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Eleazar

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Beiträge von Eleazar

  1. Alles von Ganz Schön Feist, sind aber Liebes- und Mit der Liebe wird das nichts-Lieder bunt gemischt. Und es gibt sicherlich noch mehr:

     

    Aphrodisiakum

    Unforschnittly

    Es ist gut, wenn du weißt was du willst

    Lambardabar

    Die Liebö

    Tiger

    Wo ist das Problem

    Die ersten Erfahrungen

    Was ganz Besonderes

    Junge, Junge

    Nah sein

    Sieben lange Jahre

    Du willst immer nur ficken

  2. Ich will noch mal auf die Möglichkeiten dieses Gespräches hinweisen.

     

    Vielleicht findet ihr ja auch raus, warum die Spielerin so unaufmerksam oder abgelenkt oder abgeschlafft ist. Eventuell sieht sie selbst kaum eine Möglichkeit, sich in das Abenteuer einzubringen oder hält ihre aktive Teilnahme für unerwünscht oder unnötig. Möglicherweise gibt es da ein Problem zu lösen, woraufhin ihr alle mehr mit Spaß bei der Sache seid.

     

    Ich hatte mal einen Spieler, der sich sehr zurückgezogen hatte und nur zu den Kämpfen blühte er auf. Die ruhigen Phasen machten ihm aber auch keinen Spaß. Ich habe mit ihm genau abgesprochen, was er sich vom Rollenspiel wünscht und ihm dementsprechend angespielt. Inzwischen ist er aktiver und insgesamt mit mehr Freude dabei.

     

    Bei näherem Überlegen ist das Puzzeln zusammen mit einem unaufmerksamen Spiel eigentlich eine komische Kombination. Ich glaube nicht, dass die Spielerin mit der momentanen Situation selbst zufrieden ist

  3. Ich würde auch nicht so viele Nebenstränge einbauen - war nur ein Beispiel, dass ein einfacher Grundplot total ausgeweitet werden kann.

     

    Du kannst auch ganz schematisch drangehen.

     

    A macht etwas Verbotenes mit B. C wird Zeuge. C gibt seine Beobachtung an E weiter. Jetzt könntest du dir überlegen, was diese Personen machen wollen und wie sie moralisch drauf sind, welche Skrupel sie haben.

     

    Und dann würde ich zumindest einen Handlungsstrang einbauen mit zumindest teilweisen den gleichen Personen, der zwar streng genommen nichts mit dem Hauptgeschehen zu tun hat, der die aber durchkreuzt oder erschwert. Das reicht für die meisten Spieler schon mal aus.

     

    Und dann überlegst du noch, welche Schauplätze du einbauen willst und wie du die in die Story reinbringst: Diebesgilde, geheime Kultstätte, Dungeon ...

     

    Zum Aufschreiben würde ich mir Karteikarten mit den Namen, Talenten und vor allem Handlungsmustern der Hauptfiguren machen. Mit welchen 5 Eigenschaften würdest du sie beschreiben? Haben sie Macken oder Eigenarten usw.

     

    Und dann machst du eine Mindmap, wie alles zusammenhängt und gut ist auch eine Zeitleiste, wann wer was von sich aus macht, falls die Abenteurer nicht eingreifen (gerne auch mit einem Satz, warum er das tut). Letzteres hilft dir, wenn die Abenteurer die Zeitleiste "durcheinanderbringen".

     

    Beispiel: T+8: Für den Verschwörer Graf Rotz wird die Luft langsam eng. Daher vergiftet er seinen Mitwisser und Handlanger Horst. Rücken die Abenteurer schon am zweiten Tag Kurt auf die Pelle und bekommt Graf Rotz davon mit, dann kommt das Gift entsprechend früher zu Einsatz. Usw.

  4. Ich habe manchmal das G<efühl, dass meine Abenteuer etwas zu "linienförmig" sind.

     

    Wie kann ich Abenteuer komplexer gestalten?

     

    Die Grundidee ist meistens simpel, deshalb geht es darum, diese Idee mit weiteren Verwicklungen auszuschmücken und komplexer zu machen. Dies geht am besten, indem du verschiedene andere Personen in die Handlung mit einbeziehst und dich immer fragst, was würden diese in der bestimmten Situation tun.

