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Tony

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  1. Die werden einmal kräftig gedrückt.
  2. Moin zusammen. Wer sich SCHNELL für den Nordlicht-Con 2012 anmeldet, bekommt dort von mir einen Creppes seiner Wahl spendiert. Was genau bedeutet SCHNELL? Antwort: Wessen Überweisung zwischen gleich (31.08.2012 14:45h) und nächsten Mittwoch Abend (05.09.2012 18:00h) auf dem Konto eingeht, der bekommt das Creppes. Gruß Tony
  3. Thema von sarandira wurde von Tony beantwortet in Midgard Cons
    Auch ich bedanke mich für einen Con, an den ich mich noch sehr lange erinnern werde. Es war ein außergewöhnlich schöner Con für mich und dafür Danke ich allen, die dafür verantwortlich tragen. Das sind natürlich die Orga, die das ganze erst ermöglicht hat, dann meine Zimmergenossen, mit denen ich schon Donnerstag Abend loslegen konnte, besonders Danke ich hier Marko für das Tolle Abenteuer. Desweiteren geht der Dank an die Freitag Abend Runde für ein gelungenes Abenteuer in Moravod und an die Sonntagsrunde für einen 'sumpfigen' Abschluss. Ganz besonders danke ich meinen Spielern vom Samstag. Ihr wart Spitze. Eine bessere Runde hatte ich noch nie. Vielen Dank auch an ale anderen, die mir die Zeit dort verschönert haben. Grüße von einem ausgeschlafenen, höchst erfreuten Tony.
  4. Thema von Kazzirah wurde von Tony beantwortet in Das Netz
    Jean-Luc Picard
  5. Ich habe zwei Charaktere bei Chriddy verloren. Der eine war erst Grad 3 und kämpfte ganz alleine... Der andere war schon Grad 7 und hat zuvor in einer tödlichen Falle die letzten GG und SG aufgebraucht. Als der Endgegner dann einen Krit am Hals verursachte war es vorbei. Einen habe ich als SL mal getötet, wobei der auch noch von einem Gefährtren getroffen wurde. In den 90ern habe ich 4 Charaktere bei Midgard verloren und bei AD&D ist einer 3 oder 4 mal gestorben aber immer wiederbelebt worden. Gruß Tony
  6. Thema von Tellur wurde von Tony beantwortet in Spielsituationen
    Hier der c# Programmcode: using System; namespace Würfel { class Program { private static decimal _anz, _sum; static void Main() { var start = DateTime.Now; //Schnitt12(); Schnitt6Aus9(); var end = DateTime.Now; Console.WriteLine("Dauer: " + (end - start)); Console.WriteLine(_sum + " / " + _anz + " = " + _sum / _anz); Console.WriteLine(_sum / _anz / 6); Console.ReadLine(); } static void Schnitt12() { for (var st = 0; ++st <= 100; ) { var hSt = (st << 1) - 1; var gs = 0; var stGs = st; while (++gs <= 100) { var hGsSt = ((gs << 1) - 1) * hSt; var stGsGw = ++stGs; var gw = 49 - stGsGw; if (gw <= 0) gw = 0; else stGsGw += gw; while (++gw <= 100) { var hGwGsSt = ((gw << 1) - 1) * hGsSt; var stGsGwKo = ++stGsGw; var ko = 149 - stGsGwKo; if (ko <= 0) ko = 0; else stGsGwKo += ko; while (++ko <= 100) { var hKoGwGsSt = ((ko << 1) - 1) * hGwGsSt; var stGsGwKoIn = ++stGsGwKo; var i = 249 - stGsGwKoIn; if (i <= 0) i = 0; else stGsGwKoIn += i; while (++i <= 100) { var zAnz = 0L; var zSum = 0L; var zt = Math.Max(0, 349 - ++stGsGwKoIn); while (++zt <= 100) { var hZtInKoGwGsSt = ((zt << 1) - 1) * ((i << 1) - 1) * (long)hKoGwGsSt; zAnz += hZtInKoGwGsSt; zSum += hZtInKoGwGsSt * (stGsGwKoIn + zt); } _anz += zAnz; _sum += zSum; } } } } } } private const int StGleichGs = 1; private const int GsGleichGw = 2; private const int GwGleichKo = 4; private const int KoGleichIn = 8; private const int InGleichZt = 16; private