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Läufer

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Beiträge von Läufer

  1. 1.) Stoßspeer kommt zweimal vor - muss man dann auch zweimal Parade erlernen?

     

    Einmal als "Überschrift" (Stangenwaffen und Stoßspeer werden bei dieser Regel gleich behandelt), und einmal für die Details. Ich mach die Überschriften größer;)

     

    3.) Ich finde die Regel vom Grundsatz her gut, würde mir aber eher eine Art Baukastensystem für Kampffertigkeiten ohne eigenen Erfolgsbonus wünschen. Da könnte dann auch die Abwehr eines Kampfstabes mit eingeordnet werden.

     

    Ja und nein. Mein Vorschlag soll an in die bestehenden Regeln anfügen, ohne sie irgenwie zu ändern. Ob ich meine Abwehr durch einen Buckler oder durch eine Parade(Schwert) verbessere, macht von den Regeln erst mal keinen Unterschied.

     

    Und Du hast Recht, die Spezialregeln für die verschiedenen Waffen (Kampfstab, Kampfgabeln, Fechten) hätte ich gerne vereinheitlicht - den Wunsch habe ich in die M5-Wunschliste eingetragen. Aber hier will ich halt zu den bestehenden Regeln kompatible bleiben.

     

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    Läufer

  2. Hallo,

     

    was meinst du mit:

     

    "Zum Erlernen muss die SpF die entsprechende Waffe beherrschen, und der Erfolgswert Angriff muss stets um mindestens 3 über dem Erfolgswert Abwehr liegen."

     

    Läufer hat schlampig formuliert: Es muss heißen:

    Der gelernte Fertigkeitswert Waffe muss mindestens um 3 Punkte über dem Fertigkeitswert Parade(Waffe) liegen. (Z.B. Wenn Anderthalbhänder +5, dann maximal Parade(Anderthalbhänder) +2

     

    noch ein Verständnisproblem:

    Du meinst man lernt Parade wie Schilde hoch. Also +1,+2 usw. Dieser Wert wird dann zur Abwehr addiert?

     

    Der Vorteil wäre also, dass man ohne Abwehrwaffe eine erhöhte Abwehr hat. Könnte man die Fertigkeit Schild mit der Fertigkeit Parade kombinieren? Immerhin hat man ja zumindestens bei den Schwertern eine Hand frei um ein Schild zu tragen.

     

    Grüsse Merl

     

    Nein, so war das nicht gedacht - man darf nur den Bonus einer Abwehrwaffe zum Abwehrwert nutzen. Ein Kämpfer mit Kurzschwert und Schild und gelernter Parade(Kuirzschwert) muss sich entscheiden, ob er seinen Schild oder seine Parade nutzt. Sonst wäre diese Parade(Waffe) auch zu stark.

     

    Ich baue jetzt die entsprechenden Edits ein.

     

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    Läufer

  3. In Midgard kann man eigentlich nur mit einer zusätzlichen Abwehrwaffe seine Abwehr verbessern. Viele Fantasyhelden tragen aber nur ihr Schwert (Conan, Highlander, die Herren auf dem DFR-Cover) - das würde ich gerne auch machen können.

    Weiterhin wird hier im Forum (und von mir) beklagt, dass der Anderthalbhänder nur in wenigen Situationen Vorteile bringt.

    Und mit Zweihandschwertern und Stangenwaffen wurde im Mittelalter gefochten - siehe dazu z.B. die Beiträge von Kataphratkoi.

     

    Das möchte ich gerne auch, darum nachfolgend ein Hausregelvorschlag:

    Leitbild war, dass der Kämpfer nicht besser dastehen darf als mit Morgenstern und Schild. Dass die Zweihandschwerter gegenüber den Stangenwaffen etwas aufgewertet werden, ist beabsichtigt.

    Und er soll sich glatt in das bestehende Regelgerüst einfügen.

