Zum Inhalt springen

death_Phobos.

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    333
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Beiträge von death_Phobos.

  1. 7 Spieler von denen 4 abwechselnd Spielleiter machen in der selben Kampagne.

     

    Bisher ist in nun schon seit ca. 5+ Jahren, mit 3 unterschiedlichen Charakteren ( M3, M4) noch keine Figur endgültig gestorben, und das eigentlich ohne großes Nettigkeit des Spielleiters.

    Außerhalb geplanter Tode in der Kampagne wo ein Tod notwendig und für die Geschichte ununmgänglich und für die wie auch immer geartete "Wiederbelebung" schon gesorgt war, gab es nur 1 Fall wo aus meiner eigenen Spielerblödheit, durch falsche Taktik bei einem Gegner 2 Spielerfiguren im Kampf getötet wurden. Am Ende haben wir unser Leben durch das opfern von 2 anderen :evil: zurückgeholt.

  2. 81% Ist sogar für Rollenspielfreunde an der Grenze.

    Hatte es eigentlich auch eingeplant zu spielen, aber so werd ich wohl abwarten ob die ärgsten Probleme noch ausgemerzt werden.

     

    Und Bioware macht zwar super Rollenspiele, aber irgendwie sind doch Konkurrenzprodukte (Fallout 2, The Witcher) bei mir höher auf der Favoritenliste angesiedelt.

  3. Hmm schon lange her, habe sie auf Italienisch gelesen, fand sie damals (vor 10 Jahren?) recht gut, besonders da man manchmal Gegenstände von vorherigen Episoden nutzen konnte, und so auch sowas wie Charakterentwicklung zu erkennen war.

    • Like 1
  4. Ja wir starten immer mit Grad 1 bzw haben wir erst 2 mal begonnen.

    Einmal mit M3 und dann mit M4.

    Wir benutzten lange das normale EP System und jetzt das fortgeschrittene.

    Probleme damit lagen immer an fehlerhaften Notizen des Spielleiters und an zu wenig in die breite gehende Fertigkeitenvoraussetzungen in Abenteuer wo sich Probleme ergaben weil teure Fertigkeiten nach 2 Jahren immer noch nicht zum Einsatz kamen.

    Generell läuft die EP vergabe recht gut und alle entwickeln sich relativ gleichmässig.

    Generell würde ich sagen würde bei uns für weibliche Mitspieler eher das Pauschalvergeben und für männliche das fortgeschrittene System passen, da hier unterschiedliche Motivationen vorherrschen.

    Selten kann man schon relativ unlogische und gefährliche Manöver erkennen die aus "Punktegeilheit" entstehen, die versuche ich aber dann auch zu bestrafen. Schmollen, Zank und Zoff gibt es aber bei uns deswegen nicht.

    Die Spieler sind alle aktiv dabei, mit dem Umstieg vom normalen zum fortgeschrittenen System hat sich dabei nichts geändert

     

    Zu Punkt 3.Bei uns ist noch nie jemand endgültig verstorben, deswegen k.a .

  5. Ah ok, da man ja nicht untern den 12 Würfen die 6 höchsten zufällig verteilt sondern ja jeweils nur 2 Werte hat stimmt meine Vermutung natürlich nicht.

    Da ihr ja bewiesen habt, dass die 12 Methode sinnlos ist, welchen alternativen Vorschlag habt ihr zum auswürfeln der den Geist der 12 Methode trägt, zumindestens den den ich darin gesehn habe (Charakter mit statistisch höheren Grundwerten aber ungeignet für Wunschcharaktere und potentiell ungünstigere Verteilung der höchsten Werte).

     

    Dabei sollte das Balancing mit 6/9 passen, aber eine wirkliche Alternative dazu sein.

  6. Ich bin immer davon ausgegangen, dass man mit 12 Würfen durschnittlich den besseren Charakter auswürfeln kann, mit 6/9 aber den besseren Wunschcharakter.