static readonly int[] Permutationen = new[] { 720, // 00 Alle verschieden 360, // 01 St = Gs 360, // 02 Gs = Gw 120, // 03 St = Gs = Gw 360, // 04 Gw = Ko 180, // 05 St = Gs, Gw = Ko 120, // 06 Gs = Gw = Ko 30, // 07 St = Gs = Gw = Ko 360, // 08 Ko = In 180, // 09 St = Gs, Ko = In 180, // 10 Gs = Gw, Ko = In 60, // 11 St = Gs = Gw, Ko = In 120, // 12 Gw = Ko = In 60, // 13 St = Gs, Gw = Ko = In 30, // 14 Gs = Gw = Ko = In 6, // 15 St = Gs = Gw = Ko = In 360, // 16 In = Zt 180, // 17 St = Gs, In = Zt 180, // 18 Gs = Gw, In = Zt 60, // 19 St = Gs = Gw, In = Zt 180, // 20 Gw = Ko, In = Zt 90, // 21 St = Gs, Gw = Ko, In = Zt 60, // 22 Gs = Gw = Ko, In = Zt 15, // 23 St = Gs = Gw = Ko, In = Zt 120, // 24 Ko = In = Zt 60, // 25 St = Gs, Ko = In = Zt 60, // 26 Gs = Gw, Ko = In = Zt 20, // 27 St = Gs = Gw, Ko = In = Zt 30, // 28 Gw = Ko = In = Zt 15, // 29 St = Gs, Gw = Ko = In = Zt 6, // 30 Gs = Gw = Ko = In = Zt 1, // 31 St = Gs = Gw = Ko = In = Zt }; static void Schnitt6Aus9() { for (var st = 101; --st > 0; ) { var stGleichGs = StGleichGs; for (var gs = st + 1; --gs > 0; ) { var gsGleichGw = GsGleichGw; for (var gw = gs + 1; --gw > 0; ) { var stGsGw = st + gs + gw; if (350 - stGsGw - 3 * gw > 0) break; var gwGleichKo = GwGleichKo; for (var ko = gw + 1; --ko > 0; ) { var sum = 0L; var anz = 0L; var stGsGwKo = stGsGw + ko; if (350 - stGsGwKo - (ko << 1) > 0) break; var koGleichIn = KoGleichIn; for (var i = ko + 1; --i > 0; ) { var stGsGwKoIn = stGsGwKo + i; if (350 - stGsGwKoIn - i > 0) break; var inGleichZt = InGleichZt; for (var zt = i + 1; --zt > 0; ) { var stGsGwKoInZt = stGsGwKoIn + zt; if (stGsGwKoInZt < 350) break; var a = zt * zt * zt * Permutationen[stGleichGs | gsGleichGw | gwGleichKo | koGleichIn | inGleichZt]; anz += a; sum += (long)a * stGsGwKoInZt; inGleichZt = 0; } koGleichIn = 0; } _anz += anz; _sum += sum; gwGleichKo = 0; } gsGleichGw = 0; } stGleichGs = 0; } } } } } Wenn jemand da durchsteigt und das verifiziert bzw. einen Fehler findet, wäre das schön... Gruß Tony
  7. Thema von Tellur wurde von Tony beantwortet in Spielsituationen
    Für 6 aus 9 habe ich jetzt auch mal ein Programm geschrieben. (Hab im Zug nicht immer Lust zu arbeiten und da mach ich halt mal so komische Dinge...) Es rechnet gerade mal 5 Sekunden und kommt auf folgendes Ergebnis: 3909914035784388288 / 9281286030040641 = 421,2685637668325918730415591592 421,2685637668325918730415591592 / 6 = 70,211427294472098645506926526533 Gruß Tony
  8. Thema von Tellur wurde von Tony beantwortet in Spielsituationen
    Moin zusammen! Ich habe mal exakt berechnet, wie der Durchschnitt der Werte aussieht, wenn man für jeden Wert 2 mal Würfelt und den besseren nimmt, und dabei Gesamtwerte von unter 350 verwirft. Dazu habe ich ein Programm geschrieben, dass sämtliche Fälle durchgeht und dabei Anzahl der Fälle und Summe aller Gesamtwerte berechnet. Hier das Ergebnis: 346524693842282048565733500 / 821069192330201181675000 = 422,04079397844911428487062023303707 422,04079397844911428487062023303707 / 6 = 70,340132329741519047478436705506 Die genäherten Ergebnisse von 422 und 70,33 sind damit also sehr gut gewesen. Die Berechnungsdauer lag übrigens bei 69 Minuten. Gruß Tony