     

    Ich sage mal aus dem Handgelenk raus ein Beispiel:

     

    Die Fürstin im Schloss hat ein Verhältnis mit ihrem Reitlehrer. Jede Nacht schleicht sie in einen weißen Mantel gehüllt durch eine Geheimtür aus ihrem (getrennten) Schlafzimmer und begibt sich auf einem ziemlich waghalsigen Umweg in den Stall, wo sie sich im Heu mit ihrem Geliebten trifft. Auf einer dieser Touren trifft sie einen Küchenjungen, der im Haus des Fürsten auf Diebestour ist. Sie will ihn zur Rede stellen, er will aus dem Fenster an der Rosenranke runterklettern und stürzt zu Tode. Die Fürstin beseitigt das Diebesgut. Am nächsten Morgen wird die Leiche entdeckt. Da die Ermittlungen im Sande verlaufen, bittet die Mutter des Küchenjungen die Abenteurer um Aufklärung (Hauptstrang).

     

    1. Nebenstrang: Ein Diener, gleichzeitig Agent des Königs ist, weiß von dem Techtelmechtel der Fürstin. Er sendet ihr Briefe, die sie unter Druck setzen und er verlangt von ihr, dass Sie Abschriften von Geheimdokumenten anfertigt und ihm zuspielt. Der Fürst steht in Verdacht, zu einer Verschwörergruppe zu gehören.

     

    2. Nebenstrang: Eine Dienerin hat nachts eine weißgekleidete Gestalt gesehen, die sie für einen Geist hält. Um diesen Geist zu vertreiben, hält sie in einem Schuppen abergläubische und unwirksame Schutzrituale ab, auf deren Spuren die Abenteurer kommen können. Die unbedeutenden Zeichen erscheinen wie fremdländische Runen.

     

    3. Nebenstrang: Ein Diener hat am Fundort der Leiche eine Brosche gefunden, die aus dem Besitz des Fürsten stammt. Dafür sucht er einen Käufer. Zu diesem Zweck sucht er Kontakt zu wohlhabenden Reisenden.

     

    4. Nebenstrang: Der Reitlehrer fühlt sich schuldig am Tod des Küchenjungen. Er verlangt von der Fürstin, dass sie dessen Eltern ein Blutgeld zukommen lässt. Die Fürstin hält ihn daraufhin für den geheimen Erpresser oder zumindest mit ihm im Bunde.

     

    5. Nebenstrang: Die Fürstin holt sich einen Assassinen, der ihr die Erpresser vom Hals halten soll. Dieser macht Jagd auf Verdächtige im Schloss.

     

    6. Nebenstrang: Dem Fürsten ist eine wichtige Brosche abhanden gekommen. Er ist Mitglied einer Verschwörung gegen die Königfamilie und die Brosche ist ein Erkennungssignal, dass einen Attentatsplan in Gang setzt.

     

    7. Nebenstrang: Eine Gruppe von Verschwörern besucht den Fürsten um einen Plan mit ihm zu schlieden. Der Fürst hält sie hin, weil ihm die Brosche fehlt. Die Verschwörer laufen regelmäßig beim Fürsten auf, um Druck zu machen.

     

    8. Nebenstrang: Zwei verheiratete Dienstkräfte haben ebenfalls ein Verhältnis im Nachbarheu, das mit der ganzen Sache nichts zu tun hat.

     

    9. Nebenstrang: 4 alte Diener der Fürstin arbeiten in einer abgelegenen Kammer an einer Geburtstagsüberraschungg für die Fürstin, was nichts mit der Sache zu tun hat. Sie treffen sich nach Feierabend heimlich.

     

    ... und so weiter.

     

    Weil ich praktisch nur Ideen runtergeschrieben habe, sind diese nur notdürftig miteinander vernetzt. Das könnte man mit einer Mindmap ordentlicher machen, dann Beweise platzieren, Verhaltensmuster festlegen und darauf warten, welche Strippen die Abenteurer ziehen. Dann musst du nur noch die NPCs reagieren lassen und die Sache kommt ins rollen.

    • Like 1
  5. Ich habe heute den Ermittler, Grad 5, ins Jenseits befördert.

     

    Die Gruppe hatte es sich zum Ziel gesetzt, in eine belagerte Kaserne einzudringen und die Stadtwachen zu retten. Die Belagerer waren Drakonier mit Bihänder. Auf dem Weg rein wurde der Ermittler bereits auf - 5 LP gekloppt und ihm der linke Arm abgeschlagen. Der letzte Allheilungstrank der Gruppe brachte den Ermittler wieder in Schwung und der Arm wuchs sogar wieder an.

     

    In der Kaserne trafen sie auf eine weitere Drakoniergruppe, die die Abenteurer überrascht haben. Der letzte Drakonier entschied sich für einen Rundumschlag und traf tatsächlich mit der einzigen Möglichkeit, die er noch hatte: Mit einer kritischen 20 und der Ermittler war schon wieder seinen linken Arm los. Der Priester der Soldaten war im Koma, verfügte aber immerhin über ein paar Tränke Heilen schwerer Wunden, womit der Ermittler einigermaßen aufgepäppelt werden konnte.

