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Eleazar

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Beiträge von Eleazar

  1. Ich glaube, dass die Freimaurer "in echt" eher ein langweiliger sich elitär dünkender Klüngel mit komischen Traditionen ist. Es ist cool, "drin" zu sein, weil das nur auf Empfehlung geht, aber ansonsten ist es wohl ein eher öder Debattier- oder einfach mal ohne Frauen Rumsitzclub.

     

    Der Nimbus drumrum ist aber gewaltig.

     

    Ich würde mich auf meine Phantasie verlassen, um da rollenspieltechnisch was interessantes draus zu machen. Die Wahrheit ist wohl zu öde dafür.

  2. So richtig notwendig finde ich es zwar nicht, aber unmöglich und widersinnig nun auch wieder nicht. Einen Fußballweltmeister im Nachhinein ermitteln, ist absurd. Aber entscheiden, welcher der zwölf Monatssieger von 2009 mir heute am besten gefällt, könnte ich ohne Probleme. Ein paar Leute könnten so zu einer "Ehre" kommen, zu der wir vorher noch nicht die Idee hatten. Der Unterschied ist auch marginal: Das wir einen Beitrag des Jahres küren wollten, wurde meiner Erinnerung nach auch eher am Jahresende auf den Tisch gebracht - also nachdem die meisten Artikel, um die es ging, geschrieben waren.

     

    Der Vorteil: Gute Beiträge werden noch mal gelesen. Wenn wir den besten Beitrag des Jahrzehnts wählen, können wir das ein paar Jahre eher tun.

    Der Nachteil: ? Ganz wirklich fällt mir keiner ein.

  3. Also ehrlich gesagt hätte ich mehr Interesse an einer sich fortschreibenden, sortierten Sammlung von solchen Artikeln versehen mit einem Inhaltsverzeichnis als an einem monatlichen neuen PDF. Lieber würde ich jeden Monat ein PDF runterladen und das alte löschen, als alles in einem Bündel zu haben als im Zweifelsfall in mehreren suchen zu müssen und nichts zu finden.

     

    Ob dieser Wunsch realistisch ist, weiß ich nicht. Aber ich meine, dass so wie Material nicht zusammenkommt, dass der Download problematisch wäre. Eine Liste von Neuheiten könnte jeweils im Forum gepostet werden, damit man sieht, wo was dazu gekommen ist.

  4. Ich sehe es so, dass bei Midgard etliche Zauber hammerstark sind, wenn die Umstände stimmen. Das kann bei Angst so sein, noch mehr bei Schlaf und vor allem bei Feuerkugel. Ganz oft aber sind die Umstände nicht so optimal und ein bestimmter Zauber ist nicht anwendbar oder aber er bringt ein mittelmäßiges Ergebnis oder er bringt den Zauberer sogar in Gefahr - z.B. wenn er doch einen Nahkampftreffer mit +4 kassiert, den er nicht parieren kann.

     

    Im Allgemeinen kann man davon ausgehen, dass die Zauber im Schnitt nicht zu mächtig oder aber eben nicht universell einsetzbar sind. Daher kann man es einem Zauberer meiner Meinung nach gefahrlos gönnen, dass er einmal seinen ganz großen Auftritt hat und eine Szene allein entscheidet. Einfach möglichst unbeeindruckt nach den Regeln spielen, so gleicht sich alles aus.

     

    Es lohnt sich aber, wenn ein Spieler in Gedanken vorher schon mal verschiedenste Einsatzmöglichkeiten seiner Zauber durchspielt. Oft ist gerade ein kreativer Einsatz von Zaubern geboten, mit denen etwas bewirkt wird, was eben ein Zauberunkundiger nicht kann. Manche Beispiele im Arkanum zielen aber darauf, dass mit Zaubern etwas nachgemacht wird, was Kämpfer auch könnten. Ich halte das meist für die schlechtere Idee.

