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Spielermotivation


walker

Empfohlene Beiträge

zu drachenmann: ich habe vorausgesetzt dass sie sich getrennt haben weil jeder einzelne nen wurf für suchen wollte und wenn ich das regelwerk richtig verstanden habe ist es so, dass wenn alle zusammengeblieben wären und gesucht hätten, dass es dann nur einen wurf gegeben hätte!

 

ich habe mal bisher schon mit zwei leuten genauer darüber geredet und sie kennen meinen erwartungshorizont und wissen jetzt auch was sie in zukunft wohl machen müssen, um ans ziel zu kommen. wir spielen wahrsheinlich am sonntag wieder. ich halt euch natürlich aufms laufenden

 

Ich drücke Euch die Daumen. Und Deine Erklärung mit den Würfen ist natürlich nachvollziehbar...

 

Grüße, Drachenmann

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Wenn Deine Spieler sich keine Hintergrund-Geschichte ausdenken, dann denk Du Dir eine aus! Zum Beispiel eine Ex-Geliebte die jemand ständig nachstellt, ein nerviger Onkel, ein penetranter Gildenmeister usw. Nach dem Motto "Wenn ihr keine Geschichte habt, müßt ihr mit meiner leben!", was Du dann deutlich rüberkommen lassen solltest. Das könnte die Spieler motivieren sich etwas auszudenken.

 

Ansonsten habe ich festgestellt (als SL und als Spieler), dass nichts die Spieler so sehr in das Spiel zieht, wie eine persönliche Quest! Möglich: ein Auftrag der Gilde, des Mentors, der Kirche usw. (natürlich sollte eine Belohnung winken)

 

So hat jeder eine individuelle Handlungsmöglichkeit. Interessant ist, wenn die anderen Spieler von der Aufgabe nichts wissen. Man sollte nur bedenken, dass die Gruppe nicht getrennt wird.

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Hi erstmal

 

hier gab es schon viele gute Tipps. Hier nochmal ein paar Sachen:

 

1. Die Abenteurer deiner Spieler sind anscheinend zu heftig.

Das beste Rollenspiel sieht man, wenn unbefleckte, noch grüne Grad 1 Charaktere spielen. Die lassen sich auf keinen Kampf ein, nicht einmal auf eine Situation wo sie würfeln müßten, weil sie wissen, dass sie noch nichts können.

Also sorge dafür, dass die Gegner heftig genug sind, dann werden sie sich irgendwann was einfallen lassen...

 

vorausgestzt...

2. Du läßt auch mal einen krepieren. Irgendwann muß dann halt mal einer sterben, wer zum Schwert greift, kommt durchs Schwert um.

 

3. Die EP-Vergabe ist wirklich schwer, weil man mit einem Kampf gegen Untote viel mehr KEP gewinnt, als man EP mit einer guten Idee zum Vermeiden des Kampfes gewonnen hätte. Daher gebe ich nur noch freie AEP. Es gibt weder KEP noch ZEP noch überhaupt Punkte fürs Würfeln, dadurch spielen die Leute viel mehr und sind nicht mehr so würfelgeil. Den Umstand, dass höhergradige SC mehr Punkte verdienen als niedrigradige mache ich durch einen Extrazuschlag von Gradx10% pro Figur wett.

 

4. Rollenspiel kann man nicht an belanglosen Sachen wie "ich geh einen Saufen" beurteilen, sondern es zeigt sich in extrem-Situationen. Beispiel:

Die Gruppe hat ein dunkles Artefakt gefunden:

Der Spitzbube will es gewinnbringend verkaufen

Der Hexer will es behalten

Der Magier will es studieren

Dem Söldner isses Wurscht.

Die beiden Priester wollen es sofort zerstören, wobei der Fruchtbarkeitspriester eher noch versucht die Kameraden zu überreden, währdend der Kriegspriester lieber den Streitkolben die Argumentation überläßt.

Dieser Konflikt erfordert rollengferechtes Spiel. Dafür gibt es dann Punkte. Als Spielleiter sollte man nicht gleich Heulkrämpfe kriegen, wenn sich eine Gruppe mal vorübergehend entzweit, beziehungsweise wenn sich einige Mitglieder nicht ausstehen können.

Es sollte aber nicht darin enden, dass sie sich gegenseitig umbringen.

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