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Tuor

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Beiträge von Tuor

  1. Todesklinge

     

    In dem Abenteuer gibt es eine Todesklinge: Tötet man mit ihr ein intelligentes Wesen, so wird es in die Klinge gezogen und kann zu einem späteren Zeitpunkt wieder raus gelassen werden. Es muss dann den Anweisungen des Klingenbesitzers folgen und besitzt wieder alle LP & AP.  Mit entsprechendem Bannspruch kann man das Wesen von der Befehlsgewalt des Klingenbesitzers lösen. 

    Nun kam folgende Frage auf:

    Kann man die Klinge dazu nutzen, einen schwer verletzen oder gar todgeweihten Kameraden zu töten, nur um ihn danach aus der Klinge frei zulassen und mit einem Bannspruch von der Klinge zu lösen. Auf diese Weise könnte man ihm u. U. das Leben retten. 

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  2. vor einer Stunde schrieb Kar'gos:

    Mich reizt das ursprüngliche Islandthema. Kleine, aber kräftige Pferde, die im trittsicheren Tölt gehen, sollten doch wunderbar für Zwerge geeignet sein. Dazu einige wenige Birkenwälder, bisschen Vulkanismus. Geheizt könnte mit Kohle werden, da Holz kostbar ist.  

    Darum suche ich Ideen, was für den Fuardainzwerg typisch wäre und ihn vielleicht von seinem Vetter aus Alba unterscheidet.

    Dass es da nur Schattenzwerge und alte Ruinen gibt, halte ich für übertrieben. Es lebt ja ein kompletter Stamm Twynedd dort und Zwerge sind immer noch robuster als Menschen.

    Nomadenzwerge kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen. Dann eher schon Sauna-Zwerge. ;) In Fuardain wird Weidewirtschaft funktionieren. Zudem würde ich auch immer an den Faktor Magie denken. Zwerge sind erfinderisch. Warum sollen sie nicht auch ein Weg gefunden haben, durch magie und Ausnutzung heißer Quellen in begrenztem Maße Acherbau zu betreiben. Möglicherweise erzeugen sie ein außergewöhnliches Produkt, mit dem sie so gut handel Treiben, dass sie alles nötige aus dem Süden importieren können.

     

  3. vor 9 Minuten schrieb Eleazar:

    Diese Berührung ist ja oft eine Bewegung in einer Kampfsituation. Warum sollte es belastender, schwieriger oder ablenkender sein, wenn ein Zauberer eine tausendmal geübte, festverankerte Bewegung durchführt, um den Gegner irgendwo zu berühren oder treffen, als dass er all das, was er jahrelang gelernt und perfektioniert hat, bei Seite schiebt und irgendwie dilletantisch auf den Gegner zu patschen versucht. Die Konzentration, die ein Erfolgswurf erfordert, ist ja schließlich in beiden Fällen nötig.

    Ich dachte an eine Begründung aus den Regeln heraus.

  4. vor 2 Stunden schrieb dabba:

    Jein. Der Ausdruck "Handaxt" ist vielleicht kein Handwerker-Deutsch, existiert aber auch in den Sprachen anderer Rollenspieler und Möchtegern-Historiker.

    In der englischen Wikipedia wird das Hatchet (normalerweise mit Beil übersetzt) als Axt-Art bezeichnet. Danach wäre ein Beil also auch eine Axt, also wäre der Ausdruck "Handaxt" kein Widerspruch in sich.  Jetzt kann man natürlich sagen: "Wir sprechen hier aber Deutsch!" Man kann aber nicht leugnen, dass die englische Rollenspieler-Sprache durchaus Einfluss auf die deusche hat, bspw. in Form offensichtlicher Lehnübersetzungen wie "Charakterklasse" (character class).

    Aber auch andere Waffen entsprechen von ihrer Bezeichnung nicht dem historischen Vorbild. So genannte "Langschwerter" wurden häufig zweihändig geführt. Dass man bei Midgard zwei Langschwerter beidhändig führen kann (und dazu nicht mal besonders kräftig sein muss), ist eine mäßig realistische Vorstellung. ;)

    Ich gehe davon aus, dass das Schlachtbeil sein Vorbild in der langstieligen Wikinger-Waffe findet. Die Schneide der bei den Wikingern entsprach von ihrer Größe her eher einem Beil, denn einer Axt. Zum Langschwert gebe ich dir Recht, dass war Historisch eher ein Anderthalbhänder. 

