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Tuor

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Beiträge von Tuor

  1. Für "Corrinnis", "Tidford" und "Jenseits der Hügel" dürften die Rechte nicht mehr bei den Frankes liegen.

    Ich glaube, dass QBs auch eine Sache sind, die die Frankes selber konvertieren wollen. 

    Ich persönlich würde mich über eine Konvertierung von Alba, Eschar und Waeland freuen. Die Regionen, die noch nicht durch QBs behandelt wurden würde ich lieber in einem Welt-Kompendium haben, als weitere ausführliche QBs. Lediglich ein QB: "Elfen, Gnome, Druiden" würde mich noch sehr interessieren. 

  2. vor 1 Minute schrieb dabba:

    Na gut, manchmal würde man sich vielleicht etwas mehr Infos wünschen. Wobei man mit Ankündigungen natürlich wieder Erwartungen weckt - und Enttäuschung, wenn dann doch nichts kommt.

    Irgendwas ist immer. ;)

    Das beste Beispiel war unter M4 die Ankündigung des MdS. Die Ankündigung erfolgte bereits als Verweis im Arkanum. Dann dauerte es nur noch gefühlte Jahrtausende bis MdS erschien. Wäre der Querverweis im Arkanum nicht gewesen, hätte es mich vermutlich gar nicht gestört!

  3. Ich würde mal tippen, dass Alba und Eschar in der Mache sind. Beide Regionen eignen sich für Einsteiger besonders gut. Zudem sind seit längerem die Abenteuer aus diesem Bereich ausverkauft. Die Eschar-Kampagne war zudem immer als Einsteiger- Kampagne gedacht. Ich meine auch mal vernommen zu haben, dass man an eine Neuauflage denkt. Alba ist und bleibt der wichtigste QB. Die meisten Kauf- Abenteuer spielen in dieser Region. Eine Entsprechende Nachfrage wird da sein, da die Region so wichtig ist, dass sich vermutlich auch viele der alten Hasen dieses QB in M5-Version gönnen würden. Als Verlag ist es unschön, wenn man viel Arbeit in ein Projekt steckt und dann kaufen es nur wenige. Also nimmt man sich Projekte vor, die vermeintlich gut nachgefragt werden. 

    Ich verstehe aber das Gejammer aber auch nicht. Wenn man die absolut spielbaren DDD- Abenteuer dazu nimmt, gibt es doch nun wirklich genug Material auf dem Markt. Wenn ich denke, dass wir früher die Abenteuer uns selber ausgedacht hatte, ist dass doch alles klagen auf sehr hohem Niveau. 

    In guter alter römischer Tradition will ich aber noch sagen, dass Karthago ... äh ... das ich den gezielten Hieb wieder haben will!

     

  4. Ich habe das Best. M4 auch nicht für sehr gelungen gehalten. Es ist viel zu Umfangreich. Man muss nicht auch noch die letzte Bettwanze beschreiben. Zu enge Beschreibungen der Monster engen den SL zudem mehr ein, als sie helfen. 

    Ich würde mir auch mehr A-Wahre als pdf Wünschen. Ich habe aber auch für den Verlag Verständnis, der sich mit den pdf nicht eine eigene Konkurrenz zu den Print-Versionen schaffen will. Da Abenteuer, anders als Regelwerke und Quellenbücher in der Regel nur einmal gespielt werden, besteht doch eine sehr große Gefahr, dass die A-Abenteuer dann einfach digital den Besitzer wechseln und die Verkaufszahlen in den Keller gehen. Davon hätten wir alle nichts. Dies ist auch ein Grund, weshalb ich jedes Abenteuer kaufe, egal, ob ich es irgend wann spiele, oder nicht. Ich habe jetzt noch massen von Abenteuern auf Halde liegen. Mit den DDD-Sachen dazu weiß ich gar nicht, ob ich lange genug lebe, um die ganzen Abenteuer zu spielen. ;)

  5. vor 1 Stunde schrieb Ma Kai:

    Ich würde aus heutiger Sicht auch sagen, einfach eine Fechten-Regel, global, für alles. NiTo ist dann einfach Fechten mit einer nicht-Fechtwaffe.