     

    Die Abenteurer drängten zur Eile und brachten die Wachen dazu, einen Ausbruchsversuch zu wagen. (Im Gepäck des komatösen Priesters hätte es den Schlüssel zu einem gefahrloseren Ausweg gegeben). Anstatt dass sich der Ermittler mit der Mehrzahl der Wachen zur schnelle Flucht wendete, deckte er mit deren Rückzug. Da erwischte ihn abermals ein Drakonier mit seinem Bihännder und die LP gingen in die Miesen. Diesmal war der W6-Wurf zu niedrig und der Ermittler musste dran glauben. Der einzige Tote bei den Wachen und den Abenteurern.

     

    Heldenhaft, ohne Frage. Aber es war irgendwie auch nicht der Tag des Ermittlers.

     

    Der Spieler hat es locker genommen und ich bin auch ganz zufrieden.

  6. Du solltest Ich-Botschaften verwenden, statt allgemeine Festlegungen zu machen. Und ich würde meine Wahrnehmungen erst mal überprüfen.

     

    Ich zum Beispiel kann durchaus zeichnen und mich nebenbei konzentrieren. Manchmal kann ich mich sogar besser konzentrieren. Das mag bei anderen anders sein.

     

    Wie unkonzentriert oder müde wäre eure Mitspielerin denn ohne dass sie puzzeln würde?

     

    Also konkret würde ich es in etwa so ansprechen:

     

    "Ich habe in der letzten Zeit ein Problem beim spielen. Ich bekommen mit, dass du puzzelst oder Sachen am Computer machst und das kommt bei mir so an, als wärst du nicht bei der Sache. Das stört mich, weil ich mir viel Mühe bei der Vorbereitung mache. Wenn du dich dann gleichzeitig anders beschäftigst kommt das bei mir so an, als würdest du das nicht würdigen oder als hättest du keinen Spaß daran, wenn wir zusammen spielen. Was meinst du dazu?

     

    Du bist mir wichtig, deswegen hätte ich gerne deine Aufmerksamkeit.

     

    Was kann ich dafür tun, dass dir das Spiel was gibt? Und was könntest du dafür tun, damit ich mehr Spaß am Spiel habe?"

     

    Oft treten solche Probleme auf, weil der eine nicht weiß, warum der andere tut, was er tut. Und sie treten auf, weil man nicht weiß, wie das was man tut, bei den anderen ankommt.

     

    Vielleicht sagt sie ja: "Wisst ihr, ich spiele so gern mit euch, aber ich bin momentan so gestresst, dass ich es kaum schaffe, mich für einen Augenblick ruhig hinzusetzen. Schade, wenn es dich stört, aber es geht zur Zeit nicht anders."

     

    Wenn ihr euch sonst miteinander gut vertragt, gibt es eine ganze Menge Potential, was zu ändern oder was zu tolerieren.

  7. Würde ich einem Feind sofort als Badezusatz unterjubeln.

     

    Die Gilde der Roten Hand meldet schon mal Interesse an ...

     

    Mir fehlt noch eine Angabe, wie schnell das Wasser zum Kochen kommt und ob man es im Zweifelsfall noch raus aus dem Bad schafft. Ansonsten ein schönes Kampfmittel, um aus den oberen 10.000 die oberen 9.999 zu machen.

     

    "Wo kann man dieses Produkt kaufen?"

    "Sie haben es bereits!"

     

    Ich wieder meinen Assassinen spielen :angryfire:.

  8. Ich versuche srändig enie Karte (die Umrisse per Zufall) zu zeichnen, bin aber NIE zufrieden. :motz:

     

    Ich weiß nicht mal genau, ob ich mehrere Kontinente möchte oder ob es ein offenes Ende der Karte geben soll.

     

    ;) Tipp: Milch In Tasse gießen, Kakao-Pulver darüber streuen, bis die Oberfläche komplett bedeckt ist und abwarten. Da ergeben sich immer ganz neue "Kontinentalstrukturen" die mich ein ums andere mal staunen ließen und schon flux die ein oder andere Idee für eine Fantasy-Welt aufkommen ließen. Nicht den Kopf zerbrechen, sondern die Arbeit machen lassen. ;)

     

    Evtl. Kamera bereithalten.

     

    Das ist komplett das Irrste, was ich hier seit langem gelesen habe!!! :thumbs: :thumbs: :thumbs:

     

    Tolle Idee!

