10 sekunden lang mit den Arkanen Worten.

    2. Dann wird ganz unmagisch dem Beeinflussten mitgeteilt, was er tun soll, und er ist dank des Zaubers völlig begeistert davon.

     

    Zu 2.: Der Zauberer und sein Opfer müssen sich sinnvoll verständigen können, der Zauberer muss mit seinem Opfer also auf einer diesem bekannten Sprache sprechen.

     

    Vorher kommt 1: Die Arkane Formel, die auf jeden Fall gesprochen werden muss. Und da ist halt meine Ausführungsidee, dass der Zauberer diese Formel mit einer geeigneten Formulierung "verschleiert" (siehe mein Posting vom 18.10.)

    Und ein mitdenkender Zauberer überlegt, was für "Verschleierungsformeln möglich sind, wenn er eine neue Sprache lernt.

     

    Zu den Sternen

    Läufer

  11. Jein.

    In beiden Fällen verlässt sich der Angegriffene darauf, dass sein Schutz den Schaden schluckt. Bei PR klappt das mit den Schutzschirmen ja auch zuverlässig.

     

    Bei Midgard ist die Rüstung nicht komplett. Und wenn der Angreifer mit seinem EW: Kampftaktik oder EW:In/10 merkt, dass sein Opfer nicht mehr abwehrt, macht er einen gezielten Angriff - Tiere i.d.R. auf eine ungerüstete Stelle, intelligente Gegner auch anderes - oder nutzt die Gelegenheit zum Handgemengeeinleiten oder Umwerfen.

     

    Damit ist dieser Verzicht auf Abwehr ziemlich riskant, aber vielleicht in speziellen Situationen sinnvoll.

     

    (Und man kann auf die Frage "Warum soll ich eigentlich abwehren, die Rüstung hälts doch" mit einem "Du brauchst nicht" antworten :-) )

     

    Zu den Sternen

    Läufer

  12. Hallo!

     

    Im PR-Midgard ist es - wenn ich mich nicht täusche - ausdrücklich zulässig, auf seine Abwehr zu verzichten und sich auf den Schutzschirm zu verlassen.

     

    Für Midgard: Warum nicht zulassen? :dunno:

    Der Kämpfer legt zu Rundenbeginn fest, dass er auf seine Abwehr verzichtet. Er ist damit wehrlos. Sein Gegner hat einen EW: Kampftaktik (oder In/10), um dies zu erkennen. Und wenn er es erkennt, kann er entsprechend handeln, also gezielte Treffer setzen. (Bei Tieren wird der Wurf auch gegeben, da ist es das instinktive Beißen nach den fleischigeren Stellen.)

     

    Zu den Sternen

    Läufer

  13. Wenn es zu einem Kampf zwischen Nasser und den Abenteurer kommt - was zaubert ein hochgradiger Magier mit Spezialgebiet Illusion denn dann so?

     

    Wenn sich der Kampf irgendwie im Vorfeld andeutet, dann kämpfen die Abenteurer gar nicht gegen Nasser, sondern höchstens gegen ein mit einer Illusion belegtes Skelett, das so aussieht wie Nasser. Und das auch nur so lange, bis das Runenplättchen mit Auflösung kaputtgeht.

     

    Stimmt, das passt.

    Trotzdem hätte ich gerne in der Hinterhand, wie Nasser persönlich vorgehen würde - da fehlt mir das Gefühl, was da passt und Wirkungsvoll ist. (Namenloses Grauen, Macht über die Sinne, Schlaf, vielleicht sogar Versteinern, wenn es zwingen notwendig ist ..)

     

    Danke!

    Läufer

  14. Hallo!

     

    Wenn es zu einem Kampf zwischen Nasser und den Abenteurer kommt - was zaubert ein hochgradiger Magier mit Spezialgebiet Illusion denn dann so?

     

    (Ich weiß, dass ist billiges Ausnutzen des Forums ohne den Einsatz eigener Ideen - aber viele hier im Forum können mir aus dem Handgelenk reichlich gute Ideen liefern, während ich mit ausführlicher Arkanumsrecherche ein wahrscheinlich nur halb so gutes Ergebnis bekomme.)

     

    Danke und zu den Sternen

    Läufer

  15. Bei Umfragen erscheint ja die Umfrage auf jeder Seite oberhalb der Diskussion.

     

    Könnte man nicht analog einen "Kopfbeitrag" einführen, der vom Stranggründer oder dem Admin gepflegt werden kann.

    In diesen Kopfkasten kommt dann z.B. die Regelantwort, oder wenn eine Sache in der Diskussion weiterentwickelt wird, der aktuelle Stand.

