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Nichtmenschliche Spielfiguren erstellen unter M5


Gast Unicum

Empfohlene Beiträge

Hallo zusammen,

 

Da ja gerade anderenorts eine Diskussion sich darüber dreht ob man mit Magie die Werte von Figuren auf über 100 anheben kann möchte ich hier nun ein anderes, wenn auch ähnliches "Fass" aufmachen.

 

Vorbemerkungen Figurenerstellung

 

Wir haben in den Grundregelwerkt die Möglichkeiten Nichtmenschen auszuwählen:

Die "Nichtmenschlichkeit" ist definiert durch:

 

Höchstwerte

Mindestwerte

Abenteuertypbeschränkungen

Lebenspunkteanpassungen

Bewegungsweite

Mindestzauberresistenzen

Boni/Mali für Fertigkeiten (ungelernte und auch später zu lernende (Zweihandwaffen für Gnome zb)

Änderungen von Größen/Gewicht

Änderungen der Händigkeit

Änderungen im Alter

 

Abgeleitet wirken sich Höchstwerte/Mindestwerte aus auf:

Lebenspunkte (Ko)

Ausdauerpunkte (Ko & St)

Schadensboni (St & Gs)

Angriffsbonus (Gs)

Abwehrbonus (Gw)

Zauberbonus (Zt)

 

Attributswürfe gegen Attribut/10

 

Ich sehe hierbei aber einen Nachteil bei den Höchstwerten der Nichtmenschen. Hier wird nur 1x gewürfelt und damit muss man eben leben. Also ist ein Höchstwert immer ein recht krasser Nachteil (für eine ganze Rasse gesehen - nicht die Individualfigur die Glück hat) Man stelle sich einmal eine Rasse vor welche eine Höchst Stärke von 99 hat - das bedeutet vordergründig das sie 1% schwächer sind als menschliche Abenteurer, tatsache ist aber da sie nur 1x würfel statt 2x das sie deutlich schwächer (im Schnitt) ist.

 

Vorbemerkungen zu anderen Regeln & Regelpassagen

 

Kodex Seite 181:

MIDGARD benutzt keine proportionale Eigenschaftsskala; schon bei Menschen ist der Kraftunterschied zwischen zwei Kriegern mit St 99 und St 94 um einiges größer als zwischen zwei normalen Menschen mit Stärke 49 und 44.

 

Ich möchte an dieser Stelle anmerken das ich ein Problem mit diesem Passus habe. Ich sehe das als ziemlich direkt Proportional, auch im Regelkonstrukt so definiert. Unter 100 ist es eine "Treppenfunktion" aber so stark nichtlinear empfinde ich sie nun auch wieder nicht. Aber es ist gab ja im oben erwähnten Strang eine Regelpräzisierung.

 

Es kommen nun noch 2 Zusatzregeln aus dem Kreaturenteil: (Kodex 182)

Kaw: (Stärke–90) ab St 101

Konstitution = 5×LP-Maximum

 

So, nun zum eigentlichen Thema

In Midgard 3 gab es noch minimale Regeln nach denen man Nichtmenschliche Spielfiguren so ziemlich aller Art bauen konnte. Kentrauren z.b. (oder auch Schwarzalben, Orks, etc.) Ich hätte so etwas gerne auch wieder für M5 würde aber soweit es nur geht an den Regeln dranbleiben.

 

Ich schaue mir eine Kreatur von Seite 196 an:

St 90 Gw 30

Angriff: Nahkampfwaffe+5 (SchB+2)

 

Ich habe einen St Wert und einen SchB von +2 daraus kann ich ableiten das die Kreatur eine Gs von 31-60 haben darf. (Abgeleitet aus der Formel für SchB)

 

Auf Seite 187 findet man:

St 90 Gw 50

Angriff: Waffe+6 (SchB+2)

 

Wieder SchB+2 und St 90,...

 

Seite 185

St 80 Gw 40 Angriff: Waffe+6 (SchB+2)

 

Oh dieses Mal nur St 80 - macht aber nix die SchB Formel wirft das gleiche raus,...

 

meine Suche geht weiter (Ja es ist leider alles auf Stärke beschränkt, um andere Werte mache ich mir derzeit keine Gedanken, Konstitution wäre wohl noch interessant) und ich schaue mir das erste Mal etwas an mit St über 100!

 

St 110 Gw 35 Angriff: Waffe+8 (1W6+6) oder Faust+8 (1W6+2) - Raufen+7 (1W6+2)

Och nö! Was für eine Waffe ist es denn? Ein Dolch? Ein Morgenstern? Aus den Werten für Faust und Raufen kann man einen SchB von +5 oder +6 abschätzen. Das ist 2-3x mehr als eine Kreatur die nur St 90 hat! Schon sehr ordentlich,...

 

S:195

St 105 Gw 50 Angriff: Waffe (SchB+6) Raufen+8 (1W6+2)

Da! SchB+6 WOW!

 

Schauen wir weiter:

S:191

St 160 Gw 20 Angriff: Raufen+9 (2W6)

Hier nur ein Einfaches: Höh? Diese Kreatur macht mit 50 Punkten Stärke mehr gerade im Schnitt mal 1,5 Punkte mehr Raufschaden?

 

S.191:

St 130 Angriff: Waffe+11 (2W6+4), Faust+11 (2W6+4) - Raufen+9 (1W6+4)

Ab einer gewissen Stärke scheint man von einem festen Bonus auf Würfel überzugehen.

 

S.188

St 180 Gw 40 Angriff: Biss+12 (3W6+2) S - Raufen+11 (2W6+1)

Auch hier: 50 Punkte mehr und gerade mal 0,5 Punke Raufschaden mehr,... Bissschaden unwesentlich mehr als bei dem mit St 130,...

 

Ich unterbreche meine Beobachtungen für ein Zitat aus der deutschen Literatur, genauer von Goethe aus Faust

Da steh' ich nun, ich armer Tor,

Und bin so klug als wie zuvor!

 

Weitere Gedanken

 

Attribuitswürfe sind recht selten. Dominieren tun Fertigkeitswürfe (Angriff, Abwehr; Schleichen; Zaubern).

Wichtig sind gegebenenfalls nur noch Kraftaktwert und Geistesblitz. Was passiert wenn ich die Regeln einfach so lasse wie sie sind?

 

Mit St 180 hätte man einen Kraftakt von 18 (Spf Regeln) oder,... 90 (Kreaturenregeln) schon eine deutlicher Unterschied.

St 180 ersetzt also den Spitzbuben weil mit 90% eh jede Tür aufgeht.

 

Mit St 180 und Gs 30 hätte man SchB von +7.

Beißt sich mit der Kreatur auf Seite 195 welche mit Str 105 schon +6 hat (mit höherer Gs wäre auch nur noch +2 rauszuholen!)

Mit den Spf Regeln würde es auch erst bei 120 wieder ein +1 mehr auf Schaden geben.

 

Ich bin an dieser Stelle geneigt zu sagen: die interessanten Rassen haben auch alle Stärke von 130 oder weniger.

 

Vieleicht denkt sich nun jemand "Oh Jeh das Spielgleichgewicht ist gleich ganz hinüber!"

Nein ich habe das alles noch auf dem Schirm,...

 

Ideen

 

Ich mache jetzt mal ein Beispiel:

Eine Kreatur hat laut Kodex (S.191)

St 60 Gw 60

Also recht "normale" werte. Ich denke da kann man die menschliche Auswürfelei einfach übernehmen.

 

 

Seite 189:

St 90 Gw 60 In 50

 

Das ist deutlich verschoben - Int etwas weniger, St deutlich mehr.

Möglichkeiten:

Bei In könnte man so verfahren

In restiktionieren auf In 90 (wäre Midgard Kanon)

Vom Int Wert 10 abziehen minimal auf 01 (wäre D&D3/3.5 Style)

Mir ist an der Stelle auch bewusst das ein Mittelwert von 90 auch von 80-100 sein kann oder von 89-91 eventuell ist die "Spreizung" der Gaus Kurve vieleicht gar nicht notwendig und sogar schädlich? (Fragen über Fragen)

 

Nun St:

Mittelwert 90 (Midgard)

Auf den Wert +40 addieren (D&D3/3.5)

Man sieht hier läuft alles schon auseinander.

 

Spätestens mit etwas wie:

St 110 Gw 35

Gibt es dann ein Problem. Wenn ich hier einfach +60 addiere könnte es Spf mit St 160 geben.

