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Tara

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Beiträge von Tara

  1. Ich hätte statt des Kulturverständnis: Menschen +12 (Klingonen) Nahkampfwaffen: Uf+6 oder eine zusätzlichen Bonus auf Raufen genommen, da dies mMn eher zu den Klingonen passt. Auch ist Milieukenntnis: Manieren mMn eine schlechte Wahl.

    Außerdem wäre vielleicht eine Verringerung der sozialen Kompetenz (schon einmal einen klingonischen Counselor begegnet?) und des Ausehens (Klingonen sind für ihre Hässlichkeit bekannt) passend. Und wie willst Du das klingonische Brak'lul darstellen?

     

    Aussehen - 20%

     

    Raufen +12 als Volksfähigkeit ?

     

    Manieren klingt unpassend, aber damit ist das typische Verhalten gemeint, wie einen Vorgesetzten der Schwäche zeigt abzusetzen und das Komando zu übernehmen. Ich erinnere mich da an eine Folge wo Riker als Austauschoffizier bei den Klingonen war.

  2. Das Körperinnere der Klingonen unterscheidet sich erheblich von dem menschlichen. Es gibt wesentlich mehr Redundanz ihrer Organe, eine Eigenschaft die sie brak'lul nennen. Dadurch können Klingonen auch schwere Verletzungen im Kampf überleben. Sie haben dreiundzwanzig Rippen, drei Lungenflügel, zwei Lebern, ein acht-kammeriges Herz und sogar doppelte Nervenfunktionen sowie zwei Mägen (VOY: Makrokosmos, Die Operation). Der Medizin wird in der klingonischen Gesellschaft ein recht geringer Stellenwert zugeschrieben, abgesehen von der Gentechnik

     

    Das hatte ich durch die höhere LP Basis, die im Durchschnitt höhere Konstition und die höhere Resistenz berücksichtigt.

     

    Gruss Karim

  3. Nicht schlecht. Nur die besonderen Volksfertigkeiten sollte man etwas überarbeiten, da irgendwie der Bezug zum kriegerischen in der klingonischen Kultur fehlt. Auch die Anzahl der Gaben ist etwas zu niedrig.

     

    1-2:Kulturverständnis: Menschen+12 (Klingonen), 3-4: Milieukenntnis: Manieren+6 (Klingonen), 5-6: Kampftaktik+6

     

    Das Kulturverständnis der Klingonen bezieht sich doch auf die Kriegerkultur, auch die Milieukenntnis: Manieren (Klingonen) bezieht sich auf den Verhaltenskodex Klingonischer Krieger und Kampftaktik habe ich auch als Volksfähigkeit aufgenommen um den kriegerischen Bezug hervorzunehmen.

     

    Auch die Gaben kann man ja noch erhöhen, macht Vorschläge und ich füge sie ein. Ich habe daran gedacht wenn wir die ersten 4 Völker so ausarbeiten wie die Klingonen haben wir schon eine gute Grundlage.

     

    Gruss Karim

  4. Klingonen

     

    Attribute

    St = Tst + [(100-Tst)/4]

    Ko = Tko+ [(100-Tko)/3]

    Aus = Taus - (Taus/5)

     

    Abgeleitete Eigenschaften

    Körpergröße Männer = 2w20 + (St./10) + 160 cm

    Körpergröße Frauen = 2 w20 + (St./10) + 150 cm

    Gewicht Männer = 4w6+[st/10] + Körpergröße - 120 kg

    Gewicht Frauen = 4w6+[st/10] + Körpergröße - 124 kg

     

    LP-Basis: 5

    AP-Volksbonus: 4

     

    Raufen=[(St+Gw)/20]+AnB+1

     

    Resistenz = [Ko/10]+1

     

    Sinne

    Hören: +8

    Sehen: +8

    Schmecken: +8

    Riechen: +8

    Tasten: +8

    Sechster Sinn: Pp/20

     

