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Eleazar

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Beiträge von Eleazar

  1. Alles hat zwei Seiten: Wir hatten mal bei M2 eine Gruppe mit durchweg hoher Geschicklichkeit und hohem Reaktionswert. Wir hatten damit Boni auf Angriff, Abwehr und waren als erste dran. Den Schluss machte die Nordlandbarbarin mit ihrer Kettenrüstung bei RW 86.

     

    Wie sah unsere Gruppe aus? Kein Krieger, kein Söldner, denn niemand wollte sich mit einer Platten- oder Vollrüstung um seine Boni bringen lassen. Wir waren alle extrem offensiv ausgerichtet und mussten alles darauf setzen, einen Kampf so schnell wie möglich zu beenden. Jeden langen Kampf hätten wir verloren.

     

    Wir hatten viel Spaß in dieser Kombination, doch nur Vorteile hatte das nicht. Es gab halt vollkommen andere Herangehensweisen an die Abenteuer.

  2. Zum Thema Schutz vor dem Mithören durch Götter:

     

    1. Es sollte kein Anhänger der Gottheit anwesend sein, die man ausschließen möchte.

    2. Da Götter meist nur auf magischem Wege mithören dürften (so lange sie nicht selbst auf Erden wandeln), könnte ich mir sogar vorstellen, dass es ausreicht, einen Zauber zu wirken, der magisches Beobachten ausschließt. Das sperrt den Gott dann für die Zeit der Wirkungsdauer aus und sofern er keinen seiner Anhänger hineinschickt, kann er nicht mithören, was innerhalb der Zone gesprochen wird. Zumindest könnte ich mir das gut vorstellen. Das würde auch erklären, warum Götter auf Midgard eben nicht allwissend sind und nicht jeden finsteren Kult sofort ausschalten und aufhalten können, indem sie Anhänger dorthin schicken - sie bekommen schlicht nichts mit von den Treffen der Kultisten. :notify:

     

    LG Anjanka

     

    Zu 1.) siehe unten

    Zu 2.) Dann würde Deckmantel die Götter aussperren. Das wird in der Spruchbeschreibung allerdings nicht angedeutet.

     

    Kompendium, S. 57 klärt diese Sachen ziemlich genau (Danke, Stephan!). Ich zitiere mal nicht wörtlich und hänge meine Interpretationen in Klammern an:

    - Götter, Dämonen usw. wissen mehr oder weniger über die Verhältnisse auf Midgard bescheid, sind aber nicht allwissend! (behauptet auch keiner mehr)

    - Sie ähneln den Göttern in irdischen politheistischen Religionen. (zum Blick in die Religionsgeschichte wird also ermuntert, der christlich-jüdische-islamische Gott ist aber außen vor! Letzteres sollte man noch mal unterstreichen, da damit Allwissenheit, Allmacht und Allgegenwärtigkeit kein Thema mehr sind.)

    - "Sie besitzen einen reichen Schatz an Wissen und Erfahrungen, und sie haben ihre eigenen Methoden, sich Informationen, an denen sie besonders interessiert sind, zu beschaffen." (Doch mal ein Zitat: reicher Schatz an Wissen und Erfahrungen - da die Götter sehr alt sind und wahrscheinlich nicht eben vergesslich, haben sie natürlich einen immensen Vorteil an althergebrachten Erfahrungen. Spieltechnisch könnte ich mir auch allerlei exorbitant hohe Fertigkeiten vorstellen, dazu ein weites Arsenal an Wundertaten. Vielleicht ist es gut, nicht mit einem abstrakten Begriff wie Allmacht zu operieren, sondern einfach die Fähigkeiten der Menschen extrem zu steigern. Zeus und die anderen politheistischen Götter waren ja in der Darstellung durchaus extrem mächtige Menschen mit Sonderfertigkeiten. Sie waren dennoch vom Menschen her zu denken. Im Christentum hingegen soll das Ausgehen vom Menschen bei der Vorstellung von Gott vermieden werden (Bilderverbot usw.). Die Fähigkeiten der Midgardgötter sind gigantisch, aber limitiert. Die Frage ist - ab welchem Grad?

    Die eigenen Methoden werden nicht genau benannt. Gebete der Gläubigen würde ich in jedem Falle dazu nehmen - mit Einschränkungen.

    Im Prinzip kann man die Fähigkeiten der Götter damit also nicht klar umreißen - zumindest nicht in dem, was sie mit den Menschen machen können.)

    - Die Götter kennen nicht jeden einzelnen ihrer Anhänger, geschweige denn ihren Tagesablauf. Es ist keineswegs gesagt, dass ein Gott weiß, wer einen unbedeutenden Krämer umgebracht hat. Anders sähe es beim König oder einem Hohepriester aus. (Midgardgötter verfolgen nicht einmal lückenlos das Schicksal ihrer eigenen Gläubigen - so viel zu These 1. Der SL kann also locker entscheiden, dass ein Ereignis eventuell zu banal gewesen ist, als dass ein Gott von ihr Notiz genommen hätte. Und ein kleiner Krämer ist ja immerhin schon jemand aus dem Volk, wenn nicht sogar aus der Mittelschicht. Etliche Anfragen mit Göttlicher Eingebung können also komplett regelkonform ins Leere laufen, weil der Gott sich für das Thema nicht interessiert hat. Und hier geht es um das Interesse des Gottes, nicht des Priesters!)

    - Selbst in wichtigen Situationen mangelt es Göttern an Informationen, wenn andere übernatürliche Wesen bewusst Spuren verwischen (Die Umtriebe anderer Gottheiten/Dämonen usw. sind also mit Göttlicher Eingebung prinzipiell nicht zu ergründen. Es spricht nichts dagegen, dass Götter sogar die Spuren ihrer menschlichen Helfer verwischen. Am einfachsten vorstellbar ist es, wenn man sich denkt, dass Götte sich untereinander wie Menschen behandeln und in ihren Handlungen beschränken. Auch das ist natürlich mit der 3xA-Qualifikation eines monotheistischen Gottes nicht zu vergleichen.)

