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Schattenläufer

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Beiträge von Schattenläufer

  1. @ Agadur: Ein schwarzer Hexer macht aber nichts gut, eher nur was schlechter.

     

    Ich denke zuerst wird verhindert, dass der mit seiner schwarzen Kunst weiteren Schden anrichtet. Er wird geblendet oder die Augen werden ausgestochen, seine Hände werden ihm zertrümmert und die Zunge rausgeschnitten. Dann wird dafür gesorgt, dass er unter den Bedingunegn der Haft nicht zu Ruhe und Ausdauer kommt (Schlafentzug - z.b. durch eine Zelle, in der knietief das Wasser steht). Und dann denke ich, könnte es eine äußerst fiese Hinrichtung werden, zu der auch die ganze Familie aus dem Nachbardorf anreisen würde (Rädern, Vierteilen). Da der Körper nicht wieder zum Leben erweckt werden können soll und das ganz ja auch der Abschreckung dienen mag, sollte der Leichnam dann in vier Käfigen oben an den Zinnen als Fraß für die Raben zur Schau gestellt werden.

     

    Ups - was für böse, böse Gedanken.

    Das ist schon wirklich sehr grausam. Das würde ich nur für besonders harte Vergehen nutzen. Ansonsten sollten Handabhacken und Blenden genügen.

  2. Da ich bei keinem der Links irgendeinen Erfolg hatte, kann ich nur ein paar Beispiele aus meiner eigenen Kampagne anbieten (spielt auf Vesternesse).

     

    Lindoriel (Heilerin aus Clanngadarn)

    Liriel (ihre Enkelin, noch zu jung, um einen eigenen Abenteurer-Typ zu haben)

    Arathriel (Klingenmagierin aus Tirthalion)

    Menethiel (Erzdruidin aus Celeduin)

    Turiél (die Bardenfürstin von Aglarinthur)

    Merke: nichts davon ist kanonisch!

     

    Es handelt sich um Siolcin-Namen. Ich denke das die Coraniaid eine andere Namensgebung verwenden.

    Beispiele dazu finden sich unter anderen im Cuanscadan-QB oder - wenn dieses Buch nicht zur Verfügung steht - im Abenteuer "Das Geheimnis der dunklen Coraniaid", dass es auf der Cuanscadan-Homepage gibt.

    Die Namen finde ich nicht schlecht, aber mir persönlich gefällt Nari+ Beiname (wie Goldhaar, Silberzunge...) noch besser. Vielleicht mache ich bald einen Elfenfian mit diesem Namen.

  3. Ein Wesen, ganz in schwarz gekleidet kommt ins Gasthaus. Alles wird still. Es schlurft zum Tresen und zischt:Beutliiin?

    Der Wirt greift unter die Theke und nach einer stachelbewehrten Keule.

    Es gibt hier keinen Beutlin, versuchen Sie's im Halfdal! Einige Halblinge heißen so!

    Das Geschöpf zieht pfeifend Luft ein und läuft nach draußen.

    Mann, dem möchte ich aber nicht im Dunkeln begegnen! Wirt, auf den Schreck erst mal eine Lokalrunde!

  4. ...Eine Schlacht in KTP dürfte in viele Einzelkämpfe zerfallen. Ich halte eine Schlachtreihe nicht für KTP angemessen, insbesondere da eine Schlachtreihe auf ein Schild angewiesen ist....

    Nach meinem Empfinden: Ja-ein!

     

    - Kampf in Schlachtreihe für Samurai halte ich auch für untypisch

    - aber für einfaches Fußvolk (die hier nicht explizit angesprochen wurden) finde ich auch in KTP Kampf in Schlachtreihe durchaus für passend, den regeltechnisch (DFR)

    - alle mit Lanze

    - alle mit stechend eingesetzter Stangenwaffe

     

    Ein Samurai ist schließlich eine Elitekrieger (Einzelkämpfer) und kein Schlachtreihen Hansel.

    Dem stimme ich aber voll und ganz zu! :thumbs:

     

    gruß

    Wolfheart

    Genau, eine Armee in KTP besteht schließlich nicht nur aus SaMurais sondern auch aus den einfachen Murais. Wenn die alle mit Yari und/oder Naginata bewaffnet sind, kann man, denke ich, schon eine Schlachtreihe bilden.

  5. Eine schlanke Chryseierin kommt hineingeschlichen, lehnt sich verschwörerisch zum Wirt hinüber und fragt:"Könnten wir vielleicht einen Schinken zum Kühlen bekommen. Er will es ja nicht zugeben, aber das Auge ist zugschwollen..."

    Der Wirt gibt ihr wortlos einen Schinken. Von draußen ertönen Rufe:

    "Ich hatte doch gesagt, dass ich keine Hilfe brauche!!!""Halt ihn fest Onik. Nimm den linken Arm!""Lasst mich los ihr feiges Pack!!!!!"

