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[Hausregel] Raumschiffbau


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Angeregt durch daß neueste Werk von Mongoose überlege ich gerade. ob ein Baukastensystem für Perry nicht auch eine schöne Sache sein könnte. SO könnte man bei Bedarf sein eigenes Raumschiff entwerfen und bauen.

Die Idee der Mongoose Leute jeder Größenklasse eine bestimmte Menge von Slots zuzuordnen, die ich mit Bestandteilen füllen kann gestaltet daß ganze doch einfacher.

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  • 3 weeks later...

Es gibt bei PR ja haufenweise Material. Zig Schiffe sind als Risszeichnung beschrieben, da kann man leicht was finden.

Ein Baukastensystem halte ich nur für wenige Größenklassen für praktikabel. Klein bis mittel wäre denkbar. Danach stiege die Zahl der Solts zu stark an.

Auch innerhalb einer Größenklasse mußte man die Anzahl der Slots flexibel gestalten. Ein 300m Kreuzer der JUNO Klasse hat das 27 fache Volumen eines Merkur oder Diana Kreuzers (100m)

Ob da 27x so viele Slots Sinn machen? Wäre sicher etwas zu viel. Andererseits wäre 3x so viel zu wenig. Und beide Schiffe mit gleich vielen Slots auszustatten, nur weil sie in eine größenklasse gehören, macht angesichts der tatsächlichen Platzunterschiede überhaupt keine Sinn.

Da muß man sicher eine Menge Anpssungsarbeit reinstecken damit es einigermaßen zum Kanon passt.

Gruß Logarn:wave:

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Nun genau so ist es nicht gemeint :bang: Ich kann mich nicht erinnern, daß ein Schwerer Kreuzer wesentlich "Mehr" Potentiale aufweißt als ein leichter Kreuzer.

 

Mongoose operiert da in Bandbreiten von grob 20 bis 200 SLots für die großen Einheiten. Du brauchst aber allein schon ein mehr an Triebwerken um den großeren Pot zu bewegen und als Ausgleich haben z.B. die Frachträume der größeren Einheiten mehr Volumen in die Passagierbereiche passen mehr Benutzer etc. Die Anzahl der Slots richtet sich nach dem Erfolg des Designers du hast eine Mindestanzahl von Komponenten, die du unterbringst und eine Höchstanzahl.

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Ein kleineres technisch gleichwertiges Schiff hat bei PR praktisch nie eine Chance gegen eines mit doppeltem Durchmesser.. Vergleich doch mal die Darstellung der ersten Entdeckern mit der Trajan während des Trandom Zyklus. Die Trajan ist nichteinmal doppelt so groß (von den Außenabmessunge. Vom Volumen mehr als doppelt so groß)

Auch hat ein leichter Kreuzer (100m) nie eine Chance gegen einen schweren (200m) gehabt. Er suchte seinen Vorteil steht in der Flucht oder schnellem zuschlagen und absetzen. Schon in den Anfangstagen der Serie war das so.

Verwundern darf das nicht, ist der schwere doch 8x Massereicher.

Mag sein, daß jenes von Dir vorgeschlagenes System trotzdem funktionieren kann. Mach doch ein paar Vorschläge für halbwegs bekannte Schiffsgrößen.

Dann kann man Kanonwerte mit den Möglichkeiten Deines Systems gut vergleichen.

Die Hüllen von Leichten und schweren Kreuzern sind dabei gute Größen.

Von beiden Schiffstypen gibt es Risszeichnungen aktueller Modelle (Stand nach 1330 NGZ)

Zudem sind es gängige Schiffgrößen und vom leichten Kreuzer gibt es sogar Werte aus dem Regelbuch.

Ich bin gespannt auf ein paar Beispiele.

Gruß Logarn:wave:

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Ich würde ausgehend von einem bekannten Schiff und dessen Werten verschieden Bereiche des Schiffes, die recht viel Platz benötigen,

best. prozentualen Raumanteilen zuordnen.

Da wären z.B. Sublicht-, Überlichtantrieb, Energieversorgung, Schilde, Waffen, Frachträume, Beiboothangars als das, was mir jetzt erstmal so einfällt.

Wenn ich jetzt einen Bereich verbessern/vergrößern wollte, z.B. den Frachtraum müßte ich Abstriche in anderen Bereichen machen.

Zudem könnte ich mir vorstellen das man bei höherem Kapitaleinsatz bei vielen technischen Geräten z.B. Antrieb, Waffen, Reaktoren etc. kompaktere platzsparendere Agregate bekommen kann, die das gleiche leisten oder bei derselben Leistung entsprechend weniger Platz benötigen.