    - "Es bleibt also dem SL überlassen, was der übernatürliche Informant weiß und wass er den Spielern verrät. Er sollte nicht zu knausrig mit Hinweisen sein, die er ja verschlüsselt formulieren kann. Verlangen die Spieler aber eine Information, deren vorzeitige Preisgabe ein Abenteuer ruinieren kann, dann besitzt der Gott oder Naturgeist einfach das entsprechende Wissen nicht." Notfalls kann der SL schummeln und den geheim ausgeführten Zauberwurf als gescheitert erklären (Der letzte Satz ist wahrscheinlich nicht gerade eine Sternstunde der Rollenspielkunst, aber das zeigt mir, wie weit JEF geht, um diese Zauber zugunsten eines "gelungenen" Abenteuers einzuschränken. Ich kann den Aufschrei gewisser Forumsianer praktisch jetzt schon hören, aber im Prinzip schafft dieser Absatz eine Umgehensweise, mit der letztlich alle Spielgruppen leben können.

    Warum? Jede Spielgruppe kann in ihrem Gruppenkonsens selbst festlegen, ob und wann im Bezug auf Wahrsagefertigkeiten ein Abenteuer "funktioniert" oder "ruiniert" wird.

    In der einen Gruppe wird Göttliche Eingebung nach 5 Minuten Spielzeit ein Abenteuer lösen und alle werden zufrieden sein, in anderen Gruppen bringt Göttliche Eingebung niemals am Abenteuerbeginn die Lösung, aber vielleicht einen Schritt drauf zu. Beides wäre absolut regelkonform, legitim und "Gutes Rollenspiel TM".

    Es bietet sich allerdings an, bevor der erste Spieler einen entsprechenden Zauber lernt, ein dementsprechendes Gespäch in der Gruppe zu führen. Wie wollen wir es handhaben? Und auch wenn das Kompendium nicht mehr Teil des Grundregelwerks ist, ist es doch an dieser Stelle ein Kommentar zur Handhabung der Wahrsagefähigkeiten bei MIDGARD. Und obwohl es in jeder Gruppe anders gehandhabt werden kann, doch recht eindeutig: Einigt euch unter den Mitspielern, wie ihr es haben wollt).

     

    Bei meiner ursprünglichen Frage, ob und wie man einen Schutz vor Zaubern wie Göttliche Eingebung installieren kann, nehme ich mir das als Antwort: Wenn es dem Abenteuer dient, kann man diese Möglichkeit schaffen. Und im Prinzip sind eigentlich alle Methoden gleichrangig: Es könnte ein neuer Zauber sein, ein unbekanntes Artefakt, ein un/glücklicher Umstand oder ein auf diese Möglichkeit der Nachforschung vorbereiteter Mörder. Alles wumpe, den es ist immer der SL, der an dieser Stelle den Riegel vorschiebt oder nicht.

  3. Wenn ich den Text des Zaubers lese, dann interpretiere ich "wahrheitsgemäß" im Sinne von: "Der Gott gibt dir die Antwort, die er für die richtige hält."

     

    Missverstanden wird "wahrheitsgemäß" aber oft im Sinne einer absoluten Wahrheit - was aber ja aufgrund der begrenzten Möglichkeiten der Midgard-Götter (keine Allwissenheit) nicht angehen kann. Dementsprechend können Midgard-Götter etwas nicht wissen oder sie können sich sogar täuschen oder getäuscht werden.

     

    In der Spruchbeschreibung sollte also ein erklärender Passus drinstehen: "nach bestem Wissen und Gewissen" wahr.

  4. Sorry, dass ich dennoch historisch aushole und es ist auch irrelevant, ob ich damit recht habe. Ich tue es nur, weil ich meine dass in der Diskussion zwei Dinge zusammenkommen, die logisch nicht zusammengebracht werden können: Die Allwissenheit/Allmacht eines monotheistischen Gottes (an den wir als Europäer gewöhnt sind) passt nicht zu regionalen Spartengottheiten im Polytheismus. Das kann nichts werden.

     

    Ich weiß nicht, ob man Analogien aus der Religionsgeschichte herbeiziehen darf, aber Allwissenheit, Allmacht und Allgegenwärtigkeit sind in der Religionsgeschichte erst mit dem jüdischen Monotheismus aufgetaucht.

     

    Solch einen Gott gibt es auf Midgard nicht, nichtsdestottrotz bestimmt die christliche Sicht unsere Vorstellungen

     

    Im Polytheismus jeder Gott in einer Reihen von vielen anderen Göttern, die sich gegenseitig begrenzten. Er war dem "Schicksal" und teilweise sogar den natürlichen Gesetzen unterworfen. Und der Ort spielte eine wesentliche Rolle, auf fremder Erde war ein Gott in der Regel nicht einmal erreichbar.

     

    Götter, auch desselben Pantheons, konkurrierten und intrigierten gegeneinander. Götter wurden getäuscht und im Unklaren gelassen.

     

    Wenn ich den Erkenntnishorizont des Gottes des Bibel und des Gottes Zeus mal vergleiche, dann würde der Gott der Bibel "aus dem Himmel" an jeden Ort, in jedes Haus und in jedes Herz blicken. Er wüsste über jeden Menschen sogar Dinge, die der Mensch selber noch nicht weiß. Kein Geheimnis bliebe ihm verborgen. Und das auch noch überall und gleichzeitig.

     

    Der Gott Zeus hingegen guckte eher konzentriert aus der Vogelperspektive. Damit sieht er auch mehr als ein Vogel, aber beileibe auch nicht alles. Seine Konzentration wird gelenkt durch Gebete, Gottesdienste, Opfer, bei Midgard auch Wundertaten (im Positive) oder durch Lästerungen, Tempelschändungen usw. (im Negativen).