     

    Da werden später die Theologen der Spielwelt niemals drauf kommen!

  9. Ich finde die Sonderregel der vollen Lernpunkte gut und in jedem Fall besser als das reine Auswürfeln, mit dem man sich eine Spielfigur auch ziemlich ruinieren kann, wenn man in dem Feld der eigentlichen Kompetenz grottenschlecht würfelt.

     

    Es macht wenig Sinn, Kämpfer und Zauberer miteinander zu vergleichen, das die Zauberer in der Magie ein ganz eigenes Feld haben, auf dem sie den Kämpfern nichts wegnehmen. Im Bereich der Waffen oder allgemeinen Fertigkeiten haben Zauberer zudem meist nicht so die attraktiven Optionen im Angebot, dass die Kämpfer begründet neidisch werden können, wenn Zauberer dort 12 Punkte ausgeben können.

     

    Das passt schon.

     

    Interessant wird es zwischen Kr/Sö und den anderen Kämpfern. Ein Krieger kann mit einem durchschnittlichen Wurf bei "Waffen" und "Fertigkeiten" eigentlich schon ganz gut losspielen. Es bleiben nicht viele Wünsche offen, die er sich nicht ohnehin bald und relativ günstig erfüllen kann.

     

    Andere Kämpfer hingegen profitieren von einer 12 hingegen ganz gewaltig: Sie können bei den Waffen fast ähnlich umfassend einkaufen wie die Kr/Sö und deren eigentlichen Vorteil damit nahezu wettmachen, sie können aber vor allem auch bei den Fertigkeiten bei weitem interessantere und lohnendere Optionen einkaufen, die sich für einen Sö/Kr darstellen.

     

    Ich meine, dass von einer 12/12 Spitzbuben, Seefahrer, Waldläufer, Assassinen weit mehr profitieren würden als Krieger oder Söldner.

     

    Aber der Nutzen für einen Spitzbuben ist ja nicht der Schaden eines Kriegers. Also sollte man eh gönnen können. Weiterhin relativiert sich der Vorteil der breiten Waffenauswahl auf höheren Graden: Nur Krieger oder Söldner können es sich überhaupt leisten, ein breites Waffensortiment auf einen gewissen Erfolgswert zu steigern. Alle anderen werden viel eher viel weiter spezialisieren müssen. Zudem gehe ich mal davon aus, dass gerade die Kr/Sö tendentiell die Figuren mit den höheren Schadensbonussen sind. Sie werden über ihre ganze Karriere hinweg davon profitieren, dass sie mit diesem Bonus mehr KEP erwirtschaften und damit recht bald den Vorteil ausgleichen, den ein Spitzbube haben könnte, weil er etliche Fertigkeiten und damit AEP- und PP-Chancen mehr hat.

     

    Und wie gesagt: Alle Mutmaßungen über "Gerechtigkeit" in diesem Zusammenhang sind ein Fliegenschiss der Beeinträchtigung gegenüber, die ein Spieler hinnehmen müsste, wenn sein Kr bei Waffen oder ein Sp bei Fertigkeiten eine "2" gewürfelt hätte.

     

    Eine nicht nur spielspaßfördernde, sondern letztlich auch erstaunlich ausgeglichene Sonderregel. :thumbs: und Zehen auch hoch!

    • Like 2
  10. Noch mal:

     

    Theoretisch sind Abenteurertypen überflüssig. Wenn man es unbedingt wollte, könnte die Grobeinteilung nach M1 4 Bereiche aufmachen, in die praktisch alle PCs einzuordenen wären: Krieger (Grundfähigkeit Kampf), Abenteurer (Grundfähigkeit Fertigkeiten), Zauberer (Zweig des Wissens und der Macht als Grundfähigkeiten, Waffen als Ausnahme), Priester (Heilzauber und Wunder als Grundfähigkeiten, Waffen als Ausnahme). Damit könnte man mit großer Freiheit fast alles regeln, eventuell fällt was vom Tisch.

     

    Warum aber hat sich bei Midgard die Zahl der Abenteurertypen beständig erhöht? Warum entwickelt nahezu jeder SL früher oder später eigene Abenteurertypen und stellt sie hier vor stolz wie Nachbars Lumpi? Wieso werden in Quellenbücher von vielen Lesern alle Seiten übersprungen, bis sie den regionalspezifischen neuen Abenteurertyp gefunden haben?

     

    Ich sehe nicht, dass JEF das alles gegen den erbitterten Widerstand der Spieler durchgesetzt hat. Im Gegenteil.