So könnte man ein Schiff über den üblichen Standard hinaus verbessern wobei jede Stufe der Verbesserung (Miniaturisierung überproportional teurer würde.)

z.B. die ertsen 10% mehr Leistung bei gleicher Größe bzw. 10% Platzersparnis bei gleicher Leistung kosten z.B. 25% des normalpreises zusätzlich .

die nächsten 10 % kosten schon 50% zusätzlich die dritten 10% schon 100% usw. (Recht schnell stößt das an eine finanzielle Grenze, wo es deutlich günstiger wäre, einfach ein größeres Schiff zu kaufen, anstatt das alte weiter zu Boostern!) 30% mehr Schildpunkte zum Beispiel kosten entweder 30% mehr Platz (die irgendwo anders gekürzt werden müssen) oder 25+50+100% = 175% mehr Geld! (natürlich gemessen an dem Kostenanteil den dieses System am Gesamtschiffspreis hat.) Eine Mischung wäre auch gedenkbar.

Bei einigen Aufrüstungen müste man zudem bedenken, das mehr oder leistungsfähigere Aggregate, sei es Sublichtantrieb, Schilde oder Waffen, natürlich auch einen gesteigerte Energiebedarf bedeutet. Was entweder wieder Platz oder zusätzliches Geld kostet.

Bei mir habe ich da noch Unterschiede zwischen Energiespeichern und Reaktoren gemacht. Erstere benötigen bei gleicher Leistungsabgabe nur 1/4 Platz bzw. Kosten. Dafür bieten sie nur eine begrenzte Zeit (z.B. 1/2h Energie und müssen von den Reaktoren dann aufgeladen werden.) Das reicht z.B. um im Kampf zusätzliche Schildpower oder Feuerkraft abzudecken aber nicht um einen Schutzschirm in der Korona einer Sonne dauerhaft auf Überstärke zu halten. Zudem dauert das Laden entsprechend lange. Nach einem Kampf ist man also eventuell für einige Stunden geschwächt. Wie lange hängt natürlich vom Verhältnis Reaktorleistung zu Speicherleistung ab.

Früher waren Reaktoren nur Notversorger und die Speicher das Hauptsystem.

Das geht jetzt sicher nicht mehr so. Ich denke wenigents ein Viertel bis Drittel der Gesamtleistung sollte durch Reaktoren gedeckt sein. Um die Speicher für eine halbe Stunde Betrieb bei einem Verhältnis 1/4 Reaktoren 3/4 Spiecher wieder zu füllen benötigt man also mindestens 3x30min. Und das nur wenn das Schiff während dieser Zeit bis auf die absolute Notversorgung nichts verbraucht! Also keine Schilde, keine Manöver, kein Waffeneinsatz etc.

Nutz man einen Teil der Reaktorleistung (z.B. für Energieschwache Prallschilde ) dennoch verlängert sich anteilig die Aufladezeit.

Wird man (bei obigem beispiel) während dieser Zeit in ein Gefecht verwickelt, sind selbstverständlich alle Leistungsparmeter geviertelt. Da wären Beschl. Schildpunkte, Waffenpower.

Selbstredend ist dann bei Verzicht in einem Bereich mehr für den anderen übrig. (man kann, wenn man will, natürlich auch Buch führen. Sind die Speicher wieder halb voll, sind wieder 15 min. lang normale Leistungen möglich. Das würde aber normalerweise nicht mehr langen, um mit vollen Schilden auch noch auf 50% Licht zu beschleunigen, um z.B. in den Hyperaum zu gehen.

Also bei Modulen würde ich vielleicht bei einem Standard Schiff folgende Verteilung vorschlagen:

10% Sublicht, 10% Überlicht, 10% Waffen, 10 % Schilde, 20% Energie ( 5%Reaktor/15%Speicher), 20% Fracht, 10% Beiboote, (+10% unantastbarer Rest Lebenserhaltung,Positroniken,Mannschaftskabienen etc.)

Modulgröße 2,5%??

Will ich also eine Beschleunigung von 110Km/sec² statt 100km%sec.²

so benötige ich 3% mehr Raum! 1%für den Antrieb und 2% mehr für die Energie! (wenn ich die Verteilung Reaktor/Speicher beibehalte)

Will ich 10% mehr Schildpunkte ebenso! 3% mehr Raum bzw. teurere Aggregate wobei bei jeweils insgesamt 10% die nächste Preisstufe beginnen würde.

1%Schildprtojektoren +2% Energie

Irgednwie so würde ich Vorgehen.

Das hieße bei Standardmodulen Du könntest verschiedene Modulqualitäten anbieten.

