Alle Inhalte erstellt von Ma Kai
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SüdCon for ever
Jacks Beitrag verdient ein "gefällt mir" (wenn es denn ginge). Vielleicht wäre es nützlich, wenn die Con-Orgas uns ein paar Hinweise geben, was ihnen besonders viel Arbeit macht. Ich denke, wir können versuchen, einfach "pflegeleicht" zu sein. D.h. die Orga nicht mit Kleinkram belästigen, sich selbst organisieren, wo möglich direkt die Leute von der Juhe anzusprechen wenn etwas ist (statt es bei der Orga abzuladen, die sich dann doch ebenfalls dorthin wenden wird), z.B. hinsichtlich Zimmerschlüssel o.ä. nicht zusätzlichen Ärger machen, ... ? Nett zur Orga sein, sie tun ja nicht irgendeine Arbeit, für die sie bezahlt werden, sondern sind Mitspieler, die sich zudem für uns engagieren.
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Astralleib - Vorgehen gegen einen beobachtenden Magier
Auch R. i. d. Zeit hat einen Silberfaden.
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Astralleib - Vorgehen gegen einen beobachtenden Magier
Ich glaube, was Unicum andeuten wollte (aber nicht das Thema hier ist), war daß es spaßig werden kann, wenn man eine Aktion gerade durchgespielt hat und der SL dann mitteilt, "übrigens, ganz am Anfang ist Euch aufgefallen, daß da ein Astralleib neben Euch stand..." - besonders, wenn die Zauberer sich leergezaubert haben, d.h. man eigentlich die ganze Szene neu aufrollen müßte, wenn sie jetzt Sprüche einsetzen.
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Astralleib - Vorgehen gegen einen beobachtenden Magier
Das stimmt, eine Gruppe, die einen Astralleib mit Verwirren festnageln kann, hat gute Karten.
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Astralleib - Vorgehen gegen einen beobachtenden Magier
Bitte verwirrt mich nicht mit M4. Damit kann ich nichts (mehr) anfangen. Ich interessiere mich auch nicht wirklich für Dämonen oder sonstige Kreaturen. Ich habe schon bewußt Astralleib und Reise der Seele erwähnt. Nahkampf könnte eine Möglichkeit sein. Allerdings wird ein Zauberer, der Reise der Seele beherrscht, ein erhebliches AP-Maximum haben. Und es sehen ihn ja nur diejenigen, die zaubern können und den Resistenzwurf schaffen. M.E. hat der Astralleib, analog zum Geist, nur AP. Über Angriffe auf den Silberfaden steht nirgends etwas, also geht das nicht. Was passiert eigentlich, wenn der Astralleib auf 0 AP gehauen wurde - wird er dann zurück geschleudert, oder ist der Typ dann hinüber? Ich fürchte ja, er würde zurück geschleudert - nicht das, was ich will. Ich mache gerade etwas, worüber der nicht berichten soll...
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Astralleib - Vorgehen gegen einen beobachtenden Magier
Vertieren gibt nur seinen zügellosen Instinkten Raum - das könnte auch der Fluchtinstinkt sein. Tierisches Handeln Raupe gefällt mir da besser, und das ist auch ein 10sec.