     

    Es ist ein Widerspruch: Theoretisch braucht man keine Abenteurertypen, praktisch wollen die Mehrzahl der Spieler anscheinend immer mehr.

  11. Meine Wünsche kann ich aber besser befriedigen, wenn ich völlig frei wählen kann. Deshalb: Keine Abenteurertypen fördert das Spiel. Es wird variantenreicher - auch zu Beginn und nicht erst später.

     

    Das mag für dich gelten, aber durchaus nicht für jeden Spieler. Manchen Spieler engen die Abenteurertypen in seinem Gestaltungsdrang ein, einen anderen beflügeln sie.

     

    Ich zum Beispiel hatte bei M1 ein paar sehr ähnliche Charaktere (Abenteurer), die meinen Vorlieben entsprachen. Bei M2 konnte ich diesen spontanen Vorlieben nicht so einfach folgen und musste mich entscheiden zwischen Seefahrer, Glücksritter usw. Mit diesem anderen Archetyp musste ich mich auseinandersetzen, ihn ausfüllen und wurde so auf eine andere Fährte gesetzt. Meine nächsten Charaktere unterschieden sich wesentlich stärker voneinander, als die nach der relativ freien M1-Regel gestalteten.

     

    Es ist ein weit verbreiteter Trugschluss, dass absolute Freiheit die größten kreativen Energien freisetzt. Das Gehirn ist eine faule Sau. Wenn alles möglich ist, wählt es meist den bequemsten Weg. Aber unter gewissen Einschränkungen muss das Hirn ausgetretene Wege verlassen und läuft zu Hochtouren auf. Einen ähnlichen positiven Effekt kann es durch die Charakterklassen geben, die einiges ermöglichen, anderes aber versagen.

     

    Ich bin fest davon überzeugt, dass die Welt Midgard durch die Charakterklassen insgesamt vielfältiger bevölkert ist als ohne.

     

    Weiterhin: Die Charakterklassen unterscheiden zwischen Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten. Nähme ich jetzt mal das Konzept der Charakterklasse weg, dann müsste doch wohl mit einer gewissen Logik alles auf Standardfertigkeiten hinauslaufen. Theoretisch könnte ich dann sogar einen unspezifizierten Charakter, der alles als Standard beherrscht, neben einem spezifizierten Abenteurertyp laufen lassen, der neben den Standard- auch noch Grund- und Ausnahmefertigkeiten beherrscht.

     

    Wäre das für die Verfechter eines klassenlosen Midgards eine Option? Freiheit gegenüber Förderung und Hinderung in gewissen Bereichen? Ich würde wohl immer nach einem der Abenteurertypen greifen und dafür gewisse Zugeständnisse in Kauf nehmen.

    • Like 1
  12.  

    Dann war dein gesamter Post bestennfalls sinnlos, den um Powerlevel geht es hier nicht und den Midgard Powerlevel gibt es auch woanders.

     

    Uh... Da muss ich ihn in Schutz nehmen. Damit hab ich angefangen. Du hast aber Recht. Um das Powerniveau geht es hier eigentlich nur am Rande.

     

    Aber da das der Ersatz von "Dann habe ich mich wohl im Ton vergriffen" war, ist das der letzte Federstrich, den ich noch brauchte, um mein Bild von Schwerttänzer zu vervollständigen.

     

    Ich bin hier raus aus der Diskussion und widme mich anderen Bereichen des Forums. Das muss ich mir nicht geben!

  13. Sorry, der Beitrag hinkt jetzt nach, aber ich will das nicht unkommentiert stehen lassen.

     

    Eine andere Sache ist, wenn du per se ein anderes Spiel als Midgard spielen willst. "Superhelden"-Fantasy ist für mich absolut ohne Reiz und ich bin sehr froh, dass Midgard das nicht unbedingt unterstützt oder fordert. Sonst würde ich das System wechseln. .

    Könnten wir den Argumentersatz Beleidigung, mei Fun is good, deiner is wrong unterlassen.

     

    Ich könnte Midgard z.B. durch GURPS., RQ ... ohne das Powerlevel zu ändern.

     

    Können wir mal wahnwitzige Zwischen-den-Zeilen-Lesereien und offensives Fremd-verletzt-fühlen unterlassen?

     

    Ich habe Abd geantwortet und er hat mich verstanden, ohne sich auch nur ansatzweise verletzt zu fühlen. Mit dir habe ich überhaupt nicht diskutiert und bis auf diesen letzten auf nicht einen einzigen deiner Beiträge Bezug genommen. Du bist in meinen Beiträgen gar nicht gemeint oder berücksichtigt worden.