SchB+6 bei Gs31-60 Kraftaktwert 16 oder 65.

An dieser Stelle sehe ich nur den großen Kraftaktwert nach der Bestiarium Methode als Problem an.

Was man auch machen könnte: die Streuung verringern:

Statt +60 auf W% ein 85+(W%/2)

 

Konkret

 

So ich hätte natürlich gleich mit diesem Teil anfangen können aber ich wollte auch erst mal meine Gedankengänge veranschaulichen.

 

Nehmen wir einfach mal an jemand möchte einen Oger spielen: aus dem Kodex nehme ich:

St 110 Gw 35 In 20

 

Möglichkeit I: Addition für große Werte.

x = bester Wurf aus 2w%

y = 1w%

St: x+60 Mittelwert: ~110 Minimalwert:61 Maximalwert: 160

Mir würde dazu nicht mehr viel einfallen.

 

 

Möglichkeit II: Subtraktion für kleine Werte.

Gw: x-30 Mittelwert: ~35 Minimalwert:01 Maximalwert: 70 [*]

Die -30 kommen aus 70-100 (also dem angegebenen Mittelwert mal zwei -100)

 

In: x-60 Mittelwert: ~20 Minimalwert:01 Maximalwert: 40 [*]

Die -60 kommen aus 40-100

Leider wird der mathematische Mittelwert eben noch deutlich niedriger sein bei dieser Methode. Weil alles unter 01 auf 01 gesetzt wird.

 

 

Möglichkeit III: Multiplikation für kleine Werte.

Gw: (x/100)*70

In: (x/100)*40

Das Mathematische Mittel ist hier leicht zu ermitteln ggf kann/sollte man x durch y ersetzen um auszugleichen das Menschen mit erwartungswert 60 gesetzt sind.

Etwas Bauchschmerzen habe ich an dieser Stelle da bei Midgard noch nie Multipliziert wurde bei den Werten.

 

St: (x/100)*160 würde ich hier rausnehmen um einen Oger mit St 01 unmöglich zu machen.

Hier würde ich die Addition als Werteermittlung beibehalten.

 

 

Möglichkeit IV: kleine Werte wie nach Midgard normal

So lange würfeln bis ein wert fällt der passt.

 

Konstitution

 

Fehlt also noch Ko, hier hat man aber wieder im Kreaturenteil eine Regel auf Seite 182 welche die Ko von den LP abhängig macht.

Die LP sind aber bei den Kreaturen weiter gespannt als bei Abenteurern.

Mensch: LP = 3w6+2 5-20 (Gaus verteilt)

Abenteurer: LP = (Ko/10)+7+1w3 8-20 (verschobener Gaus)

 

Beispielmonster: 4w6+1 5-25 (Gaus verteilt)

 

Ich favorisiere auch hier die Multiplikationsmethode.

Um den Faktor auszurechnen mach ich einfach etwas Mathematik.

LP Abenteurer = LP Beispielmonster

(Ko/10)+7+1w3 = 4w6+1

Ich ersetze die Würfel durch min und max werte:

(Ko/10)+{8-10} = {5-25}

ich addiere die min und max werte zusammen:

(Ko/10) = {-3-15}

und nun nehme ich nur die 15*10 als Wert für die Konstitution

 

Also Beispielmoster:

ko = (x/100)*150

LP=(ko/10)+7+1w3 8-25

Da ich mit dem unteren Wert noch über dem Minimalwert von 5 bei dem Monster liege sehe ich keine Anstalten da noch mehr zu unternehmen.

Anderenfalls könnte man bei einem Mindestwurf (von 27) einführen und Ko von 41 fordern um mindestens 14 LP zu haben wenn etwa 14 das Minimum gewesen wäre.

 

Erster Entwurf

 

Oger:

St: x + 60

Gs: x

Gw: (y/100)*70

Ko: (y/100)*150

In: (y/100)*40

 

frei gewählt habe ich nun:

Zt: x

Au:y aber maximal 20

 

Resistenzboni:

Wie Menschen

 

Angeborene Fähigkeiten: (aus Kodex)

Athletik+10

Spurenlesen+8 (incl. Riechen+2)

Wahrnehmung+12

 

Grösse: 3w10+250 cm

Gewicht: Körpergröße in kg

 

Klassen: Barbar / Schamane

 

So und nun seid ihr dran,...

 

Habt ihr weitere Vorschläge? Ich dachte nun nicht gerade daran einen Oger "spielbar" zu machen (die Werte sind aber für einen "Haudrauf und Schluss" Munchkin Spieler sicher cool) Ich denke die Möglichkeit mit (x/100)*Mittelwer*2 ist eventuell auch für Standardfiguren interessant um das Pech des nur 1w% statt 2w% zu haben herauszunehmen.

 

Eigentlich dachte ich eher daran Solche Kreaturen wie:

Affendämonen auf ihrer Heimatwelt

Echsenmenschen

Kentauren

Katzenmenschen (*)

Froschmenschen (*)

Schildkrötenmenschen (*)

Insektoiden (*)

Minotauren

Orc

Satyr

Nyphe

Vogelmensch

(*) = nicht Midgardspezifisch

spielbar zu machen.

 

Der erste Schritt dabei sind nun einmal (imho) die Attribute und die Spanne zwischen 01 und 100 ist da ggf nicht ausreichend.

Im weiteren Schritt kann man dann sich mal Gedanken darüber machen wie man die Spiel Balance wieder herstellt.

 

Ich hatte einmal einen Zentrauren in der Gruppe und dieser hatte in einem Gebäude einfach größere Probleme, die Echsenmenschen sprachen immer von den "Treppenfallen" (versucht mal mit Schuhgröße 80 eine Treppe hochzulaufen!) Da gab es dann einen EW: Geländelauf um in normaler Geschwindigkeit eine Treppe hochzulaufen.

Fliegen ist auch nur ein Vorteil wenn man genügend Platz hat und die Zuladung eines Standardabenteurers war da auch immer hinderlich.

 

Gegebenenfalls muss man den Menschen etwas zum Ausgleich geben, das ist mir auch klar.

 

Nun, ich bin mir sicher ihr habt andere Meinungen dazu.

Konstruktive Vorschläge sind gerne gesehen ;)

Bearbeitet von Unicum
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Du beziehst Dich auf die Regeln nach M3, nach M4 können menschenähnliche NSC ebenfalls entworfen werden, die Regeln sind für die Kurzerschaffung aus dem Kompendium voll umfänglich.

 

Nach M5 kann man das eigentlich genauso machen, es dürften nur kleine Anpassungen der Angaben im Bestiarium für M5 nötig sein. Einzig bei den AP müsste mit dem Kurz-Bestiarium im Kodex verglichen werden, da (zumindest Spielerfiguren) z.B. Halblinge und Gnome ja kräftig zugelegt haben. Für Wesen mit einem anderen Grad für Fertigkeiten als für die körperliche Verfassung (z.B. Kentauren) wird man auch eine Regel erfinden müssen. Grundsätzlich sollte das aber alles mit dem verfügbaren Material machbar sein.

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Okee ich hätte Ab M3 schreiben sollen, aber in M4 sind vermutlich nicht viele neue dazugekommen (sie stehen eben ziemlich verteilt inm bestiarium statt gemeinsam auf ein paar seiten) und es gibt keine allgemeingültigen Regeln dafür wie man aus einem Bestiariumeintrag ohne Mindes und maximalwerte eine spielbare Rasse baut. Deswegen bin ich hier ja auch in der Kreativecke.

 

Ausserdem sind die Auswürfelmethoden oben ja auch mögliche Alternativen für das Auswürfeln von bereits bestehenden Rassen.

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Weitere Gedanken meinerseits

 

Wenn man die Regeln so macht dass sie recht frei sind kann man aus weiteren Publikationen von Midgardkreaturen auch recht schnell die Werte für Nichtmenschliche, mögliche Spielbare Rassen herausholen.

 

Ich schaue mir nochmal die bisher gegebenen Rassen an und ermittle die Mittelwerte wie sie im Bestiarium stehen sollten (außer Menschen steht dort leider nix bisher, müssen noch auf das Bestiarium M5 warten.)