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Astralleib - Vorgehen gegen einen beobachtenden Magier
Du bist zauberkundig. Deine Geistesresistenz sagt Dir, daß Dich ein Astralleib beobachtet (z.B. Reise der Seele). Du willst das nicht. Der Beobachter darf nicht intakt zurück kehren. Was tun? Es gibt grundsätzlich zwei Möglichkeiten, entweder auf einen Schlag erledigen (wir werden sehen: es gibt keine nutzbaren Sprüche, die entsprechende Wirkung bieten), oder fixieren und dann mit Schwarze Sphäre den Silberfaden kappen (das hat Potenzial). Es gehen Körperzauber mit Reagens Feuer und Geisteszauber mit Feuer oder Luft. Erstere sind ziemlich nutzlos (Kraft entziehen, Macht über das Selbst, Scharfblick, Schmerzen, Sehen in Dunkelheit). Damit bringt man keinen um. Letztere sind besser. Macht über Menschen könnte fixieren, allerdings ist MÜM ein Wortzauber von 20sec, so daß das Opfer theoretisch die Möglichkeit hätte, zu flüchten, außerdem sind astrale Reisende wahrscheinlich über Grad 10. Funkenregen wirkt eine Minute lang, aber "Zauber, die auf ihn selbst wirken" dürfte die Flucht des Astralleibs beinhalten. Der Silberne Zwingkreis ist nach oben offen, so daß der Beobachter fliehen könnte. Tierisches Handeln ("Raupe: kriechen und Gras fressen") ist nicht im Grad begrenzt. Das hat was. Verzweiflung könnte ähnlich wirken. Wahnsinn ist auch 20sec und etwas unvorhersehbar - das Risiko bleibt, daß der Beobachter zurück kehrt und geheilt wird. Gut, halten wir jedenfalls mal fest: Astralreisende sind nicht unverwundbar.
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Artikel: Zaubermittel, Zauberschutz - Kosten und Voraussetzungen
Danke Dabba. Silberne Bannsphäre geht auch als Siegel. Das sind auch noch einige Amulette (Dämonen, Elementarwesen, Geister). Ebenso Blaue Bannsphäre (Untote). Marmorhaut gibt es ebenfalls, damit auch Pulver der Panzerhaut (ist überdies für den Thaumaturg mit am billigsten von allen). Rauchwolke (Rauchperle) ebenso. Stärke (Reckentrunk). Eisenhaut. Beschleunigen. Na ja, wäre auch verwunderlich gewesen, wenn der Thaumaturg so viel nicht hätte machen können. Ich hatte übrigens in der Berechnung der Kosten der Fertigkeiten auch noch einen Fehler, die 2 LE für +9 waren in der kumulierten Summe nicht einbezogen worden. Das ist jetzt auch i.O.
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Artikel: Zaubermittel, Zauberschutz - Kosten und Voraussetzungen
Danke. Du hast Recht. Die Formel ist auch bisher überhaupt nicht kompliziert und bleibt auch mit einem weiteren SVerweis klar und lesbar... Es stimmten auch nicht alle Spruchstufen, diese sind nun alle erneut geprüft und nunmehr, davon bin ich überzeugt, korrekt. Einzelne Sprüche niedriger Stufe sind so billiger, die höheren werden z.T. deutlich teurer.
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Artikel: Zaubermittel, Zauberschutz - Kosten und Voraussetzungen
Dazu müßtest Du mir bitte eine Quelle angeben, welche Sprüche der Thaumaturg hierzu beherrschen muß. Hier: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/28171-thaumaturgen-siegel-f%C3%BCr-zauberschutz/ sind Schildamulette nicht erwähnt. Dies war meine Quelle für die anderen Amulette.
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Artikel: Zaubermittel, Zauberschutz - Kosten und Voraussetzungen
OK, ich habe das in Version 1.1 verformelt.
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Probleme mit der Suchfunktion
Nee, geht nicht, Leerzeichen werden gestrichen, bevor auf die drei Zeichen geprüft wird.
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Probleme mit der Suchfunktion
Wenn er nach einer Dreibuchstabenkombination sucht, muß er alle Dreibuchstabenkombinationen durchsuchen. Das sind viele. Eventuell kannst Du durch ein Leerzeichen vier Buchstaben daraus machen? Also "ABW " - das hat außerdem den Vorteil, daß "abwandern" nicht mehr paßt. "ABW, weil..." ist dann aber auch raus - deswegen eventuell einmal mit Leerzeichen vorne, einmal mit dem hinten, suchen.