    Besondere Volksfertigkeiten

    1-2:Körperbeherschung+10, 3-4:Nahkampfwaffen: Schwerter+6 (bat´leth), 5-6:Nahkampfwaffen: Dolche+6 (d´k tahg)

     

    Geistesgaben:

    Historik+6 (Klingonen), Allgemeinbildung+5, Computernutzung+5 (Tech°7), Kampftaktik+6

     

    Körpergaben:

    Körperbeherrschung+10, Nahkampfwaffen: Uf+5 (SP), waffenloser Kampf+5, Raumschiff steuern:+12 (SP)

     

    Vorzüge:

    Harter Schädel,Gute Reflexe; Kühnheit;

     

    Mängel:

    Arroganz, Blindwütig, Ehrenkodex, Stolz

     

     

    Sonderheiten:Sie verfügen über keine Psifähigkeiten.

    Sie sind kälte empfindlich , zeigen es jedoch nicht.

    Im Durchschnitt sind Klingonen größer und körperlich stärker als Menschen. Sie haben keine Tränendrüsen und rotes bis rosafarbenes Blut.

  5. Eigentlich eine gute Idee und sie würde sogar funktionieren, aber in einer Sache spielt Dir Deine Erinnerung einen Streich: die Kommunikationssteine waren kein Fund an Bord der Destiny, sondern waren dem SGC schon vorher bekannt und wurden wegen ihrer unbegrenzten Reichweite mitgenommen. FÜr PR müsste es also der terranische Nachbau einer wesentlich fortschrittlicheren Technologie (Kosmokraten?) sein.

    Interessanter fände ich eher eine echte Crossover-Kampagne, wo sowohl Teile des PR-Kosmos und des SG-Kosmos existieren. Statt der großen Transmitter gibt es halt Sternentore, neben den Arkoniden usw. machen Goa'uld, Asgard, Jaffa usw. die Galaxis unsicher und hinter ES stehen die Antiker.

     

    Das die Kommunikationssteine in der Serie mitgenomen wurden weis ich noch, nur da bei PR die Spieler diese Technik ja nicht haben, hatte ich daran gedacht sie als lemurisches Artefakt ins Spiel zu bringen.

     

    Ich hatte daran gedacht nur die Idee umzusetzen. Aber ein Crossover wäre auch nicht schlecht, SG-Kosmos gleich Parallel Universum. Und mit den Bewußtseinssteinen (Kosmokratentechnik) wechseln die Charaktere von der Basis zum SG-Kosmos. Goa'uld, Asgard, Jaffa könnte man als Völker nach den PR Regeln entwerfen.

    Gruss Karim

  6. Der neueste Ableger von Stargate

     

    Ein Stützpunkt wird angegriffen und die Stützpunkt Besatzung rettet sich durch das Stargate. es wurde eine Adresse mit 9 Sysmbolen angewählt, was auf eine ferne Galaxie hindeutet.

     

    Aber anstatt auf einem fernen Planeten kommt die Besatzung auf ein Fernraumschiff aus das vor Hundertmillionen Jahren auf den Weg geschickt wurde. Das Schiff ist alt, nur 20% des Schiffes können wegen Lecks in der Aussenhülle betreten werden, der Rechnerzugriff ist eingeschränkt ( Es wird ein Hauptcode verlangt ).

     

    Dann Probleme mit Nahrung, Energie, Lebenserhaltungssystemen usw.

     

    Dieses Setting könnte man ja für Perry Rhodan umsetzen.

     

    Anstatt dem Stargate nehmen wir einen alten Transmitter.

     

    Das Raumschiff könnte von den Lemurern stammen.

     

    Da die Besatzung nicht die Kontrolle über das Schiff hat , wird es noch per Autopilot gesteuert. Es fliegt Planeten an, auf denen andere Robotschiffe vorher Stargates ( oder bei PR Transmitterstationen ) errichtet haben. Nur bleibt es nicht ständig an diesen Planeten, es läuft ein Coundown ab von 12 bis 48 Stunden bis das Schiff wieder in den Hyperraum eintritt.