 

Hier mal die 4 Basisrassen und der Mensch

St 45 30 40 80 50

Gs 50 90 80 50 50

Gw 90 90 95 40 50

Ko 75 75 70 80 50

In 75 50 50 50 50

Zt 75 50 50 50 50

 

Hier nochmal die Propagierten erschaffungsregeln:

 

Wieder stelle ich:

x = bester Wurf aus 2w%

y = 1w%

 

Zuerst Originalregeln:

Methode I:

Für maximal-Werte y nur wiederholen wenn Wurf zu hoch war.

Für minimal-Werte x, nur wiederholen wenn kein Wurf hoch genug war.

Für alles andere: x

 

Methode II:

Maximal-Werte wie bei Methode I ermitteln, danach 8 mal x und diese frei verteilen, sind bei den 8 würfen nicht genügend gute dabei die guten verteilen und dann für jedes Attribut würfeln bis alle ausgefüllt sind.

Ich hab das jetzt mit meinen eigenen Worten geschrieben, nachlesen kann man es im Kodex auf Seite 21. Es sollte nur so viel sein das ihr euch erinnert ohne es nachlesen zu müssen.

 

Methode III:

Maximalwerte mit x - besten wert auswählen und ausrechnen = x/100*Maximalwert

Beispiel: Ich würfle 67 & 97 um St für einen Elfen zu ermitteln ich rechne danach 97/100*90 = 87

 

Minimalwerte mit x und berechnen = (x/100)*(100-Minimalwert-1)+Minimalwert

%-Punkte zwischen Minimum und Maximum liegt.

Der Passus "(100-Minimalwert-1)" {Ich nenne ihn im folgenden Bandbreite: BB} ist der generellen Abrundung in Midgard geschuldet.

Beispiel: Ein Halbling würfe 78 und 100 für Gw Ergebnis: (100/100)*(100-90)+90 = 100

Beispiel: Hablbing 01 und 01 Ergebnis: (1/100)*(100-90)+91 = 91,1 > 91

Beispiel: Hablbing 43 und 99 Ergebnis: (99/100)*(100-90)+91 = 100,9 > 100

 

Methode IV:

Wie Methode III nur x durch y ersetzen, resultiert zu geringeren Werten.

 

Methode V:

Bei minimal-werten einfach subtrahieren und Werte unter 01 auf 01 setzen.

(Ich hatte das oben schon verworfen hier nur noch der Vollständigkeit halber)

 

Methode VI:

Nur für Attribute bei denen man auch Werte über 100 erlaubt.

x + (Angegebener Durchschnittswert - 50)

Ein Oger hat einen Durchschnittswert für St von 110, St ist also x+(110-50)

Beispiel: Oger 66 und 88 St=88+60 = 148

 

Methode VII

Speziell für Attribute bei denen man auch Werte über 100 erlaubt.

Analog zu der recht geringen Bandbreite {BB} der Gewandtheit von Halblingen kann man auch argumentieren die Bandbreite bei Ogern auch nicht die ganzen 100 Prozentpunkte breit ist. Man könnte sie auch auf 50 reduzieren. Der Stärkste Oger könnte nicht mehr St 160 haben sondern "nur" noch 135. Dafür hätte der schwächste Oger immerhin statt St 61 St 86. Dies wäre zu erreichen mit:

(x/100)*BB+ Angegebener Durchschnittswert-(BB/2)

Für Oger mit durchschnittlicher St von 110 und einer frei gewählten Bandbreite von 50:

St = (x/100)*50+110-(50/2)

Setzen wir mal spaßeshalber die Gw von Halblingen ein und eine Bandbreite von 10

Gw = (x/100)*10+96-(10/2)

Passt, liefert die gleichen Ergebnisse wie oben, sehr schön. (Natürlich nur wenn man den richtigen Mittelwert von 96 und nicht 95 einsetz!)

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Ah jezt ja - eine Insel

 

Genug herum theoretisiert, die Gedanken sind frei, eine neue Rasse muss her!

 

Ich nehme einfach eine Landschildkröte, mische etwas Intelligenz dazu, mache sie Humanoid und NEIN ich lasse die Mutantenschildkröten weg, die sind mir zu Manga Style.

 

St: Langsame, behäbige Wesen - aber mit großer Kraft. (habt ihr schon mal gesehen was eine Schildkröte alles durchbeißen kann?). Ich schaue und vergleiche und setze die Stärke willkürlich auf 110. (Troll, Mumie, Oger) die Bandbreite dazu auch einfach mal auf 30.

Gs - einige Einschränkungen, Höchst Gs von 80

Gw - ich hab Probleme mir die Schildkröte als begnadeten Hochseilartisten vorzustellen also Höchst Gw 60

Ko - Schildkröten haben eine sehr hohe Konstitution. Ich nehme einfach einmal x+40 als Wert um Ko von 41-140 zuzulassen.

In - Schildkröten werden als weise bezeichnet in den Sagen und Märchen. Ihnen die Intelligenz zu restriktionieren wäre nicht angemessen. Eine höhere Intelligenz bringt nur gering etwas, um es auszuprobieren erhöhe ich die Intelligenz um +20 um Werte von 21-120 zu erreichen.

Zt - "meine" Schildkröten sind nicht besonders begabt was Magie betrifft, aber auch nicht besonders unmagisch. Ich belasse es dabei.

 

St = (x/100)*30+95 (Methode VII)

Gs = (x/100)*80 (Methode III für Maximalwerte) Alternativ: Methode II für max. 80

Gw = (x/100)*60 (Methode III für Maximalwerte) Alternativ: Methode II für max. 60

Ko = x+40

In = x+20

Zt = x

 

Aussehen, nun das Aussehen ist ja bezogen auf das was "Menschen" als Schön betrachten.

Ich setze die Au also auf maximal 30.

Aufgrund höherer Intelligenz werden Schildkörten im Schnitt eine um 8 Punkte höhere pA haben.

Aufgrund Ko und In werden Schildkröten eine um 12 Punkte höhere Wk haben.

 

Restriktionen des Abenteurertyps.

Kämpfer: Hä, Kr, [bb,Wa]

ZKämpfer: Ba

Zau:Alle

Begründung: ich habe alles was Gs & Gw als wichtig erachtet herausgelassen. An dieser Stelle kommt man aber ohne sich Gedanken über die Kultur zu machen nicht viel weiter. Sind die Schildkröten nun Zivilisiert genug um Magiere auszubilden, oder sind sie noch Barbarisch? Ich fächere es etwas auf:

Zivilisiert: Hä, Kr, Ba, Hx, Ma, PB, PS

Unzivilisiert: Hä, Kr, Bb, Wa, Ba, Dr, Hx, PB, PS, Sc

Weitere Gedanken mache ich mir an dieser Stelle noch nicht.

 

Lebens und Ausdauerpunkte:

Schildkröten sind natürlich echt hart im nehmen. Aber über die +40 Ko haben sie eh im Schnitt 4 LP mehr als andere. Ihnen nochmal ein +1 wie den Zwergen zu geben halte ich für übertrieben, auch Ap haben sie über hohe Konstitution schon mehr als andere.

 

Bewegungsweite:

Nun Schildkröten können Achilles in der Sage nicht einholen, also nehme ich die gleiche Bewegungsweite wie Zwerge 3w3+12

 

Resistenzen:

Aufgrund von höheren Attributen haben Schildkröten auch schon bessere Chancen auf bessre Resistenzwerte. In Anbetracht der Spielbalance sehe ich hier, wie oben bei den LP/AP keinen Handlungsbedarf.

 

Angeborene Fähigkeiten

Zwerge bekommen wegen ihrer kompakten Gestallt einen Bonus von +1 - Schildkröten sind noch Kompakter, aber weniger gewandt, ich gebe ihnen auch einen +1 Bonus.

So ich gebe nun den Schildkröten Robustheit+12 wie die Gnome.

Gleichzeitig aber auch: Sehen–2

 

Größe:

Frauen: 1W20 + St/10 + 150 cm

Männer: 1W20 + St/10 + 140 cm (Geschuldet dem Wikipeda Eintrag das Schildkrötenmänchen kleiner als Weibchen sind)

Gewicht: 4W6 + St/10 + Körpergröße – 80 kg

 

Alter:

Schildkröten sind bei beginn des Abenteurerlebens mindestens 3x so alt wie ein Mensch.

 

Rassenspezifisches:

Die harte ledrige haut und der Schildkrötenpanzer schützen wie LR an den Extremitäten oder wie KR am ganzen Körper. Zieht sich eine Schildkröte ganz in den Panzer zurück so hat sie RS=PR kann sich aber nicht mehr bewegen, zählt als liegend und nur noch nach vorne Beißen.