    Meine bevorzugte Variante wäre gewesen, dass die Nito-Waffen, oder auch die SoJu-Waffen als Fechtwaffen gelernt werden müssen. Sie würden also als mit der Stufe "schwer" gelernt, wenn man damit Nito oder Soju betreiben will. Alternativ kann man die Kosten der Waffen lassen, wie sie sind und die Regel so ausarbeiten, dass Nito und Soju für jede Kombination einzeln gelernt werden müssen. Deine Variante wäre die ganz einfache, die dann aber natürlich Kantai gegenüber anderen Ländern bevorzugt. Eine solche Bevorzugung finde ich doof. 

  6. Am 28.11.2015 um 17:47 schrieb dabba:

    Ja, ok, NiTo ist regeltechnisch so ein Zwischending zwischen Beidhändigem Kampf und Fechten. Es ist nicht wirklich Fechten, denn man pariert nicht mit der Hauptwaffe, sondern mit der Parierwaffe.

     

    Es ist aber auch nicht wirklich Beidhändiger Kampf, denn man kann nur einmal angreifen.

     

    :dunno:

    Wäre aus meiner Sicht kein Problem gewesen. Es bietet ähnliche Vorteile, wie Fechten oder BhK. Daher hätte man es auf die selben Kosten setzen können. Da gab es größere Stoplersteine.

  7. Ich habe das Projekt aufgegeben. Die Meinungen dazu, in welche Richtung sich das entwickeln soll, waren zu unterschiedlich. Ich wollte im Stiele vom "Kodex" alle wenig genutzten Fähigkeiten innerhalb von häufiger genutzten Fähigkeiten abbilden und auf diese Weise das Ganze übersichtlicher und einfacher gestalten. Als Beispiele: Ninjutzu als Schleiche bzw. Tarnen, Kenntnis der 5 Klassiker als Landeskunde, Geschenke machen als Etikette usw. Außerdem wollte ich KiDo analog der Zauber gestalten (überwiegend wie Augenblickszauber). Die Anpassungen bei den Abenteuertypen waren aus meiner Sicht unproblematisch. Ein Problem wäre noch Erwerben von Te. Hier wollte ich Meistertechniken in Kido unabhängig vom Erwerb von Te zulassen, die Kosten aber auf Zauber-Niveau bringen. Te sollte im Gegenzug nur noch NSCs zugänglich sein. Es hätte damit also bestenfalls am Ende eines SCs gestanden. Mit diesen Vorschlägen war ich für die KTP-Connection allerdings zu progressiv. Es zeichnete sich ab, dass das so nicht Mehrheitsfähig ist. Da eine Konvertierung ohne Straffung der Regeln für mich keinen Reiz hatte, habe ich das Projekt aufgegeben. 

    In meiner Heimgruppe spielen wir seit über einem Jahr M5 (natürlich nicht in KTP). Die M5 Regeln und hier insbesondere die Straffung der Regeln haben sich m. E. bewährt. Es beschwert sich auch keiner mehr. Alle Befürchtungen haben sich nicht bewahrheitet. Einzig mir fehlt der gezielte Hieb, den ich insbesondere als SL gerne eingesetzt haben. Die Spieler mochten den gar nicht und sind dementsprechend froh. Schade, dass wir nun nicht mehr in den Genuss kommen, die ganzen M5-Vorteile auch in KTP zu nutzen. 

    • Like 1
  8. vor 14 Stunden schrieb dabba:

    Na gut, da kann der SL ja doch immer sagen: "Nö, das ist mir nicht normal/antrainiert genug. Das Tier kann das nicht." :)

    Ich sag mal: Der Tiermeister ist nicht umsonst ins Mysterium abgeschoben worden: Er ist durchaus anspruchsvoll zu spielen, denn man hat mehrere Wesen an der Backe. Außerdem er enthält Potenzial für Powergaming, aber auch für SL-Diskussionen. :)

    Der M5 Zusatz gibt dem SL in gewisser Weise Einfluss. Den hatte er aber letztlich vorher auch. Antrainiert ist es spätestens, wenn das tier dies als Trick beherrscht. Problematisch wird es eigentlich nur, wenn ich ein an sich friedfertiges Tier zu aggressivem Verhalten motivieren soll und dies nicht als Trick antrainiert ist. Üblicher Weise verfügt ein Tm aber über verschiedene Tiere für verschiedene Spielsituationen. Der Tm wäre auch nicht gut beraten ein Reh in den Kampf zu schicken, wenn er einen Wolf bei sich führt usw. Wer also den Tm einigermaßen rollentypisch spielt, setzt seine Tiere ihrer Natur entsprechend ein. Was die Passage für mich aber klar macht ist, dass der Spieler des Tm auch seine Tiere führt. Der SL kann nur einschreiten, wenn die Spielweltlogik tangiert wird. 

