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Läufer

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Beiträge von Läufer

  1.  

    Klaus Kampfkugel Kuddelberg, zwergischer Krieger Gr. 12, hat in seinem Leben noch nie ein magisches Artefakt besessen, und fragt, wo man Bedürftigkeit beantragen kann ...

    Meister Draughey nimmt seine Personalien auf.

    Und setzt ihn auf das Schwarze Brett.

     

    Klaus bedankt sich überschwänglich in kreativ gereimten Versen in exaltiertem Chryseiisch.

  2. Hallo!

     

    Vermutlich finde ich es nur einfach nicht: Wenn ich mit Buckler oder Parierdolch die Option "Zusätzlicher Angriff" ziehe, greife ich dann mit dem gelernten Erfolgswert an (also z.B. Parierdolch +3), oder mit dem gelernten Erfolgswert + persönlicher Angriffsbonus? (Also im genannten Beispiel bei Angriffsbonus +1 unter +4)?

     

    Danke und zu den Sternen

    Läufer

  3. Ich zitiere mal den Kodex: "Sprachen: Alle Abenteurer beherrschen ihre Muttersprache mit Fertigkeitswert +12."

    Und: "Ab Fertigkeitswert +12 versteht der Abenteurer die Fremdsprache problemlos, und ab +14 spricht er sie fließend."

     

    Das bedeutet, dass ein Abenteurer seine Muttersprache von Haus aus nur problemlos versteht, sie aber nicht fließend sprechen kann. Merkwürdig, wie ich finde, selbst für einen mittelmäßig sprachbegabten Holzfäller. Um diesen Umstand auszumerzen, kann man entweder festlegen, dass jeder seine Muttersprache von der Charaktererschaffung an fließend beherrschen darf (+14) oder man kann festlegen, dass man alle Sprachen einschließlich der Muttersprache bereits ab +12 fließend beherrscht. Eine Hochsprache gab es im Mittelalter nicht und wird es wohl auch auf Midgard nicht geben. Das bedeutet, dass ein Dialekt nicht gleichbedeutend mit einer verminderten Kommunikationsfähigkeit ist. Wäre das gewünscht, müsste man die meisten Länder Midgards in mehrere Sprachregionen (mit eigener Sprache oder mit Boni / Mali) versehen - und das kann kaum der Plan sein, da man sogar die Regelung der verwandten Sprachen aus M4 weggelassen hat. Alles klar soweit? :tounge2:

    Ich habe das immer so interpretiert, dass man mit Fremdsprache +12 sich problemlos verständigen kann, aber halt die Sprache deutlich erkennbar gebrochen spricht. Und das man mit Muttersprache +12 sich problemlos verständigen kann, aber klar seinem Heimatdialekt verhaftet ist. :dunno:

  4. Wie viele Strukturpunkte würdet ihr eigentlich einem Schiff geben, sagen wir mal einer kleinen Galeere? Ab welchem Wert treten bedeutende Lecks auf? Hinweis: Im DFR sind einige Beispiele genannt. So hat eine 3cm dicke Holztür 40 Strukturpunkte. Bei einem Schaden von 15 Strukturpunkten ist ein kopfgroßes Loch entstanden. Werden 30 Punkte Schaden zugefügt, kann ein Mensch hindurchsteigen. Eine Holztür von 6cm Dicke hat 80 Strukturpunkte, eine einfache Holzkiste 10, eine stabile Eichentruhe 30.

    Was ist nun zum Festlegen der Strukturpunkte eines Schiffes maßgeblich - die Gesamtmasse oder die bloße Dicke der Außenwand? Meist wird sich eine Schadenswirkung ja auf eine Stelle konzentrieren, und wenn da ein Loch drinnen ist, dann reicht es schon, damit das Schiff vollläuft. Von daher wäre es sinnvoll, die 6cm dicke Holztür als Maßstab zu nehmen und 100 Strukturpunkte zu vergeben.