  5. vor 11 Stunden schrieb dabba:

    Problem: Viele Vereine arbeiten irgendwann, irgendwo, irgendwie kommerziell. Sei es der Schachverein, der nebenbei Getränke verkauft oder der Rollenspiel-Verein, der einmal im Jahr einen Con veranstaltet und so auf einen fünfstelligen Euro-Betrag als Jahresumsatz kommt. ;)

    Vereine, die nie kommerziell arbeiten, sind doch oft nicht mal eingetragenen Vereine - sondern eher informelle Hobby-Gruppen. :whatsthat:

    Ich war schon in den Vorstanden eines Volleyballvereins und habe 10 Jahre lang einen Angelverein geleistet. Keiner der Vereine War Kommerziell. Der Zweckbetrieb ist eben keine kommerzielle Veranstaltung.

  6. Auf meinem Midgard geht mit der passenden Begründung alles. Ein Druide in KTP ebenso, wie ein KiDoka in Waeland. Es ist Fantasy und daher werde ich die Fantasie der Spieler nicht beschneiden. Die gilt besonders für den ganzen Regionalfluff.

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  7. Am 16.5.2018 um 14:05 schrieb Einherjar:

    Das kann man ja durchaus so machen, letztlich ist man ja grundsätzlich frei. Allerdings lege ich die Beschreibung etwas enger aus. Im Arkanum sind die Länder mit Ordenskriegern aufgeführt, da kommt Waeland nicht vor. Zumal die Sparte der Ordenskrieger in Waeland durch die Fylgdyr und die Runenscheider landestypisch abgedeckt sind. Gerade, weil man in Waeland der Zauberei sehr skeptisch gegenübersteht.

    Daher finde ich die  Klasse der Or in Waeland nicht passend, egal ob organisiert oder nicht. Zumal man die Klasse der Fylgdyr damit erheblich uninteressanter machen würde. 

    Noch mal: Das Regelwerk nennt nur die für die Region typischen Abenteuertypen, nicht die untypischen. D.h. aber nicht, dass es keine untypischen Abenteurer in der Region gibt.

  8. Am 15.5.2018 um 22:58 schrieb Unicum:

    Dem Spieler dieses Or muss dann aber eben klar sein das er in Waeland auffällt, sich immer wieder erklären und rechtfertigen muss - oder die klappe halten,... oder ...

    Einen NSC Or,... ne das muss nicht unbedingt sein . es sei den es ist ein Abenteueraufhänger,...

    Das sehe ich nicht einmal so. Die Einteilung in bestimmte Abenteuertypen ist doch nur eine Regeltechnische Notwendigkeit. Ich kann als Spieler meinen Magier auch Hexer nennen und so kann ich meinen Or auch Priester, Sonderling oder Berufener nennen. Das ist doch alles ingame. Sonderlinge gibt es in diesem Land doch genug, da kommt es auf einen mehr oder weniger doch nicht an. 

  9. Am 16.5.2018 um 13:40 schrieb Camlach:

    Also um den KODEX zu zitieren:

    Ordenskrieger (Or) gleichen in mancher Hinsicht den Kriegern, was ihre Hingabe an den Waff endienst und ihr Ehrgefühl angeht, aber sie haben ihr Leben der Verteidigung ihres

    Glaubens gewidmet. Ein Leben im Dienst der Götter ist das beherrschende Motiv für ihre Handlungen. Sie üben sich eher in Selbstdisziplin und Bescheidenheit als die auf Ehre

    und Anerkennung versessenen Krieger, und persönlicher Ruhm zählt für sie weniger als das Ansehen ihres Glaubens. Als Zeichen göttlichen Wohlwollens können Ordenskrieger

    bereits im Diesseits eine Reihe von Wundern wirken, auch wenn ihre Zaubermöglichkeiten gegenüber Priestern eingeschränkt sind. In manchen Ländern Midgards haben sich

    Ordenskrieger zu Krieger- oder Ritterorden zusammengeschlossen und treten nach außen hin gemeinsam als Streiter für ihre Götter auf (s. Das Arkanum). Bei anderen Völkern

    gibt es keine Kriegerorden, aber einzelne Kämpfer fühlen sich durch ein besonderes Ereignis in ihrem Leben von der göttlichen Macht berührt und kämpfen anschließend mit oder

    ohne priesterlichen Segen als Einzelgänger gegen die Feinde ihres Glaubens.

     

    Lustig ist da meiner Meinung nacht, dass ORDENSkrieger keinem ORDEN angehören müssen...

     

    Aber grundsätzlich gehe ich von der Regel - Wo ein Gott da ein Priester - aus. Und wo es einen Prieseter gibt kann auch ein Ordenskrieger auftreten.

    Das Regelwerk kennt auch den einzelnen Or, der  keinem Orden angehört. Seite habe ich nicht im Kopf.

  10. vor 5 Stunden schrieb Einherjar:

    Die Regelwerke, finde ich, sind doch recht eindeutig. Keine Or in Waeland, als Alternative gibt es die Fylgdyr oder den Runenschneider.

    Ob man sich jedoch daran halten will und nicht doch einen Or in Waeland spielen möchte, liegt ja bei jeder Runde selbst. Mit denen gilt es ja, sich abzustimmen.