     

    Dies ist alles einfach umsetzbar.

     

    Nur hat die Besatzung auf dem Schiff 5 Steine die es einem ermöglichen sein Bewustsein mit einem anderen Menschen zu tauschen der am Gegengerät sitzt. Da wäre es natürlich Interessant diese Gegenstation auf der Basis einzurichten. Forscher findet lemurer Artifakt und untersucht es auf der Basis, auf dem Schiff wird auch soetwas gefunden und dort spielt ein Wissenschaftler zur gleichen Zeit damit. Beide aktivieren es und ein Bewußtseinstausch findet statt.

     

    Würde daran Interresse bestehen ?

  7. Hallo Anjanka

    Es freut mich zu lesen das die Masashi Kishimoto Akisuki mitlerweile sehr gefällt, owohl du am Anfang keine große Lust hattest in Kan ThaiPan zu spielen.

     

    Dies war auch meine erste große Kampagne die auch das Ziel hatte euch mit der Kultur des TsaiChen-Tals vertraut zu machen.

     

    Meine Kampagne war eine Mischung aus Feist Mikademias Zyklus, diversen Filmen und Richter Di Romanen, der Clan der Otorie und weiterer Litaratur der ich habhaft werden konnte. Begonnen hat sie mit dem Abenteuer "Die Verborgene Festung" Ein SW Film, der auch schon Georg Lucus zu Star Wars inspiriert hatte.

    Das ganze wurde garniert mit einem Ergeizigen schwarzen Adepten und dem Wirken der Göttin YenLen. ( Daher hatte Masashi auch seine Begegnung mit den tausend Spinnen).

     

    Wichtig war mir die besonders die Entwicklung eurer Charaktere in Bezug auf die Kulure des TschaiChen -Tals ( ich hatte grob die japanische Kulture als Vorbild sowie die Erleuterungen im Regelwerk ).

     

    Masashi ist zwar erst später der Kampagne begetreten, aber ich würde mich sehr freuen seine Abenteuer in Form von Kurzgeschichten hier im Forum zu lesen.

     

    Gruss Karim

  8. Die Bezeichnung für en Elektrischen Wiederstand ist Ohm

     

    Auf dem 1. Internationalen Elektrizitätskongress wurde am 21. September 1881 der Name Ohm als „praktische Einheit“ des elektrischen Widerstandes für 1.000.000.000 cm/s festgelegt; in der dabei zugrundegelegten Variante eines cgs-Systems (genauer: symmetrische oder gaußsche cgs-Einheiten) ist 1 cm/s die „fundamentale“ Widerstandseinheit. Zur Realisierung der Einheit ein Ohm wurde dabei eine Quecksilbersäule mit festgelegter Querschnittsfläche bei null Grad Celsius eingeführt.

     

    1897, also 70 Jahre nach seinem Tod, wurde Volta mit der höchsten Auszeichnung, die ein Physiker bekommen kann, geehrt: Zu seinen Ehren wurde die Maßeinheit für die elektrische Spannung Volt genannt. Auch im international anerkannte Kürzel U der elektrischen Spannung ist Volta verewigt. Früher wurde U wie V geschrieben und deshalb das U für Spannung übernommen.

    • Like 1
  9. Hallo Rainer

    Ich kann verstehen das ein Hardcover eine ziemliche finanzielle Belastung darstellt.

    Wenn bei einer Auflage von 1000 Regelheften, pro Regel 2 Euro mehr anfallen würden, wären das 2000 Euro zusätliche Kosten.

     

    Könntest du nicht mal nachfragen wie teuer denn eine kleine Auflage mit Hardcover und Bändchen wäre.