     

    Dass "Superhelden"-Fantasy nicht der optimale Begriff ist, habe ich dadurch gezeigt, dass ich "Superhelden" in Anführungszeichen gesetzt ist. Vielleicht wäre "Extrem-machtvolle-Charaktere" passender gewesen oder "Ihr-Powerniveau-schnell-ausbauende-Spielfiguren" sogar noch einen Tick besser. Schönen Dank für den Hinweis, ich finde es gut, wenn jemand Sorgfalt auf ausgefeilte, eindeutige Formulierungen legt. Ob deine Intervention indes notwendig war, möchte ich nicht beurteilen.

     

    Dass mein fun nun gut wäre und Abds schlecht wäre, hast allein du in meine Ausführungen hineingelesen. My fun is not Abds fun und braucht es auch nicht zu sein, nicht mal umgekehrt. Und das wird man doch wohl noch schreiben dürfen.

     

    Dass ich hier Argumente durch Beleidigungen ersetzt hätte ist hingegen eine haltlose Unterstellung, die ich mir einfach mal verbitte. Es liegt mir sehr fern, Abd zu beleidigen, schon gar nicht deswegen, weil er etwas anders sieht als ich. Und ich finde es mehr als überflüssig, wenn du als Unbeteiligter hier so einen unpassenden Ton in die Diskussion bringst.

     

    Unterlasse das!

    • Like 1
  14. Hallo Helgris!

     

    Mir fällt bei diesem Thema immer wieder auf, dass gerade sehr erfahrene, langgediente und regelkundige Midgardisten diesen Kritikpunkt äußern. Allerdings halte ich gerade diese Personengruppe für die geeignetste überhaupt, dieses Dilemma einfach und unkompliziert zu lösen, ohne Midgard gleich den Rücken kehren zu müssen. Ich kann mir wirklich nur schwer vorstellen, dass man es bei einem Regelsystem, in dem man sich richtig gut auskennt, nicht schafft, Spaß zu generieren.
    Genau das kleidet meine Verwunderung noch einmal perfekt in die passenden Worte. :thumbs:

     

    Liebe Grüße, Fimolas!

     

    Aus der Entscheidung einer einzelnen Person oder meinetwegen fünf einzelner Personen kann man kaum einen Trend ausmachen und deren Motivationen verabsolutieren. Ich könnte dir 10 bis 20 Gründe nennen, warum man von einem vertrauten Regelwerk genug hat. Aber was sagt das aus?

     

    Eignet sich Midgard besonders gut zum simplifizieren? Ich meine: Nein, nicht wirklich. Es ist in den letzten Auflagen zwar an einigen Stellen, nicht aber konsequent und in der Breite an einer Vereinfachung gearbeitet worden. Die Regeln sind komplex, Übersichtlichkeit ist keine Stärke und die Dinge sind doch sehr miteinander verwoben. Nimmst du einen Teil raus, um eines deiner Probleme zu lösen, handelst du dir leicht zwei neue ein, die auch wieder geregelt werden müssen. Bei sporadischen oder regelunsicheren Spielern ist das ein Problem, weil du immer wieder von Hand nachbessern und dich wieder einigen musst. Und ändert sich die Gruppenbesetzung, dann erklärst du nur wieder Hausregeln, die man so richtig kaum irgendwo nachlesen kann. - Ganz davon ab, dass die wenigsten Hausregeln wirklich was vereinfachen. -

     

    Insofern kann ich die Tendenz verstehen, ein einfaches Regelsystem zu nehmen und es nach eigenem Geschmack komplizierter zu machen. Das ist wahrscheinlich einfacher als andersrum.

     

    Ob das Ergebnis am Ende wirklich besser ist als M4, halte ich für fraglich, das muss aber jeder selbst entscheiden.

  15. Ich habe mich scheinbar nicht richtig ausgedrückt: Offenbar hat Midgard eine enorme Bindekraft und diese wahrscheinlich aufgrund seiner Qualität. Neue Systeme können hingegen auf den ersten Blick einen Reiz haben, den aber wohl möglich nicht annähernd so lange behalten. Wenigstens müssten sie erst mal den Beweis antreten ob sie tatsächlich "besser" sind.

     

    Insofern kann man sie mit Gelassenheit betrachten. Es gibt Argumente, die Abwechslung zu suchen und sei es nur, um nachher umso zufriedener wieder bei Midgard zu landen.

     

    Eine andere Sache ist, wenn du per se ein anderes Spiel als Midgard spielen willst. "Superhelden"-Fantasy ist für mich absolut ohne Reiz und ich bin sehr froh, dass Midgard das nicht unbedingt unterstützt oder fordert. Sonst würde ich das System wechseln.