- Zauberduell bei Heimstein (und anderen Schutzzaubern)
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Zauberduell bei Heimstein (und anderen Schutzzaubern)
Ich sehe keinen Grund, warum der Heimstein gegen "ausländische" Magie anders wirken sollte als gegen "heimische". Ich kann den Gedanken verstehen, daß Wesen aus anderen Ebenen sich auf der Mittelwelt Midgard nicht bewegen; sie "ploppen" einfach auf, wo sie aufploppen, ohne eine Strecke auf Midgard zurückgelegt zu haben damit ohne die Äußere Gebäudehülle in ihrer Definition auf der Welt Midgard überschritten zu haben. Aber: sie bewegen sich trotzdem von außerhalb nach innerhalb des Heimsteinbereichs. Und dabei überschreiten sie per Definition die Grenze des Heimsteinbereichs, also greift der Schutz. Und beschworene Kreaturen sind definitiv "Magiewirkung".
- Zauberduell bei Heimstein (und anderen Schutzzaubern)
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Zauberduell bei Heimstein (und anderen Schutzzaubern)
Es wurde tatsächlich postuliert, daß Magiergilden für Beschwörungen heimsteinfreie Bereiche haben müßten. Ich sehe auch ehrlich gesagt nicht, warum es nicht Magie wäre, wenn ein Wesen magisch von einer anderen Ebene beschworen würde. Ich kann mir ein bißchen vorstellen, wie man es sich vorstellen kann, daß ein Wesen, das "von außerhalb" kommt, dann quasi im Inneren des Heimsteinbereichs "aufploppt" und somit die Grenze des Heimsteins nie überschreitet, aber wenn der Heimstein 360° abdeckt, muß es ja doch irgendwo herein gekommen sein (auch so eine Art Raum-Zeit-Paradoxon).
- Zauberduell bei Heimstein (und anderen Schutzzaubern)
- Zauberduell bei Heimstein (und anderen Schutzzaubern)
- Geist beschwören: Was weiss er? Was kann er? Was verrät er?
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Der Westcon 2017 Schwampf
Na ja... doooch, ich freue mich.
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Artikel: Zaubermittel, Zauberschutz - Kosten und Voraussetzungen
Danke für die Rückmeldungen, die mir erst jetzt aufgefallen sind. Ich werde sie umgehend (noch diese Woche) prüfen und ggf. korrigieren.
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Der Westcon 2017 Schwampf
Ich hatte auch den Eindruck, die Witze da seien meist gewesen, dass sich das kleine Monster daneben benommen hätte, und das sollte dann lustig sein. War ich auch kein Fan von.
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Was für Fertig-Midgard-Abenteuer spielst du am liebsten?
Anders ausgedrückt - ein gutes simples Abenteuer ist besser als ein schlechtes komplexes, und wenn jedes komplexe Abenteuer definitionsgemäß die Merkmale eines schlechten komplexen Abenteuers aufweist, dann ist die Definition schlecht und das Ergebnis der Abstimmung mit Vorsicht zu genießen (wobei ich annehme, daß die Meisten im Geiste korrigiert haben, d.h. z.B. zwei durchschnittliche Abenteuer verglichen haben). Richtig ist allerdings, daß die unterschiedlichen Typen zu unterschiedlichen Fehlern tendieren, d.h. komplexe Abenteuer tendieren dazu, in Komplexität abzusaufen, simple, in Railroading auszuarten.
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Was für Fertig-Midgard-Abenteuer spielst du am liebsten?
Ein Abenteuer ohne klare Ziele und mit bewußt gesetzten Sackgassen mag ich nicht. Das ist aber aus meiner Sicht nicht zwingend verknüpft mit der Komplexität des Abenteuers. Wenn Yon die Abstimmung so definiert, "magst Du Abenteuer mit unklaren Zielen und Sackgassen ('komplex'), oder magst Du Abenteuer, in denen Du nicht bewußt in einer Sackgasse vergessen wirst ('unkomplex')?", dann stimme ich für "ohne Sackgassen", auch wenn er das mit einem Namen versieht ("unkomplex"), der eigentlich für etwas steht, was ich nicht so gerne mag (ein simples Abenteuer).