    Durchgerechnet ist das Ganze auch nicht.

     

    Hier also der Vorschlag:

     

    Parade – Abwehr mit der Angriffswaffe.

     

    Kosten „Parade (Waffe)“:

    Grundfähigkeit: 300GFP (150GFP für Kr, Sö, 600GFP für ZAU a. PK)

    muss für jede Waffe einzeln erlernt werden.

     

    (Zu Spielbeginn: Doppelt so teuer wie die Waffe als Angriffswaffe, mindestens 3 Lernpunkte.)

     

    Steigern: Doppelt so teuer wie Schilde

     

    Der gelernte Fertigkeitswert Waffe muss mindestens um 3 Punkte über dem Fertigkeitswert Parade(Waffe) liegen.

     

    Abgewehrt werden könnne normalerweise wie beim Parierdolch Einhandschwerter, Stich- und Spießwaffen, Parierwaffen, Buckler und stechend eingesetzte Stangenwaffen. Ergänzungen finden sich bei den jeweiligen Waffen. AP spart so eine Parade nicht – dazu sind diese Waffen zu unhandlich.

     

    Die Parade ist nicht vom Pferd aus oder in der Schlachtreihe einsetzbar (Ausnahmen bei der jeweiligen Waffe). Die Kombination mit Sondermanövern wie z.B. Rundumschlag, Beidhändiger Kampf oder Sturmangriff ist ebenfalls nicht möglich.

     

    Im Folgenden die zulässigen Waffen, die dafür nötigen Gs + St-Werte (können von den normalen abweichen) und die Randbedingungen und Möglichkeiten beim Einsatz

     

    Schwerter:

    Analog zu den Buckler und Parierdolch kann der in der Parade geschulte Benutzer seinen Fertigkeitswert statt zur Abwehr für einen zusätzlichen EW: Angriff nutzen, da er Kontermöglichkeiten nutzt. Da diese Zusatzangriffe nicht mit voller Kraft passieren, wird ein verminderter Schaden von 1W6-1 verursacht.

     

    Anderthalbhänder (St61, Gs31):

    Der Anderthalbhänder muss als Zweihandschwert eingesetzt werden. Mit der Grundfähigkeit „Parade (Anderthalbhänder)“ entfällt der Abwehr-WM-2 für den Einsatz von Zweihandwaffen.

    Zusätzlich wehrt der Anderthalbhänder auch Kampfstäbe, Zauberstäbe und Zweihandschwerter ab.

     

    Bihänder (St81, Gs61)

    Der Bihänder hat weiterhin WM-2 auf dem WW: Abwehr wegen des Einsatzes als Zweihandwaffe.. Er wehrt zusätzlich auch Kampfstäbe, Zauberstäbe und Zweihandschwerter ab.

     

    Langschwert (St31, Gs31)

    Es werden beide Hände benötigt. Mit Kampf zu Pferd ist die Parade auch auf dem Pferdrücken einsetzbar.

     

    Krummsäbel (St31, Gs31)

    Es werden beide Hände benötigt. Mit Kampf zu Pferd ist die Parade auch auf dem Pferdrücken einsetzbar.

     

    Kurzschwert (St21, Gs61)

    Das Kurzschwert wird nur in einer Hand gehalten. Damit kann analog zum Parierdolch in der Führungshand eine Angriffswaffe gehalten und in der Nebenhand das Kurzschwert als Abwehrwaffe geführt werden. (Und ein Kämpfer mit Parade(Kurzschwert) und Schild kann nur eine dieser Waffen auf seine Abwehr schlagen.)

     

    (Degen ist zu leicht und Fuchtel zu unhandlich, um sie für die Parade einsetzen zu können - dafür kann mit diesen Waffen das Fechten erlernt werden.)

     

    Stangenwaffen, Stoßspeer:

    Bei allen Stangenwaffen ist die Parade nur in Kombination mit dem stechenden Einsatz möglich. Der Abwehrbonus kann analog zum Großen Schild als WM beim zu Fall bringen eingesetzt werden.