    Persönlich mag ich es jedoch nicht, das Regelwerk derart zu ignorieren, damit machen wir die schönen Unterschiede und interessanten Feinheiten zu einem, für meinen Geschmack, zu großen Einheitsbrei und die Frage: Wozu überhaupt noch Regelwerke, wenn wir es uns eh machen wie wir wollen? schließe sich an und würde zu einer anderen Diskussion führen.

     

    Eher verstehen kann ich die Frage, warum haben Zwerge keine Or? Aber die gehört hier nicht her!!!

    Der QB und auch der Kodex führen die typischen Abenteurertypen auf. D.h. aber nicht, dass es in dem Land nicht auch untypische Abenteurertypen gibt. Man kann auch einen Druiden in KanThaiPan begründen!

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  11. vor 17 Minuten schrieb seamus:

     

    @Tuors Beitrag:
    Sehr schöne Grundlage zum "Abkupfern"
    Lt.QB sind dort als "Ausgangsklasse "nur" Kr, Ba (Skalde), BAR -also erlaubte Kämpferklassen in Waeland bis auf Sp- vorgesehen & es ist kein Wechsel zu einer anderen Charakterklasse.

    vor 17 Minuten schrieb seamus:

     

    @Tuors Beitrag:
    Sehr schöne Grundlage zum "Abkupfern"
    Lt.QB sind dort als "Ausgangsklasse "nur" Kr, Ba (Skalde), BAR -also erlaubte Kämpferklassen in Waeland bis auf Sp- vorgesehen & es ist kein Wechsel zu einer anderen Charakterklasse.

    Sp wäre unpassend, weil Kjull nicht als Gott verehrt wird. ;) Letztlich ließe sich dieses Modell auf viele Kulturkreise ausweiten. Ich hätte als SL auch nichts dagegen, wenn ein Spieler die SG seines Abenteurers einsetzt, um möglichst viele Gaben zu erhalten. 

  12. Zwei Dinge muss man unterscheiden: Bekommen schamanistische Abenteurer die Vorteile ihres Totemtieres, auch wenn sie nicht Schamane oder Tiermeister sind?

    Hier lautet die Antwort klar "nein".

    Die zweite Sache ist danach zu fragen, kann ein schamanistischer Abenteurer nachträglich die Vorteile seines Totemtieres bekommen, wenn er sich vergleichbar mit einem Tiermeister oder Schamanen für dieses einsetzt und einen diesbezüglich einwandfreien Lebensstil lebt?

    Hier lautet meine Antwort: Na klar geht das. Der Spielleiter kann unter diesen Umständen natürlich eine Situation kreieren, in der ein Abenteurer ähnlich den waeländischen Fylgdyim auf diese Weise zu einem Streiter des Glaubens gemacht wird. Ich kann mir hier neben der Möglichkeit die Totemvorteile zu erhalten auch für das Totem typische Zauber vorstellen. Ich würde insoweit anregen, dass sich der SL eine Liste ähnlich der bei den Fylgdyim (S. 29ff im Waeland QB) erstellt und den Spieler darauf würfeln lässt. Hier ein Beispiel für das Totem Eule:

     

    01 - 20 Horchen +4

    21 - 40 Nachtsicht +10

    41 - 60 Wandeln wie der Wind

    61 - 80 Wundersame Tarnung

    81 - 00 Tiergestalt Eule

     

    Ich denke, man kann entsprechende Regeln aus QB durchaus für andere Regionen adaptieren, wenn es denn passt.

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  13. Am 19.6.2008 um 16:38 schrieb Raldnar:

    Hier noch einmal der Verweis auf die für M4 aktualisierten Zauberlisten auf der MIDGARD-Homepage.

     

    Im übrigen ist ein guter Runenschneider eine echte "Kampfsau". Und neben den "echt waelischen" Eigenschaften kann er noch die eine oder andere Fähigkeit entsprechend einem Ordenskrieger lernen, so dass er sein Leben lang nicht ganz dumm bleiben muss. Eine gelungene und farbige Charakterklasse, die laut Quellenbuch nicht an Waeland gebunden ist.

     

    Raldnar aka Eidur Asgeirsson

    Worin liegen denn nun die besonderen Kampffähigkeiten des Ru? Ich kann diese im Vergleich zum Ordnung nicht erkennen. Die Runen sind m. E. weniger gut einsetzbar, als die Zauber. Die Kosten für Waffen entsprechen denen der übrigen Kämpfer. Die Grundfähigkeiten sind eher schwach. Einziger Vorteil scheint mir, dass die Ruben auch auf die Gefährten angewandt werden können, was allerdings auch für viele Zauber des Or gilt. In einem direkten Vergleich würde ich sagen, dass der Or. deutlich besser ist, der Ru aber für Waeland einfach stylischer.

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