    Die Chryseierin lächelt entschuldigend, nimmt den Schinken und gibt dem Wirt ein paar Münzen.

    Dann verschwindet sie nach draußen.

  6. Für die Dauer eines Kampfes empfinde ich auch als recht unbestimmt. Wie wäre es einfach mit einer Längeren Wirkungsdauer von Beschleunigen, wie sie vom Erschaffer des Artefaktes gewünscht wird.

     

    Alternativ könnte ich mir auch vorstellen, dass die Waffe dem Träger in einer Runde die Möglichkeit gibt, falls er nicht getroffen hat, noch einen zweiten Angriff durchzuführen (ABW). Dies entkräftet die Waffe ein bissen, schwächt sie vor allem in den Händen höhergradiger Figuren etwas ab (mach sie aber nicht unnütz), niedergradige Figuren dürften dafür aber daran einen Riesenspaß haben.

    OK,hab ich geändert.

     

    Gruß Schattenläufer

    Ein Dolch sagt mehr als tausend Worte

  7. Aussehen:

    Ein normaler Kriegsflegel, in den allerdings magische Runen eingearbeitet sind, welche aber nur mit einem EW:Wahrnehmung als solche erkannt werden.

     

    Geschichte:

    Der Kriegsflegel wurde Samwail, einem Bauern aus den albischen Hochlanden hergestellt und von den Göttern mit seinen magischen Eigenschaften versehen, da Samwail sich ganz dem Kampf gegen das Böse verschrieb als die dunklen Kreaturen eines Schwarzhexer seine gesamte Familie niedermetzelten.

     

    Eigenschaften:

    Der Kriegsflegel zählt als magisch (+2/+1) und wenn man (während eines Kampfes) auf albisch die Worte "Mach mich schnell!" ausspricht wirkt für 10min der Spruch "Beschleunigen" auf den Träger des Kriegsflegels.(ABW:5). Sollte der Flegel ausbrennen zählt er immer noch als magisch.(+1/+1)

     

    Gruss Schattenläufer

    Ein Dolch sagt mehr als tausend Worte

    • Like 3
  8. Die Zeit zurückzudrehen ist noch heftiger als Zeitreisen. Große Magie in 1 Sec. und dann noch mental ist mehr als heftig. Dadurch kann sich der Z aus nahezu jeder Situation "befreien".

     

    Die Matarialkomponente ist für mich noch nicht so "richtig". Sand ist ok, aber ich würde lieber eine speziell vorbereitete Sanduhr als Materialkomponente wählen. Besonderer Sand, besonderes Glas, besonderes Holz und noch irgendwas seltenes und teures (z.B. Diamantstaub). Daraus muss eine Sanduhr gebastelt werden. Die Sanduhr (oder Teile davon) verschwindet natürlich, wie jede andere Materialkomponente.

     

    Wenn Du tatsächlich einen Zauber haben möchtest, der die Zeit einfach zurückdreht, ist die Gefahr ein Paradoxon auszulösen natürlich geringer als bei einer Zeitreise.

     

    AP sollte der Zauber alle (mind. 20) kosten.

     

    Die Auswirkungen auf den Zauberer sollten auch schon größer sein als der Verlust von ein paar AP. Der Zauberer sollte anschließend wehrlos sein und so erschöpft, dass er 1 Woche nicht mehr zaubern kann. Dauerhafte körperliche oder geistige Auswirkungen sind auch angemessen, wenn Du einen so heftigen Zauber kreieren möchtest. Bei "Erheben der Toten" verliert der Z permanent 1 LP und 1 Jahr seines Lebens. Sowas in der Art wäre auch für Deinen Zauber angemessen.

     

    Ich würde aus dem Zauber lieber eine Variante von "Reise in die Zeit" machen und den Zauberer effektiv 10 Sec. in die Vergangenheit reisen lassen. Dann wäre der WB: Z, weil es nur den Z betrifft. Dann wäre es auch ein Körperzauber und kein Umgebungszauber.

     

    Da er weiß was passiert, kann er in der Vergangenheit natürlich eingreifen. Ohne sein zutun läuft die Zeit einfach wie vorher ab und es passiert auch das Gleiche, wie vor der Zeitreise. Die Gefahr ein Zeitparadoxon zu schaffen ist damit natürlich ungleich größer.

     

    So, das waren meine ersten Gedanken.

     

    Gruß

    Shadow

     

    Stimme volkommen mit Shadow überein!

    Der Zauber sollte wenigstens Gestenzauber sein und eine lange Zauberdauer haben. Das mit der eine Woche ohne Zaubern finde ich aber doch etwas übertrieben. Wi wärs mit 1W6 Tagen?