Schildkröten haben einen Biss-Angriff für 1w6-2 Schaden (+SchB) der mit der Schwierigkeit "normal" zu steigern ist. Sie beginnen das Spiel mit Biss+4.

 

Schildkröten sind wechselwarm. Bei niedrigen Temperaturen verfallen sie in Winterschlaf. Bei sehr hohen Temperaturen besteht die Gefahr der Hitzeerschöpfung (es sei denn sie kommen aus sehr heißen Gebieten) Abzüge bezüglich Temperaturen treten 10° früher ein und sind doppelt so stark.

 

Ähnlich wie Elfen sind Schildkröten langsam im lernen und müssen sogar 6EP mehr bezahlen.

Ich denke dem ist gerechtfertigt für die vielen Boni die sie bekommen und passt auch gut zur Schildkröte die beim Unterricht auch mal einschläft.

 

So, geschafft. Es feht nur noch ein griffiger Name

Schiildkrötenmensch ist einfach zu lange und zu umständlich. Was sagt den Wikipedia wie die auf Latein heißen:

"Testudinata, Testudines, ehemals auch Chelonia" Ordnung der "Reptilia"

Testudinatas? auch zu lange,...

Testus? zu kurz, zu schnell - etwas griffiges aber eher mit langsamen Buchstaben muss her.

 

Unterordnungen:

Halsberger (Cryptodira)

Halswender (Pleurodira)

Musste gerade auch jemand an Cryptologie denken?

 

Reihe: Landwirbeltiere (Tetrapoda)

 

Ich komm gerade nicht auf etwas Passendes. Ich denke wenn in Alba so einer auftauchen würde würden die Albei sie einfach "Schildis" oder so nennen. Wenn nichts hilft muss es eben ein Spitzname sein.

 

Wie auch bei der Charakter Erschaffung: einen Namen zu finden ist schwerer als alles andere (okee nicht für jeden Spieler/Spielleiter aber jedenfalls für mich)

 

An der Spielbalance ist ggf noch zu feilen.

Bearbeitet von Unicum
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Was mir nun aufgefallen ist,...

 

Es gibt ja bei Zwergen und Elfen einen zusätzlichen LP/AP Bonus, zusätzlich dazu das die beiden Rassen eine höhere Ko haben. Dies fällt bei mir weg. Vieleicht sollte / Könnte man es sich noch einmal überlegen z.b. die Stärke eines Ogers/Minotaur oder so was über einen besonderen SchB abzubilden und ansonsten diese Kreaturen Werte von 1-100 an St haben zu lassen?

 

Ich hatte diese Idee ja schon früher und fand sie Charmant habe sie aber soweit verworfen da sie den Kanon von Midgard deutlich bricht. (Sieht das jemand anderst?) Ein einfacher Blick auf den Charakterbogen auf das Stärkefeld reicht dann nicht mehr aus um zu wissen was da nun Sache ist, bei einer St 64 könnte trotzdem ein SchB von +8 stehen (Hügelriese vieleicht). die St von 64 wäre dann als Vergleich mit seiner ganzen Rasse. Für einen Vergleich mit einem Menschen müsste man einen "Rassenspezifischen" SchB berücksichtigen.

 

Ich denke das ist nicht gewollt - und - ich will es auch nicht. Es steht hier nur der Vollständigkeit halber und vieleicht inspiriert es ja jemanden der eine ganz andere Idee hat wie man das Dilemma lösen kann.

 

 

und warum das alles?

 

Wer den Überblick hier noch hat, es gibt ja von Barbarossa Rotbart einen Hohlwelt Vorschlag für Midgard. Ich arbeitete seit 2011 auch an einer Holwelt. Man findet den Ansatz dazu unter Ansarra.

 

 

Meine Ansprüche daran waren:

Eine stark "magische" Welt.

Eine möglichst große Weltoberfläche um viele Möglichkeiten zu haben.

Eine sehr "ungewöhnliche" Welt, gegeben z.b. auch durch die Hohlwelt, aber eben auch durch eine bunte Mischung aus Rassen. Vom Fliegenwichtel bis zum Halbriesen sollte alles Spielbar sein. Menschen spielen in dieser Welt eine eher untergeordnete Rolle. Einen kurzen Überblick über meine Rassen die ich schon angerissen habe:

 

Arachieden Spinnenähnliche Menschen

Buffonti Krötenmenschen

Draikk (Vorbild: Dranae aus Wow)

Echsenmenschen Wie in Midgard etwa, ggf auch wie Sritras

Equitauren Minotauren mit Pferd statt Stier

Löwenmenschen Aufrecht gehende Löwen oder andere Großkatzen

Minotauren Wie in der griechischen Sage

Naga Schlangenmenschen, Gestaltwandler

Rhinocaner Nashornmenschen

Schimpanso Intelligente Schimpansen

Talpiner Maulwurfsmenschen

Tkrr Intelligente Insekten

Zentauren Wie in der griechischen Sage

Zwerge offiziell Ausgerottete Rasse (*)

 

Ich dachte auch daran das man theoretisch jede Tierart "Vermenschlichen" kann, sei es nun aus ihnen Mischwesen zu machen wie Zentauren oder soche wie Minotauren. Zusätzlich sind auch sicher viele Dämonen auf Ansarra einheimisch (mit den Vor und Nachteilen die das bringt).

 

Erreichbar könnte diese Welt ja auch über Weltentore sein. Ansarra ist näher am Element Erde als Midgard. Einige der Mächtigen Zauberer von Ansarra könnten durchaus Mentoren auf Midgard sein. Beschwörer sind auf Ansarra gang und gäbe, es werden sogar auf Sklavenmärkten besondere Sklaven für Beschwörer angeboten. Der magokratische Stadtstaat Thep mit welchem ich angefangen habe in meiner Geschichte ist eine grosse Metropole an einem Flussdelta mit über 1 Mio Einwohnern (Rom hatte in der Antike auch soviele).

 

(*) Nun, wie das so mit offiziellen dingen so ist, sind sie zwar offiziell aber das muss ja nichts heissen.

 

Ich werde an dieser Stelle nichts weiter zu dieser Welt schreiben, wegen offtopic, höchstens Rassenbeschreibungen. Ich dachte aber das es vieleicht interessant wäre.

Bearbeitet von Unicum
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Spiel-Balancen

 

Ich bin zwar der Meinung dass es keine perfekte Balance geben kann, selbst auf unserer Welt ist das "Spielgleichgewicht" nicht gegeben. Jeder der hier mitliest hat eine deutlich höhere Chance Millionär zu werden wie jemand aus den Slums einer Afrikanischen Stadt.

 

Insofern ein paar Gedanken dazu:

 

Nehmen wir den Oger oder die Schildi von oben. (an dieser Stelle: Der Oger ist nicht ausformuliert!) Und sagen das beide in einer Gruppe mit einem Gnomen-Händler und einer menschlichen Heilerin sind. (Ja so etwa stelle ich mir die Gruppen auf Ansarra vor ;) ) Sagen wir weiterhin das der Spielleiter gerne taktische Kampfsituationen spielt und das "Laber-rollenspiel" am liebsten vermeidet, raus aus der Stadt - rein ins Dungeon - Monster knüppeln.

 

Ich denke jeder kennt diesen Spielstiel. Macht ja auch vielen Spaß (nicht allen das ist schon klar), aber ich würd da nicht unbedingt Midgard spielen sondern d&d3.5 oder gleich Descent das Brettspiel. Ich denke es sieht trotzdem jeder das, wenn oft gekämpft wird die zwei neuen Rassen deutliche Vorteile haben. Der Gnom hätte als Zauberfähiger eventuell noch mithalten können, aber als Hilfskämpfer?

 

Sicher - die beiden "Underdogs" können trotzdem ihren Spaß am Spiel haben.

Es kommt dabei auf die Spieler und den Spielleiter an.

 

Also Balancing:

 

Beim Blick auf die bisherigen Nichtspielerrassen fallen zwei Nachteile besonders auf:

 

Elfen brauchen mehr EP zum Lernen.

Zwerge brauchen mehr Gold für den Gradanstieg.

 

Gnome und Halblinge kommen ohne solche Nachteile aus, sie sind aber durch die Attribute schon beschränkt.