  9. Formulierung M4 DFR S. 127:

    Der Spieler des Tiermeisters kann diese Tiere genauso wie seinen Abenteurer nach Belieben handeln lassen.



    Formulierung M5 Mysterium S. 19:

    Der Spieler des Tiermeisters kann diese Tiere genauso wie seinen Abenteurer nach Belieben handeln lassen, solange ihre Aktionen im Rahmen der für die Tierart normalen Verhaltensweisen sowie der ihnen antrainierten Tricks bleiben. 

     

    Nach beiden Formulierungen entscheidet alleine der Spieler des Tm, was sein Tier unternimmt, wie es handelt. Folglich führt er das Tier auch in kritischen Spielsituationen.

    • Like 1
  10. Bei den aufgeworfenen Auslegungsfragen würde ich darauf zurückgreifen, was die Besonderheit des Tm ist. Den Tm verbindet ein intuitives Verständnis mit den Tieren. Die Bindung zwischen dem Tier und dem Tm ist dabei eher mit dem Band der Bludsbruderschaft zu vergleichen als mit dem Vertrauten des Hx. Der Hx ist schließlich über den Silberfaden mit dem Vertrauten verbunden. Es scheint, der Tm würde sich mit dem Tier verständigen. Dies bedeutet für mich, dass diese Verständigung nicht vergleichbar mit einer Sprache ist. Es ist mehr eine Verständigung, wie zwischen langjährigen guten Freunden, die keine Worte brauchen um dem anderen klar zu manch, was sie gerade denken oder fühlen. Bei der Frage, ob ein Tiermeister Tricks anwendet kommt es für mich darauf an, ob das Tier in Gegenwart des Tm auf Anweisung handeln soll oder unabhängig vom Tm. In Gegenwart des Tm reicht das gegenseitige Verständnis dafür aus, um das Tier zu leiten. Ist der Tm aber nicht zugegen kann das Tier nur gelernte tricks abrufen. Will der Tm z.B. das sein Totenkopfäffchen einen Schlüssel aus einem Turm klaut, kann er ihm einen Schlüssel zeigen und ihm dies anweisen. Im Turm angekommen wird das Äffchen aber auf einen entsprechenden Trick zurückgreifen müssen. 

     

    Zu berücksichtigen aber ist, dass der Tm seine Tiere selber spielt. Es liegt also an ihm auszuspielen, was das Tier verstanden hat und was nicht. Der SL kann dem Spieler des Tm nicht vorschreiben, was seine Tiere machen. Damit erübrigen sich m. E. viele Fragen. SL neigen dazu, den Spieler des Tm beim Ausspielen seiner Tiere Vorschriften zu machen. Dies ist aber nicht Sinn der Sache. Wenn der Spieler also meint, die sein Äffchen hat die Anweisung des Tm auch ohne Anwendung eines Tricks richtig verstanden, dann ist es so. Der SL kann lediglich hingehen und den Turm so beschreiben, wie er sich aus Sicht eines Affen darstellt. Wie das Äffchen handelt, ist aber allein Sache des Spielers des Tm.

  11. Am 14.4.2017 um 07:28 schrieb LarsB:

    Kloster TienDse: Der Tempel der Unendlichen Harmonie des Universums?

    Der Name klingt eher nach den Lehren Meister Kungs. Im Kloster TienDse folgt man vornehmlich den Lehren von Meister Li, verbunden mit den Lehren Budsus.

  12. DDD Ausgabe 28 ist erschienen.

    Ich freue mich, dass mein ursprünglich für den GB angedachter Artikel über das Kloster TienDse  nach 8 Jahren nur doch noch noch veröffentlicht werden konnte. Mein Dank geht an die Drolle.