     

    Andererseits: Ist das Leck z.B. auf magische Weise abgedeckt (Eiswandlung o.ä.), so ist der Rest des Schiffes ja einwandfrei verwendbar. Gebe ich nur 100 Punkte, dann ist auch ein magisch ordentlich geflicktes Schiff rechnerisch im Eimer. Sinnvoller wäre es da vermutlich, den Strukturpunktewert an der Gesamtmasse des Schiffes zu orientieren und dafür bereits für vergleichbar kleine, aber an einer Stelle konzentriert auftretende Schadensmengen Löcher in der Außenwand entstehen zu lassen, die ein Schiff versenken können, wenn man sie nicht flickt. Problem: Nimmt man die Gesamtmasse als Maßstab, dann haben wir keinen "offizielllen" Vergleichswert mehr, da sich ein Schiff in ganz anderen Dimensionen bewegt als eine Holztür (Überraschung).

     

    Mein Vorschlag daher: Eine kleine Galeere, also z.B. ein Waelinger-Drachenboot, hat 2000 Strukturpunkte (also 25mal so viel wie eine 6cm starke Holztür). Bei einem Schaden von 15 Strukturpunkten auf den Rumpf (Wikingerdrachenschiffe waren meines Wissens einwandig, es gibt also kein schützendes Deck) ist ein kopfgroßes Loch drinnen. 15 Schaden sind über dem Durchschnittsschaden aber unter dem Maximalschaden eines Schiffskatapults (3W6). Wird das Loch magisch oder anderweitig improvisiert gestopft, so werden zwar die Strukturpunkte nicht wieder hergestellt (keine echte Reparatur), aber das Schiff hat noch jede Menge andere unzerschossene Stellen. Wird es nicht geflickt, spielen die übrigen Strukturpunkte keine Rolle mehr, weil das Schiff einfach vollläuft. Unter einem Wert von 200 Strukturpunkten besteht das Schiff allerdings auch bei mehrfacher notdürftigsterer Reparatur fast nur noch aus beschädigten Stellen. Dann geht es binnen X Minuten automatisch unter.

     

    Was meint ihr - klingt das überzeugend oder habt ihr Verbesserungsvorschläge? Haltet ihr die 2000 Punkte für ein sinnvolles Maß?

    Hallo NGE,

     

    genau, und so ein Loch senkt die Performance des Schiffes, da ein Besatzungsmitglied zum Stopfen/Schöpfen gebunden wird.

    Und ein Schiff hat einen Wert, ab welchem Einzelschaden ein 'Loch' entsteht (bei stabilen Schiffen höher) und wenn die Strukturpunkte weg sind, ist das Schiff fertig.

    Und  für kritische Treffer gibt es die Krit-Tabelle, die dann auch Mast etc. betreffen kann.

     

    Hört sich nach einem guten Ansatz an.

     

    Viel Spaß

    Läufer

  5. :inlove:  :inlove:  :inlove:

    Einfach nur süß. Genial finde ich es, dass sie so niedlich sind, aber eine finstere Aura haben (von einer finsteren Ebene kommen). :D

    Da sag' nochmal ein Priester, Auren würden total viel über den Charakter verraten - diese Tierchen kann doch niemand für böse halten... :D

     

    Danke, dass du die Feendrachen nach MIDGARD geholt hast. Wie komme ich jetzt nur an einen? ;)

     

    Liebe Grüße,

    Anjanka

    Sal könnte in Band 6 auf einen stoßen ...

    • Like 1
  6. Und nochmal ich, man verzeihe mir das "von Hölzchen auf Stöckchen"-Spiel:

     

    Welche albischen Straßen sind eigentlich Königsstraßen? Alle in weiß eingezeichneten Straßen auf der Karte? Sicher nicht. Ansonsten habe ich noch den Hinweis, es seien die alten Valianerstraßen, aber nirgendwo im QB scheinen diese Straßen explizit dargestellt zu sein. Und dass alle Boroughs an mindestens einer Königsstraße liegen, aber das zeichnet nur einen Bruchteil der Straßen aus, und wegen Kreuzungen auch nicht eindeutig. Ich hab natürlich im Rest vom Forum gesucht, aber das ist anscheinend ein weiterer Punkt, der jedem klar ist außer mir! :-/

    Hallo JoDomo,

     

    eine Königsstraße ist die, von der der Spielleiter sagt, dass es eine Königsstraße ist :P

     

    Oder anders: die dick eingezeichneten Straßen sind im Zweifel Königsstraßen, und die nicht dick eingezeichneten sind es im Zweifel nicht. Und wenn du es für dein Abenteuer anders brauchst, ist es halt so - es gibt in Alba sicher mindestens je eine Straße,