Mein nächster Schritt war mir die Summe aller Attributs-Durchschnittswerte anzuschauen. Wie erwartet hat der Elf hier den höchsten Wert, gefolgt von Halbling & Gnom (gleichstand) und Zwerg. Gerade aber der Zwerg hat mit dem Goldschatz einen besonderen Nachteil.

 

Die weiteren Nachteile sind die geringere Bewegungsweite und Einschränkungen in der Waffenwahl und Klassenwahl.

 

Die Einschränkung der Klassenwahl sehe ich aber eher Kulturell bedingt.

Würde sich jemand bei einem Halbling-Barbar um die Spielbalance Sorgen machen?

 

Die Waffenauswahl aufgrund der Körpergröße ist da schon etwas anderes.

Andererseits, ein Gnomen-Krieger in Vollrüstung mit Zweihandschwert? Die VR wiegt 45 kg und der Zweihänder 5kg

Da ein Gnom maximal eine Höchstlast von 60kg hat wird es da schon echt eng (wobei ich eine VR für einen Gnom deutlich leichter machen würde)

 

Ich sehe das schon als kleinen Nachteil.

Die geringere Bewegungsweite als normalen Nachteil

Das Gold zum Gradanstieg als schweren Nachteil

Die EP zum Lernen als sehr schweren Nachteil

 

So hat man schon einmal eine Staffelung.

 

Ich überlege an dieser Stelle eine Tabelle mit weiteren Nachteilen anzulegen und diese gegen gewisse Vorteile wieder auszubalancieren.

Der schwere Nachteil EP scheint die höheren Attribute des Elfen geschuldet (und bestimmt dem Vorteil "cool" auszusehen - oh ups t'schudligung) Gold+Bewegungsweite gleichen wohl die höheren Attribute des Zwerges aus und die Einschränkungen der Waffenwahl und die geringe Bewegungsweiter gleichen den Halblings/Gnom-Bonus aus.

 

Reine Hypothese meinerseits natürlich.

 

Den "Schildis" habe ich ja eine KR/LR zugestanden - ein starker Vorteil finde ich. Die PR bei vollständigem Rückzug in den Panzer ist nur Style, da die Schildi dann auf dem Boden liegt und praktisch wehrlos ist. Die Attribute liegen aber deutlich über denen eines Elfen. Deswegen auch gleich noch der Nachteil der EPs dazu. Die Bewegungsweite habe ich auch aus diesem Grund reduziert, obwohl die Schildis recht groß sind. Die Robustheit +12 versuche ich mit Sehen -2 auszugleichen. Ich bin an dieser Stelle trotzdem noch nicht zufrieden mit dem Design. (Ich hoffe es hat jetzt nicht schon jemand 4 SchildkrötenNinjas gebaut! Aber wer würde auf so eine Idee auch kommen?)

 

Meines Erachtens sind sie so immer noch zu stark.

Ich erwäge die Zusatzerfahrung von Elfen von +6 für Schildis auf +8 oder gar 9 zu erhöhen oder das Sehen -2 auszubauen, ggf. in der Art wie die Vollvisierhelmregel auf Seite 73 im Kodex (kein Fernkampf über 30 m Möglich). Ich halte beides für einen weiteren schweren Nachteil.

 

An dieser Stelle danke für die PNs die ich wegen diesem Strang erhalten habe – ich denke es gibt bestimmt noch mehr Bedenken, Vorschläge und andere Dinge die ich übersehen habe.

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Spiel-Balancen Teil 2

 

Es gibt hier ja einige die eher in richtung "Player Empowerment" gehen wollen. Was ja nicht unbedingt falsch sein muss, aber ich sehe das hier in diesem (meinem Solostrang ausser Solwacs Post) nun eher alles auf Regelebene. "Player Empowerment" kann ich als SL auch auf andere art und weise vergeben, wenn ich <Spielleiterloses Rollenspiel> mache ist das Player Empowerment pur.

 

Das wird lansgam eher ein Blog als ein Strang,... merkwürdig

 

Im nachfolgenden mache ich mir Gedanken über die Nachteile machen welche man für Rassen einbauen kann die sonst keine Nachteile haben.

 

Einschränkung --- Verweis auf Midgard Regeln oder Beispiele

Einschränkungen der Spruchauswahl --- keine schwarze Magie für Elfen

Einschränkungen der Klassenauswahl --- keine schwarzen Hexer für Elfen

Einschränkungen der Bewegungsweite --- Gnome & Halblinge

Einschränkung der Bewegungsarten --- Kletternde Kentauren, Tauchende Vogelmenschen

Einschränkungen der Aufenthaltsorte --- Fischmenschen in der Wüste, Echsenmenschen im ewigen Eis

Einschränkung in der Characterentwicklung

Aufsammlung von Statussymbolen --- Goldschatz bei Zwergen

Veringerungen des Wertes von EP --- Erhöhte Lernkosten für Elfen.

Einschränkungen der Attribute --- Alle Nichtmenschen

 

Ich denke das waren die Wesentlichen welche bisher schon in Midgard aufgetaucht sind oder die einfach spezifische Probleme mit sich bringen.

 

Tabulatoren würden das übersichtlicher machen, wenn ich nur wüsste wie die hier gehen?

 

Einschränlung zu Fertigkeiten --- Kurzsichtigkeit von Schildkröten und Maulwürfen

 

Was könnte man noch alles einfürhen?

 

Besondere Anfälligkeiten für Gift?

Besondere Anfälligkeiten für Krankheiten?

 

Ich kann mir nicht vorstellen das eine Rasse welche solche Nachteile hätte überlebensfähig auf lange Zeit wäre. Höchstens mit einer immensen Reproduktionsrate. Als Nachteil für Individuen wäre es durchaus denkbar.

 

Ich möchte mich hier aber auf Rassenspezifische Nachteile beschränken

 

Besondere Anfälligkeit für Magie?

So etwas könnte ich mir vorstellen für sehr spezielle Rassen. Solche die schon seit Jahrhunderten versklavt waren und bei denen wiederstandsfähige sofort ausgemerzt wurden - könnte es so etwas vieleicht schon auf Myrkgard geben? Eine Gladiatorenrasse welche stark im nehmen ist aber fast schutzlos bei "Macht über Menschen" den Viarchen ausgeliefert ist? Ansonsten ist dieser Nachteil nur der umgekehrte Vorteil der erhöhten Resistenzwerte der bisherigen Nichtmenschen. Wie stark dieser Nachteil ist hängt natürlich von der Magielastigkeit der Welt ab.

 

Farbenblindheit

Wieder neheme ich den Vorteil bestehender Rassen (Nachtsicht) und verkehre ihn ins gegenteil. Die Nachtsichtigen können vieleicht etwas ins UV oder IR schauen (nicht das langwellige IR welches auch in völliger finsterniss funktioniert). Rot/Grün Blindheit oder Schwäche ist ja bei uns Menschen verbreitet - ein grosses Hinderniss ist es nicht (Schneiden sie an der Bombe den roten Draht durch! Und lassen sie die Finger vom Grünen! *ups*) Was wenn ein Beschwörer vor der Aufgabe steht sein Pentagram in einer bestimmten Farbe zu zeichnen? Wenn bei Zauberformeln auch die Farbe der Tinte etwas aussagt? Negative WM auf "Lesen von Zauberschrift" oder gar Zaubern?

 

Ich muss gestehen an dieser stelle habe ich zwar noch Ideen, doch sind das alles nur Variationen der schon aufgeführten Dinge.

 

Einschränkungen der Spruchauswahl etwa der art:

Keine Dweomer-Zauber (diese rasse hat jegliche Verbindung zur Natur verloren)

Keine Wunder-Zauber (diese rasse hat Götter welche anderst sind - und andere Götter werden diese rasse nie akzeptieren)

Keine schwarze Magie (Wobei ich es so sehe das Elfen sehr wohl schwarze magie lernen können,

es zieht sie eben auf die "dunkle Seite der Macht")

 

Die Ep Beschränkungen von Elfen könnte man auch auf +3 senken oder auf +9 steigern.

Ich habe an der Stelle extra nochmal nachlesen müssen das der Schadensbonus von Waffen keine Auswirkungen auf die EP hat. Sehe aber die Gefahr das jemand kommt und die berechtigte Frage nach einer Waffe stellt die nur mit St 110 zu führen wäre und dann ggf einen basisschaden von 3w6+3 hat, mit so einer waffe bekommt man öfter Zusazep nach M5 (und nach M4 wäre es noch um ein vielfaches Schlimmer!)