     

    • Like 1
  13. Die so genannte "Fairness" oder sollen wir es Einzelfallgerechtigkeit nennen, scheint irgendwie so eine deutsche Krankheit zu sein. Wer will, kann ja alles bis auf das letzte Fitzelchen ausbalancieren. Ich halte das für überflüssig. So hoch wie die Messlatte hier gesetzt wird, halten vermutlich die ursprünglichen Abenteurertypen des Regelwerks dem nicht Stand. Vergleicht mal die Umkehrwerte von Glücksritter und Spitzbube und erklärt sie mir. Das "Problem" wird überschätzt, oder spielen seit M5 auf Einmal alle den Händler? Wie gleicht man aus, dass der eine Spieler als Regelfuchs eklatante Vorteile gegenüber dem Spieler hat, der sich so gut wie gar nicht mit den Regeln beschäftigen. Wie gleicht man aus, dass ein erfahrener Hexer-Spieler den Hexer effektiver spielen kann, als der Spieler, der vorher nur Kämpfer gespielt hat. - Ich empfehle da ein gehörig Mass an Lockerheit. Wenn man eine einfache Umsetzung will, kann man es mal mit meinem Vorschlag versuchen. Sollte dies zu extremen Auswüchsen und Ungleichgewichten führen, kann man ja nachbessern. Sofern es dem Spieler in erster Linie darum geht, den Abenteurertypen mehr seinen Vorstellungen von dem selben anzupassen, wird es aus meiner Sicht keine Probleme geben. Der SL kann ja als Korrektiv einen passenden Hintergrund für die Veränderungen fordern. Da kann man dann meist dran fühlen, ob es sich um die Umsetzung eigener Vorstellungen handelt oder um Rosinen picken. Mich würde auch mal interessieren, wie ein ausuferndes Rosinen picken hier aussehen soll. Welche Kombination wäre den maßlos ungerecht? 

    • Like 2
  14. Es gibt keinen Maßstab für eine Gleichwertigkeit, weil man immer Äpfel mit Birnen vergleich. Entscheidend ist viel mehr, dass der Spieler sich einen Priester nach seinen Vorstellungen modellieren kann. Woran soll man denn die Ungleichheit Festmachen. Klar, es gibt Gruppen von Zaubern, die beinhalten mehr zauber als andere Gruppen. Es befinden sich aber in allen Gruppen Vernünftige Zauber, die es lohnt zu lernen. Welche man dann tatsächlich, ist dann ja auch noch mal von den Punkten abhängig, die zur Verfügung stehen. Selbst wenn man "Beherrschen" als Kostengünstigste Gruppe nimmt, lernt man dennoch nur ausgewählte Zauber daraus. Es muss letztlich nur ein grobes Ungleichgewicht vermieden werden. Gleichheit gibt es nicht. 

     

    In welcher Kombination sehr ihr denn nun praktisch ein Problem?

     

    Ob man die Summe aus den Werten oder den Kehrwerten nimmt ist kein großer Unterschied. 

  15. Den Gedanken nach mehr Profil kann ich sehr gut nachvollziehen. Ich würde das Problem aber anders angehen. Anstatt hier x neue Kategorien von Priestern zu schaffen, würde ich eher eine Regel aufstellen, wie der Spieler die Lernkosten nach eigenem Gutdünken verändern kann. Dies ginge z.B. wie folgt:

     

    Fertigkeiten:

    1. Die Kosten für Fertigkeiten aus den Gruppen "Alltag" und "Waffen" dürfen nicht geändert werden.

    2. Im Übrigen ist der Spieler Frei darin Werte in 10er- Schritten zu ändern, solange die Summe der Lernkosten gleich bleibt.

     

    Zauber:

    1. Es dürfen keine Zauber-Arten neu hinzugenommen werden (z.B. Dweomer bei Priester oder Wundertaten bei Druiden), sondern lediglich Lernkosten in 30er- Schritten verändert werden.

    2. Die Summe der Lernkosten muss gleich bleiben. 

     

    Dies sollte m. E. zu vertretbaren Ergebnissen führen. 

  16. Hallo Dabba!

     

    Wenn Ihr Tanzen unter M5 einführen möchtet, würde ich sagen von den Lernkosten:

    Sozial oder Alltag: leicht, Leiteigenschaft Gw

     

    So ist es im Eingangsbeitrag geschehen.

     

    Liebe Grüße, Fimolas!

    Wenn man die Fähigkeit einführen will, dann erscheint mir eure Hausregel genau dier richtige Weg zu sein. Die Frage, die ihr euch dann noch stellen könnt ist, ob Tanzen dann auch noch in Etikette enthalten ist oder ob ihr diese Fähigkeit gleichzeitig schwächer macht, weil sie Tanzen nicht mehr beinhaltet. Denn es könnte ja mal ein Spieler einen Abenteurer spielen wollen, auf den Etikette als Fähigkeit passt. 