  5. Bei ebay gibt es gerade eine Menge im Angebot:

     

    http://www.ebay.de/sch/i.html?rt=nc&LH_Auction=1&_nkw=Midgard&_trksid=p3286.c0.m301

     

    Branwens Basar hat die lieferbaren Ausgaben im Programm.

     

    Vom Quellenbuch Alba gibt es bereits eine Neuauflage, die nützlicher wäre, und das Arkanum wird neu aufgelegt und im nächsten Vierteljahr erscheinen. Für das Kompendium und das Rawindra-Quellenbuch musst du erfahrungsgemäß tief in die Tasche greifen. Ansonsten lohnt es sich, die ganzen Fantasy-Online-Shops mal durchzugehen oder vielleicht auch mal normale Fantasy-Läden durchzutelefonieren. In der Vergangenheit wurde immer mal wieder von dort schlummernden Schnäppchen berichtet.

     

    Beim Sammeln der Gildenbriefe brauchst du viel Geduld.

     

    Zum Spielen brauchst du übrigens erst mal nur Das Fantasy Rollenspiel und das Arkanum, danach das Bestiarium und Meister der Sphären.

  6. Bei Erstgrade auch noch den Angriffswert zu senken ist natürlich heftig und führt zu einer unbefriedigenden in die Luft Schlägerei. Führt mich noch mehr zu der Entscheidung, dass es keine Regelproblematik, sondern eine problematische Entscheidung des SLs war.

    ...

    Untote ignorieren leichte Treffer - das war eine verheerende Kombi.

     

    Man lernt eben täglich dazu.

    Mir wäre das beim ersten Leiten jetzt auch nicht ins Auge gesprungen, wenn ich es für spielwelt-logisch gehalten hätte, hätte ich das wahrscheinlich auch mal bringen können.

    Aber gut, daß es diskutiert wurde, nicht?

     

    Klar.

     

    Ich habe früher weiterhin auch gerne Hausregeln eingeführt, um irgendwelche Probleme zu beheben. Inzwischen gucke ich als erstes auf die anderen Faktoren, weil es meist auf lange Sicht praktikabler ist.

  7. Die Tabletopfiguren von Confrontation hatten zu Beginn quadratische (Menschen) oder rechtwinklige (Reiter) Basen, aber keine Karos auf dem Plan. Bewegungsweiten wurden mit einem Maßband ausgemessen, welches man auch schön entlang verwinkelter Höhlengänge biegen könnte. Die Bewegungsrichtung ist also vollkommen frei und nicht an irgendwelche Gradzahlen gebunden. Am Zielort angekommen, definiert die erste Figur mit ihrer Base die Ausrichtung des Rasters. Die weiteren Kämpfer können sich an dieses Ausgangsquadrat anschließen.

     

    So was könnte man für Midgard übernehmen und exakt an den bisherigen Regeln bleiben.

     

    Als Zusatzregel würde ich aufnehmen: Man kann auch von einem Feld aus angreifen, das bis zu 50% mit Hindernissen angefülllt ist ([Höhlen]wände, Säulen, Möbelstücke, Feuer, Gruben). Dann erhält man jedoch auf seinen Angriffs- und Abwehrwurf aufgrund der eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten -1.

     

    Müsste funktionieren.

  8. Ich verstehe nicht ganz, worauf du hinaus willst. Was es zu sagen gibt, hast du doch ganz gut zusammengefasst. Und jedes System formuliert die entsprechenden Regeln, die zu seinem Konzept passen.

     

    Wollte man nun Midgard auf einem Hex-Raster spielen, so könnte ich jetzt nicht absehen, an welchen Stellen man in der Folge Probleme bei irgendwelchen Regelauslegungen bekommen würde. Deshalb würde ich grundsätzlich davon abraten.

     

    Unsere Gruppe hatte aber in der Tat Bauchschmerzen dabei, eine diagonale Bewegung bei Midgard mit einem Bewegungspunkt zu werten. Deswegen berechnen wir den mit 1,5 B, sind glücklich und haben keine Probleme.