     

    Daneben kann ihm allerhand auch mal durch die Lappen gehen. Hier müsste man sehr genau das richtige Maß finden, um den Zauber nicht zu sehr zu schwächen.

     

    Dann sind eben immer die Zuständigkeitsbereiche zu beachten: Wenn drei Molchoanhänger irgendwo in Alba in einem Keller ein Süppchen kochen, dann wird Xan davon nichts mitbekommen - außer es ist der Keller seines Tempels.

     

    Töten diese drei Molchoanhänger einen Xanpriester, so wird es spannend: Xan hat einen Draht zu seinem Priester. Molcho wird ein Interesse daran haben, genau diesen Informationsfluss zu unterbinden. Wer setzt sich hier durch, denn beides geht ja nicht.

     

    Ich würde sagen, dass GE eher ungenaue Informationen bringen würde - meinetwegen wären die Mörder nur unscharf zu sehen.

     

    Im Zweifelsfalle stünde Gebet gegen Gebet und man müsste abschätzen oder meinetwegen vergleichend auswürfeln, wer sich mehr durchsetzen würde.

     

    Dementsprechend würden die möglichen Antworten ausfallen.

     

    Ich könnte mir das als allgemeines Verfahren vorstellen, wenn die widersprüchlichen Interessen verschiedener konkurrierender Gottheiten/Dämonen an einem Punkt zusammenkommen.

     

    GE oder DE würde dann zwar in jedem Fall eine wahre gerne auch eine hilfreiche, aber nicht unbedingt eine eindeutige und erschlagende Antwort erbringen. (Ich gehe mal davon aus, dass der Gott auf die Frage auch mehr als Ja oder Nein antworten darf, wenn er das will.)

     

    Eventuell hilft es auch, wenn wir uns die Götter menschlicher vorstellen: Wieso sollen sie Gedanken lesen können (außer bei Gebeten)? Vielleicht haben sie einfach Wahrnehmung und Menschenkenntnis auf Maximum+2 ausgebaut und beziehen daher ihre Erkenntnisse?

    • Like 1
  5. Ich gebe noch was dazu:

     

    Welche Schutzmöglichkeiten gegen Göttliche/Dämonisch Eingebung würdet ihr für plausibel halten: Ein Zauber (Sphäre), der einen Gott/Dämon abschirmt, so dass er nicht sehen kann, was in der Sphäre geschieht? Eine Art Illusion, die dem Gott eine heile Welt vorspielt? Ein Artefakt, dass ... Möglicherweise wäre all diese Zauber zu kontern, indem man einen Glaubensgenossen innerhalb der Sphäre platziert, der seine Beobachtungen dann an den Gott weitergibt.

     

    Es geht nicht um einen Allerweltszauber, sondern ruhig um einen mit Göttliche Eingebung vergleichbaren "Gegenzauber", der einen zu einfachen Zugriff auf besondere NPCs erschwert/unmöglich macht.

  6. Wenn man eine Feuerkugel auch ohne Sicht weiterhin am Explodieren hindern kann, könnte das eine spielerfreundliche Regelauslegung sein, die den Spruch ein wenig aufwertet.

     

    Ob das spielerfreundlich ist, hängt doch sehr davon ab, wer die Feuerkugel letztendlich kontrolliert. Wenn mir ein feindlicher Magier das Ding auf den Hals hetzt und ich die Kugel mittels Bannen von Licht noch nahe der feindlichen Reihen in die Luft gehen lassen könnte, dann wäre genau das spielerfreundlich.

     

    Hängt immer ein bisschen ab, auf wessen Seite der Griff vom Schwert ist. :after:

     

    Den Zauber aufwerten würde deine Variante. Ob nun gerade die Feuerkugel das haben muss, weiß ich nicht. Wir handhaben gerade den Zauber mit vorsicht, dennoch ist er sehr beliebt. Du kannst ihn zwar selten einsetzen, wenn es aber klappt, hast du die FP-Kosten schnell schon mal auf einen Schlag raus. Allein daher lohnt er sich schon.

     

    Außerdem würden durch das nicht sehen müssen auch solche Dinge funktionieren wie Tür auf, Feuerkugel rein, Tür zu, Bumm. Du stehst also praktisch im Wirkungsbereich und kriegst trotzdem keinen Schaden ab.

     

    Ich finde das bei der Flächenwirkung zu heftig.

  7. Ich möchte betonen, dass "Ta'veren" nichts mit irgendeiner Rollenspieltheorie zu tun hat. O.k., meinetwegen in Abds. Es ist einfach ein Begriff aus einer sehr bekannten und ellenlangen Fantasy-Romanserie namens "Das Rad der Zeit".

     

    Hier noch Links:

    http://en.wikipedia.org/wiki/Ta%27veren

    http://wot.wikia.com/wiki/Ta%27veren

     

    Dann sollte man den Begriff hier eventuell auch nicht aufnehmen. Es wird nicht zur Übersichtlichkeit beitragen, wenn wir alle selber Fachtermini generieren und alle anderen dann hier in den Strang zum Vokabel lernen schicken.

  8. Weil du gerne anderen sagst, dass dein Spielstil der beste ist, und guten Willens denkst, dass die Welt eine bessere wird, wenn alle so wie du spielen?

     

    Nein. Weil ich von weichgespültem Geschwurbel mit vielen wenn und aber so überhaupt nichts halte. Wenn mir was auf den Sack geht sag ich das.

     

    Wenn mir Spielstil a auf den keks geht dann reg ich mich drüber auf. Wenn mir Spielleiter mit Spielstil b den Spass verderben dann reg ich mich drüber auf. Klar und unmissverständlich. Und ja, mir gehen Leute auf den Senkel, die das nicht verkraften.

    Das bedeutet der Strang dient primär deiner eigenen Psychohygiene. ;)

    Ja. Deswegen nennt man sowas ja auch neudeutsch Rant.

     

    Ach so, dann ist mir dafür meine Zeit zu schade.