 

Auch erinnere ich mich an das halbieren der Ep von Kämpfer/Zauberern früherer Editionen von Midgard (hierrüber steht in M5 noch nichts oder hab ich es übersehen?) Ich bin an dieser Stelle gespannt wie das gehandhabt wird in einer kommenden Erweiterung. Ich sortiere das nun etwas willkürlich ein.

 

Erster Entwurf:

 

LeichteNachteile

Einschränkung der Klassenauswahl

 

Normale Nachteile

Einschränkung der Bewegungsarten

Bewegungsweite reduziert

Einschränlkung der Aufenthaltsorte

Einschränkung der Characterentwicklung (+1Ep /LE oder TE)

Einschränkung der Charcterentwicklung (Goldschatz = Erfahrunsgschatz/5)

Einschränkung der Waffenauswahl

 

schwere Nachteile

Einschränkung der Charcterentwicklung (Goldschatz = Erfahrunsgschatz/2)

Einschränkung der Characterentwicklung (+3Ep /LE oder TE)

 

Sehr schwere Nachteile

Einschränkung der Characterentwicklung (+6Ep /LE oder TE)

Einschränkung der Charcterentwicklung (Goldschatz = Erfahrunsgschatz*2)

 

Schön wäre es nun wenn man dieser Tabelle eine andere Tabelle gegenüberstellen könnte und dann einfach Nachteile gegen Vorteile tauschen. Eine Durchschnittsstärke von 110 - dafür muss es mindesten ein schwerer und ein normaler Nachteil sein, oder ein sehr schwerer, oder drei normale,... so etwas in der Art schwebt mir vor. Es spricht auch nichts dagegen 2 sehr schwere & einen schweren Nachteil zu nehmen (also derzeit eine +12Ep /LE oder TE und die Pflicht einen Goldschatz anzuhäufen [Passend etwa für eine Drachenspielfigur]).

 

Im Space Master DataNet3 gibt es so eine Liste zum Bau von Alien Rassen. Aber Space Master ist regeltechnisch sehr weit weg von Midgard, und nach M5 wohl noch weiter weg. Aber Ansätze lassen sich finden. Jedem Vor und Nachteil werden Punkte zugewiesen welche man wieder ausgleichen muss. Spacemaster hat aber eben noch die Möglichkeit weitere Vor und Nachteile "individueller Art" danach zu kaufen, je nachdem wieviele Punkte bei der rassenerschaffung übrig geblieben sind. In Midgard könnte man dies mit den anderenorts diskuitierten Heroischen Hintergrundtallenten ausgleichen - in etwa das man diese nur Menschen erlaubt.

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Beispiele II

 

zuerst noch einmal die überarbeiteten Schildis

 

Schildis

 

Aussehen:

Schildis sehen aus wie aufrecht gehende Landschildkröten. Die Hautfarben sind in dunklen Braun oder Grüntönen gehalten und gehen im hohen Alter ins Graue über. Sie bewegen sich recht langsam, wohl dessen bewusst das sie vor vielen Feinden einfach durch ihren dicken Panzer geschützt sind. Mental sind sie hochintelligent, jedoch neigen sie dazu sich Zeit zu lassen und Probleme von vielen Seiten zu bedenken bevor sie sich auf etwas einlassen. Von manchen werden ihre Aussagen gerne gesucht, da sie eine hohe Lebensweisheit besitzen. Andere bezeichnen sie aber gerne auch als "Klugscheisser". Schildis sind fleißige Handwerker, allerdings sind die von ihnen hergestellten Dinge meistens nicht besonders schön sondern eher zweckmäßig.

Die meisten Schildis tragen Kleidung nur um Werkzeuge daran zu befestigen oder um sich an unpassende Temperaturen anzupassen.

 

St ((x/100)*30)+95

Gs (x/100)*80 Alternative: höchstens 80

Gw (x/100)*60 Alternative: höchstens 60

Ko x+40

In x+20

Zt x

Au höchstens 30

 

B: 3w3+12

Raufen +1

 

Angeborene Fertigkeiten:

Robustheit +12

Biß +5 (1w6-2) Schaden steigerbar wie eine leichte Waffe, Spezialisierung ist erlaubt.

Sehen -2 Schildis sind kurzsichtig, zusätzlich ist der Malus für Fernkampfanfgriffe über 20 m für den Mittelberich -4 der für den Fernbereich -8

 

Größe:

Frauen: 1W20 + St/10 + 150 cm

Männer: 1W20 + St/10 + 140 cm

Gewicht: 4W6 + St/10 + Körpergröße – 80 kg

 

Alter:

Schildis sind bei Beginn des Abenteurerlebens mindestens 3x so alt wie ein Mensch.

 

Kämpfer: Hä, Kr

ZKämpfer: Ba

Zau: Alle

 

Rassenspezifisches:

Die harte ledrige haut und der Schildis schützt wie LR an den Extremitäten oder wie KR am ganzen Körper. Zieht sich eine

Schildis ganz in den Panzer zurück so hat sie RS=PR kann sich aber nicht mehr bewegen und nur noch nach vorne Beißen.

 

Schildis haben einen Biss-Angriff für 1w6-2 Schaden (+SchB) der mit der Schwierigkeit "normal" zu steigern ist. Sie beginnen das Spiel mit Biss+5.

 

Schildis sind wechselwarm. Bei niedrigen Temperaturen verfallen sie in Winterschlaf. Bei sehr hohen Temperaturen besteht die Gefahr der Hitzeerschöpfung (es sei denn sie kommen aus sehr heißen Gebieten) Abzüge bezüglich Temperaturen treten 10° früher ein und sind doppelt so stark.

 

Ähnlich wie Elfen sind Schildis langsam im lernen und müssen sogar 8EP mehr bezahlen.

 

Draikkas

 

Draikkas sind Humanoide welche ein stark Dämonisches Aussehen haben. Anstelle von Füssen haben sie Pferdehufe Oberhalb des Knies schaut dann alles recht menschlich aus, mit der Ausnahme eines kurzen unterarmlangen Schwanzes oberhalb des Gässes. An den Armen ist auffällig das aus den Ellenbogengelenk der Knochen des Oberarmes einen Spitzen austritt hat. Als Waffe ist dies aber kaum zu verwenden. Ebenso stehen bei einigen Draikkas an den Fingern ähnlich Knochen aus der Haut heraus, was ihre Fähigkeit im Waffenlosen Kampf etwas verbessert. Am Gesicht sind die Augen etwas grösser, die Ohren spitz wie bei Elfen aber etwas grösser, die Stirn etwas flacher und aus dieser stehen zwei kleine Hörner ab welche in der Regel nach hinten über den Kopf wachsen. Der ganze Körper hat einen leichten Haarbewuchs, marginal stärker als beim Menschen. Das Haupthaar wächst aber deutlich schneller als beim Menschen. Die Haarfarben sind schwarz, braun bis blond. Rot oder grün ist nicht vorhanden. Im hohen Alter bleicht es aus und wird Grau. Die Hautfarbe hat in der Regel einen menschlichen Grundton, aber auch dunkelbraune Töne wenn starke Sonneneinstrahlung häufig ist. Einige Haut-töne gehen ins bläuliche über und sehr selten finden sich Rottöne, meist sind diese mit einem hohen Zaubertallent korreliert.

 

Der Sage nach entstanden Draikkas tatsächlich Dämonischen Vorfahren. Dies ist aber selbst mit Erkenntnismagie nicht mehr festzustellen. Ein Dämonenherrscher wollte eine besondere Kriegerrasse züchten und damit Krieg zu führen. Während der Zucht wurde aber dessen Reich erobert und so verlief die Zucht etwas unkoordiniert weiter. Die Eroberer entschlossen sich dann diese Potentielle Gefahr auszuradieren und scheiterten daran als die Draikkas sich erhoben und sie zurückwarfen.

 

Draikkas haben viele Vorteile ihrer beiden Rassen geerbt. Als Krieger gezüchtet waren sie in einer Welt plötzlich gezwungen selbst Lebensmittel anzubauen, etwas worauf sie sich schnell einstellten dank ihrer Menschlichen Adaptionsmöglichkeiten. Draikkas zeichnet ein recht deutlicher Geschlechtsdimorphismus. Die Männer sind deutlich grösser (~200cm) und Stärker als die Frauen(175cm), welche intelligenter, zierlicher und eher magisch begabt sind.