 

unter Standard 10% weniger Leistung bzw. mehr Platzbedarf dafür -50% Kosten

Standard

10% über Standard (Platzersparnis oder Leistungszuwachs) +25% Kosten

20% über Standard +75 % Kosten

30% über Standard +175% Kosten

 

Gruß Logarn:wave:

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Das is doch ein Ansatz :D

 

Sublicht-, Überlichtantrieb, Energieversorgung, Schilde, Waffen, Frachträume, Beiboothangars

 

Dann wären da noch Mannschaftsquartiere, Kommandobereiche und Computer. Ferner sehe ich noch Sensoren und Ortungsanlagen.

 

Welche jeweiligen Technologien/Gegenstände kennen wir für die einzelnen Bereiche, die auch allgemein erhätlich sein könnten.

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Computer, Sensoren und Ortungsanlagen (ist das nicht identisch?) nehmen im direktem Vergleich recht wenig Platz ein. In Deinem Modulgedanken hätte ein solches ja wohl eine Standardgröße. Ich denke da sind Ortung und Computer im Vergleich zu klein.

Zudem macht eine Größensteigerung bei der Ortung nur begrenzt Sinn. Anders als bei Frachtraum oder Reaktoren. Was die Mannschaftsräume angeht gebe ich Dir recht. Die könnte man aufnehmen. Aber durch den Einsatz von Robot und Automatisierungstechnik auch fast überflüssig machen. Das kostet natürlich. Der Kommandobereich ist, denke ich, wenig veränderlich.

Ich hatte deshalb vorgeschlagen 10% des Schiffes für solche feststehenden Instalationen vorzusehen. Wie gesagt die Mannschft kann man da noch gut raus nehmen. Wir müssen nur schauen, dsas unser Schiff nicht 134% Volumen hat oder die einzelnen Bereiche zu krumme Anteile bekommen wie 6,483% . Dann wird es zu unübersichtlich.

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Wir müssen nur schauen, dsas unser Schiff nicht 134% Volumen hat oder die einzelnen Bereiche zu krumme Anteile bekommen wie 6,483% . Dann wird es zu unübersichtlich.

 

Du drückst dich doch nur vor dem Taschenrechner. :disturbed:

Wenn wir uns nen Schiff selber zusammen stricken rechnen wir das eh

genau durch. Nachkommastellen stören nicht. 134% aber durchaus.

Wenn auch nur, weil der Raumkrümmungsgenerator die Energiebilanz...

Äh, ... na gut, bin schon still.

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Oh Reservezentralen sind ja schon ein Thema. Auch krieg ich in das gleiche Volumen Raumschiff nicht die gleiche Menge an Dingen unter wenn ich ein ungünstiges Design wähle. Ich brauche auch ein deutliches mehr an Triebwerken und Energieversorgung für größere Raumschiffe.

Mongosse hatte z.b. die nette Idee, daß Frachträume und Mannschaftsquartiere je nach Schiffsgröße per Standard ein mehr an Platz aufweisen.

Computer also Positroniken und das Zeug sind ja je nach Schiff nicht so ganz klein. Ich kann auch je nach Menge der Ortungsanlagen ein mehr an Boni erlangen.

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Na ja, ich meine ja nur das wir es in der ersten Version nicht zu kompliziert machen sollten. Erfahrungsgemäß wird dann durch Zusatzregeln/Opitionen mit der Zeit ja doch alles immer Komplexer. Deshalb bin ich für ein möglichst unkomplitiertes Grundschema. (Das allein ist oft schwierig genug und klappt selten auf Anhieb.)

Der Taschenrechner liegt bei mir übrigens immer bei Fuß.:blush:

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Ich habe welche aus den Risszeichnungen. Das Bild ist recht heterogen. Es läßt sich aber eines sagen, je größer das Schiff ist, desto nicht nur größere sondern auch mehr Waffen hat es. Dies gilt insbesondere bei den größeren Schiffen ab 500m.

Im Bereich mittlere Schiffe habe ich 12 Schiffe mit Daten. Dazu drei kleine. Dabei habe ich nur relativ junge Schiffsdaten verwendet

Die älteste Quelle ist PR 1807 die jüngste in dieser Klasse aus PR 2307

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Im einzelnen:

Eloximaraumer (ursprünglicher Standard laut Risszeichnung) Masse ca. 70.000t

2 TFK (ehemals 1500GT)

4 Impulskanonen

1 MVH

 

Jagdkreuzer Diana Klasse 100m Masse ca. 104.000t

3 pol TFK

4 MVH (Sublicht)

4Impulskanonen

6 MVH (Überlicht)

 

Pavokogge Masse ca. 220.000t

Bewaffnung variabel je nach Austattung.