    Ich bin dann mal weg!

  9. Warum hat der Magier den Hören den Geister überhaupt gelernt, wenn er ihn nicht (sinnvoll) einsetzen kann? Ich bin ganz gewiss ein Spielleiter, der viele Einschränkungen macht und dem die Spielweltlogik wichtig ist. Und keine Frage, wenn der Mord im Schlaf passiert kann der Geist es nicht wissen. Aber wenn jemand den Spruch für FP gelernt hat und dann ein "Du machst mir damit das Abenteuer kaputt, deswegen funktioniert es nicht" kommt, würde ich mich ernsthaft ärgern.

     

    Gerade bei dem Zauber muss man das alles ja nicht so digital sehen:

     

    Es gibt noch allerhand zwischen "Der Geist hat nichts gesehen" und "Der Zauberer kann den Mörder identifizieren". Eventuell kriegt man durch den Zauber ja Informationen oder Spuren, die man auf andere Weise nicht bekäme.

     

    Dann wäre der Zauber sinnvoll gewesen und das Abenteuer wäre nicht "ruiniert".

     

    @ Abd: Ich muss dir was diese one-shot-Lösungen angeht auch mal widersprechen.

     

    Na klar ist es eine tolle Sache, einen Drachen mit einem Sonntagsschuss zu erledigen. Aber eine 20/100 ist nun mal ein sehr seltenes Ereignis, man kann nicht drauf bauen und wenn sie ausbleibt, dann hat man mit seinem Bogen und dem Drachen ein ernstes Problem. Ohne Frage: So entstehen Heldenlieder.

     

    Ganz anders der Fall, wenn du ein Abenteuer durch die Anwendung eines Zaubers wie Hören der Geister oder Göttliche Eingebung lösen kannst. Einen Zauber im stillen Kämmerlein zu wirken ist nicht Ehrfurcht erheischend und der "Ruhm", den man sich damit erwirbt, wird sich auch in Grenzen halten. Wenn der Auftraggeber von der Möglichkeit des Abenteurers weiß, wird er wohl wahrscheinlich auch sogar die Belohnung nach unten anpassen. Es ist halt, als ob man den Handwerker kommen lässt: Gut man selber kann das vielleicht nicht, aber der Mund steht einem auch nicht gerade offen vor staunen.

     

    Und auch die Begeisterung der Spieler wird sich in diesem Falle in Grenzen halten (egal ob man nun selber den Zauber gelöst hat). Morde auf diese Weise aufklären ist letztlich wie Müll raustragen.

     

    Na gut, beim ersten mal wird man sich noch freuen, dass man so einen tollen Zauber hat, der sich so pfiffig einsetzen lässt. Aber worin besteht der Reiz beim zweiten oder dritten mal? Und das kann auch nicht im Sinne der Spieler sein, wenn ihre Spielfiguren Routinearbeiten leisten.

     

    Also sollten diese Zauber was bringen, aber nicht das Abenteuer ohne jede weitere Anstrengung lösen - denn sonst sind es keine Abenteuer mehr.

     

    Um es mal zu illustrieren: Wir haben mal in einem Keiner-kommt-raus-keiner-kommt-rein-Szenario einen Mord mit offensichtlich schwarzmagischem/finsteren Hintergrund zu lösen gehabt. Nach 10 Minuten Spielzeit war der Fall gelöst: Immer die Verdächtigen in zwei Gruppen teilen und Erkennen der Aura wirken. Am Ende blieb der Dämon übrig.

     

    Wir waren froh und stolz, dass wir so pfiffig waren. Und es wäre absolut blöd gewesen, wenn wir mit diesem Trick in einem anderen Szenario wieder Erfolg gehabt hätten. Und das sage ich aus Sicht eines Spielers.

  10. OK, vielen Dank für eure Antworten.

     

    Teilweise überzeugen mich die Argumente, teilweise auch nicht.

     

    Abd: Du sprichst für eine umherziehende Abenteurergruppe, die eventuell schnell mal vor unvorhergesehenen Situationen stehen kann. Ich habe Priester-NPC, die im Tempel sitzen, vor Augen.

     

    Eventuell geht es nicht mal um aktuelle Dinge wie Mord, sondern um den Bettlerkönig. Sollte sich ein Tempel mal ein bisschen anstrengen, würde er mit GE auffliegen binnen weniger Monate. Auf jeden Fall wüsste man sehr gut über ihn bescheid.

     

    Ist jetzt der Reiz, jemanden zu enttarnen hoch und der priesterliche Durchseuchungsgrad der Interessenten auch hoch, dann werden GE und DE nach dem derzeitigen Stand der "Regelauslegung" das Geheimnis in kurzer Zeit lüften. Und dann sind auch die Anzahl der 4., 5. oder 6.-Grade, die man dafür braucht, kein Problem. Gerade dann, wenn man nicht unbedingt vom Potential der Spielgruppe, sondern der Spielwelt ausgeht.

     

    Zur Not reitet ein Bote mit einem Fragezettel von Tempel zu Tempel. In einem Monat wird er schon genug fähige Priester zusammenbekommen.

     

    Meine Konsequenz:

    - Entweder nehme ich das als Fehler im Spielweltdesign oder in der Zauberausformulierung hin.

    - oder es gibt solche großen Geheimnisse (a la: es gibt wohl einen Bettlerkönig, aber wir wissen nicht wer) bei Midgard nicht oder nur noch zufällig. Wenn man es drauf anlegt, wird das Geheimnis ohne größere Probleme gelüftet.

    - oder ich denke mir einen Schutzmechanismus aus, der Götter und Dämonen unter bestimmten Bedingungen aussperrt.

     

    Die letzte Variante "Ich mache die Götter so unwissend, dass sie nicht viel helfen" (Drachenmann) gefällt mir nicht so sehr.