    • die eigentlich Königsstraße ist, aber ihre Bedeutung vollkommen verloren hat und darum nur  noch ein Trampelpfad ist
    • bei der nicht klar ist, ob es eine Königsstraße ist oder nicht, so das das je nach dem Durchsetzungsvermögen von Laird und König wechselt
    • bei der der örtliche Thaen sich einen Dreck darum schert, dass es eine Königsstraße ist, und damit zumindest im Moment durchkommt.
    • die zwar riesengroß und bedeutend ist, aber eben keine Königsstraße
    • die zwar riesengroß und bedeutend ist, aber keine Königsstraße, aber weil sie eben so bedeutend ist, denkt jeder einschließlich der Anwohner, dass es eine Königsstraße ist.
    • für die es gerichtsfeste Dokumente gibt, die sowohl eindeutig belegen, dass es eine Königsstraße ist, als auch, dass es keine ist.
    • ....

     

    Meistens ist es ja auch egal (so wie es meistens egal ist, ob die Straße, auf der du fährst, eine Bundesstraße ist). Und wenn es nicht egal ist, legt es der SL im Sinne der Spielweltlogik und so, wie es für die Handlung richtig ist fest.

     

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    Läufer

    • Like 2
  7. Ich würde folgendermaßen rangehen:

    Vor dem Abenteuer eine Tabelle mit 20 Zufallsereignissen machen - ein Wildwechsel erlaubt gutes Vorankommen - Rascheln - Spuren - Nebel - Wildschweine - Wölfe ...

    Gerade bei den gefährlichen Ereignissen für einen Ausweg sorgen (z.B. ignorieren die Wildschweine die am Boden liegenden und rein zufällig steht ein guter Kletterbaum in der Nähe, Wölfe flüchten nach dem ersten Verlust ...) bzw. auch dafür, dass die Spieler durch geeignetes Verhalten einen Kampf vermeiden können.

     

    Im Abenteuer würfele ich - würfeln ist immer gut - und wenn mir das erwürfelte Ereignis gefällt, nehme ich es, wenn nicht, dann ein andres oder keines oder was weiß ich.

     

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    Läufer

  8. Hallo JoDomo,

     

    ich ignoriere das in der Regel alles - unter der Annahme, dass das, was die SpF nebenbei kriegen (deine Beispiele treffen das gut) ausreicht, um über die Runden zu kommen und auch eine einfache Unterkunft bezahlen zu können - damit spare ich mir Diskussionen und lästiges Klein-Klein.

     

    Ausgenommen davon sind echte Anschaffungen (Schwert, Pferd, Rüstung, magischer Krams), oder wenn die SpF besonders gut residieren wollen/müssen, oder wenn diese Kosten Teil der Herausforderung sind.

     

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    Läufer

  9.  

    Halte ich aber trotzdem für die korrekte Interpretation, denn die Regelung ist so schön einfach, und das Ersetzen des WW:ZR Umgebungsmagie durch einen WW:Abwehr von M4 zu M5 hatte ja das Ziel, bei der Reaktion auf nichtmagische Auswirkungen eines Zauberspruches konsistent nichtmagisch zu bleiben.

     

    Ich lese das folgendermaßen:

    Egal wieviele Opfer ein Spruch hat, es wird bei einem krit. Zaubererfolg je Opfer geprüft:

    a) WW klappt kritisch -> S.10 - Dieses  Opfer erleidet maximal halben Schaden (oder ggf. gar nix -hängt von Spruchbeschreibung ab).

     

    b) WW klappt, aber leider "nur" unkritisch" -> S.10 - Dieses Opfer erleidet die vollen normalen! Spruchauswirkungern.

     

    c) WW klappt gar nicht -> Zauberer darf sich einen Verdopplungserffekt aussuchen

    -> Somit müssen ggf. weitere neue Opfer einen WW würfeln (bei Reichweiten/Wirkungsbereich verdopplung)

    -> Somit müssen Opfer deren WW gar nicht klappt doppelten Schaden er,leiden (bei Schadensverdopplung)

    -> Zauberer darf seine AP-Kosten halbieren

     

    Bsp. Feuerkugel kritisch gelungen & 3 Opfer stehen je 1m davon entfernt

    1 gelingt WW kritisch -> Dieses erleidet 3w6 /2 AP Schaden

    1 gelingt WW normal -> Dieses erleidet 3w6 AP&LP Schaden

    1 gelingt WW gar nicht -> ZAU sucht

    - doppelten Schaden aus -> Dieses erleidet 3w6 *2 AP&LP Schaden

    - doppelten Wirkungsbereich (6m Umkreis) aus -> Dieses erleidet 4w6 Schaden, aber weitere Opfer, die 4/5/6/m entfernt stehen, werden auch betroffen.

