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Schattenläufer

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Beiträge von Schattenläufer

  1. Der Halbling ruft nur kurz: Danke!, und taucht alle Waffeln gleichzeitig in den Brunnen. Dabei gehen eine oder zwei im Brunnen verloren. Das bekommt diesem anscheinend nicht so gut, denn er gibt ein kurzes würgendes Geräusch von sich.

    Der Besitzer des Brunnens brüllt: Na warte Kurzer!!! Wenn du irgendwas kaputt gemacht hast zieh' ich dir das Fell über die Ohren!!!!. Aber der Halbling ist bereits die Waffeln verschlingend in Richtung Haustür verschwunden.

  2. Moin,

     

    Sobald ein Musiker auf dieser Floete gespielt hat, muss er sie umbedingt besitzen, selbst wenn er dafuer stehlen oder morden muesste. Sobald die Floete in der Hand ist oder Koerperkontakt hat, werden saemtliche Auren des Traegers, seiner Amulette und Artefakte durch eine verschwommene demonische Aura verschleiert.

     

     

    Was passiert, wenn ein Artefakt schon eine Aura hat, bsw. eine göttliche?

  3. Aussehen: Zwei einfache Lederriehmen, wie sie Faustkämpfer in Chryseia tragen. Sie sehen ein wenig mitgenommen und abgewetzt aus, aber bei genauerem Hinsehen (EW: Wahrnehmung) kann man an der Unterseite des einen (des linken) das Symbol der Stärke, einen angespannten Oberarm, und an der Unterseite des anderen (des rechten) einen Blitz erkennen.

     

    Geschichte: In Kroisos gab es unter den Faustkämpfern der Arena einen Mann mit Namen Herkulion, welcher es nicht am nötigen Talent, sondern an der nötigen Stärke, den Gegner k.o zu schlagen, missen ließ. Deshalb verlor er jeden Kampf. Zum Glück stammte Herkulion aus einer reichen Händlerfamilie und hatte einen Vater, der es nicht sehen konnte, wie sich sein Sohn zum Gespött der Leute machte. Deshalb ging er zu einem fähigen, magisch begabten Gerber und ließ sich von ihm diese Riehmen anfertigen, welche er seinem Sprössling vor dem nächsten Kampf zusteckte. Herkulion gewann darauf jeden Kampf. Dieser Verstoß gegen die Fairness zog allerdings den Zorn den Götter nach sich und Herkulion wurde eines morgens versteinert in der Umkleidekabine der Arena gefunden.

     

    Wirkung: Der linke Riehmen erhöht die Stärke seines Trägers dauerhaft um 40 allerdings nicht über 100. Den Wurf gegen die ABW (3) wird fällig beim Anziehen des Lederriehmens. Es ist allerdings nicht ratsam die Riehmen ewig zu tragen, da sie auf der einen Seite nach einem Tag ununterbrochenem Tragen (mind. 6Std. auslüften!) anfangen zu stinken, was dazu führt, dass andere Menschen den Träger meiden (pA-30), und andererseits einen Malus von -4 auf alle Fertigkeiten, für die man die Hände braucht(außer Faustkampf), einbringen.

    Der rechte Riehmen wirkt bei jedem 5. Schlag, den man mit ihm ausführt mit dem Zauber Sturmhand auf den Getroffenen (ABW:10). Diese Wirkung ist allerdings nur einmal am Tag möglich.

    Beide Kampfriehmen zählen als magisch. Setzt der Besitzer der Riehmen selbige im Wettkampf ein droht ihm mit 20%iger Wahrscheinlichkeit das selbe Schicksal wie dem armen Herkulion. (mit Zaubern +25)

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  4. Also hier ein Vorschlag, der mit den Teppichen zusammenhängt:

     

    Nur ganz wenige, sehr exclusive Betriebe können fliegende Teppiche herstellen. Wie, das ist ein Familiengeheimnis (Das permanente Einweben eines Zaubers wäre z. B. eine Möglichkeit...). Diese Betriebe liefern ausschließlich an den König, der damit dann Eilbotschaften losschicken kann, aber die Teppiche teilweise auch auch für seine Späher oder für das Militär benutzt. Fliegende Teppiche sind also kein alltägliches Transportmittel; dafür sind eher Pferde geeignet (siehe Araner).

     

     

    Der Export der fliegenden Teppiche ist bei Todesstrafe verboten. Auch Familienmitglieder aus den Betrieben, die fliegende Teppiche herstellen, werden streng überwacht und dürfen das Land nicht verlassen. Dafür zahlt der König sehr viel an diese Familien, und sie schwelgen im Reichtum.

     

    Wer einer solchen Familie entstammt und versucht, Aran zu verlassen, kann damit rechnen, von königlichen Häschern verfolgt zu werden und mit 20 Peitschenhieben nach Wiederauffinden bestraft zu werden. Diese Peitschenhiebe gelten natürlich auch für alle Fluchthelfer desjenigen, der das Land verlassen wollte. Diese müssen zusätzlich eine hohe Strafe zahlen oder, wenn ihnen das Geld fehlt, werden sie für eine gewisse Zeit in den Kerker geworfen.