  11. man könnte bei vielen Szenarios sagen: "Warum sollte man das ausgerechnet ein paar dahergelaufenen Fremden anvertrauen?" In den allermeisten Fällen würden sich genug qualifizierte Leute (vulgo NSCs) finden, die den Job genauso machen könnten. Und über die Spielweltlücken allgemein brauchen wir uns wohl nicht zu unterhalten.

     

    Aber um mal Dein Szenario etwas auseinander zu nehmen. Wieviele Priester, die zusammenarbeiten, laufen in einer Stadt rum. Wieviel Priester kennst Du, die Göttliche Eingebung beherrschen? Wieviele mittel bis hochgradige Priester (und Grad 4 müssen sie mindestens sein, um den und nur den Spruch zu können) laufen in den Kulturbeschreibung durch die Gegend? Und wieviele von denen werden wohl abgestellt, um einen Mordfall aufzuklären?

    Dann gehen wir mal davon aus, es gibt so eine mobile Mordaufklärungstruppe, die nur für sowas zuständig ist. Die sind Grad 4, meintetwegen auch Grad 5. Das heißt, sie haben einen Zaubernwert von 14 oder 15. Das heißt, einer von vier Versuchen geht daneben. Jo, Pech, Aufklärungsarbeit verzögert sich um einen weiteren Monat.

    Keine sehr effektive Vorgehensweise, wenn Du mich fragst.

     

     

    Wenn ich mit dem Zauber so tolle Dinge tun kann, dann habe ich auch die Leute dafür. GE ist zwar nicht billig, aber auch nicht teuer. Jedenfalls günstiger als Allheilung. Und wie gesagt: 6 Priester könnten an einem Arbeitstag den Mord an einem Fürsten, reichen Handelsherren usw. innerhalb von Stunden aufklären. Das ist sehr effektiv.

     

    Das lohnt schon allein für das Renommee oder die Belohnung.

     

    Ich könnte mir sogar vorstellen, dass ein Fürst Zuwendungen an einen Tempel davon anhängig macht, dass die Priester diese oder jene Dienstleistung vorhalten. Außerdem steht eine Priesterschaft wohl auch ganz gut dar, wenn sie ihren Gott mal geradeaus was fragen kann.

     

    Die Priester könnten das sogar besser machen als die NPCs.

     

    Und bei mir haben Priester der 5. Stufe wahrscheinlich einen Zauberbonus.

     

    Und selbst wenn gerade keine Priester zur Hand sind: Der Bettlerkönig oder entsprechende andere Geheimnisträger rennen ja nicht weg und man kann sie sich gezielt wenn es einem passt vornehmen.

     

    @ Stephan: Ja, ich halte die Spielwelt hier für inkonsistent, bzw. den Spruch für schlecht designt. Daher ja meine eigentliche Frage, wie man da was retten kann - Schutzzauber o.ä.

     

    Und: So ausgeklügelt ist die Methode ja nun nicht. Da haben die antiken Philosophen schon ganz andere Nüsse geknackt.

  12. Hallo Eleazar!

     

    Vorweg sollte ich erst mal erklären, dass ich die Götter auf Midgard noch nie als allwissend angesehen habe und mich darin von Prados' Hinweisen bestätigt fühle.

    Als Manifestationen des Glaubens können sich die Götter zwar auf Midgard bewegen und ihre eigenen Beobachtungen machen.

    Sie können ebenso ihre göttlichen Dienstboten ausfragen, was denen denn so auf ihren Reisen aufgefallen ist.

    Außerdem können sie auf Ereignisse in den Traumgestaden zurückgreifen, die ja im Dunstkreis der spirituellen Gefilde liegen und ebenfalls Manifestationen von Kulturkreisen mit ihren Glaubensmodellen darstellen.

    Das zusammen ist schon ganz schön viel.

     

    In den meisten Fällen aber sind die Götter darauf angewiesen, was sie durch ihre Gläubigen erfahren, meist in Form von Gebet und Hinwendung.

     

    Ich sehe hier eigentlich eine sehr enge und "machtlose" Sicht der Götter. Genau so auch in den Ausführungen, die ich jetzt nicht zitiert habe.

     

    In dem Falle wäre der Zauber fast schon schwach und die Götter weitgehend ratlos. Ich sehe nicht, dass die Mehrheit der hier Mitdiskutierenden in diese Richtung denkt.

     

    Wäre für mich dann die Frage, ob die Götter überhaupt mitbekommen unter welchen Umständen jemand ermordet wird und wo der Mörder danach hingeht.

  13. Wieso ist auf die Frage "Wohnt der Bettlerkönig südlich der Straße xy" keine eindeutige Antwort möglich? ?

    Beispielsweise, weil er zu seinem Schutz mehrere, über das Stadtgebiet verteilte Wohnungen unterhält ?

     

    Gut. Wo hat er seinen Lebensschwerpunkt?/ Wo hat er im letzten Jahr am häufigsten übernachtet?

  14. @ Eleazar:

    Nein, das ist auch kein Problem, da die Antwort zwar wahrheitsgemäß, aber nicht eindeutig sein muss. Die Worte der Götter bedürfen immer der Interpretation. Oft genug dürfte es gerade die falsche Interpretation gewesen sein, die menschliche Hybris ist schließlich unermesslich.

    Und in Bezug auf Spielercharaktere wäre der Versuch, auch über Göttliche Eingebung die Identität den Bettlerkönigs zu ergründen, durchaus ein legitimer Weg. Nur: Die Eingebung wird immer nur einen Hinweis bieten können, nie die eigentliche Lösung.

    Ganz ohne Feldforschung dürfte das Konzept nicht funktionieren, und jemand, der dann auffällig in Thalassa herumschnüffelt, selbst wenn es nur topografische Studien sind (irgendwie muss der ja das Zielgebiet dann weiter einschränken), wird den Schergen des Bettlerkönigs auffallen.

     

    Wieso ist auf die Frage "Wohnt der Bettlerkönig südlich der Straße xy" keine eindeutige Antwort möglich? Wo ist denn da der Spielraum für Fehlinterpretationen?