    Hallo Saidon,

     

    sehe ich anders: Feuerkugel ist Umgebungsmagie, damit wird das Opfer nicht direkt verzaubert (ARK5, Seite11).

     

    Zuerst passiert also die Feuerkugel, und der Zauberer entscheidet, wie sich der kritische Erfolg auf sein Zauberergebnis auswirkt - z.B. Verdopplung des Schadens.

    Und ​danach müssen sich die Opfer mit der Feuerkugel auseinandersetzen - ein kritisches Ergebnis WW: Abwehr kann also keinen Einfluss mehr auf die Feuerkugel haben.

    Da ja der kritische Erfolg des EW:Zaubern schon 'belohnt' ist, würde ich die Abwehr der potentiellen Opfer jetzt als Abwehr gegen einen normalen Angriff zählen.

     

    Zu den Sternen

    Läufer

    Dazu passt aber nicht, dass S.10 (wenn auch mit indirekt betroffen) & auch S.17 (krit. Zaubern) explizit den WW:Abwehr aufführt.

     

    Hallo seamus,

     

    bei Seite 10 steht das mit dem 'indirekt', insofern ist das mit meiner Überlegung konsistent.

    Der WW: Abwehr auf Seite 17 passt dann tatsächlich nicht. Aber wenn du den WW: Abwehr Einfluss auf den Zaubererfolg nehmen lässt, kommst du zu sehr seltsamen Ergebnissen - das passt dann auch nicht. (Zauberer verdoppelt Wirkungsbereich der Feuerkugel. Damit kommt ein neues Opfer in den Wirkungsbereich, das wehrt kritisch ab. Also war die Feuerkugel gar nicht verdoppelt, damit hat das Opfer gar keinen Abwehrwurf machen müssen, damit hat es auch keinen kritischen Erfolg gehabt, damit wäre der Wirkungsbereich der Feuerkugel .... ad infinitum).

     

    Zu den Sternen

    Läufer

  10.  

    Hallo Saidon,

     

    sehe ich anders: Feuerkugel ist Umgebungsmagie, damit wird das Opfer nicht direkt verzaubert (ARK5, Seite11).

     

    Zuerst passiert also die Feuerkugel, und der Zauberer entscheidet, wie sich der kritische Erfolg auf sein Zauberergebnis auswirkt - z.B. Verdopplung des Schadens.

    Und ​danach müssen sich die Opfer mit der Feuerkugel auseinandersetzen - ein kritisches Ergebnis WW: Abwehr kann also keinen Einfluss mehr auf die Feuerkugel haben.

    Da ja der kritische Erfolg des EW:Zaubern schon 'belohnt' ist, würde ich die Abwehr der potentiellen Opfer jetzt als Abwehr gegen einen normalen Angriff zählen.

     

    Zu den Sternen

    Läufer

     

     

    Hallo Läufer,

     

    damit wärst du bei Umgebungsmagie also praktisch wieder bei der M4-Regelung, richtig?

     

    Wenn das bei M5 so gemeint wäre, hätte man sich aber die explizite Nennung des WW:Abwehr zur Vermeidung der doppelten Wirkung sparen können, da ein WW:Abwehr nur bei Umgebungsmagie nötig ist.

     

    Liebe Grüße

    Saidon

     

    Hallo Saidon,

     

    sehe ich auch so. Bei 'Zauberhand' könnte man das diskutieren, aber auch da wird ja ausdrücklich die Luft rings um das Opfer verzaubert, auch wenn als Wirkungsbereich vereinfachend 'ein Wesen' steht.

    Halte ich aber trotzdem für die korrekte Interpretation, denn die Regelung ist so schön einfach, und das Ersetzen des WW:ZR Umgebungsmagie durch einen WW:Abwehr von M4 zu M5 hatte ja das Ziel, bei der Reaktion auf nichtmagische Auswirkungen eines Zauberspruches konsistent nichtmagisch zu bleiben.

