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  • Kn´rrk


    Bro

    Kn´rrk, Orc-Barbar (Waldland) aus den Nebelbergen, Gr 4

     

    Volk (35); schamanistisch – mittelgroß (173 cm), mittel (73 kg) – Alter irgendwas in den 20ern, Beruf: Jäger

     

    St 74, Gs 78, Gw 84, Ko 77, In 60, Zt 94, Au 11, pA 51, Wk 88, Sb 60

    SchB +2, AuB +3, AnB +0, AbB +1, ZauB +2 (alle in den Erfolgswerten berücksichtigt), 17 LP, 29 AP - LR – B24, GG/SG 0 / 1, Linkshänder

     

    ANGRIFF: Handaxt +10 (1W6+2), Blasrohr +10 (Gift), Dolch +9 (1W+1), Bogen +8 (1W), leichter Speer +5 (1W+1), Wurfspeer +5 (1W+1), Wurfaxt +5 (1W+1), Stoßspeer +5 (1W+2), kleiner Schild +3, Raufen +7 (1W-2)

     

    ABWEHR + 14 (+17 mit kleinem Schild), RESISTENZ +13 / 15 / 13, GiT: 68%, Alkoholgrenze hoch…

     

    Entbehrungen: Hu 88 / Du 88 / Hi 38 / Kä 38 / Ei 77 (dagegen: Laufen +7) / Ge 77 / Sc 77, Robustheit +9

     

    Sinne: 8 / 8 / 8 / 8 / 8 / 3, Nachtsicht +8, Infrarotsicht

     

    Fertigkeiten (gelernte fett, nichtlernbare kursiv): Akrobatik +12, Balancieren +16, Baukunde +0, Beredsamkeit +1, Beschatten +3, Erzählen +4, Fallen entdecken -2, Fallenstellen +8, Fallenmechanik +0, Fangen +8, Geheimmechanismus öffnen -1, Geländelauf +16, Kamelreiten +5, Kampftaktik +3, Klettern +14, Landeskunde (Nebelberge +8), Laufen +5, Menschenkenntnis +3, Meucheln +0/6, Naturkunde -2, Pflanzenkunde -2, Reiten +5, Rudern +3, Sagenkunde -2, Schleichen +8, Schlittenfahren +3, Schlösser öffnen +0, Schwimmen +16, Seilkunst +10, Singen +4, Springen +12, Spurenlesen +8, Stimmen nachahmen +15, Suchen +3, Tanzen +15, Tarnen +3, Tauchen +16, Tierkunde +5, Trinken +12, Überleben (Gebirge) +9, (Wald) +11, Verbergen +3, Verführen +1, Verhören +1, Verkleiden +5, Wagenlenken +3, Wahrnehmung +0 , Werfen +4, Zauberkunde -2

     

    Sprechen: Orcisch +14, Dunkle Sprache +12, Comentang +9

     

    Gegenstände:

    1) Handaxt mit stählernem Kopf (erbeutet von Abenteurer)

    2) Zwergen-Kriegsmaske (erbeutet von Abenteurer)

    3) Lederrüstung, zusammengesucht aus verschiedenen Teilen

    4) Hornbogen (dazu 4 Pfeile mit Metallspitze und viele Pfeile mit Steinspitze)

    5) Blasrohr (erbeutet von Abenteurer) mit 12 Pfeilen und 6 Portionen Pfeilgift (2W6 und Bewusstlosigkeit, Virulenz 0)

    6) kleiner Schild aus Holz und Leder

    7) Wurfaxt mit Steinkopf

    8) Knochendolch

    9) Lederseil, zum Fesseln oder Fallenbauen

    10) Hut und Peitsche (erbeutet von Abenteurer)

    ...

     

     

    Geschichte, Hintergrund:

    Kn´rrk ist ein Überlebender. Er hat bisher schon Dutzende Angriffe auf Menschen, Zwerge, Elfen und Orcs mitgemacht und irgendwie immer überlebt – nicht immer war er siegreich, aber er wusste immer rechtzeitig, wann er den Rückzug antreten musste. Der Häuptling der Blutwölfe aus den westlichen Nebelbergen setzt ihn gern ein für besondere Missionen, etwa, wenn mal wieder irgendwelche Abenteurer sich im Stammesgebiet aufhalten und schon Orcs des Stammes besiegt haben. Kn´rrk genießt diese Missionen, das Fallenstellen, das Legen von Hinterhalten, das langsame Abschießen arroganter Elfen, dummer Menschen oder ungeschickter Zwerge sowie das langsame Töten der letzten Überlebenden.

     

    Die Trupps, die Kn´rrk anführt, bestehen aus meist vier bis acht Veteranen wie ihm, erfahrenen Kämpfern und Jägern, auf die er sich (im Rahmen der Möglichkeiten von Orcs) verlassen kann. Wenn die Gegner nur wüssten, mit wem sie es zu tun haben, sie würden vor Angst schlottern. Kn´rrk hat spezielle Plätze, an denen er schon oft Hinterhalte gelegt hat, kennt die so genannten „guten Lagerplätze“ der Abenteurer, setzt Wachen und Hunde mit dem Blasrohr außer Gefecht, für dessen Pfeile sein Schamane ihm Giftpfeile bereitet (im Tausch gegen allen „Magiekram“, den die Abenteurer dabei haben) und kreist dann mit seinen Männern das Lager ein, bevor es mit lauten Schreien gestürmt wird.

     

    Wenn er nicht gerade auf Abenteurerjagd ist, trainiert er Jungorcs im Spurenlesen, Fallenstellen, usw. Er ist ein Schleifer, der auch gern mal die Zwergen-Kriegsmaske aufsetzt, wenn er sich an seine Schüler anschleicht, um diese zu erschrecken.

     

    Speziell geschaffen für Abenteurer, die Orcs gern mal unterschätzen. Solche frisst Kn´rrk zum Frühstück...

     

     

    Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19809-Kn%C2%B4rrk


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