     

    Glefe (St11, Gs61)

    Ein in der Waffenabwehr(Glefe) geschulter Benutzer erleidet nicht mehr die WM-2 auf den EW: Abwehr beim schlagenden Einsatz dieser Waffe. Der Abwehrbonus kann weiterhin nur beim stechenden Einsatz eingesetzt werden.

    Die Glefe wirkt zusätzlich gegen Kampf- und Zauberstäbe.

     

    Hellebarde, Stielhammer (St81, Gs61)

    Hellebarde und Stielhammer helfen zusätzlich gegen Kampf- und Zauberstäbe und gegen schlagend eingesetzte Stangenwaffen.

     

    Stoßspeer (St61, Gs31)

    Der Stoßspeer wird beidhändig geführt. Er hilft zusätzlich gegen Kampf- und Zauberstäbe.

     

    Am meisten überlegt habe ich bei der Einbeziehung von Bihänder, Stielhammer und Stoßspeer sowie bei dem Wegfall des WM-2 bei der Glefe. Aber das ändert nichts an der Grundidee.

     

    Damit stelle ich das zur Diskussion - bislang haben die Ideen davon immer sehr profitiert. :)

     

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    Läufer

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  4. Hallo!

     

    Bei der Beschreibung der Kulturen im Buch "Das Ewige Spiel" vom EDFC wurde einem Schema gefolgt, das ich für sehr hilfreich halte:

     

    1. Land

    1.1 Landschaft, Bodenbeschaffenheit

    1.2 Klima

    1.3 Fauna und Flora

    1.4 Bodenschätze

    2. Bevölkerung

    2.1 Aussehen und Volkszugehörigkeit

    2.2 Wirtschafts- und Siedlungsform

    2.3 Städte und Provinzen

    3. Gesellschaftsform

    3.1 Religion und Magie

    3.2 Regierung und Verwaltung

    3.3 Recht

    3.4 Heer und Bewaffnung

    3.5 Maße und Gewichte

    3.6 Währung

    3.7 Zeitrechnung

    3.8 Handwerk

    3.9 Handel und Verkehr

    3.10 Kunst

    3.11 Musik

    3.12 Dichtung

    3.13 Wissenschaft und Bildung

    3.14 Gebräuche

    3.15 Speisen und Getränke

    3.16 Redewendungen

    3.17 Sprache und Schrift

    3.18 Grammatik

    3.19 Namensbeispiele

    4. Zeittafel

     

    Und jetzt zu jedem Punkt Gedanken machen - wenn einem etwas einfällt, schreibt man es auf, sonst lässt man es weg - und das Ergebnis ist eine halbwegs runde Beschreibung eines Landes und seiner Menschen.

     

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  5. Ich hatte zwei Methoden verwendet, die beide ganz gut geklappt haben:

     

    a) ohne Raster auf den Fußboden ausweichen, 1cm = 1m und dann mit Lineal und Maßband (war bei einem Reiterkampf sehr praktisch)

     

    b) Lego :D Ich habe zwei große Lego-Grundplatten (50x50 Knöpfe- ich weiß nicht, ob es die noch gibt) und noch einige kleinere (die gibt es auf jeden Fall noch), und bei den neuen Lego-Spielen gibt es auch stilisierte, 1 Knopf große Figuren. Wenn es eng auf eng kommt, wird es fitzelig, aber bei weiträumigen Aktionen ist reichlich Platz.

     

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  6. Also ich als SL finde so zwei bis drei Spieler-Gruppen auch immer sehr sehr schön. Meist konzipiere ich meine Abenteuer auch extra für solche geringen Gruppengrößen, von daher hätte ich auch noch mindestens eins zu bieten. ;)

     

    *PRO Kleinstgruppen*

     

    Zwei mal ich auch - ein als solches konzipiertes 1:1 Corrinis-Abenteuer (FSK 12? :blush: ) könnte ich reingeben.