     

    Zu den Sternen

    Läufer

  16. @Kampfsimulation

    Und sobald sie beide Vollrüstung anziehen passt das Verhältnis wieder.

    Was zeigt dass deine Aussage viel zu pauschal ist, streng genommen falsch.

     

    Glaube ich nicht - Stephane, kannst Du das auch mit VR simulieren?

     

    Danke!

    Läufer

     

    Ich nehme an, es geht wieder um Handaxt gegen Morgenstern, nur diesmal mit VR statt KR.

     

     

    Hallo Stephan,

     

    da war ich ungenau:

    Kannst Du bitte einen der Zwillinge in VR stecken und ihm eine Streitaxt ohne SchB in die Hand geben.

    Der andere trägt VR, hat einen Dolch und die Schadensboni 0, +2 und +5.

     

    Danke!

    Läufer

  17. Hallo Stephane:

     

    Kannst Du bitte für mich etwas rechnen:

    Kämpfer in KR mit Dolch ohne SchB gegen Gegner in Vollrüstung mit Streitaxt

    Kämpfer in KR mit Dolch mit SchB+5 gegen Gegner in VR mit Streitaxt.

     

    Hallo Abd, hallo Alondro,

     

    ich möchte den Schadensbonus für kleine Waffen nicht anderes berechnen, sondern ich möchte ihn begrenzen. Insofern geht Eure Diskussion erst mal in eine ganz andere Richtung als mein Vorschlag.

     

    Es sei denn, wir nehmen die Luxusvariante: Eigene Schadensbonustabelle pro Waffe.

     

    Das könnte dann so aussehen (Zahlenwerte aus dem Handgelenk):

    Dolch: Stärke <=10: WM-1, St >= 61 SchB+1, St >=91 SchB+2

    Geschicklichkeit <=10: WM-2, <=30: WM-1, >=81 SchB+1, >=96 SchB+2

    Keule: Stärke <= 20: WM-1, St >= 61: SchB+1, >= 81: SchB+2, >= 91: SchB+3, >= 96 SchB+4

    Geschicklichkeit: >=81: SchB+1

     

    Und so eine Tabelle für jede Waffe einzeln: Dabei gilt analog zur Zauberresistenz bei gleichem Vorzeichen nur der größere Wert, bei gegenläufigem Vorzeichen werden sie miteinander verrechnet.

     

    Aber da scheue ich den Aufwand, und das passt auch nicht mehr als "Add-on" auf die Standardregeln drauf.

     

    Zu den Sternen

    Läufer

  18. Spielt doch nicht immer so seltsame Spiele. Kommt, Kinder, ich erzähle Euch die schöne alte Geschichte, in der die alte Frau den Jungen essen will und dann vom Mädchen in den Ofen gestoßen wird :-p

     

    Und wer auf Kika schimpft, hat noch nicht Super RTL geniessen müssen :cry:

     

    Egal, es wird OT:

    Ein eher friedliches Abenteursetting, und Kämpfe werden natürlich vermieden und ohne Blutorgien geschildert, aber eigentlich sehe ich da kein großes Problem. Bei gruseligen Szenen muss man sehr genau schauen, was die Kinder noch gut finden, denke ich.

     

    Zu den Sternen

    Läufer

  19. Wenn ich das richtig sehe (korrigiert mich, wenn ich mich irre) stört euch an dem großen Schadensbonus in erster Linie, dass damit auch eine höhere EP Zahl einhergeht, im Vergleich zu Kämpfern mit einem nicht ganz so großen Schadensbonus, oder?

     

     

    Hallo Akeem,

     

    an den EPs ändert sich wenig - es werden ja nur die "leichten" Waffen begrenzt, und die hat ein normaler kräftiger Abenteurer sowieso nicht als Hauptwaffe. (Außerdem vergebe ich die EPs tatsächlich pauschal;) )

     

    Es geht mir darum: Eigentlich passen die Waffen bei Midgard ganz gut zueinander: Ein Langschwert macht ca. doppelt so viel Schaden wie ein Dolch, ein Bihänder knapp drei Mal so viel. (2,5 / 4,5 / 7).

     

    Aber ein sehr kräftiger Abenteurer kann mit dem Dolch genauso viel Schaden (W6+5 => 8,5) wie ein "normaler Bihänderkämpfer (2W6+1 => 8) und doppelt so viel wie die Stadtwache mit Langschwert, aber ohne SchB (W+1 => 4,5).

     

    Darüberhinaus frustriert es auch die Spieler mit niedrigen Schadensboni - sie suchen sich die kräftigst mögliche Waffe aus, um wenigstens halbwegs mithalten zu können, und dann kommt der Kollege mit dem Brotmesser und mäht alles nieder.

     

    Zu den Sternen

    Läufer

×
×
  • Neu erstellen...