    Was mich so sehr verwundert ist warum der Durchschnitt beider Methoden so nahe beieinander liegt.

    Geht man ohne Streichresultate aus, sollten die Ergebnisse der 12er Methode doch 25% höher sein oder implizieren mehr Würfe nicht automatisch höhere Würfe?

    Sind dann ca. 60% Streichresultate sozusagen nicht gleichbedeutend mit 25 /60% = 14,5 % ?

    Praktisch bleibt scheinbar ja nur noch 1% übrig und macht durch die mögliche Kombination von ungünstigen Klassenleiteigenschaften die 12er Methode absolut obsolet.

    Wodurch kommt diese Reduzierung zu Stande?

  7. Hallo

     

    Mit dem fehlenden BG2 File könnte ich dir helfen, wahrscheinlich aber erst nächste Woche, da ich diese Woche kaum länger an den Pc komme.

     

    Titan Quest habe ich bisher noch nicht gespielt, vom Namen her habe ich es gekannt, ist ein ziehmlicher Diablo Klon aber sonst glaub ich ganz ok, wäre eh das nächste auf der Liste zum Testen gewesen.

     

    Two Worls bietet leider keinen Lan Coop Modus, nur Online, soweit ichs gesehn habe, eventuell gibt es ja doch noch eine Möglichkeit wie bei NWN2 auch.

     

    Ps: Ich habe ein korruptes File bei Nwn2 Heaven.mod auf dem Mask of the Betrayer Patchstand.

  8. Ich habe ausdrücklich neue Spiele gemeint weil ich die alten praktisch alle kenne und auch meine Freundin.

    Bg2 2 mal durchgespielt, D2 sie Lvl 99 + x Chars und ich habs auch mit allen Klassen durchgespielt , mehrere Lvl 70+ Chars.

     

    Online Spiele interessieren aufgrund ihres Zeitaufwand derzeit nicht mehr, Fokus liegt klar auf dem durchspielen der Solo Kampagne zu zweit.

     

    Ps: Der Titel war zwar technisch einwandfrei eventuell aber wohl etwas zu technisch?

  9. Ich nutze privat eine Virtuelle Windows 2k3 Server Domänen Testumgebung.

    Aufgebaut auf Vmware Server, habe auch mit Virtualbox experimentiert, das automatische Netzwerkbridging von Vmware war jedoch für mich das ausschlaggebende Killerfeature.

     

    Beruflich nutze ich Vmware ESX Server Cluster.

  10. Riesenwürmer zählen zu den natürlichen Tieren, jedenfalls sind sie im Bestiarium nicht als magisch o.ä. gekennzeichnet.

    Praktisch sollte Schlaf ( Bis zur Gradbegrenzung) dagegen wirken, aber Würmer schlafen nicht. Natürlich ist es ein magischer Schlaf aber der Organismus kann faktisch nicht schlafen.

    Wirkt Schlaf also auch bei Wesen die gar nicht schlafen (können)?

     

    Nun noch eine Frage zum Zauber zähmen bei Riesenwürmer.

    Da es ein Tier ist und es nur eine Gradbeschränkung auf die Anzahl aber nicht den Grad des gezähmten Wesen gibt ( Was mMn. zu stark ist) könnte man so einen Wurm zähmen und der Gefahr entrinnen.

    Ist das so korrekt oder braucht das Tier eine Mindestintelligenz wie in einem älteren Thread erwähnt, bzw. wirkt zähmen auf Tiere die rein auf chemisch/physikalische Reize reagieren und nicht nach Hunger/Freundschaft/Gefahr/Aufwand ihre Entscheidungen treffen.

  11. Durch Zufall mit Midgard angfangen und ich bleibe dabei. Jetzt wo wir nach Jahren endlich so gut wie alles an Regelwerken haben und die Regeln "fast" beherrschen möchte ich kein neues System anfangen, auch weil mir die Midgardregeln in den meisten Fällen überlegt und sinnvoll vorkommen, die Spielwelt angenehm Low Fantasy, unabhängig von Zeitlinien und es genügend weiße Flecken auf der Landkarte gibt um seine eigenen Vorstellungen zu verwirklichen.

