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Samilkar

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  1. Siehe dazu auch Allgemeines über Schatten sowie der Kult des unheiligen Feuers Schatten der eisigen Umhüllung oder Grüner Schatten Grad 3 In: m30 - LP, 3W6 AP - OR - RW 70, HGW -, B20 Angriff: Umhüllen +7 (1w6 schwerer Schaden, falls EW-5: Resistenz gegen phs mißlingt, sonst Verlust von 1W6 AP); Abwehr+11, Res.14/14/14 Der Schatten der eisigen Umhüllung gleicht einer gestaltlosen wabernden, grünlichen Wolke, die man durchaus mit einem Todeshauch verwechseln kann. Der Grüne Schatten versucht sein Opfer zu umhüllen und ihm die Lebenskraft zu entziehen. Ist ein Opfer erfolgreich umhüllt, so kann es sich nur noch durch die Handlungsaktion vom Gegner lösen herausbewegen. Da Grüne Schatten nicht die intelligentesten und die schnellsten sind, kann man sich ihnen recht einfach entziehen, wenn man die Gefahr erkannt hat. Grüne Schatten treten im Vergleich zu den anderen Schattenarten recht häufig auf. Ihnen ist keine spezielle Aufgabe zugeteilt, sie verbreiten lediglich Chaos und warten auf das Zeitalter der Schatten. Da man sie meist zu spät erkennt, wenn sie sich aus dem natürlichen Schatten herauslösen und einen zu umhüllen versuchen, stellen sie eine nicht zu verachtende Gefahr dar. <span style='color:green'>Link korrigiert, Hornack</span>
  2. Siehe dazu auch Allgemeines über Schatten sowie der Kult des unheiligen Feuers Schatten des Todes oder Blauer Schatten Grad 6 In: m60 - LP, 6W6+3 AP - OR - RW 80, HGW -, B24 Angriff: Schattenschwert+10 ( 1w6+1), Abwehr+14, Res.16/16/16 Bes.: verursacht Angst s.u. Bes.: >Zaubern+15< Schattenkugel ( 2w6-2 ohne Rüstung bzw. 1w6-1 Ap bei gelungenem WW: Resistenz gegen phk) Der Schatten des Todes erscheint als matt, bläulich schimmernder, 2,5m großer Hühne in Menschengestalt, der ein dunkles Schwert in den Händen hält, das von bläulichen Flammen umgeben ist. Seine Erscheinung ist so imposant, daß Wesen der Grade 1-3 unter Angst leiden, wenn ihnen ein EW-2: Resistenz gegen psy mißlingt. Der Blaue Schatten ist das Vernichtungswerkzeug der Arracht-Priester. Während seine Kollegen auf der Jagd nach neuen Schatten ausgehen, dient der blaue Schatten als Todesbote. Zusätzlich zu seinem gefürchteten Schattenschwert besitzt der Schatten des Todes die Fähigkeit, aus seiner Substanz eine Schattenkugel zu lösen, die er wie eine Feuerkugel in Bezug auf Geschwindigkeit einsetzen kann. Explodiert die Schattenkugel, so richtet sie 2W6-2 schweren Schaden auf dem Explosionsfeld an und 1w6-1 schweren Schaden auf den in 1m umliegenden Feldern. Die Schattenkugel entzieht den Opfern ihre Lebenskraft, so daß keine Rüstung gegen den Schaden schützt, bei gelungenem WW: Resistenz gegen phk verliert man jedoch nur 1w6-1 AP, da man der Schattenkugel in diesem Fall rechtzeitig ausweichen konnte. Der Blaue Schatten ist gegen die Auswirkungen der Schattenkugel immun, so daß er sie auch u.U. direkt vor seiner Nase (wenn er eine hätte) explodieren lassen kann. Eine Konfrontation mit dem Schatten des Todes endet meist tödlich. Blaue Schatten wandeln jedoch nicht wahllos wie andere Schatten in