     

    Selbstreden dürfen die Familien ihr Geheimnis auch nicht in anderer Form an andere weitergeben (brieflich, bildlich, schriftlich). Dies wird wieder mit Todesstrafe sowohl für die Familien als auch für die, die das Geheimnis erhalten haben, bestraft.

     

    Damit haben wir einen Ausgangspunkt für viele spannende Abenteuer....

    Das mit der Bestrafung finde ich sehr wichtig. Wo käme man hin, wenn jeder einen fliegenden Teppich besitzen würde? Deshalb denke ich, dass man einen Thaumaturgen, der solche Teppiche herstellen kann, nur in Ausnahmefällen spielen sollte. Ein Abenteurer sollte in den Besitz eines fliegenden Teppich nur durch Belohnung oder Diebstagl kommen.(->Bestrafung)

  5. Götter sind mächtig: Wen du nicht besiegen kannst, mit dem verbünde dich.

    Götter schaffen Freundschaften und Bewunderung: Es ist toll, wenn der Pöbel zu einem aufschaut, weil man sich den Göttern verschrieben hat.

    Götter rechtfertigen Taten: Wo käme ein Waelinger hin, wenn er nicht morden, brandschatzen etc. würde um Asvagr zu gefallen?

  6. Eine Kultwaffe heißt nicht zwingend, dass damit auch gekämpft wird.

    Der klassische Opferdolch wird ja nur dazu verwendet dem Opfertier die Kehle durchzuschneiden. Nicht um damit jemanden in einem mehr oder weniger fairen Kampf zu besiegen.

     

    Höchstens bei irgendwelchen Zwergenpriestern mit Hammer oder Streitaxt könnte man davon ausgehen, dass sie damit auch umzugehen lernen.

     

    Nicht zwingend, aber eigentlich schon, denke ich. Wie würdest du bsw. Waffenlosen Kampf einordnen? Ich kann mir nicht vorstellen ,dass er bei Zeremonien oder Kulthandlungen eingesetzt wird.

  7. Hallo Freunde! :wave:

     

    Ein Archivar sollte sich natürlich mit dem Aufbau eines Archivs auskennen, Sortierung und Ordnung, sowie dem Umgang mit alten Schriftsammlungen.

    Kenntnisse der Geschichte und Sprache (auch alte Sprache) des Landes, und nach Möglichkeit weitere wichtige Sprachen. Wenn das gesammelte Schriftmaterial in eine spezielle "Fachrichtung" fällt, dann natürlich auch wenigstens Grundkenntnisse darin.

     

    Fertigkeiten:

    • Landeskunde

    • Sagenkunde

    • Schreiben - Landessprache

    • Schreiben - Alte Sprache

    • Suchen

    • evtl. Fachfertigkeit

     

    Torfinn

    Möglicherweise noch Rechnen und Beredsamkeit.

  8. Aussehen: Ein silberner Kettenanhänger der valianischen Göttin Culsu (Tod). Nur mit einem EW-2: Sehen oder einem

    EW: Wahrnehmung wird ein kleines Loch an der Unterseite entdeckt, welches mit einem winzigen silbernen Verschluss verschlossen ist.

     

    Wirkung: In dem Anhänger kann man sehr gut Speisegift verbergen. Und sollte man das Schlüsselwort "Verschwinde!" auf Maralinga aussprechen, wirkt der Zauber Auflösen auf den Inhalt des Anhängers (ABW:2).

     

    Geschichte: Mit solchen Anhängern wurden zur Zeit der Seemeisterherrschaft alle Agenten der kleinen Sekte der "Delphine des Meeres der fünf Winde" ausgerüstet, welche die Stürzung der Seemeister zum Ziel hatte. Die Sekte wurde allerdings von den Seemeistern zerschlagen und das Wissen um die Herstellung geriet in Vergessenheit.

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  9. Ich spiele (wie schon in anderen Strängen erwähnt) eine Assasinin aus Chryseia, und das sehr gerne.

    Nach außen gibt sie sich verschlossen und ist in der Gruppe geachtet von einigen gefürchtet. Nach innen ist sie eine Fanatikerin, welche von ihrem Hass auf Orcs und ähnlichem Gewürm angetrieben wird.

    Sie führt ehrlich gesagt nur leichte Waffen mit sich (Dolch, Kurzschwert, l. Armbrust) ist aber trotzdem auch in offenen Kämpfen sehr effektiv.

  10. Aussehen: Stiefel aus Wolfsfell mit Wolfszähnen, die daran hängen.

     

    Geschichte: Die Stiefel wurden von einem moravischen Schamanen hergestellt, als er sich entschloss der Gesellschaft, welche in seinen Augen nur aus gierigen, gottlosen Geschäftemachern bestand, den Rücken zu kehren und bei den Wölfen, welche sein Totem waren, zu leben. Er schuf die Stiefel aber nur aus Teilen auf natürliche Weise gestorbener Wölfe

     

    Wirkung: Wer diese Stiefel trägt, wird nie von einem Wolf angegriffen werden. Die Bewegungsweite erhöht sich um 2. (ABW:4, jedesmal wenn ein Wolf nicht angreifen soll)

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