 

Männer: 2W20 + St/10 + 170 cm

4W6 + St/10 + Körpergröße – 120 kg

Frauen: 2W20 + St/10 + 150 cm

4W6 – 4 + St/10 + Körpergröße – 110 kg

 

 

Draikka (m)

St mind 81 90

Gs normal 50

Gw mind 61 80

Ko mind 61 80

In höchstens 90 45

Zt normal 50

Summ: 395

Au höchstens 60 30

 

Draikka (w)

St höchstens 90 45

Gs mindestens 61 80

Gw mindestens 81 90

Ko mind 61 80

In mindestens 61 80

Zt mindestens 81 90

Summ: 465

Au normal

 

Männliche Draikka haben einen LP-Bonus von +2 Weibliche einen von +1

Aufgrund ihrer Hörner und der vergleichsweise harten Schädeldecke zählen Draikka als Helmtragend.

Für Betäubenversuche wird WM-2 angewandt.

 

Angeborene Fertigkeiten:

Draikka sind als geborene Krieger recht Robust, waren sie doch dafür geplant auf den Schlachtfeldern und vom Land zu leben. Kränkliche Soldaten konnte man nicht gebrauchen. Erwürfelt ein Draikka zusätzlich Robustheit so steigt der Wert um +3.

(m) Robustheit +9

(w) Robustheit +6

 

Männliche Draikka haben alle den Berserkergang selbst mit hoher Willenskraft haben sie immer noch mindestens Berserkergang +6.

Eine weibliche Draikka kann einmal pro Runde mit einem EW: Verführen versuchen einen männlichen Draikka aus seinem Berserkergang herauszuholen. Hierzu muss der männliche Draikka sie nicht einmal ansehen, dies funktioniert über Duftstoffe. Weibliche Draikka starten natürlich mit Verführen +8, trotz ihres dämonischen Anblicks haben sie auch auf menschliche Männer eine starke Attraktivität, welches wohl auch von den Duftstoffen kommt für die auch Menschen und viele andere Menschenähnliche (Elfen, Halblinge) empfänglich sind.

Es war angedacht in der Schlacht eine wilde & starke Armee zu haben welche aber trotzdem kontrollierbar sein sollte.

 

Draikkas haben eine Bewegungsweite von B = 4w3+18 m und sind damit etwas schneller als Menschen und Elfen.

Ein Geschwindigkeitsvorteil kann in jeder Schlacht ein entscheidender Vorteil sein, Truppen welche sich schneller zurückziehen können sind wiederzuverwenden und Truppen denen keiner lebend entkommen kann sind verherrend.

 

Beide Geschlechter sind Schmerzunempfindlich+9

 

Alle Draikkas haben einen Dämonischen Seelennamen mit dem man sie beschwören kann. Diesen erhalten sie bei der Geburt von ihrer Mutter und halten ihn ein Leben lang so geheim wie nur möglich. Ein Zauberer der den Namen eines Draikka erfährt kann diesen sehr viel leichter Verzaubern - der Draikka erhält eine WM-10 auf seinen WW: Resistenz. Dämonenfürsten können allerdings den Namen eines Draikkas diesem ansehen. So haben Beschwörer und Hexer eine Möglichkeit den Seelenamen eines Draikka zu erfahren. In seltenen Fällen kann ein Draikka selbst seinen Seelennamen ändern. Hierzu muss aber der Draikka innerhalb eines Tages von zwei verschiedenen Quellen mittels seines Seelennamens gegen seinen Willen verzaubert werden. Eine andere Möglichkeit ist es den Seelennamen mittel Hilfe eines Mächtigen Wesens zu ändern.

 

Den Dämonen war es sehr wichtig Absolute Kontrolle über ihre Truppen zu haben. Die Nachteile nahmen sie dafür gerne in Kauf.

 

Draikkas stehen alle Klassen offen. Priester sind jedoch unüblich, ebenso Druiden und Schamanen. Männliche Draikka zieht es eher zu Kriegern-Klassen hin und Weibliche zu magischen Klassen, wobei es auch viele Spitzbuben und Assassinen unter den weiblichen Draikkas gibt.

 

Wegen ihrer Langlebigkeit von 300 Jahren und mehr sind Draikkas etwas langsamer im Lernen als andere (+6Ep wie bei Elfen)

 

 

Equitauren

 

"Equitauren sind wie Minotaruen nur mit Pferd statt Kuh. Oder sie sind wie Kentauren, nur Anderstrum." Diesen Ausspruch würde man wohl von einem kleinen Kind erwarten das in der Schule einen Equitauren beschreiben soll. Tatsächlich ist der Vergleich sehr griffig. Präzisier weise muss man sagen das die Equitauren allesamt deutlich grösser sind als Menschen ein Durchschnitt von 2,2m bei vergleichbarer Körpermaße veranlasst alle Menschen den Kopf nach oben zu neigen.

Die Equitauren sind eigentlich ein sehr friedliebendes Volk. Sie sind begnadete Bauern. Jegliche Versuche von Eroberern sie zu versklaven und dann zu etwas anderen als Bauern auszubilden schlugen immer schief. Sicher wären sie in den Mienen mit ihrer Kraft auch gute Arbeitssklaven oder in den Armeen oder Arenen auch brauchbare Gladiatoren. Doch da steht ihnen nicht der Sinn darin. Wie bei den Pferden suchen sie dann lieber das Heil darin allen unbill auszuweichen.

Tatsächlich sind sie etwas "pferdischer" als ein Minotauer "Stierisch" ist. Der Equitaure hat am ganzen Körper recht starke Behaarung. Über die Hälfte des Rückens setzt sich noch die Mähne fort welche am Pferdekopf begann. Der am Gesäß entspringende Schweif schleift weit über den Boden. Ein weiterer Unterschied ist das Equitauren anstellen von Füßen Hufe haben.

Equitauren sind von Natur aus sehr friedliebend. Nur sehr, sehr weniger schlagen eine kriegerische Laufbahn ein, meistens auch eher aus Pflichterfüllung dem Stamm gegenüber, als aus Lust am Kampf. Dies schlägt sich auch in ihrer Ernährung wieder, ein Großteil der Equitauren sind reine Vegetarier - Veganer gibt es allerdings auch unter ihnen so gut wie keine. Lederwaren werden gerne genutzt. Organisiert sind die Equitauren in kleinen Stämmen welche in Dörfern die umliegenden Felder bewirtschaften. Viehhaltung kennen sie kaum welche. Höchstens halten sie Pferde, dann aber meist als Zugtiere. Einige leben auch noch Nomadisch, unter diesen sind noch am ehesten noch Fleischesser zu finden.

Im Kampf benützen die meisten Equitauren einen Stoßspeer und einen großen Schild. Ihre Phalaxen sind gefürchtet von all jenen welche ihre Dörfer überfallen.

 

Attributswerte von Equitauren:

 

St ((x/100)*20)+80 90 Alternativ: 1w20+80

Gs normal 50

Gw normal 50

Ko mind 71 85

In normal 50

Zt normal 50

 

Au normal

 

Körpergröße: 2W20 + St/10 + 180 cm

Gewicht: 4W6 + St/10 + Körpergröße – 120 kg

 

Equitauren sind deutlich schneller als Menschen:

B:4w3+26

 

Durch ihre Größe und Konstitution haben sie einen LP Bonus von +2

 

Angeborene Fähigkeiten:

Robustheit+6

 

Besonderheiten:

Führt ein Equitaure einen Sturmangriff aus macht er bei seinem ersten Treffer 1w6 mehr schaden da er massiger ist und schneller laufen kann als ein Mensch.

 

Klasseneinschränkungen, alle außer Sp,As. Priester Streiter, Ma

Selten anzutreffen sind: Hexer.

 

Aufgrund ihrer seitlich angeordneten Augen haben Equitauren ein großes Sichtfeld von 300° leider sind sie dadurch nur schlecht in der Lage Entfernungen abzuschätzen und erleiden damit eine WM-4 für Fernkampfangriffe.

Equitauren sind schreckhaft und neigen zur Flucht, werden sie mit Wesen konfrontiert welche Angst verursachen (Untote, Drachen, etc) oder unterliegen einem vergleichbaren Zauber so ist wenn möglich die Wirkung verdoppelt, ansonsten die Wirkungsdauer. Waren sie erfolgreich so erhalten sie trotzdem WM-2 auf alle Würfe außer Wiederstandswürfe während die Angstquelle sichtbar ist. (Die Nachwirkungsdauer von 1 Tag bei Namenlosen Grauen wird nicht verdoppelt) Bei einem Zauber gegen den der WW erfolgreich war passiert natürlich nichts weiter (keine WM-2).