Midgard umher, sondern jeder dieser existierenden Kampfmaschinen befindet sich im Seelenkerker des Unheiligen Feuers und wird nur auf Auftrag der Arracht-Priester in die Weiten geschickt, nach dessen Erfüllung diese sofort zurückkehren. Ein Auftrag für einen Schatten des Todes könnte z.B. lauten, einen besonderen heiligen Mann zu eliminieren, wenn dieser an der Zerstörung zahlreicher Schatten beteiligt war, also eventuell auch eine Spielerfigur. <span style='color:green'>Link korrigiert, Hornack</span>
  3. Siehe dazu auch Allgemeines über Schatten sowie der Kult des unheiligen Feuers Großmächtiger Schatten Grad 7 In: m70 - LP, 7W6+4 AP - OR - RW 60, HGW -, B24 Angriff: Angriff: Schattenpeitsche+11 (1w6-2 & Schock, falls EW: Resistenz gegen phs mißlingt), Abwehr+15, Res.17/17/17 Bes.: >Zaubern+15< Seele rauben (nur auf frisch getötete Opfer) Es gibt nur sehr wenige großmächtige Schatten, da sie aus den Seelen sehr erfahrener Zauberer entstehen. Die Erscheinungsform gleicht dem der kleinmächtigen Schatten, nur daß der Großmächtige eine Schattenpeitsche hält. Auch die Aufgabe der Großmächtigen Schatten besteht darin für neuen Nachschub an Zaubererseelen zu sorgen, die durch das Unheilige Feuer zu weiteren Schattenwesen mutieren. Erzielt dieser Schatten einen schweren Treffer mit der Schattenpeitsche, welches nicht gerade unwahrscheinlich beim ersten Überraschungsangriff ist, so entscheidet ein Widerstandswurf, ob man wehrlos zu Boden sinkt. Das Opfer leidet unter den Auswirkungen des Zaubers Schock. Ein geschocktes Opfer wird durch den Großmächtigen Schatten zu Tode gepeitscht, ein sehr grausames Spektakel, daß einem Betrachter Angst einjagt, falls ein EW: psy mißlingt. Der großmächtige Schatten ist für allein reisende Zauberer sehr tödlich. Nachdem ein Magiebegabter zu Tode gepeitscht wurde, wirkt der Großmächtige Schatten sofort den Zauber Seele rauben. Der Schatten hat dafür nur einen Versuch, gegen den die Seele des Zauberers ein WW-8: Resistenz gegen phs erhält (WM-8, da der Zauberer ermordet wurde!. Mißlingt der WW: Resistenz, so nimmt der Schatten die Seele in sich auf und transportiert sie zum Unheiligen Feuer. Wird der Großmächtige Schatten auf seiner Heimreise mit Austreibung des Bösen vernichtet, so entkommt auch die gefangene Seele und kann in das Totenreich eingehen. Ein Priester oder Ordenskrieger erhält für diese Tat einen Punkt GG, denn die Seele geht in das Totenreich seines entsprechenden Gottes ein. Ein solches unternehmen eignet sich übrigens hervorragende für eine heilige Queste (wer wird denn da wieder so hemmungslos alles gelobt haben, nur um ein Sekündchen länger zu leben ?). <span style='color:green'>Link korrigiert, Hornack</span>