     

    Zu den Sternen

    Läufer

  11. Ich lese das folgendermaßen:

    Egal wieviele Opfer ein Spruch hat, es wird bei einem krit. Zaubererfolg je Opfer geprüft:

    a) WW klappt kritisch -> S.10 - Dieses  Opfer erleidet maximal halben Schaden (oder ggf. gar nix -hängt von Spruchbeschreibung ab).

     

    b) WW klappt, aber leider "nur" unkritisch" -> S.10 - Dieses Opfer erleidet die vollen normalen! Spruchauswirkungern.

     

    c) WW klappt gar nicht -> Zauberer darf sich einen Verdopplungserffekt aussuchen

    -> Somit müssen ggf. weitere neue Opfer einen WW würfeln (bei Reichweiten/Wirkungsbereich verdopplung)

    -> Somit müssen Opfer deren WW gar nicht klappt doppelten Schaden er,leiden (bei Schadensverdopplung)

    -> Zauberer darf seine AP-Kosten halbieren

     

    Bsp. Feuerkugel kritisch gelungen & 3 Opfer stehen je 1m davon entfernt

    1 gelingt WW kritisch -> Dieses erleidet 3w6 /2 AP Schaden

    1 gelingt WW normal -> Dieses erleidet 3w6 AP&LP Schaden

    1 gelingt WW gar nicht -> ZAU sucht

    - doppelten Schaden aus -> Dieses erleidet 3w6 *2 AP&LP Schaden

    - doppelten Wirkungsbereich (6m Umkreis) aus -> Dieses erleidet 4w6 Schaden, aber weitere Opfer, die 4/5/6/m entfernt stehen, werden auch betroffen.

    Hallo Saidon,

     

    sehe ich anders: Feuerkugel ist Umgebungsmagie, damit wird das Opfer nicht direkt verzaubert (ARK5, Seite11).

     

    Zuerst passiert also die Feuerkugel, und der Zauberer entscheidet, wie sich der kritische Erfolg auf sein Zauberergebnis auswirkt - z.B. Verdopplung des Schadens.

    Und ​danach müssen sich die Opfer mit der Feuerkugel auseinandersetzen - ein kritisches Ergebnis WW: Abwehr kann also keinen Einfluss mehr auf die Feuerkugel haben.

    Da ja der kritische Erfolg des EW:Zaubern schon 'belohnt' ist, würde ich die Abwehr der potentiellen Opfer jetzt als Abwehr gegen einen normalen Angriff zählen.

     

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    Läufer

  12. Hallo Galaphil,

     

    ich würde Panther Recht geben: Auf Wesen, die weiter als 50m vom Zauberer weg sind, wirkt der Zauber nicht. Auf freiem Feld ist der Einsatz des Zaubers also nicht so einfach.

    Im Regeltext wird von einer Illusion an der Stelle des Zauberers gesprochen, und von 'Opfern'. Und der Prozess ist "Beherrschen" - da passiert also etwas mit dem Geist der Anderen. Da das Ziel der Körper des Zauberers ist, machen die 50m nur Sinn als Reichweite der Wirkung des Illusionsbildes. Außerdem wird Macht über Sinne mehrfach als "Schwacher Zauber" beschrieben. (Für Blendwerk ist die Situation übrigens analog) Erscheinung und Zauberwirklichkeit haben diese Einschränkung nicht, da meint die Reichweite etwas anderes (in der Spruchbeschreibung konkret beschrieben.), aber das sind ja auch stärkere Zauber.

     

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    Läufer

  13. Servus.

     

    Auch nach M4 gab es schon die Formulierung mit dem Verzicht auf andere Handlungen (DFR S. 144).

     

    Für den Feind, der den Läufer aufhalten will, nicht aber für den Läufer selber (eben nochmals nachgeschlagen).

     

     

    Der Feind kann mit einem WW:GE/10 versuchen, dem Läufer den Weg zu versperren, wenn er dafür in der laufenden Runde auf andere Handlungen verzichtet.

     

    Sollte ich doch etwas übersehen haben, bitte zitieren und/oder Textstelle genau angeben.