     

    Es gibt eben Leute, die mögen am liebsten Erdbeereis und welche, die mögen am liebsten Vanilleeis. Niemandem ist geholfen, wenn Vanilleeis erdbeeriger gemacht würde.

  16. Bei aller geäußerter Unzufriedenheit möchte ich mal anmerken, dass viele Forumsteilnehmer bereits seit 30, 25, 20 Jahren Midgard spielen. Das tut man nicht ohne Grund. Eventuell reicht diese Zeit aber auch, sich hinlänglich mit Schwächen der Spielregeln vertraut zu machen und sie hier hinlänglich zu diskutieren. Außerdem nimmt man die Stärken als selbstverständlich hin.

     

    Nun probiert man ein neues Spiel aus und ist begeistert von der Einfachheit und der flüssigen Charaktererschaffung und Spielweise. Nach wievielen Jahren hat sich jedoch auch hier das Tolle und Neue abgewetzt und treten die Unzulänglichkeiten zu Tage? Wäre man mit Dungeonslayer 30 Jahre lang zufrieden? Oder käme man zu einem komplexeren, anspruchsvolleren System zurück? (Das soll keine Abwertung von Dungeonslayer sein, ich habe die Regeln nicht mal gelesen.)

     

    Ich vermute mal, dass die Attraktivität anderer Rollenspiele gegenüber Midgard schnell auch mal dem Novitätseffekt entspringen mag und sich sehr schnell verbrauchen könnte. In erster Linie ist Midgard ein hervorragendes Produkt. Wenigstens sehe ich das so.

    • Like 1
  17. Ich spiele Midgard seit M1 und bin den ganzen Weg der "Verkomplizierung" mitgegangen. Während des Studiums haben wir mit einem M2/M3-Hybrid und einem ganzen Batzen an Hausregeln gespielt. Die SLs der Gruppe kannten sich in den Regeln aus, haben gemeinsam gejobbt und sich in den Pausen über das Spiel unterhalten. Es war uns eine große Freude, das Spiel immer tiefer zu erfassen und weiter auszufeilen und "realistischer" zu machen.

     

    Dann zogen wir auseinander und treffen uns nur noch 2-3 mal im Jahr. In meinem neuen Heimatort habe ich eine neue Gruppe aufgemacht, in der letztlich nur ich die Regeln so gut beherrsche, dass ich spielleitern kann.

     

    In den beiden Gruppen hat der Umstieg auf M4 letztlich nicht optimal geklappt. Wir haben uns geeinigt, regelkonform zu spielen, da die kontinuierliche Verständigung über Hausregeln oder gewagte Regelinterpretationen nicht gegeben ist. Also soll der geschriebene Text es richten. Dennoch bekomme ich das Regelwerk in seinen Details nicht in den Kopf und komme vor allem mit den kleinen Änderungen von M3 zu M4 nicht klar. Ständig erinnere ich was falsch, was ich dann in M4 nicht wiederfinde. Das ist letztlich unbefriedigend und hat mich bezogen auf M5 zu einem Befürworter radikaler Vereinfachungen gemacht. Vor allem auch um Neueinsteigern den Zugang zu Midgard zu erleichtern.

     

    Das Problem mit dem Regelwerk ist dabei gar nicht allein die Komplexität, es ist ein noch zu optimierende Aufbau von simplen Grundregeln, optionalen Aufbauregeln und Sonderregeln für die Freaks. Jede Ebene sollte klar erkennbar und benennbar sein und optisch im Regelwerk auf den ersten Blick ersichtlich sein, inklusive einer Findeliste für die Sonderregeln höherer Komliziertheitsgrade.

     

    Wenn ich spiele, dann will ich Klarheit über die Regeln und möglichst selten Spontanentscheidungen treffen oder getroffen bekommen. Denn die fallen dann mal so und mal so aus und wenn man Pech hat, bestimmt die Laune des SLs die Interpretation oder Regelvariante (habe ich bei Shadowrun alles mal gehabt - würg!). Midgard ist dafür fast schon zu kompliziert, bzw. meine Möglichkeit, mich ins Regelsystem einzuarbeiten und das Wissen auf dem Stand zu halten ist in meiner momentanen Lebenssituation nicht mehr da.

     

    Midgard freihand zu vereinfachen ist auch nicht so einfach. Mit einzelnen Hausregeln mag das gehen, aber dann muss man sich auch wieder merken, ausformulieren und kommunizieren, welche Regeln man wegfallen lässt und wie man es statt dessen managt. Das ist schon wieder fehleranfällig. Also muss man wieder Regelbücher wälzen, was auch nicht optimal ist.