  4. Siehe dazu auch Allgemeines über Schatten sowie der Kult des unheiligen Feuers Kleinmächtiger Schatten Grad 4 In: m50 - LP, 4W6+1AP - OR - RW 70, HGW -, B24 Angriff: Schattendolch+8 (1w6-1 & Beeinflussen, falls EW-4: Resistenz gegen psy mißlingt), Abwehr+12, Res.15/15/15 Der Kleinmächtige Schatten erscheint ausschließlich Zauberern als dunkle, schemenhaft menschliche Gestalt. Erzielt das Geisterwesen einen schweren Treffer, so entscheidet eine Widerstandsprobe, ob das Opfer unbewußt beeinflußt wird. Die Beeinflussung wirkt sich insofern aus, daß das Opfer am nachfolgenden Tag die spontane Idee hat durch eine angeblich göttliche Eingebung oder einen besonderen Traum (was natürlich niemals stattfand) die Küstenstadt Meknesch zu besuchen, denn dort gäbe es ein unbekanntes Mysterium zu ergründen. Die Beeinflussung ist jedoch eher von schwacher Natur. Durch einen erfolgreichen EW-2: Beredsamkeit kann man das Opfer wieder davon abbringen, falls man das Gruppenmitglied überhaupt davon abbringen möchte, dadurch entgeht man nämlich sicherlich einem kleinen Abenteuer. Hintergrund: In Meknesch gibt es eine Splittergruppe skrupelloser Alamans Pfeile, die sich die Schwarze Schwadron nennt. Auch diese fanatischen Meuchelmörder dienen Al-Ain und damit Alaman, jedoch haben sie sich eine kleine Nebeneinkunft gesichert. Für den Ghoschudatta Kult auf dem Pfortenarchipel, von dessen Existenz sie jedoch nichts wissen, spüren sie fremdländische Zauberer auf und betäuben diese. Nachdem sie sich aller wertvollen Dinge bemächtigt haben, werden die Ausländer gefesselt und geknebelt zu einem Schiff gebracht, das einmal im Monat die südwestliche Insel des Pfortenarchipels ansteuert. Dort wird die lebendige! Ladung von einer kleinen, menschlichen Söldnertruppe entgegengenommen. Auffällig an den Söldner ist, daß sie alle so etwas ähnliches wie Nasenklammern tragen (dient gegen die fürchterlichen Ausdünstungen der Arracht, von denen sich jedoch nur noch wenige auf dem Pfortenarchipel aufhalten). Der Kapitän des Schiffes erhält einen Beutel mit Rubinen für sich und die Schwarze Schwadron. Weder der Kapitän noch die Anhänger der Schwarzen Schwadron wissen, wofür die Menschen gebraucht werden, ihre Professionalität und scharidische Ausländer-feindlichkeit hindert sie jedoch daran, weitere Fragen zu stellen. Die zugelieferten Zauberer (im Aldi-Sammel-Pack) werden in eine dunkle Grotte gebracht, wo sie auf einem Altarstein geopfert werden (Riesensauerei!. Dabei ist dann auch ein Arracht-Priester anwesend. Das begleitende Ritual sorgt dafür, daß die Menschenseele auf jeden Fall zu einem Schatten wird. Szenariovorschlag: Wenn die Abenteurer nicht als Opfer zufällig in die Geschehnisse verwickelt werden sollen, so kann der SL alternativ ihnen einen konkreten Auftrag zuspielen. Eine Untersuchungs-Kommission der scharidischen Ordnungskraft ist auf die Spur der Schwarzen Schwadron und dem Menschenhandel gekommen. Da die fanatischen Ormuts-Ordenskrieger eher für ein Blutbad sorgen würden, wodurch einige Unschuldige sterben und einige der Schuldigen sicherlich entkommen würden, hat man sich dazu entschieden, eine ausländische Abenteurergruppe darauf anzusetzen. Sollte diese scheitern oder ebenfalls auf dem Altar landen, wäre dies ein zu verkraftender Rückschlag. <span style='color:green'>Links korrigiert, Hornack</span>