  12. Hmm dann wird es also wirklich multipliziert und nicht addiert, die Ergebnisse waren mir im Verhältnis zu den bei den Menschen angegebenen zu hoch.

     

    Das Monster im Beispiel diente nur als Rechenbeispiel um alle Faktoren die man bei der Berechnung brauchen könnte zu beinhalten, und das mein Beispiel mathematisch als Gleichung nicht korrekt wäre ist mir auch bekannt, ich bin davon ausgegangen, dass es trotzdem verständlich ist und deutlich kürzer.

  13. Hallo

     

    Da wir jetzt auch auf das fotgeschrittene Kampfsystem umgestiegen sind, habe ich nun den EP Faktor der Gegner meines Abenteuers ausgerechnet.

    Nun sind mir noch einige Sachen unklar.

     

    a) menschliche Gegner scheinen (zu) niedrige EP zu haben.

    b) Werden EP Faktoren mulplikativ oder additiv abgehandelt zb.

    Angriff 12 = Ep 4

    Durchschnittsschaden 12 Ep 4

    Gift tödlich = 3

    2 Angriffe pro Runde

    Ep =?

    4+4+3= 11x2 =22

    oder alles multipliziert?

     

    Unklar ist es mir deswegen weil einmal steht Kep pro Ap und das andere mal KepxFaktor. Im Verhältnis dazu sind 3 EL für Krieger Grad 6 wenig

  14. So etwas überarbeitet.... Das EW der Flamme soll einen tatsächlichen Angriff darstellen und deshalb soll das Opfer einen WW: Abwehr machen (hierbei hilft ein großer Schild, die Flamme abzuwehren).

     

     

    Tanz der Flammen

     

    Gestenzauber der Stufe 4

     

    Erschaffen – Magan – Feuer

     

    AP-Verbrauch: 4 je Flamme

    Zauberdauer: 10sec

    Reichweite: 0m

    Wirkungsziel: Umgebung

    Wirkungsbereich: Zauberer

    Wirkungsdauer: 2min

    Ursprung: elementar

     

    900: Hx, Ma, Th – 1800: Or, PRI, Sc – 9000: Dr, Hl

     

    Der Zauberwirker beschwört 2 bis 6 faustgroße Flammen, die daraufhin mit hoher Geschwindigkeit um seinen Körper herum fliegen. Während die Flammen um den Zaubernden kreisen, kann er normal handeln, jedoch keinerlei Zauber wirken. Die Flammen erschweren den Gegnern und dem Umkreisten das Treffen, wodurch sämtliche Angreifer pro Flamme kumulativ -1 auf alle EW: Angriff (Nahkampf und Fernkampf) erhalten; ebenso der Zauberer. Der Zaubernde kann pro Runde eine verbliebene Flamme auf ein beliebiges Wesen abfeuern (30m Reichweite); dann kann er aber keine weitere Handlung in dieser Runde unternehmen. Der Erfolgswert für diesen Angriff ist gleich dem Zaubern-Wert des Zauberers; der persönliche Zauberbonus wird hinzu gerechnet. Bei einem Treffer (Kritischer Erfolg= Kritischer Schaden ; Kritischer Misserfolg= ein zufällig ermitteltes Wesen in 30m Umkreis wird getroffen) entscheidet ein WW: Abwehr des Ziels, ob der Schaden leicht oder schwer ist. Eine abgefeuerte Flamme verursacht eine kleine Explosion und dadurch einen Schaden von 1w6+2 und zählt als magische Waffe. Es werden nur sehr leicht brennbare Dinge entzündet. Danach erlischt die abgefeuerte Flamme.

    Der Zauber ist den üblichen Strahlzaubern anzupassen (ARK, S. 22/23). Das bedeutet insbesondere, entweder den Angriff mit EW:Zaubern gegen WW:Resistenz oder Angriff mit EW:Angriff gegen WW:Abwehr. Eine Verquickung der Optionen ist nicht vorgesehen.