     

     

    Grüße ~Shar~

    NIEMAND versperrt mir den Weg! NIEMAND hält mich auf! :supifant:

     

    (entschuldigung, das musste jetzt sein)

    • Like 1
  14. Hallo Läufer,

     

    schau doch mal auf S. 80 des Kodex nach. Dort ist das "Gegner zu Fall bringen" beschrieben. Es ist kein zusätzlicher Angrif, sondern funktioniert über Raufen.

     

    Hallo ohgottogott,

     

    das ist aber bei den "Handlungen in Kampfsituationen" explizit aufgeführt (KOD5, S. 74, Option 2c) - insofern denke ich, dass das normalerweise eine Handlung ist.

     

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    Läufer

  15.  

    Hallo

     

     

    @ dabba

    Na klar soll der Gegner das auch können :after: Und sich dann hinter der Linie der Helden im Kontrollberich des Zauberers übel auf die Schnauze legen :after: :after:

    Allerdings habe ich die Situation "Kämpfer blockieren den Weg zum Zauberer, und der feuert von hinten" bislang fast nur auf NSC-Seite erlebt.

     

     

     

    Dir ist schon klar, dass ich damit nicht nur Zauberer umrennen kann, sondern schon schön die "erste Linie" der Kämpfer?

     

    Hallo Einskaldir,

     

    geht auch. Aber wenn das so balanciert ist, wie ich mir das erhoffe, dann ist das für den Angreifer eine ziemlich gefährliche Sache, das bei einem bewaffneten, nicht wehrlosen Gegner zu tun:

    * Der Angreifer liegt auf jeden Fall am Ende auf dem Boden.

    * Dem angegriffenen Kämpfer steht in der Regel ein normaler PW:Gewandheit zu - ihm wird das Ausweichen oft gelingen. Und die Analogie zum M4-Niederreiten schließt auch ein, dass er dann den spontanen Hieb auf den (jetzt vor ihm liegenden) Angreifer hat.

     

    Ich hatte überlegt, auch bei einem gelungenen WW: Abwehr den nicht abwehrbaren Freischlag aus dem Handgemengeeinleiten zuzulassen, aber beim 'Zu Fall bringen' kommt der nicht vor, darum habe ich das gelassen.

     

    Zu den Sternen

    Läufer

  16. Hallo

     

     

    @ dabba

    Na klar soll der Gegner das auch können :after: Und sich dann hinter der Linie der Helden im Kontrollberich des Zauberers übel auf die Schnauze legen :after: :after:

    Allerdings habe ich die Situation "Kämpfer blockieren den Weg zum Zauberer, und der feuert von hinten" bislang fast nur auf NSC-Seite erlebt.

     

    @ seamus, Sirondil

    Dabei, dass der PW:Gw des Zauberers die Konzentration nicht bricht, habe ich für mich so begründet:

    * Sich irgendwie durch einen Kordon zu tricksen und bis zum Zauberer kommen ist regeltechnisch recht einfach hinzukriegen. Wenn ich dann zuverlässig die Konzentration eines Zauberers brechen könnte, würde die Geschichte nach meinem Gefühl zu stark.

    * So weit ich das überblicke, werden eigentlich immer nur EW: und WW: als 'Konzentrationsbedürftig' beschrieben. Und beim M4-Reiterkampf steht dazu auch nichts, und der Ausweichende verliert auch keine AP

    * Ich stelle mir das so vor, dass der Angreifer irgendwie auf den Angegriffenen zuprescht - für geschickte Manöver ist der Angreifer zu beschäftigt. Wenn dem Angegriffenen der PW:Gw gelingt, so tritt er z.B. einfach lächelnd einen Schritt zur Seite.

     

    @ ohgottogott

    Du meinst:

    Angreifer kommt, und macht zusätzlich einen überstürzten Angriff (WM-6) als zusätzliche Handlung.

    Der Zauberer muss sich entscheiden, ob er den Zauber abbricht oder wehrlos ist - dann zusätzlich WM+4 auf den Angriff.

    Großer Plusspunkt: Es ist einfacher.

    Ich hatte aber trotzdem den PW:Gw vorgeschaltet. Damit ist nämlich vor dem eigentlichen 'Kampf' noch die Phase, wo der Zauberer ggf. sieht 'ach, der wird mir ja gar nicht gefährlich'. Und wenn dann der EW:Angriff kommt, hat er auch eine ernstzunehmende Erfolgschance.

     

    Vielen Dank für die Kommentare

     

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    Läufer

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