     

    Und würden unauffällig gekleidete Leute, die einmal pro Monat ohne jemanden anzusprechen kreuz und quer durch die Stadt gehen ohne zu sprechen ohne zu zaubern wirklich auffallen? Und müssen sie das überhaupt oder reicht ein Stadtbewohner mit guter Ortskenntnis aus?

     

    Spielen wir es mal durch: Der Mörder des Hohepriesters/ Auftraggeber des Mordes wohnt in einer Stadt mit 100.000 Einwohner. Drei entsprechende Priester sind mit der "Aufklärung" des Mordes beschäftigt. Der Einfachheit halbiert sich die Zahl der Verdächtigen:

     

    1. Monat: 50.000, 25.000, 12.500

    6.250, 3.125, 1.563 (ab hier könnte mal ein Ortstermin sinnvoll sein, um in einer Stadt mal eine genauere Karte zu erstellen)

    782, 391, 191

     

    2. Monat: 96, 48, 24

    12, 6, 3

    2,1

     

    Fertig. In drei Monaten findet man so einen x-beliebigen Mörder in Vesternesse. Ohne jede Detektivarbeit, ohne Herausforderung, fast ohne Risiko. Wenigstens mit einem exorbitant geringerem Risiko, als wenn man Leute verhören oder Gassenwissen einsetzen würde.

     

    Im Prinzip kann man damit alle "Findet den Mörder eine hochgestellten Persönlichkeit-Szenarien" komplett den Priesterschaften überlassen. Oder "Wer ist der Verräter?"-Szenarien oder "Wer hat die Banane geklaut"-Szenarien. Ich sehe da ganz andere Möglichkeiten der Verbrechensbekämpfung und gleichzeitig eine sichere Einnahmequelle für den Klerus.

     

    Ach ja, und jeder dieser Priester ist pro Monat 1,5 Stunden damit beschäftigt. Das kann man hinkriegen. Und nur um diese Taktik zu vervollkommen: 6 Priester schaffen das in 8,5 Stunden. Das geht so gut und so bequem, dass das eigentlich das Standardvorgehen sein müsste, überall wo es Priester gibt. Das könnte manchen Abenteurer arbeitslos machen.

     

    Gut, nun könnte man einen Killer von außerhalb mit einem schnellen Pferd und ohne festen Wohnsitz nehmen. Aber wie sollten die Abenteurer den jemals finden? Und würden nicht auch das die Priester schneller hinkriegen?

     

    Und wäre es nicht viel reizvoller, den Auftraggeber des Attentäters aufzuspüren? Und wieviele solcher Auftraggeber mögen auf einem schnellen Pferd sitzen?

     

    Ich bin der Meinung, dass die beiden Eingebungszauber das Genre der Detektivszenarien quasi ruinieren. Sobald es um was geht, können die Priester das alleine regeln - und zwar die NPCs. Die Abenteurer erledigen dann nur noch Jobs wie: "Hol den und den raus aus diesem Haus. Wir wissen, dass er da drin ist."

     

    Also, wie kann man den Auswirkungen dieses Zaubers entgehen?

    • Like 1
  15. Noch mal zu meinem Beispiel:

     

    Es geht mir gar nicht darum, die Spieler zu gängeln, sondern NPCs die Möglichkeit zu geben, ihr Geheimnis vor den anderen NPCs zu bewahren.

     

    Machte ich mit diesem Zauber ernst, dann hätte ich wahrscheinlich mit 2-3 Zauberern die Identität des Bettlerkönigs innerhalb von einem halben Jahr raus, vorausgesetzt, er wäre kein Nomade: "Lebt der Bettlerkönig vorragig im südllichen Teil von Thalassa?" "Lebt er vorrangig im südwestlichen Teil von Thalassa?" Usw.

     

    Wie sollte sich der Bettlerkönig davor schützen? Und wenn er in seiner wahren Identität nicht komplett unscheinbar ist, sondern z.B. nur ein simpler Ladenbesitzer, dann kann er sich dieser Rasterfahndung kaum entziehen und wird ins Netz gehen.

     

    Wie gesagt, die Abenteuer mit ihrem Superzauber sind gar nicht das Problem - es sind die NPCs. Und wenn ich auf die Idee komme, dann kommen sie das auch.

     

    Ich dachte für solche Fälle vielleicht an einen neu zu erfindenden Zauber wie eine Sphäre, hinter der man vor dem kritischen Blick von Göttern und Dämonen geschützt bliebe. Würde man innerhalb der Sphäre seinen Mord begehen oder seinen Bettlerkönigschreibtisch haben, so müssten die Götter und Dämonen passen.

     

    Wie gesagt: Es geht gar nicht so sehr darum, Spielermöglichkeiten zu beschränken, sondern große Geheimnisse in der Spielwelt vor der (einfachen) Enttarnung zu bewahren.

     

    Und außerdem: Wenn ein Priester der Herrschaftsgottheit im Tempel in aller Öffentlichkeit mit der Hand auf der "Bibel" XYZ per Göttlicher Eingebung des Mordes überführt - was soll man da noch für Beweise brauchen?

     

    Ich finde die Eingebungszauber sehr problematisch.

     

    Aber bitte nehmt lieber Stellung zum ersten Teil meines Beitrags.

  16. Nach fast vier Jahren möchte ich mal mein SL-Problem zur Diskussion stellen. Das soll für Göttliche Eingebung wie für Dämonische Eingebung gleichermaßen dienen:

     

    Wie kann ich mich als xyz davor schützen, dass mit Göttlicher/Dämonischer Eingebung auf die Frage "Ist xyz der Mörder?" mein Name fällt.

     

    Wie kann ich mich vor diesem Zauber schützen? Mord ist nur ein Beispiel. Alternativ wäre: Ist XYZ der uneheliche Sohn von B.

     

    Klar?