4-12 TFK (ehemals 2000GT)

4-8 MHV

2-4 Intervall

3 Paralysatoren

 

Minerva Klasse 200m Kreuzer Masse ca. 836.000t

8 TFK a 50 Mt (Original-Nachschockdaten!) (Zum Vergleich ein "alter" 200m Kreuzer vorher 17 TFK a 2000GT) (man könnte für 2000GT alt also gut 50Mt neu setzen und die Anzahl rund halbieren)

4 MVH (überlicht)

4 MVH (sublicht)

2 (über) schwere Impulsstrahler (je 250 MT Vergleichs TNT Originaldaten!)

 

Kartanin Kampfkreuzer Pek-Tao-Lain-Klasse

ca. 400.000t

2 drillings MVH (Sub und Überlicht)

 

Dor-Kati-Klasse 200m Arkonkreuzer

Masse ca. 836.000t

4 drillings TFK (ehemals 1000GT)

4 doppel Impulsstrahler/ Desintgrator MVHs

2 vierfach Pol-Paralysatoren

 

schwerer Kreuzer der Topsid Klasse ca. 156.000t

6 doppel TFK (ehemals 1500GT)

12 Desintegratoren

8 MVH

 

Kreuzer 180m Verteidiger Klasse Masse ca 600.000t

 

4 (über) schwere TFK (ehemal 4000GT)

32 MVH

 

(Dieses Schiff fällt ein bischen aus dem Rahmen, ist es doch recht stark bewaffnet. Man sollte die MVH deshalb als eher leichtere Geschütze interpretieren)

 

Melbar Kasom New Kreit Klasse 265m Masse ca. 1.948.000t

 

1x schwere viellings TFK (ehemals je ca. 3000GT)

20 TFK (ehemals 2000GT)

20 MVH (Impuls, Desintgrator, Paralysator)

zusätzlich

Torpedos und Minen

 

Trägerkreuzer von Mücheberg länge 400m (Kugel von 200m mit zwei schmalen 100m Flanschen) Masse ca. 880.000t

 

2 (über) schwere TFK (ehemals 4000GT)

4 TFK (ehemals 2000GT)

12 MVH (ÜL und Sub)

 

Bullcarrier-Klasse 500m Mehrzweck-Handelsraumer (Taxit-Raumer)

Masse ca. 13.080.000t

1 Pol TFK (ehemals 1000GT)

24 MVH (sublicht)

 

Termon-Klasse 500m Schlachtkreuzer der Arkoniden

Masse ca. 13.080.000t

 

8 dreierlafetten= 24 TFK (ehemals 2000GT)

6 doppellafetten=12 MVH (Allzweck)

(da die Anzahl der Waffen angesichts der vergleichsweise großen Masse doch recht klein ist, sollte man überlegen, ob dieses Schiff das mit 500m genau an der Grenze zur Größenklasse groß steht, nicht mit schweren Waffen ausgesattet ist (Schaden x3)

 

Ich habe natürlich noch rund doppelt soviele Risszeichnungen aber für den Anfang mag das reichen.

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Hmm das sind gute Informationen.

Ich bin mir nicht sicher ob wir da mit der % des Schiffslösung weiterkommen.

Eine "Steckplatzlösung" ist da doch neutraler. Wenn ich sage ein Schiff der xy-Klasse hat eine bestimmte Menge von Plätzen ist es vielleicht einfacher zum bauen. Ob ich jetzt eine bestimmte Zahl von Plätzen für Triebwerke oder Waffen oder was auch immer verwende liegt dann bei mir.

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Die Prozente hatte ich auch nur vorgegeben, um eine mögliche Aufteilung der "Normalsteckplätze" vorzuschlagen.

Form und Größe der Schiffe sind bei PR aber sehr weit gestreut, auch wenn in der Milchstraße nur drei Formen vorherrschen. Kugel, Walze, Diskus, wenn man die Posbis dazuzählt noch Würfel. Was die Größe und vor allem die Masse angeht, liegen zwischen den Schiffen aber oft Welten. Leider übersehen viele Autoren, dass die Kugel gemessen an den Außenmaßen das größte Volumen beherbergen kann und versehen Schiffe mit gleicher maximaler Aussenabmessung aber anderer Form z.B. Walze oft mit den selben Leistungsparaametern, obwohl ihr Rauminhalt zumTeil nur einen Bruchteil ausmacht.

Diese Fehler sollten wir wenn möglich nicht wiederholen sondern möglichst behutsam ausbügeln.

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Ja man muß das ganze dann nur auf einen überschaubaren Level reduzieren.