     

    Wenn du zum Beispiel 20 Regeln mit Hardcover drucken läßt und die restlichen als Softcover , und du für die 20 Hardcover Beispielweise 200Euro an zusätzlichen Kosten hättest. 200Euro geteilt durch 20 Regelhefte macht 10 Euro. Ich wäre gerne bereit diese 10 Euro ( Im Notfall auch 15 Euro ) mehr als bei der Softcover Ausgabe zu zahlen für die Hardcover Ausgabe ( Ich hätte aber gerne dieses Bändchen , als Lesezeichen).

     

    Es gibt sicher nur ein paar wenige Liebhaber die bereit wären diese zusätlichen Kosten zu tragen. Frage doch mal nach den Kosten und gebe uns einfach die Möglichkeit eine Hardcoverausgabe per Vorbestellung zu ordern, dann hast du kein Risiko.

     

    Gruss Karim

  10. Die 4 Lernpunkte sind der Scherz. Ich wollte admit zum Ausdruck bringen, dass ein Archäologe das normalerweise ja nicht kann, aber ... Ich kann das aber auch auf 3 schieben (und den Soldaten auch).

     

    Rainer

     

    Ich würde es auch auf 3 Lernpunkte setzen, auch wenn ein Archäologe das normalerweise nicht lernt, würde ich es als Spieler garantiert meinen Archäologen gönnen.

    Gruss Karim

  11. Ich würde da dieses System an meheren Handelsrouten liegt, einen Waremumschlagsplatz einrichten. Wenn zum Beispiel frischer Fisch nach Travalger geliefert wird, könnte das Schiff auf den Rückweg Tee mitnehmen.

    Damit würde das System zu einer Art Großmarkt oder Handelsbasar.

     

    Wie weit ist das System von Demetria entfernt ?

    Könnte sich dort noch eine kleine Unterseestation der Regenten der Energie befinden ?

    Wäre Interessant für ein Abenteuer, vor allem wo es in der Baranie Transmitter gibt. Durch einen Transmitterfehler könnten die Abenteurer in die Untersee Station der Regenten gelangen.

     

    Vorstellbar wäre auf diesem Planeten auch ein Szenario vorstellbar das vom Bestzeller "DER SCHWARM" inspiriert ist.

  12. Nun zu der Crest III gibt es im Zyklus sicher viele Infos zur Besatzung.

    Angeregt von einem anderen Strang, würde ich gerne hier alle Infos über die Crest III hier bündeln und dann die 5000 Man Besatzung ihren Aufgaben zuordnen.

     

    Vielleicht die Führungsoffiziere als NSpF ausarbeiten, sowie einige andere Charaktere wie Wartungstechniker, Medizienisches Personal usw.

    • Like 1
  13. Ein Schlachtschiff ist ein Kriegsschiff. Es soll Feuerkraft dorthin befördern, wo der Oberbefehlshaber sie für nötig hält, um den Frieden zu bewahren und das Imperium zu beschützen. Wenn ein solches Kriegsschiff dabei auf unerklärliche Phänomene stoßen sollte, dann zeichnet es mit seinen Instrumenten auf, was es kann, und ruft die Spezialisten herbei - nimmt aber nicht von vornherein ein paar hochspezialisierte Wissenschaftler mitsamt ihren Labors mit. Das ist die Domäne der Explorerflotte, die ihrerseits Kriegsschiffe zu Hilfe ruft, wenn ihre sparsame Bewaffnung nicht ausreicht, um sich zu schützen.

     

    Ein Schlachtschiff ist sogar ein schweres Kriegschiff. Schlachtschiffe bilden das Rückrat der Flotte. Sie stehen im Mittel- und Brennpunkt der Schlacht.

     

    Aber: Sie haben genug Volumen für eine wissenschaftliche Abteilung. Schon Atlans Tosoma hatte sowas. Lies es nach. Und mehr ein Dutzend Wissenschaftler verschiedenster Disziplinen. Mitsamt ihren Labors.