     

    Ich wünsche mir gar kein einfaches System. Aber ich wünsche mir ein System, das a.) einfach zu begreifen, zu erlernen, nachzuvollziehen und nachzuschlagen ist und das b.) in seinem Regelwerk die individuelle Erhöhung der Komplexität unterstützt.

     

    Im Prinzip bin ich mit dem Regelkanon zufrieden. Er könnte noch mal entschlackt und vereinfacht werden. Vor allem aber sollte das Material in einem Redaktionsprozess hin zu einem modularen Regelsystem umstrukturiert werden.

     

    Ohne die Regeln von Dungeonslayers gelesen zu haben: In der Vergangenheit haben mich sehr einfache Regelsysteme nicht überzeugt. Ich mag Midgard und seine "Spielkultur". Aber mit M4 hat sich Midgard in eine gefährliche Komplexität hineinevolutioniert, die es einem auch schwer macht. Deswegen bin ich nicht mehr uneingeschrängt glücklich damit.

    • Like 1
  18. Wir machen es grundsätzlich so, dass die Anzahl der verlernten GFP noch mal als GS gezahlt werden muss. Das sind die Lernkosten, bzw. Lebenshaltungskosten während des Lernens. Ab und zu entfällt das, wenn die Abenteurer zur Ausbildung eingeladen werden.

     

    GS/10 kann man zusätzlich zum Steigern benutzen, spielt aber als Bargeld nicht so die Rolle, da ich mit Geld recht knauserig bin. Gold dient zu allererst der Verbesserung / dem Ersatz der Ausrüstung, der etwas gehobenen Lebensführung und eben der GFP-Begleichung usw. Da braucht es nicht so viel.

     

    Lehrer werden wenn dann eher als Naturalie ausgezahlt (z.B.: "Für weitere 500 EP stellt euch der Auftraggeber Lehrer zur Verfügung.") Und das weitgehende Fehlen von GS-EPs gleiche ich durch eine höhere Ausschüttung von AEPs am Abenteuerende aus.

     

    Insgesamt schraube ich die Bedeutung des Geldes in meinen Abenteuern eher runter, außer es handelt sich um ein finanzielles Abnutzungsabenteuer.

  19. Zuerst die Frage: Soll es ein Eigenname oder eine Bezeichnung sein?

     

    Normalerweise würde man immer eine Bezeichnung wählen wie "Welt" oder "Erde", die sehr umfassend, grundsätzlich, aber eben irgendwie auch nicht sonderlich besonders ist. Anders wird es schon, wenn du "Erde" einfach aus einer anderen Sprache übersetzt, die eben nicht jeder kennt.

     

    Du könntest natürlich auch eine Fremdbezeichnung nehmen, die dem entspricht, wie ein Einwohner dieser Welt deine Welt eben im Unterschied zu seiner nennen würde. Halte ich aber für eigenartig, weil ein Einwohner deiner Welt niemals als "Steampunkia" bezeichnen würde. So was wirkt immer künstlich - ich finde sogar, es klingt immer dämlich.

     

    Ich würde einen Eigennamen frei ausdenken und ihm eine blumige Bedeutung verleihen. Scrabble hielte ich nicht für das Mittel der Wahl, da dabei zu viele unaussprechliche Namen rauskommen, aber du kannst mal spaßeshalber Silben zusammensetzen und rauskitzeln, was sich gut anhört. Überlege, welchen Sound der Name haben soll, in welche Sprachrichtung er gehen soll und schreib einen Schmierzettel voll.

  20. @ Drachenmann, Sayah, Akeem, Eleazar, Solwac,

     

    ich hatte explizit um eine regelkonforme Antwort gebeten.

     

    ...

     

    Ich bin allerdings der Meinung dass die Regeln schon ihren Sinn haben und ich den Reiz des auswürfelns (und damit das Zufallselement) beim Erschaffen sehr schätze. Die Ulfhednar halte ich für eine schöne Alternative für den Spieler, falls er den Berserkergang nicht zufällig erwürfelt haben sollte - und sie ist regelkonform.

     

    Ich bedanke mich bei allen und dieser Strang kann aus meiner Sicht wieder geschlossen werden.

     

    Wenn du es regelkonform möchtest: Keine Spielfigur kann davon abgehalten werden, sich großzügig mit Bersekerpilzen einzudecken.

     

    Was großartig anderes hast du bei den Ulfhednar ja auch nicht, nur dass die eventuell noch ihre Waffen wegwerfen und dem Gegner an die Kehle springen.

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