 

An dieser Stelle die Frage: Die Equitauren sind ähnlich stark wie Zwerge meines Erachtens. Sind die Nachteile angemessen oder zu viel? Wie ist das eurem Gefühl nach?

 

(Fisch-)Otter

 

Die Otter sind ein Volk das sich aus Flussottern gebildet hat. Sie sind aufrecht stehend etwas kleiner wie ein Mensch, ziehen aber einen langen Schwanz hinter sich her. Am ganzen Körper sind sie behaart auf der Unterseite ist das Fell heller und auf der Rückseite in der Regeln ein dunkles Braun.

Oft setzen sie Kleidung nur ein wenn sie cool ausschaut. In vielen Landstrichen kommen sie auch ganz gut ohne zurecht. Sie sind geschickt im Einsatz von kleinen mechanischen Dingen. Aber ihrer Aufmerksamkeitsspanne lässt es kaum zu das sie sich ernsthaft länger mit etwas beschäftigen. Zauberer sind deswegen sehr selten unter ihnen zu finden.

 

St maximal 90 45

Gs mind 61 80

Gw mind 81 90

Ko normal 50

In normal 50

Zt normal 50

 

Au normal

Wk maximal 70

 

Sie sind begnadete Schwimmer, sehr verspielt und immer für einen Spaß oder Scherz zu haben. In den Städten der Welt haben sie einen schlechten Ruf als Taschendiebe und Herzensbrecher/-innen. Als Sklaven haben sie einen sehr geringen Wert. Von Sklavenhändlern werden sie deswegen in der Regel sofort getötet.

 

Erlaubte Klassen: Glücksritter (Gl), Krieger (Kr), Spitzbube (Sp), Waldläufer (Wa), Barde (Ba), Hexer (Hx), Schamane (Sc)

 

Otter sind so schnell wie Zwerge (zumindest an Land): B = 3W3+12

Aufgrund ihrer Gewandtheit sind sie schlecht im Handgemenge zu greifen und erhalten so einen Bonus von +1 auf Raufen.

Sie sind nicht widerstandsfähiger gegen Magie als Menschen.

Viele Otter hätten nun wohl gerne die Angeborene Fähigkeit Trinken, aber dies ist ihnen nicht vergönnt.

Dafür sind sie sehr Aufmerksam und haben Wahrnehmung +8 (+10 wenn sie es zusätzlich erwürfeln).

Alle Otter starten mit Schimmen+12 und haben einen Rassenspezifischen Bonus von +4

 

Größe: 1W6 + St/10 + 130 cm

Gewicht: 4W6 + St/10 + Körpergröße – 100 kg

 

Otter sind immer Beidhändig (wie Gnome)

Otter sind etwas frühreif (1W6+14) werden aber in etwa so alt wie Menschen (wenn sie so alt werden).

 

Otter sind sehr neugierig und haben ein großes Problem mit Autoritäten. Etikette lernen sie immer doppelt so teuer wie sonst. Auf das "Anführen" von Anderen reagieren sie in der Regel nur wenn sie eine soziale Beziehung zu diesem Anführer haben.

Ein Otter bewegt sich im Wasser mit B12. Er kann einmal in jeder Runde einen Schwimmen-wurf wiederholen, muss aber dann das zweite Ergebnis akzeptieren.

 

Die Otter haben eine ganze Menge an Vorteilen, die "Neugier" gepaart mit einer niedrigen WK kann aber Anlass für genügend Rollenspielsituationen sein in welche der Otter unfreiwillig hineingerät.

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Reflektionen

 

Allgemein muss ich nach meinen Betrachten sagen das sich Werte über 100 nicht beosonderst strastisch äussern. Es gibt nur zwei meines erachtens schwerwiegende "Brüche" zum einen das:

 

Kodex seite 182:

Kraftakt

PW:(Stärke–90) ab St 101

 

Und:

Kodex seite 181

"MIDGARD benutzt keine proportionale Eigenschaftsskala;..."

 

Gerade da muss ich leider sagen: dies sehe ich deutlich anderst.

Ein Mensch mit Stärke 44 ist gerade mal 1% schwächer als einer mit Stärke 45.

Beide haben den gleichen Bonus durck stärke auf Schaden, beide haben die gleiche Chance auf Kraftakte.

Gut - DAS ist eine nichtlinearität, aber diese nichtlinearität steigt proportional gleich an wenn ich bei beiden +10, oder +20 addiere.

Krass wäre für mich eine Exopnentialfunktion welche bei 100 deutlich anderst ist als bei 99 (wie in früheren Midgard Versionen).

 

Daher ist ein Drache mit St 200 nicht doppelt so stark, sondern um ein Vielfaches stärker als ein Mensch mit maximaler St 100

 

Ich habe leider kein St 200 Wesen gefunden im kleinen Bestiarium.

 

Der Lindwurm hat St180, sein Biss macht 3w6+2 Schaden, dies ist leider meine einziger Anschauungspunkt für "Stärke". 3w6+2 ist 5-20 mit einem Schnitt von 12,5. Nehem ich einen Menschen mit St100 und einem Zweihänder mit durchschnitlicher Gs von 50 so hat dieser 2w6+3 also 5-15 mit einem Schnitt von 10,.... 2,5 Punkte Durchschnitsschaden mehr,... bei einem Satz der da lautet "... um ein Vielfaches stärker ..."

Wenn ich einfach sage der Lindwurm hat St180 und es gelten die regeln wie für die Abenteurer auch, dann kommen ich auf einen schadensbonus von +7 ein so grosses Maul wie ein Lindwurm ist bestimmt so gefährlich wie ein Zweihänder - ich nehme also 2w6+7 als Bissschaden,... 9-19 mit einem Schnitt von 14....

 

Die einzige Regel ist der Kraftaktwert welcher eben bei der "Gleiche Regeln für alle" forderung zurückbleibt und dem Lindwurm einen Kraftakt von 90% zusichert.

 

Auf seite 53 steht dazu einiges.

Eisenketten sprengen, Eisenstangen verbiegen, Statuen zur Seite schieben,...

Ich würde einem Lindwurm nicht mal einen PW:St abverlangen um eine 3cm dicke Eisenstange zu verbiegen, etwas fü das ein Abenteuere eben den PW:St macht. Aber eine Eisenstange mit 50cm durchmesser in einem Lindwurmgefängnis (welche der menschliche Abenteurer einfach keine chanche hat zu vebiegen) bekommt der Lindwurm so viel leichter auf wie sein im Menschengefängnis eingesperrtes Pendant?

 

Ich würde an dieser Stelle Vorschlagen:

Macht alles schön linear, keinen Bruch mehr bei 100, lasst den Drachen dann meinetgewen St 450 (*)haben - es macht nichts aus.

Werft die St-90 Regel über Bord. In so vielen Fällen reicht bei einer Monsterbeschreibung die höhe des Schadensbonus aus, alles weitere ist nicht interessant.

 

Bezüglich des Kraftaktes muss man eh die Relation der Grösse mit ansetzen.

Stärke ist nicht alles, wusste man schon lange:

<Gebe mir einen lange genugen Hebel und ich reisse die Welt aus den Angeln>

Ein grosses Viech wie ein Drache braucht nicht so viel Stärker zu sein wie ein normaler Mensch.(#)

 

Wer hat die stärkere Beinmuskulatur? Der Marathonläufer? Der Kurzstrecken Sprinter? Oder der 200kg schwere Adiapöse der sich trozdem noch täglich bewegt? Lezterer muss tagtäglich eine enorme Masse mit sich herumschleppen, das geht auch nur mit einer gewissen Beinmuskulatur. (Zugegeben der Vergleich "hinkt" aber es ist tatsächlich eine gewisse Wahrheit darin. Bei einigen speziellen Tests schlägt der Adiapöse tatsächlich die beiden Sportler durch pure Kraft in der Beinmuskulatur.)

 

(*) Würde mit Biss 2w6+22 Schaden machen,... Aua!

(#) Bei Runequest wird der Schadensbonus ermittelt in dem man Stärke und Körpergrösse addiert.

 

 

Ich hab mich jezt für meine Sache genug damit auseinandergesezt, es scheint auch leider nicht gar soviel Anklang fzu finden wie ich dachte, naja macht auch nichst.

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