  5. Schatten sind ganz besondere Geisterwesen, die im Gegensatz zu gebundenen Seelen, an keinen Ort festgehalten werden. Nachdem sie von den Kultanhängern Ghoschudattas in die Weiten Midgards ausgesandt wurden, ruhen sie des Nachts in der Erde, im Ozean oder in anderem organisch unbelebten Material. Sie können nur dort erscheinen, wo sich ein Lebewesen und eine Lichtquelle (Sonne, Fackel, Lagerfeuer) befindet. Verschwindet die Lichtquelle, so sinken sie dahin zurück, woher sie gekommen sind. Das bedeutet, das diese Geisterart im Gegensatz zu manchen Artverwandten, meist nur am Tage in Erscheinung tritt. Schatten entstehen aus dem geworfenen natürlichen Schatten ihrer auserkohrenen Opfer. Ihr Erscheinungsbild differiert, je nach Art des Schattens (s.u.). Schatten haben einen unsagbaren Haß auf göttliche Wesen und deren Diener, da es ihnen selbst nicht vergönnt ist, in die Spähren der Götter einzutreten. Dementsprechend attackieren sie einen Priester oder Ordenskrieger vor jedem anderen Charaktertyp. Generell wenden sie sich neben Gottesmännern ausschließlich Magiebegabten zu, da nur aus der Seele eines Zauberers ein neuer Schatten entstehen kann. So würde sich ein Schatten niemals um eine Söldner-Gruppe oder ein mit ausschließlich Seeleuten bemanntes Schiff kümmern Alle Vertreter der Schatten können nur mit magischen Waffen verletzt werden. Gegen den angerichteten Schaden einer Schattenwaffe schützt keine Rüstung. Die Abwehr wird durch Verteidigungswaffen nicht erhöht, da die Schattenwaffen sie durchdringen. Schatten sind Geisterwesen und können daher, nachdem sie mit Waffen oder Zaubergewalt aufgelöst wurden, nur endgültig durch Austreibung des Bösen vernichtet werden, wodurch die Seelen ins Totenreich einkehren können. Erscheint ein Schatten frisch aus dem natürlichen Schatten des Opfers, so erhält es WM+2 auf den ersten EW: Angriff von hinten und das Opfer WM-4 auf den EW: Verteidigung, da es überrascht ist. Dies gilt natürlich nicht, wenn die Spielfiguren auf ihre eigenen Schatten achten. Weiterhin gelten alle Anmerkungen, wie unter dem Kapitel Geisterwesen in DFR S.95 beschrieben. Die Familie der Schatten besteht aus zahlreichen Vertretern unterschiedlicher Erscheinungsformen und ist in folgende Variationen gegliedert:
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  7. Zauber vortäuschen Mindestanforderung: Zt 96, Zauber verbergen Erfolgswert+2 Grundfähigkeit: Fin, Hx, Ma Standardfähigkeit: ZAU a. Pri, PC, Or Ausnahmefähigkeit: Pri, PC, Or Lernkosten: 250 (ZEP/AEP) Steigern: 4-fache FP-Kosten einer Wissenfertigkeit Für Fin, Ma, Hx kostet diese Fähigkeit 2 Lernpunkte zu Beginn, für andere Charaktere 8 Lernpunkte. Durch Zauber vortäuschen vermag man beim Zaubervorgang bekannte Gesten und Worte eines bestimmten Zaubers zu benutzen, um einen völlig anderen Zauber zu wirken. So ist es möglich ein Handauflegen vorzutäuschen, in Wirklichkeit aber ein Verursachen von Wunden zu wirken. Diese Technik ist weit komplizierter als das reine Verbergen eines Zaubers. Zauber vortäuschen ist eine Weiterentwicklung des Zauber verbergen, so daß diese Fähigkeit aufeinander aufbauend erlernt werden müssen. Der Zauberer kann nur einen Zauberspruch vortäuschen, den er auch selbst beherrscht und bereits mittels Zauber verbergen tarnen kann. Ausnahme: Einem Hexer ist es niemals möglich Allheilung zu erlernen, deshalb dürfte er niemals diesen Zauber vortäuschen. Wenn er sich jedoch mit dem Zauber auseinandersetzen