 

Fangen wir doch mal mit einem Raumjäger an.

Was hat der denn. 1 Waffe, 1 Schutzschirm, 1 Triebwerk, 1 Kommandobereich (Kanzel) also 4 Plätze

 

Was hat ein Spacejet

 

Was hat eine Korvette, ein leichter Kreuzer, ein schwerer Kreuzer oder das Gegenstück bei anderen Völkern.

 

Wenn wir dann sagen, dass ist mindestens eingebaut und einen vernünftigen Level nach oben definieren sollte es eine Grundlage sein.

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Wenn ich so überlege, sollten wir das Konzept erst mal mit kleineren Schiffsgrößen versuchen. Es ist eher unrealistisch, dass eine Spielergruppe normalerweise eine grosse Einheit als Besitz in ihre Hände bekommt.

 

Wenn wir für die Kugel und Walzenraumer bis 200 Meter ein gutes Konzept aufbauen haben wir erst mal was sinnvolles geschaffen.

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Ja man muß das ganze dann nur auf einen überschaubaren Level reduzieren.

 

Fangen wir doch mal mit einem Raumjäger an.

Was hat der denn. 1 Waffe, 1 Schutzschirm, 1 Triebwerk, 1 Kommandobereich (Kanzel) also 4 Plätze

 

Was hat ein Spacejet

 

Was hat eine Korvette, ein leichter Kreuzer, ein schwerer Kreuzer oder das Gegenstück bei anderen Völkern.

 

Wenn wir dann sagen, dass ist mindestens eingebaut und einen vernünftigen Level nach oben definieren sollte es eine Grundlage sein.

Energiegeneratroren und Speicher halte ich noch für wesentlich. Der kommandobereich (Zentrale) wird in jedem Raumer zu finden sein, ohne das eine größenmäßige Veränderung viel positives bringen würde, genau wie Lebenserhaltung und ähnlichhes. Deshlab würde ich diese Bereiche als "Steckplatz" nicht aufführen, sondern als Grundausstattung voraussetzen.

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Es bleibt natürlich grundsätzlich die Frage ob für ein Baukastensystem auch wirklich größere Nachfrage besteht. Wenn nämlich nicht, könnten wir mit demselben Zeitaufwand viele bestehende Raumer mit Spieldaten versehen und den Spielern und Spielleitern eine gewisse Auswahl bieten, auf die sie jederzeit zugreifen können. Ergänzt um einige grundsätzliche Maßgaben zu möglichen Modifikationen ist das vielleicht der effizientere Weg. Vor allem, weil PR ja eine Fülle von Beschriebenen Raumschiffen samt Datenblättern bietet.

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Die Formel für RS lautet:

LP's bis 99 (LP/100*1,67*Faktor(15)) abgerundet (od.LP/400*6,67*Faktor)

LP's ab 100 (LP/1000*6,67*Faktor(15)) abgerundet" Faktor 15 ist der Panzerungswert von Ynkonit.

Solange man Ynkonit als Panzerung annimmt, läßt sich das für große Schiffer wie folgt kürzen: LP/10! Für kleine LP/4!

 

Die LP scheinen in etwa mit den Außenmaßen der Schiffe zu korrelieren.

 

So hat ein 100m Schiff 24 LP ( 0,2400 LP/m)

Ein ca. 195m langer Eloximaraumer etwa 40 LP (0,2051 LP/m)

Ein 1800m Schiff 500 LP, etwa das 21 fache an LP bei einem 18 fachen Durchmesser. (0,2778 LP/m)

Das sind zwischen 0,205 und 2,77 LP pro Außenmeter.

Brauchbare Anhaltspunkte.

Wenn wir Werte zwischen 0,2 und 0,3 LP/m verwenden, dürften wir uns innerhalb der in den bisherigen Veröffentlichungen üblichen Schwankungen bewegen.

 

Auf Grundlage dieser Formeln habe ich bisher zahlreiche Risszeichnungen mit Spielwerten versehen.

 

Ein Baukastensystem würde übrigens grundsätzlich nichts an unser Unkenntnis bezüglich der genauen LP Formel für Schiffe ändern. Und Angeben müßten wir sie ebenfalls. Und falls für uns für den den Entwurf eines solchen entscheiden, würde ich eben diese Grenzen auch für die Berechnung der LP (und abgeleitet davon des RS) dieser selbstentworfenen Schiffe vorschlagen.

Ich sehe darüber hinaus bei selbstgebauten Schiffen eine wesentlich größere Gefahr Kanon-ferne Schiffe zu schaffen, als bei der Übertragung von Kanondaten.

 

Gruß Logarn

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