  9. Spielleiter: Tony Anzahl der Spieler: 4-5 Grade der Figuren: 4 bis Anfang 7 Beginn: Freitag Abend, sobald alle Interessenten da sind und loslegen wollen. Dauer: Ich denke wir sollten irgendwann Samstag Mittag fertig werden. Art: 2 parallele Stadt-/Detektiv-Abenteuer an deren Ende jeweils ein Endkampf stehen kann. Voraussetzungen: Optimalerweise ist die Gruppe, oder zumindest einer der Abenteurer schon als solcher in Corrinis bekannt, so dass die Auftraggeber auf die Idee kommen können Euch zu beauftragen. Gut wäre es auch, wenn jemand schon einen Bekannten in Corrinis hat. Die Spieler müssen sich bemühen, denn wenn sie dies nicht tun, verpassen die Figuren das Abenteuer. Beschreibung: Ihr rasselt gleich in 2 Geschichten rein, und sollt beide Fälle aufklären. Da bei beiden die Zeit eher knapp ist, dürft Ihr nicht trödeln. Kurz und knapp: Wenn ihr Euch bemüht, könnt Ihr gleich zwei Banden/Übeltätern auf die Schliche kommen und sie ordentlich verhauen, um hinterher viel Gold und EP zu bekommen
  10. Nun ja, durch den WM+4 sinkt die Wahrscheinlichkeit des Misserfolges und damit des Sturzes ja erheblich. Und es ist nunmal auch einfacher im Wald oder Gedränge von z.B. B12 auf B18 statt gleich auf B24 zu steigern, von daher ist der WM logisch. Mir selbst gefällt die WM+4 Variante besser, als die erste...
  11. Thema von Tony wurde von Tony beantwortet in M4 - Sonstige Gesetze
    ??? Das klingt für mich nun gar nicht logisch. Wieso sollte ich mich in dichtem Unterholz im Wald schneller bewegen können, als in dichtem Unterholz ohne Wald? Wo ist denn da bitte der Unterschied? Dichtes Unterholz ist dichtes Unterholz, oder nicht?
  12. Die Idee ist, dass der Geländeläufer die Wahl haben sollte, ob er volles Risiko geht und auf volle B erhöht, mit dem Risiko zu Stürzen, oder ob er die B nur um 50% steigert wodurch die Gefahr des Stürzens dann natürlich niedriger wird. Eine Alternative wäre folgende Hausregel: Wer seine B durch Geländelauf von 1/2 B nur auf 3/4 B steigern möchte, der bekommt einen Bonus von +4. Es ist schließlich einfacher als gleich auf volle B zu gehen. Und durch die erhöhte Erfolgschance sinkt das Sturzrisiko.
  13. Eine weitere Option: Wer Geländelauf gelernt hat, und aufgrund von Hindernissen nur mit B/2 unterwegs ist, kann sich bei einem Erfolgreichen EW:Geländelauf mit 3/4 B bewegen. Misslingt der EW, fällt er nur wenn ihm ein PW:Gewandheit misslingt, ansonsten bewegt er sich in dieser Runde nur mit B/2. Bei einem kritischen Fehler gibt es die üblichen Folgen. Das ist so ähnlich, wie wenn ein Scharfschütze in einen Nahkampf hinein schießen möchte. Bei erfolgreichem EW:Scharfschießen kann er es, ansonsten lässt er es.
  14. Bei Geländelauf (DFR S. 144, Kodex S.186) steht, dass man sich damit bei Erfolg mit voller B bewegen kann, wo man sonst aufgrund von Hindernissen nur mit B/2 unterwegs wäre. Mein Vorschlag für eine Hausregel: Man kann sich mit voller B bewegen, wenn diese aufgrund von Hindernissen um bis zu 50% reduziert wurde. (Das ist nichts neues.) Wurde sie noch stärker reduziert, z.B. auf 1/4, so kann man sie verdoppeln, beispielsweise von 1/4 auf 1/2. (Das ist die Hausregel.)
  15. Auf S. 84 DFR (S. 126 Kodex) steht, dass man sich im dichten Unterholz nur mit B/4 bewegt. Bei Geländelauf (DFR S. 144, Kodex S. 186), steht, als ein Beispiel für B/2 Wald mit dichtem Unterholz. Also was nun? B/2 oder B/4 im dichten Unterholz? Das ist wichtig für die Frage, ob man dort Geländelauf anwenden darf, denn dass darf man der Beschreibung nach scheinbar nur um von B/2 auf B zu steigern, nicht jedoch um von B/4 auf B/2 zu steigern.

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