     

    Daraus folgt, dass die hier genannten Auswirkungen kritischer Misserfolge ebenfalls anzupassen sind, da sie nicht konsistent sind.

    Ein kritischer Angriff mittels EW:Zaubern verdoppelt wohl den Schaden, fügt aber keinen kritischen Schaden zu. Wird mit kritischer Resistenz widerstanden, erfolgt überhaupt kein Schaden.

    Ein kritischer Angriff mittels EW:Angriff ergibt kritischen Schaden, wenn nicht kritisch abgewehrt wird. Aber auch bei kritischer Abwehr bleibt zumindest der leichte Schaden hängen.

     

    Weiterhin gibt es Vorgaben für einen Misserfolg des Angriffs. Die Wahrscheinlichkeit, jemanden zufällig zu treffen, ist bereits nach normalem Misserfolg gegeben.

     

    Mir gefällt an diesem Zauber, dass der Zauberer mit steigender Schutzwirkung seine eigenen Chancen senkt, selbst erfolgreich mit den Flammen anzugreifen. Zumindest gehe ich davon aus, dass pro Flamme auch der EW des Zauberers sinkt, mit dem er die Flammen ins Ziel bringen kann. Das erhöht die Variabilität der Anwendung.

     

    Grüße

    Prados

     

     

    Dieser Vorschlag gefällt mir.

  15. EW:Zaubern ist einfach zu häftig.

    Mit Zaubern kommt man einfach viel schneller viel höher als mit normalen Angriffen. Deswegen der gradabhängige EW von Elfen/Dämonenfeuer.

    Bei einem Kritischen Fehlschlag würde ich mit einem W20 oder W100 auswürfeln, um welchen Winkel man in etwa verfehlt und dann ein dort stehendes Wesen stattdessen angreifen (erneuter EW:Angriff mit möglichem EW:Abwehr).

    Bei einer 1 (beim 20er Würfel) bzw. 91-100 (beim 100er) jagt sich der Zauberer selbst in die Luft.

     

    Schaut doch mal Blitze schleudern an. Da muss nur Zaubern gelingen und dann trifft man automatisch. Außerdem kann enorm viel Schaden in einer Runde verursacht werden.

     

    Dafür wehrt man mit Resistenz ab, hat die Schutzwirkung nicht, ist die Runde wehrlos, hohe Ap Kosten, und wehe wenn der Gegner ein Spiegelamulett trägt.

  16. Wenn du auf den Angriff mit Zauber + Bonus bestehst wird es balancemässig mMn nach nicht fuktionieren.

     

    Edit: Da dies ja faktisch ein Fernkampfangriff mit einem brennenden Objekt ist, braucht man nicht unbedingt eine komlizierte Sonderregelung für den Zauber sondern übernimmt die Tabelle für den Fernkampf.

  17. 3 Flammen/ Runde mit 1w6+2 zu verschießen und dabei auch noch sehr gut geschützt zu sein finde ich etwas zu heftig.

     

    Entweder mit Ew:Zaubern 1 Flamme pro Runde und das Geschoss abwehren mit WW:Umgebungsresistenz und der Zauberer sollte in der Runde in der er ein Geschoss wirft als wehrlos gelten oder

    1 Flamme pro Runde mit Grad +3 mit Ew: Abwehr, 1 Geschoss pro Runde aber beschleunigbar.

  18. Wir haben das letzte Mal mit Laptop + Magus gesteigert.

     

    Bis auf ein paar kleinere Probleme ging das deutlich schneller.

    Mit einer neuen Version von magus sollten wir 2-3 Laptops zur Verfügung haben, oder ev. auch durch ein alternatives Projekt.

    Dadurch könnten wir uns wohl dazu hinreissen lassen öfter als 1 mal pro Jahr zu steigern.

×
×
  • Neu erstellen...