  17. Ich sehe Musizieren nicht ähnlich wie Tanzen. Musizieren als Fertigkeit wird benutzt, um andere abzulenken oder zu unterhalten.

     

    Tanzen hat mehrere Facetten:

    • Es gibt Schautanzen zur Unterhaltung, da könnte Gaukeln oder Akrobatik probieren, das fänd ich als Ersatz geeignet.
    • Es gibt höfische Tänze, die sind Etikette.
    • Es gibt folkloristische Tänze, die würde ich mit einem PW:Gewandtheit oder, falls wirklich ein Tanzpartner o. ä. beeindruckt werden soll, ebenfalls mit Gaukeln (oder Verführen o. ä.) abhandeln. Da gibt es regional so viele verschiedene, die auch eher selten abenteuerrelevant sind. Wer gut tanzen können möchte, soll es sich in die Figuren-Geschichte schreiben und bekommt Erleichterungen auf dem Prüfwürfe.
    • Den Tanzstil "Rheiner Landbauer" (Fuß links, Fuß rechts, Fuß links...) kriegt jeder irgendwie hin, der einen Promille-Wert unterhalb von 3 atü hat. Damit kann man niemanden mit beeindrucken oder irritieren.

    Neue Fertigkeiten haben den Nachteil, dass die Spielerfiguren tendenziell "inkompetenter" werden, weil sie mehr Fertigkeiten lernen müssen, um bestimmte Sachen zu können.

    Folkloretänze kann man auch mit Landeskunde abhandeln.

  18.  

     

     

    Das lässt sich an unserem Beispiel ganz leicht erklären. Wir spielen einen Spielmannstrupp, der hauptsächliche auf der Straße lebt. Ich finde es für meinen Charakter unpassend Etikette zu können, da es eben auch den Umgang in sozial höheren Schichten beschreibt. Sowas will ich aber gar nicht können, ich rotz lieber auf den Boden, wenn es mir gefällt. Dennoch will ich auf der Bühne nicht nur mein musikalisches Talent präsentieren. So entstand der Gedanke wieder gezielt das Tanzen zu erlernen. Klar ist das eher eine Fertigkeit, die dem Charakter Farbe verleiht und einem nur bedingt beim Lösen eines Abenteuers hilft. Aber zumindest meine Charakter leben von solchen Fertigkeiten.

     

    So kam es, dass Fimolas auf diese Hausregel aufmerksam gemacht hat. Es bereitet uns Freude und kritisiert auch nicht das Regelwerk.

     

    :)

     

    Tanzende Grüße, Merwyn

     

    Man kann die Umgangsformen der Oberen kennen, sich aber dennoch bewusst, wie eine gesenkte Sau benehmen. Daher überzeugt mich das nicht. Bei den in M5 weggefallenen Fähigkeiten unterscheide ich zwei Arten. Diejenigen Fähigkeiten, die in einer anderen aufgegangen sind (z.B. Tanzen oder Beschatten) und diejenigen, die ersatzlos weggefallen sind (z.B. Kampf in Dunkelheit). Bei letzteren kann ich gut verstehen, wenn man Hausregeln einführt. Im ersteren Fall erschließt sich die Notwendigkeit für mich nicht. Lerne doch Etikette und schreib auf deinen Bogen Tanzen. ;)

     

    Wenn Dich Fluff-Argumente nicht überzeugen, wie wäre es mit Regel-Argumenten? Etikette ist bei den Alltagsfertigkeiten als "schwer" einzuordnen und startet mit einem Fertigkeitswert von +8, Musizieren ist "leicht" und startet bei +12. Musizieren habe ich für die gleichen Punkte auf +15, für die ich Etikette auf +10 habe. Die Kosten von Etikette sind für bloßes Tanzen völlig überzogen.

     

    Es ist ja als Hausregel völlig ok, wenn die Gruppe sich darauf einigt. Für eine Hausregel besteht in der Gruppe da ein bedarf, wo die Gruppe ihn sieht. Vermutlich geht es aber genau um dass, was du hier anführst. Es sollen EP eingespart werden. Aber auch das ist ok, wenn die Gruppe es so möchte.

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