  17. @ Spieler legen Standards für die Spielwelt fest:

     

    Ich hatte mal die Diskussion wegen des Einsatzes von Gift in der Spielwelt. Ein Spieler wollte sein Schwert regelmäßig mit Schwertgift versehen, sah keine besondere Gefahr darin, wenn das von den Mitspielern oder der Spielwelt entdeckt würde und wollte das Gift quasi an jeder Straßenecke kaufen können.

     

    Ich wollte den Gifteinsatz hingegen sehr restriktiv gehandhabt wissen.

     

    Wir konnten uns recht gut auf meine Version einigen, nachdem ich dem Spieler vor Augen geführt habe, die die Spielwelt aussehen würde, wenn alle nach seinen Regeln mit Gift umgehen würden.

     

    Das mit dem Scharfschießen handhabe ich so wie Abd.

  18. @eleazar, marc, akeem, abd

     

    Wenn ich da so drüber nachdenke, ist mein Problem eher die ganze Vorbereitungszeit für eine Kampagne. Ich bereite wenn möglich gern viel und ausführlich vor. Da ich als vollzeitarbeiter, vater usw. nicht grad massig zeit habe, ist diese dann umso wertvoller.

    Daher umso wertvoller auch die Ideen und Vorschläge von euch, die z.B. Richtung "Ersatzspieler" für den Hauptbösewicht gehen. Dann haben die Spieler ihren Spass und ihr Recht und ich muss mein Material nicht verfeuern.

     

    Als Spieler fänd ich es ja genauso ätzend zu wissen, egal was ich tue, den NSC "darf"/kann ich jetzt noch nicht umbringen.

    Vielleicht sollte ich mich auch einfach mal mehr im Spontanrollenspielleiten versuchen ?

     

    also schonmal vielen Dank für solche Ideen !! Ich glaub, ich kann zwar gut auf kreative Vorschläge der Sc reagieren, aber selber passend kreative Gegner bzw. Situationen zu finden fällt mir noch schwer.

     

    Noch interessanter für mich tatsächlich die Frage, wie ich interessantes Spiel & Gegner für höhergradige Gruppen (ohne Drachen und Erzvampire) erschaffe. Werd mir direkt mal den angegebenen Strang antun !

     

    Also, bis dann!

    Vorbereitung: Das, was jetzt noch nicht geschehen ist, kann ja zu einem späteren Zeitpunkt an anderer Stelle noch geschehen. Die Vorbereitung für alles, was die Spieler noch nicht erkannt haben, bleibt dir ja erhalten.

     

    Der Schlüssel ist, nicht alles als Teil einer Riesengeschichte zu betrachten, die dann so wie geplant ablaufen muss - und die dann ja per Definition von den Spielern nicht verändert werden kann.

     

    Vielleicht entsteht kurzfristig mehr Arbeit für dich - gleichzeitig aber füllt sich dein Arsenal an Bausteinen, die du später ohne Arbeit aus dem Hut zaubern kannst.

     

    Gegner: Intelligente oder gut gespielte Gegner ersetzen Gigantogegner.

     

    Ein Ork im ersten Grad mit 100 Pfeilen kann eine ganze Gruppe auslöschen - wenn er in der Dunkelheit angreift und keine Sehen in Dunkelheit hat.

     

    10 Erstgrader sind meist gefährlicher als ein Zehntgrader.

     

    Ersetze mächtiger Artefakte durch gute Beziehungen der Gegner. Ein Detektivszenarion der Superhelden kann von einer Routinearbeit zu einer schwer zu lösenden Aufgabe werden, wenn die ganze Stadtwache die Helden als poltentielle Mörder sucht - usw.

  19. @ Abd:

     

    Es würde mich sehr interessieren, wenn du mal einen Strang aufmachen würdest über das Spielen/Spielleiten mit Charakteren Grad 10+. Worauf muss man achten? Wo liegen Probleme? Wo liegt der Reiz? Welche Gegner bieten sich an? usw.

    Vor zwei Jahren hat er den Strang "Abenteurer über Grad 15" aufgemacht.

     

    Habe ich gerade gelesen, aber das ist nicht das, was mich interessiert. Mir geht es darum, welche Abenteuer/Spielweise man für solche Charaktere braucht.

  20. Die Fragen zum Thema Spielspaß und unterschiedlichem Leitungsstil wurden ja schon recht häufig diskutiert.

     

    Regeln explizit gegen (!) die Runde lege ich nur so aus, wenn es m.E. deutlich den Spielspaß fördert, also z.B. der Hauptgegner einer grad begonnenen (und spannenden) Kampagne per Zufall per krit. Treffer 20/100 getötet wird (blödes Beispiel wg. SG, aber ein besseres fällt mir grad nicht ein).

     

    Dieses Beispiel hatte wir hier auch schon öfter und ich kann deinen Impuls verstehen - das schöne Abenteuer / die schöne Kampagne soll doch gerettet werden. Aber wenn ich mir jetzt überlege, ich hätte als Spieler diesen Glückstreffer gelandet und dann würde mir der SL den Erfolg vorenthalten, dann wäre ich wahnsinnig enttäuscht. Darf man denn nur Aufwärmorks mit einem Schlag wegputzen?

     

    In der Tat fände ich so eine Aktion ein Negativbeispiel, denn du klaust einem Spieler damit einen Platz in den Heldenliedern. Vielleicht ist das nicht "kleinhalten", aber der Augenblick, groß rauszukommen ist verschenkt.

     

    Vielleicht gäbe es ja noch andere Möglichkeiten, die Kampagne zu "retten". Eventuell gibt es eine Nr.2, die den Bösewicht ersetzen kann oder die Helfer des Bösewichts bergen den Leichnam und versuchen eine Wiederbelebung ...

     

    Die "Angst um das Abenteuer" sollte kein Argument sein, denn vieles ist mit etwas Überlegung dann doch nicht am Ende. Oder es beginnt eben das nächste Abenteuer.