     

    Allgemein: Abenteuer mit kleinen Gruppen, bei denen zentrale Fertigkeiten fehlen, haben sich schon als mehrfach als besonders schön herausgestellt, da kreative Lösungen erdacht waren. Und über "Spezialistenabenteuer" würde ich mich sehr freuen.

     

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  7. Hallo!

     

    Erst mal vielen Dank für die Hilfe!

     

    Meine Lösung sieht so aus:

    Doppelschwert (Kampfstäbe)

    Schwierigkeit: Sehr schwer.

    Schaden: 1W6

     

    Stange mit Klingen an beiden Enden, Gesamtlänge ca. 1,60cm

     

    Angriffsmöglichkeiten:

    1x EW: Angriff nach Gw

    oder 2x EW-4: Angriff nach Gw

    oder Rundumschlag am Ende der Runde

     

    Keinen Bonus für die Abwehr.

     

    (Ob das ausgewogen ist, weiß ich nicht, aber die SpF hat SchB +1, und beidhändiger Kampf oder Fechten geben i.d.R einen ähnlich starken zweiten Angriff, so dass ich denke, dass es passt.)

     

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  8. Jetzt haben wir auch Kleine Leute gespielt:

     

    Der Grundriss des Hauses ist von zentraler Bedeutung, unbedingt vorher Gedanken machen und so einen Plan entwerfen, dass nicht die Bewachung eines Raumes jeden Anschlag unmöglich macht. (Idee: Eigenes kleines Treppenhaus für die Diener einbauen, so dass es zwei Aufgänge gibt)

     

    Und der Schlüssel. Einerseits wird die Tür ja immer verschlossen (alles andere wäre bei dem guten Ormond nicht plausibel), andererseits sollen die SpF nicht automatisch merken, dass der Schlüssel fehlt. Meine Lösung war, dass der Schlüssle nur nötig ist, um die abgeschlossene Haustür von außen zu öffnen. Von Innen ist ein Knebel, der ggf. auf- und zuschließt, und wenn die SpF rausgehen, um den Kindern Silberstücke zu geben, brauchen sie ja keine Schlüssel.

     

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    Läufer

  9. Wikipedia beschreibt eine Kampfweise in der der Buckler geschlagene Klingenwaffen und stumpfe Keule ablenken soll, um so Lücken in der Deckung zu öffnen, was dann eigene Angriffe ermöglicht. Zugegeben, mir fehlt glücklicherweise jede praktische Erfahrung...

    :escape:

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

     

    Das könnte man vielleicht so darstellen:

    Nach dem EW: Angriff des Gegners entscheidet der Bucklerträger, dass er seinen Buckler nicht zur Abwehr (==> keine AP-Einsparung), sondern zum Ablenken einsetzen will. Er macht gegen den Angriff erst einen WW: Buckler, bei Erfolg hat er den Schlag abgelenkt und hat sofort zusätzlich einen Spontanen Angriff (Also EW-4: Angriff mit seiner Angriffswaffe). Bei Misserfolg steht ihm noch sein normaler WW: Abwehr zu.

     

    Weil, es stimmt, Buckler wird gelernt, weil die Grundkenntnisse Schild abfallen bzw. zufällig schon da sind, oder weil er zu dem Charakter kosmetisch besser passt.

     

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    Läufer

  10. Hallo!

     

    Morgen spielen wir :supifant:, und ein Neuling will zwingend eine Ninja mit einem "Doppelschwert"? spielen. (Halt so ein Stab, an dem an beiden Enden Klingen dran sind, und den man dann herumwirbelt - bei DSA hieß das mal Zweililien.)

     

    Nun fehlt mir das Quellenbuch KTP. Die Ninja emuliere ich über den Assassinen - ich glaube, dafür war die Charakterklasse sogar mal ursprünglich mit gedacht.

