Die Freiheit der Entscheidung - Eine Herausforderung für Spielleiter
In meiner regelmäßigen Freitagsrunde ist etwas passiert, das mich dann doch etwas aus dem Konzept gebracht hat.
Hier was passiert ist, zusammen mit einer kurzen Übersicht über die Kampagne.
Ich leite eine Kampagne, die mittlerweile seit... Hmm... ca. 4-5 Jahren läuft. Die Kampagne spielt in der Vergangenheit Midgards und es gilt den Arracht und dem Anarchen kräftig in den Hintern zu treten und dafür Sorge zu tragen, dass sich Midgard so entwickelt wie wir es kennen. Einmal ist das bisher gelungen. Das 1. Dunkelheim ist vernichtet. Danach gab es einen Zeitsprung über ein paar tausend Jahre und jetzt werden gerade Verbündete gesammelt um auch noch das 2. Dunkelheim angreifen zu können.
Ich leite eine Sandbox. Es gibt zwar einen Plot, den die Abenteurer aber nicht bespielen müssen. Es war am Anfang auch offen, auf welche Seite sie sich schlagen werden.
Die Charaktere haben teilweise Grad 15 erreicht, was in Midgard der höchste erreichbare Grad (Level) ist und so ca. 10 Jahre wöchentliches Spiel bedeutet.
Die freie Entscheidung der Spieler ist mir sehr wichtig. Das geht manchmal nicht Ohne Komplikationen vonstatten.
Meine Spieler haben beschlossen, dass es Sinn machen würde, ins Emypyreum zu reisen um dort ein paar offene Punkte auf ihrer Liste abzuhaken. Was braucht man also dazu? Das ist nicht ganz so einfach. Man braucht richtig große Magie. Es gab bisher auch nur sehr wenig erfolgreiche Versuche ins Empyreum vorzudringen.
Was man dazu benötigt wussten die Charaktere aus vergangenen Abenteuern: Einen Sphärenwagen. Wo bekommt man also einen her? Richtig, man baut sich einen. Man hat ja schließlich einen Meisterthaumaturgen in der Gruppe, der also für magische Gegenstände aller Art zuständig ist.
Wie gesagt, das macht im Kontext der Kampagne alles seinen Sinn, hat mich aber trotzdem überrascht.
Wie regelt man den Bau eines solch komplexen Gegenstandes? Wir haben das in der Runde diskutiert und haben gesagt, dass der Bau von so einem Ding eigentlich eine Lebensaufgabe sei. Wir einigten uns auf eine Bauzeit von 20 + 1w20 Jahre. Das Ergebnis waren 37 Jahre Bauzeit.
Und was machen die Charaktere in dieser Zeit? Die Welt erkunden, Handelsbeziehungen knüpfen und verbündete suchen.
Für mich heißt das, und jetzt komme ich zum Thema des Blog-Eintrags zurück, dass ich jetzt eine Weltkarte der Spielwelt zeichnen muss und mir zu den diversen Regionen der Spielwelt Gedanken machen muss, die mir bisher eigentlich egal waren. Die 37 Jahre spielen wir natürlich auch nicht aus. Wir spielen nur ein paar besondere Begegnungen. Das bedeutet, dass ich nicht nur Kulturen und Regionen erfinden muss, sondern mir auch noch Abenteuer in diesen Regionen ausdenken muss.
Ich find das gerade richtig cool. Spannender kann das Leiten für einen Spielleiter eigentlich nicht sein. Es macht ziemlich viel Arbeit, aber ich liebe es durch so Ideen von meinen Spielern herausgefordert zu werden.
Daher mein Tipp: Nehmt Eure Spieler nicht an die kurze Leine. lasst sie laufen. Nehmt ihre Ideen auf. Es lohnt sich!
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