     

    Ich leite gerade ein Abenteuer, in dem die Spieler gerade den Bösen ein ziemliches Ding verpasst haben. Das Abenteuer lässt sich wie vorgesehen nicht mehr weiterspielen, weil jetzt einige Bindeglieder fehlen. Aber im Verborgenen schwärt es weiter.

     

    Mein Job als SL ist jetzt zu überlegen, wie die verbliebenen Bösen unter den veränderten Bedingungen weiteragieren werden und wann und ob die Spieler davon noch mal was mitbekommen. Eventuell geht jetzt eine ganze Stadt drauf, weil die Spieler zu früh zu erfolgreich waren und Leute aus dem Spiel genommen haben, die ihnen erst später wichtige Spuren gelegt hätten.

     

    Pech und irgendwie tragisch. Wird aber bestimmt lustig.

  21. Es spricht m.E. überhaupt nichts dagegen, Regelunklarheiten während des Spiels im Konsens zu klären, solange darüber keine ellenlangen Diskussionen geführt werden. Wir machen das ständig.

     

    Längere Regeldiskussionen, die nur einen Teil der Spieler in diesem Augenblick interessieren, legen wir ans Ende des Spielabends. Und in dem Falle kann es mal sein, dass der SL bis dahin die gültige Regelinterpretation vorgibt.

     

    Damit fahren wir seit Ewigkeiten gut.

     

    Und ich hatte nur einmal einen SL/Mitspieler, mit dem das nicht funktionierte und zwar aus beiden Perspektiven (Einsatz der Goldenen Regel/ Nichtakzeptanz der Goldenen Regel).

     

    Das Problem war nicht die Herangehensweise, sondern der Typ.

  22. Und von wegen, ich würde den Spielern (bin zur Zeit nur Spieler) nichts gönnen; Aus dem Strang Kritik und Tipps zum Rollenspiel MIDGARD, von 2007:
    Mir würde es besser gefallen, wenn man mehr mit einem Schwierigkeitsgrad arbeiten würde, anstatt immer die 20 zu fordern. Das hat so ein unflexibles Absolut, was die ganze Sache sehr restriktiv macht. Zu Beginn ist man dann ständig am scheitern, was nicht grade zu Euphoriestürmen beim spielen anregt.
    Der Spielleiter sollte großzügiger sein. Allerdings macht das Regelwerk meiner Meinung nach eher Mut dazu als SL "hart" zu sein, weil es die Boni und Mali vor dem Wurf festlegt. Es ist allerdings deutlich besser spielbar, wenn man als SL nachträglich ein oder zwei Augen zudrückt und und auch mal eine Summe von 18 oder 19 als Erfolg wertet.

     

    Hier muss ich dir widersprechen: Nachträgliches Festlegen von Boni bedeutet, dass du das Würfeln durch eine SL-Entscheidung ersetzt. Im Prinzip legst du dann nach deiner Lust und Laune fest, ob eine Aktion gelingt oder nicht - und damit kommst du tendentiell in Teufels Küche.

     

    Nehmen wir mal den Extremfall: Eine Spielfigur würde wegen eines missglückten Wurfes sterben und du als SL rettest ihn. Das hört sich erst mal gut an.

     

    Wirst du von da an jetzt alle Spielfiguren retten? Dann ist der Tod abgeschafft, was das Spiel ziemlich verändern wird - ich meine nicht zum Vorteil.

     

    Oder werden dann doch ab und zu noch Spielfiguren sterben - aber welche rettest du in welche lässt du leben und wie erklärst du das jeweils den Spielern?

     

    Ich lasse inzwischen ganz klar die Würfel sprechen und muss mich für das Würfelergebnis nicht rechtfertigen. Das Spiel ist dadurch spannender geworden und die Spieler fühlen sich gerecht behandelt, auch wenn es manchmal hart ist.

     

    Ich denke, dass das Würfeldrehen oder Erfolgeschenken nur auf den ersten Blick spielerfreundlich ist. Ansonsten halte ich es eher für problematisch.

  23. Abd, das ist doch Kaffeesatzleserei, was du hier betreibst. Woher weißt du, was Marc entscheidet? Woher weißt du, dass eine Entscheidung "gegen den Spieler" (!!!) - nicht gegen die Spielfigur gefällt wird?

     

    Vielleicht liebt der Spieler ja die Herausforderung, auch in Details aufmerksam zu sein und wird sich in Zukunft andere Lösungen überlegen und während des ganzen Prozesses glücklich sein?

     

    Du stellst deine Sichtweise und deine Bedürfnisse in diesem Strang als allgemeingültig und allein selig machend auf und qualifizierst alles andere pauschal als "schlechtes Spielleiten" oder "gegen die Spieler" handeln ab. So kann hier eine inhaltliche Diskussion sinnvoll gar nicht stattfinden. Jede Reaktion außer Schulterklopfen erscheint als nicht statthaft.

     

    Ich finde das ganz übel und vor allem - sinnlos. So wirst du selbst keinen Erkenntnisgewinn davontragen aber vor allem auch niemanden überzeugen. Kein Wunder dass du damit Widerstände wie von Prados provozierst.

     

    Ich stimme dir in manchen Dingen zu, in anderen bin ich abweichender Meinung. Aber so wie du hier argumentierst, wird unter dem Strich alles falsch.

     

    Eine restriktive Regelauslegung muss mitnichten dazu führen, dass Spieler kleingehalten werden - kann sein, muss aber nicht. Es kann zu einem Rollenspiel führen, das mir persönlich missfallen würde - muss aber nicht.

    Gleiches könnte man aus meiner Warte über eine grundsätzlich den Spielern zugeneigte Regelauslegung sagen. Und deshalb hast du Unrecht.

     

    Andere Kriterien wären viel entscheidender: zum Beispiel das die Regelauslegung konsequent und nachvollziehbar ist. Wenigstens wäre das für meinen Geschmack bedeutsam.

     

    Auf alles andere kann man sich einstellen und seinen Geschmack dran finden.

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