  9. Ein Rasterpapier zum Gruppieren der Figuren ist genau dafür sehr hilfreich, um die Nahkampfpositionen zueinander für alle nachvollziehbar im Blick zu haben. Wir haben jahrelang mit Flippchartpapier gearbeitet, dass wir auf Karton gezogen und mit Buchfolie beklebt haben. Der Spielplan bedeckte quasi den ganzen Tisch, konnte nachher aber gerollt und verstaut werden.

     

    Die erste Bewegungsphase kannst du selbst mit einem so großen Plan nur schwer darstellen - oder du brauchst einen extrem großen Tisch ;). Wir haben uns da einfach nicht so kleinlich angestellt: Die Figuren rannten vom Rand los, Treffen war irgendwo in der Mitte, bzw. wurde der Hauptkampf schließlich in die Mitte verschoben.

     

    Weiter weg stehende Figuren standen am Rand des Spielfelds, W6e an ihren Füßen gaben an, wie viele Runden sie bis zu dieser Position brauchen würden. In den seltenen Fällen, in denen wir einen genaueren Überblick brauchten, haben wir zusätzlich einen Umgebungsplan auf einem Zettel notiert - aber dafür keine Kästchen gezählt.

     

    Wirklich wichtig sind dann die Kontrollbereiche und die Positionen der Nahkämpfer zueinander. Dafür sind Flippchartkaros + Zinnfiguren (oder ein Ersatz dafür) einfach zu empfehlen.

     

    Verzichtest du auf einen Bodenplan (was ich nicht empfehle), dann kannst du die Faustregel nutzen, dass drei Angreifer ihren Gegner immer so stellen können, dass er entscheiden muss, ob er einen Angriff von hinten oder zwei Flankenangriffe hinnehmen will. Kann sich der einzelne Kämpfer als letztes bewegen, so kann er durch geschicktes Bewegen in der Regel vermeiden, dass die Angreifer ihn dauerhaft in die Zange nehmen. Andererseits hängt das auch von der Umgebung ab (Möbel, Wände, Türen), um die darzustellen es wieder eines Bodenplanes bedarf. Theoretisch kannst du dir die Kästchen aber auch "denken". Doch Karos sind einfach praktisch.

     

    Ohne Bodenplan gehen gewisse Feinheiten eben einfach verloren.

     

    Bei der Abwicklung von Kämpfen empfielt es sich, sich so viel Zeit zu nehmen, dass den Spielern die Situation und -gerade bei Anfängern- die regeltechnischen Konsequenzen ihrer Aktionen klar sind. Das kann am Anfang eines Kampfes schon mal deutlich länger als 10 Sekunden dauern. Dafür erschöpfen sich die Ansagen in der Folge oft auf "Ich hau dem Ork eine rein" - da holt man die Zeit dann wieder rein ;). Man sollte sich vor Augen halten, dass der Krieger die Szene ja sieht und der Spieler sich da hineinversetzen muss. Der Krieger ist auch kampferfahren, wobei der Spieler manchmal nicht mal regelfest ist.

     

    Andererseits würde es mich nerven, wenn im Kampf ein Figurenballet entstünde und die Figuren mehrfach hin- und hergesetzt werden müssen, weil hier und da ein Feld fehlt und es noch mehr optimiert werden könnte. Situation klarhaben, sein Vorhaben umzusetzen versuchen und damit leben, wenn man sich um ein Feld verschätzt hat. Meinen Spielspaß fördert es jedenfalls nicht, wenn jeder Zug zu zeitraubenden Diskussionen führt. Aber das ist Sache der Gruppe.

     

    In manchen Situationen nutze ich es als Spannungsmoment, wenn Spielzeit gleich Realzeit ist - wenn eine Decke knirscht und einzubrechen droht, eine Bombe tickt oder ein Mechanismus sich in Gang setzt, dann frage ich schon mal "Was macht ihr?" und zähle runter von z.B. 10. Aber das kommt selten vor.