    Aber die Waffe geht mir etwas schwer von der Hand: Gibt es da was passendes im Quellenbuch? Wie heißt es und wie funktioniert es?

     

    Schon jetzt vielen Dank

    Läufer

  11. Hallo!

     

    Alle paar Tage komme ich auch mal ins Netz ...

     

    Den Schaden würde ich auf 1W6 lassen - bei W+1 ist man mit Schaden und Schwierigkeit genau beim Langschwert - und der Kleine Morgenstern ist ja unter normalen Umständen eben keine besonders effektive Waffe.

     

    Und als Variante - es geht um einen 1W6 statt 1W6+2 - das ist schon ein sehr deutlicher Unterschied. Und ansonsten tendiert Midgard dazu, kleine Varianten als eigene Fertigkeit zu führen (Bogen - Kurzbogen, Streitaxt - Handaxt, Ochsenzunge - Dolch), insofern habe ich das hier auch gemacht.

     

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    Läufer

  12. Kleiner Morgenstern (1W6)

     

    St11, Gs51

     

    Kettenwaffen (Morgenstern, Kriegsflegel)

     

    Schwierigkeit: normal

     

    G: Kr, Sö – S: Alle anderen A: ZAU a. PK

     

    Der Kleine Morgenstern besitzt einen ca. 25cm langen Griff, an dem an einer 20cm langen Kette ein Gewicht befestigt ist – oft eine Kugel mit Stacheln.

     

    Der Kleine Morgenstern ist keine besonders effektive Waffe – er ist z.B. schwerer zu lernen als die durchschlagskräftigere Streitaxt. Trotzdem trifft man ihn in den Küstenstaaten, Valian und Chryseia vereinzelt an, wo er insbesondere bei zwei Gruppen beliebt ist: Bei den Söhnen reicher Familien als „Modewaffe“, und in der Unterwelt. Der Kleine Morgenstern lässt sich nämlich durch seine Kette klein verpacken und sich so gut verbergen. Es soll sogar eine Version geben, bei der die Kette im hohlen Stiel verschwindet und die Zacken des Kopfes einklappbar sind, so dass er auf einen ca.25cm langen, 4cm durchmessenden Stab reduziert werden kann.

    Außerdem soll es angeblich einen Dämon geben, der von seinen Anhängern und Schülern das Tragen eines Morgensternes fordert, und nicht jeder besitzt die Vorraussetzungen für das Führen des „richtigen“ Morgensterns.

    Der kleine Morgenstern ist auch klein genug, um von Halblingen und Gnomen einhändig geführt zu werden.

     

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    Läufer

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  13. Wenn Du Dich gar nicht bewegen kannst, soll das hart sein.

     

    Und ich hatte Übersehen, dass das Zurückdrängen erst mal direkt vom Gegner weg ist.

     

    Darum folgende Veränderung zu Fall 2): Dieses "Wehrlos an die Wand gedrückt" zählt als "Umittelbar gefährlich". Der Zurückgetriebene kann also bei einem gelungenen PW: Gw auch auf das Feld neben den Angreifer kommen (Abb. 4.8 auf DFR S. 229)

     

    Damit ist das dann doch nicht so hart, weil:

    • Ein Einzelner kann jemanden fast gar nicht gegen die Wand drängen (irgendwann gelingt der PW: Gw)
    • Der an die Wand gedrängte schlägt ja auch als Wehrloser immer noch mit vollem EW: Angriff zu - er hat also brauchbare Chancen, sich wieder Platz zu verschaffen.
    • Er kann, wenn er merkt, dass er in die Ecke gedrängt wird, mit Konzentrierter Abwehr den Weg seines Zurückgetriebenwerdens beeinflussen.
    • Ihm bleibt immer noch ein 'panisch fliehen.