    Auch hier differieren unsere Perryversen wieder.;)

     

    Im Perry Rhodan Universum , gibt es zahlreiche Beispiele wo Schlachtschiffe auf Fremdtechnologie oder andere Probleme stossen und sie von ihren Wissenschaftlern untersuchen lassen. Aber ich habe noch nie gelesen das das Kriegschiff erst per Funk Wissenschaftler gerufen hat.

     

    Bei einer Besatzung von 1500 Mann sind sicher 50 Spezialisten (Wissenschaftler) an Board.

  14. Würde jemand auf Seite 92 des Regelwerks die "Charakterlichen Eigenheiten" vermissen? Ich finde, sie bringen eher nicht so viel, und wenn ich die rausschmeiße, habe ich Platz für die Schicksalsgunst.

     

    Rainer

    Ich fände es schade, wenn es weg ist. Ich benutze diesen Abschnitt gern, um (s)ein paar Lernpunkte zusätzlich zu geiern[/s] den Hintergrund der SpF noch weiter auszugestalten.

     

     

    Nun Rainer braucht ja etwas Platz für Änderungen, einige habe die Charakterlichen Eigenheiten kaum benutzt und für die Spieler diese gerne Nutzen, ist es da nicht eine Alternative diesen Bereich auf die Homepage auszulagern und vielleicht im Regelwerk einen Verweis auf die Homepage zu setzen.

     

    Zum Beispiel wenn im Regelwerk auf Seite 92 unterhalb der Schicksalsgunst

    folgendes steht.

     

    Die Beschreibung der Charakterlichen Eigenschaften sind auf der Homepage zu finden.

  15. Im Kristalmondzyklus würde sich die Welt Tarkan für eine Kampagne eignen.

    Der Aufbau dieser vom Bürgerkrieg zerstörten, wäre eine Interessante Kampagne.

     

    Start wäre nach der Schlacht der Posbies gegen die Solare Flotte.

     

    Die vorgefertigten Charaktere für Demitria, könnten dort weitergespielt werden, da dieser Zyklus 1 Jahr nach dem Demetria Zyklus spielt, und die Gruppe könnte im Diplomatischen Auftrag bei der Dreimondnacht dabei gewesen sein, und von der Schlacht und dem Chaos danach überrascht worden sein.

     

    Ich hatte aber auch an eine Schicksalgemeinschaft aus folgenden Gruppen gedacht.

     

    Schiffbrüchige Kadetten der Solaren Flotte

     

    Minenräumer von Takalon

     

    Überlebende des abgestürzten Posbie Schiffes.

    Hier hatte ich an maximal einen Posbie und / oder einen Mattenwilli gedacht.

     

    Während der Kristallmondzyklus zu anderen Schauplätzen wechselt, spielt die Kampagne weiter auf Tarkalon.

     

    Und wenn zum Ende des Zyklus ein neuer Nert ( Anführer von Tarkalon ) ernannt wird, sollte diese Kampagne weiter gehen. Es gibt ja noch gewisse Aufbauprobleme und nicht jeder auf Tarkaolon ist mit dem neuen Nert einverstanden. Es könnte also ein Putschversuch verhindert werden.

     

    Sollte in der Spielergruppe ein Posbi oder Mattenwilli sein, könnte es sogar zu einer Diplomatischen Mission zur Hundertsonnenwelt kommen.

     

    Besteht zu so einer Kampagne Interesse ?

     

    Gibt es Gruppen die sich daran beteiligen und die fertige Kampagne dann probe spielen würden , um weitere Anregungen zu erhalten für die endgültige Fassung.

     

    Da diese Kampagne auf Tarkalon spielt wäre eine Karte des Planeten , mit der Hauptstadt und den umliegenden Dörfern wichtig.

     

    Auch Pläne von Bunkeranlager der Nertisten, Plan eines Dorfes und so weiter wären für die Spieler sicher auch von Interesse und für den Spielleiter eine Erleichterung.

     

    Gruss Karim

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