  10. Aus diesem Grund hatte ich ja eine pdf-Version vorgeschlagen, die laufend erweiterbar ist. Das wäre das Ideal. Ansonsten besteht einfach das Problem, dass in jedem Abenteuer eine neue Bestie und in jedem Quellenbuch eine neue Fertigkeit oder ein neuer Abenteurertyp drinstehen kann. Deshalb kann man aber das alte DFR oder Bestiarium nicht jedesmal einstampfen und neu drucken oder auch nur neu kaufen. Ganz abgesehen davon, dass dann so viel Zeit und Energie in die Überarbeitung von fertigen Büchern gesteckt würde, dass die Anzahl der wirklichen Neuerscheinungen praktisch gegen null ginge.

     

    Ich kann deine Kritik voll und ganz verstehen, aber die Alternative wäre ein statisches System, in dem kein Autor noch was Neues reinbringen kann, bevor das Regelwerk grundüberholt - also M5 - wird. Das will ich noch weniger.

     

    Daher sollte man alles außer dem DFR, Arkanum und Bestiarium als optional betrachten und im Zweifelsfall ignorieren. Vollständigkeit ist kaum zu erreichen, muss für ein gelungenes Spiel auch nicht erreicht werden.

    • Like 1
  11. Bei Erstgrade auch noch den Angriffswert zu senken ist natürlich heftig und führt zu einer unbefriedigenden in die Luft Schlägerei. Führt mich noch mehr zu der Entscheidung, dass es keine Regelproblematik, sondern eine problematische Entscheidung des SLs war. Dann sollte man dort auch korrigieren.

     

    Erstgrade, die sowieso schnell auf 0 AP sind. treffen einfach schlecht, dann muss man nicht auch noch flächendeckend so ein Gift einsetzen. Untote ignorieren leichte Treffer - das war eine verheerende Kombi.

  12. @ Stephan: Bedeutsam ist das Wort "regelmäßig". Und es ist ein Punkt unter mehreren. Natürlich hast du recht und ich nehme diese Möglichkeit als SL immer mal wieder in Anspruch. Wenn du aber in der gleichen Gruppe Shadowrun gespielt hättest wie ich, wüsstest du, was ich meine. Da gab es streckenweise quasi Spielfigurenregeln und Nichtspielerfigurenregeln. Und nicht mal nur da, wo es einer "Dramaturgie" gut getan hätte.

     

    Ansonsten bezog ich mich auf Shadows Post, den ich relativieren wollte.

  13. Zur Lösung des ursprünglichen Problems hätte ich übrigens noch einen anderen Vorschlag zu bieten, der sich dicht am Regelwerk orientiert.

    Es gibt bereits das Konzept der konzentrierten Abwehr, mit dem man Punkte vom Angriff zum Kurs 1:2 verschieben kann.

    Warum nicht auch den umgekehrten Weg erlauben?

    Konzentrierter Angriff erlaubt Punkte von der Abwehr zum Angriff zum Kurs 1:2 zu verschieben.

    Wenn Lusche gegen Lusche kämpft, so kann man ja vielleicht auf 6 Punkte seiner Abwehr verzichten und hat dann 3 mehr auf Angriff.

    Eventuell könnte man sogar noch den Schaden in diese Regel mit einbeziehen:

    Man könnte also zwischen den Kategorien Angriff, Abwehr und Schaden die Punkte frei im Verhältnis 1:2 verschieben.

     

    Das klingt für mich auf jeden Fall erstmal besser, als den Schwellenwert zu senken. Allerdings sehe ich dabei das Problem, dass Abenteuerer in höheren Graden das für üble Vernichtungsschläge nutzen können - besonders in Kombination mit gezielten Angriffen und wenn sie vor ihrem Gegner zuschlagen dürfen.

    Ganz zu schweigen von Angriffen von hinten ... M. E. würde dieser Vorschlag viel mehr Probleme schaffen als derjenige von Wolfio.