     

    Gruß Schattenläufer

    Ein Dolch sagt mehr als tausend Worte

  9. Nochmals Danke und immer friedlich miteinander :-)

     

    Ich habe meine Hausregel einfach angepaßt - beim Betäuben nicht den Erfolgswert 6 sondern den entsprechend benutzten Waffenfertigkeitswert.

     

    In diesem Sinne

     

    Aradur

     

    ...Midagrd immer noch sehr gerne spielend :-)

     

    Ich weiß nich,Ich weiß nich.

    Es ist was anderes mit einem Schwertknauf zu betäuben als jemanden mit der Klinge zu töten.

    Und zum EW: Betäuben +6 kannst du ja noch Zuschläge für barhäuptig usw. geben

     

    Gruß Schattenläufer

    Ein Dolch sagt mehr als tausend Worte

  10. Mir wäre Spontan Glücksritter eingefallen, weiß nur nicht ob der Langbogen wählen kann.

     

    Da wärst du mit den Fertigkeiten flexibel und charakterlich lässt hier sogar die Beschreibung so ziemlich alles zu.

     

    Wenn es dir aber hauptsächlich um Kämpferische Qualitäten geht, ist vielleicht Söldner wirklich die bessere Wahl.

     

    mfg

    HarryW

     

    Auf Glücksritter wär ich gar nicht gekommen, aber guter Gedanke. Ansonsten: Söldner!

     

    Gruß Schattenläufer

    Ein Dolch sagt mehr als tausend Worte

  11. Sorry, Du mußt erst mal klarstellen, was der Anführer tun soll.

     

    Du erwähnst Kampftaktik, ein reines Regelkonstrukt. Dafür wird einfach einem der Titel umgehängt und der würfelt dann jede Runde auf Kampftaktik. Simbl.

     

    Du erwähnst pA. Daraus könnte abzuleiten sein, daß der Anführer als Sprecher der Gruppe fungieren soll. Das ist, wie diskutiert, von den Gesprächspartnern abhängig. Im Zweifelsfall ist auf eine eindrucksvolle Figur und einen persönlich entsprechend angelegten Spieler zu achten (wenn der Spieler will, ruhig auch mal eine unscheinbarere Person ranlassen, könnte eine positive Überraschung werden).

     

    Du erwähnst Gier. Daraus könnte abzuleiten sein, daß der Anführer z.B. gruppeninterne Verteilentscheidungen treffen soll. Dann überwiegt noch mehr das Vertrauen unter den Spielern als reale Personen.

     

    Warum fragst du? Du hast alles richtig erkannt.

     

    Gruß Schattenläufer

    Ein Dolch sagt mehr als tausend Worte

  12. Meine Gruppe möchte einen Anführer. Leider sind wir uns uneinig darüber, wer am besten geignet ist. Man muss allerdings bedenken, dass wir meistens kampfbasierte Abenteuer spielen.

    Unsere Gruppe besteht aus:

    -Meiner Assasinin (kandidiert nicht)

     

    -Einer Ordenskriegerin Pro:-Hohe PA

    -kann Kampftaktik

    Contra:-Noch nicht lange in der Gruppe

     

    -Ein Krieger Pro:-furchteinflößend(großer, starker Waelinger)

    -uneigennützig

    Contra:-keine hohe PA

     

    -Noch ein Krieger Pro:-kann Kampftaktik

    -entsprechend hohe PA

    Contra:-gierig

    -einziger Zwerg in einer Menschengruppe

     

    -Ein Magier Pro:-gebildet

    -hohe PA

    Contra:-gierig,eigennützig

    -spielt mit dem Gedanken Schwarzmagier zu werden

     

    Über Anregungen und Tipps (möglichst mit Begründung) würde ich mich sehr freuen.

     

    Gruß Schattenläufer

    Ein Dolch sagt mehr als tausend Worte

  13. Ich an deiner Stelle würde auf jeden Fall typisch chryseische (griechische) Mythengeschöpfe einbauen.

    Kampf gegen eine Hydra oder Gorgone etc. Fabelwesen könnten auch Auftraggeber sein, sollte sich die Gruppe "zufällig" vor dem Abenteuer in Chryseia aufhalten(dazu leider keine Idee von mir). Einem Faun könnte bsw. seine Flöte gestohlen worden sein. Als Belohnung für die Wiederbeschaffung letzterer erklärt er sich bereit die Abenteurer in bestimmten Disziplinen (Kurzschwert, Dolch, Wurfspeer usw.)(Man denke da an Herkules) auszubilden.

    Die Rückfahrt nach Alba könntest du als kleine Odysee gestalten.

    Gruß Schattenläufer

    Ein Dolch sagt mehr als tausend Worte

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