     

    Aber wenn ein Einzelner in einem engen Raum gegen viele Gegner steht, wird er tatsächlich möglicherweise einfach erdrückt, aber das gefällt mir.

  14. Stimmt, Du hast Recht, eigentlich gibt es drei Fälle:

     

    1. Normalfall: Der Zurückgetriebene wird auf ein leeres Feld nach Wahl des Zurücktreibers geschickt. Ggf. steht dem Zurückgetriebenen ein PW: Gw zu, um unmittelbar lebensgefährliche Felder zu meiden. Das steht genau so in den Regeln (hoffe ich).

     

    Wenn es keine freien Felder gibt, so bleibt der (eigentlich) Zurückgetriebene ohne Nachteile einfach auf seiner Position - das finde ich seltsam.

    Deshalb mein Hausregelvorschlag:

    2. Kein Feld zum Zurücktreiben da: Wenn es keine Felder zum Zurücktreiben gibt (das schließt auch den Fall ein, dass durch den PW:Gw gefährliche Felder vermieden wurden), und die SpF nur deshalb nicht zurückgetrieben wurde, so ist sie in der nächsten Runde wehrlos.

     

    Und die Möglichkeit, dass ein erfahrener Kämpfer Einfluss auf sein Zurückgetriebenwerden nimmt.

    3. Zurücktreiben und Konzentrierte Abwehr: Wenn eine SpF durch konzentrierte Abwehr mindestens WM+3 auf seinen Abwehrwurf hat, so darf sie sich nach dem Zurückgetriebenwerden sofort noch ein Feld weiterbewegen - ausdrücklich auch wieder auf ihren alten Standplatz zurück. Kommt sie durch diese Bewegung in einen Kontrollbereich eines Gegners, so darf dieser sofort einen spontanen Hieb (also EW-4: Angriff) auf die SpF machen. Verliert sie durch diesen Hieb AP, so wird sie nochmals zurückgetrieben, dieses Mal nach Standardregel (also Fall 1)

     

    Als Ergebnis wird es plötzlich hochgefährlich, an die Wand gedrängt zu werden, und die konzentrierte Abwehr hilft, die Stellung im Kampf zu beeinflussen.

     

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    Läufer

  15. Hallo!

     

    Ich fasse also mal für mich zusammen:

    - "Fernsteuerzauber" wie Macht über Menschen wirken.

    - rein optische Illusionen wirken nicht, weil der Schlafende die einfach nicht wahrnimmt.

    - Beredsamkeit, Angst, Namenloses Grauen etc. wirken, aber nicht so wie in den Regeln beschrieben. Deshalb wird dort ein einfaches Draufloszaubern in der Regel wenig bringen, ein geschickter, stimmungsvoller, ggf. kreativer Einsatz aber möglicherweise viel. (Beispiel1: "Ich zaubere Beredsamkeit auf den, und dann macht der, was ich sage" - macht er nicht, er hört es nämlich gar nicht, weil er ja schläft. Beispiel2: "Ich zauberere Beredsamkeit auf den Schlafenden und flüstere ihm ein 'Läufer ist vertrauenswürdig' - Läufer wird in Zukunft einen Vertrauensvorschuss genießen") (Und ja, ich weiß, Beispiel 2 ist nicht 100% nach Regeltext).

     

    Vielen Dank! :turn:

    Läufer

  16. Es gibt ein DSA-Abenteuer, bei dem ein Gott beschlossen hat, eine Stadt wegen der Existenz eines dunklen Tempels im Untergrund zu vernichten.

     

    Eine andere Göttin hat es geschafft, die Zeit eine Weile anzuhalten, und die SpF waren die einzigen Handlungsfähigen, alle übrigen Menschen der Stadt waren bewegungslos. Und die Anhänger des Gottes ohne Namen erwachten so langsam aus ihrer Starre.

     

    War ein sehr schönes Abenteuer, und ließe sich so in jeder Stadt unterbringen.

     

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    Läufer

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