     

    Gruß

    Pandike

     

    Würde aber mal Leute mit Dolch und gewaltigem Waffenrang zu sehr gefährlichen Gegnern machen. Dann gingen Kämpfe wirklich schnell - wenn es klappt oder wenn es nicht klappt.

  14. Also ich weiß genau was Abd meint mit "Spieler kleinhalten".

     

    Als Spieler will ich mit meinem Charakter coole Sachen machen, die halt manchmal mit der Realität nix zu tun haben. Wenn dann da ein SL sitzt, der alles mit seinem ganz subjektiven Menschenverstand und seiner realitätsnahen Regelauslegung zunichte macht, fühle ich mich "klein gehalten".

     

    Ich persönlich spiele ein Rollenspiel gerade weil es oft nichts mit der Realität zu tun hat. Magie, Lichtschwerter und übernatürliche Wesen kann ich weder mit dem gesunden Menschenverstand behandeln, noch mit Realitätsnähe. Hier treffen offenbar wieder einmal verschiedene Einstellungen der Spieler / SL aufeinander. Ich unterstelle jetzt mal, dass es keine Absicht ist, wenn ein SL / Spieler einem anderen Spieler den Spass verdirbt, weil er realitätsnah spielt. Denn genau das passiert, er verliert den Spass, wenn er "ausgebremst" wird mit Argumenten wie "gesunder Menschenverstand" oder "Realitätsnähe". Genauso hat aber auch der Andere (SL) keinen Spass, weil der Spieler dauernd so unrealistische Sachen macht, die ihm mühsam ausgeredet werden müssen.

     

    Dagegen hilft nur das, was hier im Forum allzu oft die Lösung des Problems ist: Miteinander reden. Wenn dann innerhalb der Gruppe kein Konsens gefunden werden kann, der allen Spass macht, muss man sich halt Leute suchen, die auf der gleichen Wellenlänge liegen. "Klein gehalten werden" ist eine rein subjektive Wahrnehmung. Was dem Einen Spass macht, empfindet der Andere als "klein gehalten werden".

     

    Gruß

    Shadow

     

    Zwischen "kleinhalten" und "realitätsnah" besteht aber ein gewaltiger Unterschied. Für dich scheint das Hand in Hand zu gehen. Für mich wäre als Spieler ein SL, der den Spielern alles gelingen lässt, ein Grund die Gruppe zu verlassen. Ich möchte als Spieler dicht an der Realität orientierte Problemstellungen, die mühsam zu knacken sind. Für mich ich "kleinhalten" etwas ganz anderes:

     

    Der SL billigt den NPCs regelmäßig Stunts zu, die er den Spielern verweigert.

    Der SL verhindert, dass die Spielfiguren ihre Fertigkeiten angemessen ausspielen können (z.B. sind alle Wächter grundsätzlich verführungsresistent).

    Und der SL macht Gegenstände, die die Spielfiguren gefunden haben, nach Belieben wirkungslos.

     

    Grundlegend vermittelt der SL den Eindruck, dass er bei jeder Aktion darüber nachsinnt, wie er die Bestrebungen der Spieler durchkreuzen kann.

     

    Jeder und jede Gruppe hat da eigene Schmerzgrenzen. Das macht ein allgemeines Gespräch darüber so schwierig.

  15. Hallo,

     

    eine andere Möglichkeit den "Frust" abzubauen wäre evtl. einfach die Anzahl der Angriffe pro Runde zu "verdoppeln". Wenn man beim ersten Versuch nicht trifft, versucht man es noch ein zweites mal. Oder man würfelt gleich 2 Würfel und der höhere zählt. Dadurch verdoppelt man die Trefferwahrscheinlichkeit, ohne dabei die Regeln komplett über den Haufen zu werfen und sich an neue Sonderabhandlungen zu gewöhnen.