kann (Literatur, SL-Entscheidung), so ist ihm dies trotzdem möglich. Er erhält jedoch WM-2 auf seinen EW: Zauber vortäuschen. Für eine Variation benötigt der Zauberer wiederum 1/10 der Lernzeit des entsprechenden Spruchs den er vortäuschen möchte ohne FP aufzuwenden. Dabei kann man davon ausgehen, daß man sich 2 Stunden pro Tag intensiv damit befaßt, d.h. dieses Selbststudium kann während einer Reise oder eventuell während eines Abenteuers erfolgen. Pro Tag des Selbststudiums erhält man 1 GFP. Durch intensives, ungestörtes Lernen (4 Stunden am Tag) in einem ruhigen Kämmerlein, kann man die Lernzeit auf 1/20 reduzieren. In diesem Fall erhält man pro Tag des Selbststudiums 2 GFP. Die so erhaltenen GFP addiert man zu seinem Erfahrungskonto, d.h. man kann sie nicht noch zusätzlich als Lernpunkte einsetzen ! So kann man nach Ablauf der Studienzeit z.B. Finsterer Blick zaubern und einem Beobachter vortäuschen, er zaubere Schmerzen. Er beherrscht jedoch nur diese eine Variante. Für jede weitere Variante muß er wiederum 1/10 bzw. 1/20 der Lernzeit des entsprechenden Spruchs investieren. Um einen Zauber vorzutäuschen muß ein EW: Zauber vortäuschen gelingen. Es gelten folgende Modifikatoren: Modifikatoren: mental: nicht möglich verbal +1 Manuell +2 Materiell +4 im Gespräch: zusätzlich WM -2 Nur ein aufmerksamer Beobachter bzw. Zuhörer erhält einen WW: Zauberkunde. Ist der WW: Zauberkunde größer oder gleich dem EW: Zauber vortäuschen, so hat der aufmerksame Beobachter/Zuhörer den Zaubervorgang durchschaut und kann entsprechende Gegenmaßnahmen einleiten. Bei entsprechend sichtbaren Auswirkungen eines Zaubers erhält der Beobachter einen weiteren EW: Zauberkunde. Wiederum beschränkt sich die Fähigkeit Zauber vortäuschen lediglich auf den Zaubervorgang. Entsprechende Begleiterscheinungen oder Effekte eines Zaubers können nicht verborgen werden. Ausnahme: Zauberer mit Zt 100 können sogar Effekte eines Zaubers verändern. So ist es möglich Geräusche und Farben bekannter Zauber zu verändern. Einem hochgradig talentierten Zauberer ist es also möglich ein Dämonenfeuer zu zaubern und ein Elfenfeuer vorzutäuschen. Das entstandene Dämonenfeuer leuchtet dann blau und nicht grün. Außerdem beliebt er mit dreieckigen, rosa Feuerbällen um sich zu schießen, eine Graue Hand leuchtet dann moosgrün usw. Beispiel: Kasim ben Sh´ackhal (Zt98) ist Scharide und schwarzer Hexer und gibt sich als Heiler aus. Er hat sich daher die Mühe gemacht den Ausnahmezauber Handauflegen (500 FP) zu erlernen. Er beherrscht ebenfalls Sa rauben, diesen Zauber kann er bereits verbergen. Er lernt in einem ruhigen Kämmerlein, so daß er 25 Tage Arbeit darin investiert, eine Zauberspruchvariante für Sa rauben zu entwickeln. Er verwendet dabei die Zauber Handauflegen (500:20=25 Tage). Am Ende der Studienzeit hat er sich 50 GFP zu seinen GFP-Konto addiert und kann beim Zaubern von Sa rauben vortäuschen, er zaubere Handauflegen und das Resultat auf einen mißglückten Zauberversuch schieben. Danach kann er in einem zweiten Versuch mit einem echten Handauflegen beweisen, daß er tatsächlich über Heilkräfte verfügt.
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