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daaavid

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Beiträge von daaavid

  1. Nach Abschluss des jeweiligen Handlungsstranges erhalten die Spieler einen Ausdruck des Liedtextes und das dazugehörige Lied. Dieses können sie fortan aktiv wiedergeben und damit unter besonderen Umständen als Gruppe eine jeweils damit verbundene magische Wirkung erzielen, die in ihrer Stärke etwa der der Zaubersalze gleicht.

     

    Sollte dieser Part so umgesetzt werden sollte definitiv nachgefragt werden.

  2. Dazu müsste man jetzt klären wie eine Feuerkugel im Schwebezustand beschaffen ist. Ist sie eine Kugel aus magischen Energien, die sich erst beim Explodieren in Feuer entläd? In diesem Fall würde sie evtl. tatsächlich einfach durch das Feuerschild fliegen. Ist sie allerdings im Schwebezustand bereits eine Kugel aus Feuer (was man evtl. aus dem Namen abzuleiten könnte :-) ) würde sie beim durchschweben erlöschen. Da sie magisches Feuer ist, müsste sie dann Schaden verursachen. Allerdings kommt ein Teil des Schadens einer explodierenden Feuerkugel auch vom Druck der Explosion, so dass der volle Feuerkugelschaden wohl nicht angerechnet werden kann.

  3. Naja Zwerge leben viel unter der Erde. Ihre Augen haben sich an die schlechten Sichverhältnisse gewöhnt. Daher haben Zwerge Nachtsicht. Damit kommen die meisten Zwerge aus, da eine Lichtquelle meistens in irgendeiner Form da ist.

    Zwergische Krieger und Söldner können von Anfang an Kampf in Dunkelheit lernen, da im Kampf offensichtlich gerne auch mal die Lichtquellen ausfallen.

     

    Ich finde diese Regelung in Ordnung und kann damit leben. Meine Zwerge müssen nicht unbedingt Infrarotsicht oder ähnliches besitzen. Ich fände diese Fähigkeit für Spielerfiguren auch zu stark.

    Orks dürfen das von mir aus haben, schließlich haben sie ja sonst meistens wenig zu lachen ;-)

  4. sorry, da muss ich dich enttäuschen, aber genau das steht in der Beschreibung von Kampf in Dunkelheit drin, dass man das kann. Lies dir die Beschreibung noch mal durch ;)

     

    In meiner Spruchbeschreibung steht nichts von Wanderschaften in Stollen. In einem Nebensatz steht lediglich "Abenteurer, die im Kampf in Dunkelheit ausgebildet sind, können sich in völliger Dunkelheit bewegen. Unter anderem brauchen sie keine PW:Gewandheit machen, ob sie hinfallen..."

     

    Das bezieht sich aber alles auf dem KAMPF in Dunkelheit und nicht auf Wanderschaft in Dunkelheit.

  5. Warum irreführend? Es geht darum zu kämpfen wenn man nichts sieht. Man kann ihn natürlich "Sehenlosen Kämpfen" oder "Kämfen ohne optische Sinne" nennen, aber man muss ja nicht übertreiben. Laut Beschreibung geht es darum zu Kämpfen ohne Optik. Dabei ist es egal in welchen Wellenlängen man nichts sieht. Immerhin setzt die Fähigkeit Hören +8 vorraus und man kann die Fähigkeit nur benutzen wenn man die Augen schließt um sich auf die anderen Sinne zu konzentrieren.

    Ein Zwerg der immernoch Schemenhaft in seinem Stollen den Gegner ausmacht kann die Fähigkeit nicht benutzen. Erst in völliger Dunkelheit gibt das Sinn. Die wenigsten zwergischen Stollen werden wohl dermassen dunkel sein.

  6. Ich habe mit meiner Gruppe am Montag Kapitel zwei gespielt. Uns ist dabei sehr merkwürdig vorgekommen, dass der Bediener des Kolderstockes keinerlei Blick auf das Meer hat sondern quasi blind das Schiff steuert. Und oben auf dem Hüttendeck steht der Kapitän und hat keinerlei Macht über das Schiff außer in ein Rohr reinzurufen. Und den Kompass (Richtungsweiser) hat wiederrum der, der nichts sieht. Kann mir jemand Sinn und Unsinn dieser Konstruktion erklären?

  7. Ist das sich fortbewegen unter Wasser überhaupt überqueren von Wasser?

     

    Wie kommen die Vampire auf ein Schiff wenn sich nicht über Wasser sein können?

     

    Und wie wirkt sich dieses Überquerverbot überhaupt aus? Können sie es physikalisch nicht? Dann kann man sich ja theoretisch garnicht ins Wasser schubsen. Oder tritt eine automatische Lähmung ein? Oder haben sie einfach nur eine abgrundtiefe Abneigung gegen das Überqueren?

  8. +15,+16 2000

    darüber nur noch mit PP; maximaler EW +20; Lernfaktor 7

    Prados

     

    seh ich das richtig, dass man bei einem Lernfaktor von 7 garnicht über +16 hinauskommt, da 7 * 16 schon 112 ergibt? Ich kenne nur die Formel für Praxispunkte: 100 - (Lernfaktor * aktueller Wert). Laut Datum müssten es ja M3 Regeln sein. Oder ist meine Formel falsch? Die hab ich auch nur irgendwo mal aufgeschnappt.

  9. Nachdem einer aus unserer Gruppe mal einen Hexer mit ko~14 versucht hat zu spielen und erst mit Grad 3 genug Ap hatte um vernünftig am Abenteuergeschehen mitzuwirken, drücken wir uns auch ein wenig um die Regeln.

     

    Wir würfeln 2x, schreiben den besseren auf. Das ganze 5x (wir spielen immernoch m3) und verteilen die Werte nach belieben. Gelegentlich kommt es auch vor, dass der SL einen Wert korrigiert. Sowohl nach oben als auch nach unten. Oder dass mal eine bestimmte Summe irgendwo abgezogen und woanders addiert wird. Also irgendwie ne Mischung aus allem. Wichtig ist dass der Char spielbar ist und Spaß macht!

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