     

    Grüsse Merl

     

    Ob nun jeder ein- oder zweimal pro Runde anngreift, ist glaube ich egal. Die Kampfrunde ist ja eh ein theoretisches Ding.

     

    Das mit dem höheren Angriffswurf, der zählt, fände ich eine interessante Variante. Das Spiel könnte flüssig weiterlaufen, man hätte bloß einen zweiten W20 im Würfelbecher.

     

    Aber es würde die Kämpfe wesentlich tödlicher machen und unterm Strich halte ich die Spielfiguren eigentlich schon unter normalen Bedingungen für "sterblich" genug. Außerdem müsste man sich dann was wegen der kritischen Treffer überlegen. Statistisch wäre jeder 10. Angriff kritisch. Das wäre mir zu viel. Aber da gäbe es ja Möglichkeiten: Krits ganz streichen oder kritische Treffer bestätigen lassen.

  16. Und wie willst du das eigentlich handhaben? Willst du zwei Kampfsysteme für eine Grad 1 und eine Grad 5 Spielfigur paralell laufen lassen, damit alle zu ihrem Spaß kommen?

     

    Keine Ahnung. Das werde ich wissen wenn es mal soweit ist. Das ist ja das schöne an Hausregeln. Sie müssen nur für den Augenblick passen.

     

    Das wäre ja meine Kritik: Diese Regel ist handwerklich mehr als einseitig gemacht und passt schon absehbar nicht auf eine Gruppe, in der nicht nur Erstgrade mitspielen. Ganz offensichtlich für mich ist das eine Regel, die laufend einseitig im Interesse der Spielfiguren nachgebessert werden muss. Das halte ich nicht für fair. Dann könnte man auch gleich den Spielfiguren grundsätzlich einen Bonus von +5 auf ihre Waffenfertigkeiten geben. (Okay, das war überspitzt, aber die Regel geht für mich schon deutlich in die Richtung, dass sie letztlich PCs und NPCs nicht gleich gut bedienen kann.)

     

    Gut, ich kann deine Faszination nicht ansatzweise nachvollziehen, weswegen ich mich jetzt aus dieser Diskussion verabschieden werde. Schließlich darf jeder nach seiner Facon selig werden. Bei mir jedenfalls hätte diese Regel je mehr ich drüber nachdenke desto weniger Chancen.

  17. Die Vorstellung, die Regel wieder wegzulassen, wenn sie nicht mehr 'passt', finde ich schon sehr merkwürdig.

     

    Warum? Das ist eine Hausregel. Die wird eingeführt wenn sie passt und ignoriert wenn sie nicht mehr passt. Das haben wir in meinen Hausrunden schon immer so gehandhabt :dunno:

     

    Ich habe zwar Hausregeln eingeführt und dann geändert und wieder abgeschafft oder geändert, wenn sie sich nicht bewährt haben, aber dass ich eine Hausregel einseitig für eine Spielphase zum Vorteil der Figuren maßgeschneidert hätte, wohl wissend, dass ich sie kurz danach wieder abschaffen würde - das habe ich nie getan. Und das kommt mir auch sehr eigenartig vor.

     

    Und wie willst du das eigentlich handhaben? Willst du zwei Kampfsysteme für eine Grad 1 und eine Grad 5 Spielfigur paralell laufen lassen, damit alle zu ihrem Spaß kommen?

  18. Weil es so komplett ignoriert wird, wiederhole ich es gerne noch einmal:

     

    Wenn das Problem in einer sinnlosen unerquicklichen Würfelei liegt, dann wird diese Hausregel das Problem nicht lösen, sondern nur verschieben und letztlich dann dann viel größer machen:

     

    Bei Erstgraden ist mehr Aktion im Kampf - schön! Das war es aber auch schon. Macht es Sinn, eine Kampfregel für niedrige Grade und eine für nicht mehr ganz niedrige Grade zu machen? Wohl kaum.

     

    Wenn ich auf Grad 6 oder höher mit meinem Abwehrwert von 16 oder so ständig Abwehrwürfe machen muss, weil ein Skelett, ein Luschenwächter oder eine Riesenratte eine 5 gewürfelt haben, dann kommt mir die Freude an dieser Hausregel so langsam abhanden. Ich sehe auch keinen Grund zum Jubeln, warum mir die Lösung eines Problems, das sich nach 2 Spielabenden mit Erreichen von Grad 3 praktisch in Luft auflösen würde, den Rest meiner Abenteurerkarriere Mühen bereiten soll.

     

    Das ist echt eine auschnittsgute Regel. Und außerhalb des Ausschnittes macht es das Spiel langsamer, als es eh schon ist.

     

    Hinzu kommt, dass die Mehrzahl der neu gewonnenen "Treffer" sich durch die Abwehrwürfe bereits von Erstgraden in Nichts auflösen - ein Misserfolg wird durch einen zweiten Würfelwurf in der Mehrheit der Fälle schon wieder zum Misserfolg! Wo soll der Sinn sein? Dann würfel ich doch lieber ein zweites mal und habe die Chance auf einen schweren Treffer.

     

    Dazu kommt: Wenn ich als Spielleiter nicht die Werte der NPCs offenlegen möchte, dann muss ich sogar eine 15 parieren, obwohl ich mit einer Abwehr von 13 - die 1 mal ausgenommen - ab einer zwei automatisch abwehren würde. Oder aber ich muss bei jedem Gegner bei einem anderen Schwellenwert sagen: "Pariert er sowieso." Da wird der Frust nicht eben kleiner durch.

     

    Je mehr ich darüber nachdenke, desto unpraktischer und sinnloser wird das ganze. Und es führt zu dem, was es bekämpfen sollte: Sinnloser Würfelei.

    • Like 1
  19. Du trittst eine nicht unbedeutende Verschiebung oder auch Verkomplizierung los um ein kleines Problem zu lösen. Außerdem verschiebst du alle Gefahrenabschätzungen, mit denen z.B. vorgefertigte Abenteuer rechnen.

     

    Meiner Erfahrung nach steigen Erstgrade an einem Wochenende oder nach zwei Spielabenden locker in den 3. Grad auf und damit treffen sie schon gewaltig besser, schlagen nicht mehr nur noch Löcher in die Luft.

     

    Für das erste Abenteuer würde ich einfach die Zahl der Gegner reduzieren, damit es keine Würfelorgie gibt, und tüchtig EPs jenseits von Kämpfen ausschütten.

     

    Außerdem muss ich sagen, dass aus meiner Erinnerung heraus die ersten Kämpfe meiner Spielfiguren durchaus spannend waren. Man hat zwar nicht viel getroffen, war aber auch sehr froh, wenn es dem Gegner auch so ging.

     

    Als letztes noch: Sieh es einfach so, dass die Abenteurer ja nicht jedes mal vorbei schlagen, wenn sie unter 20 bleiben - das wäre in der Tat eine blamable Vorstellung. Eine 15, 17 oder 12 wird eben mit dem Schild oder der Waffe pariert oder abgelenkt, ohne einen weiteren Schaden anzurichten. Die Ausweichbewegungen sind noch nicht so dramatisch, dass sie große Anstrengung kosten würden. Dennoch kann das ja nach was "aussehen". Viele Kampfszenen in Filmen, die durchaus was hermachen, kommen etliche Hiebe, wenn nicht sogar Kampfrunden aus, ohne dass bei Midgard ein leichter Treffer fällig wären. Vielleicht sollte man nicht jede 15 mit einem "Vorbei" kommentieren, sondern statt dessen (wenn überhaupt) das ganze etwas dramatischer beschreiben ("Das Schwert zischt eine Handbreit über dem Schädel des Gegners vorbei"). Das macht gleich eine ganz andere Stimmung.

     

    Fazit: Deine Regel ist zu aufwändig um ein Problem zu lösen, das man auch anders in den Griff kriegen könnte.

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