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Erbschleicher und Gespenster [Drachenmann und Sayah]


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"Tja...nichts bestimmtes, ich bin auf der Wanderschaft. Wo ich Lohn und Brot finde, bleibe ich. Die Kette trage ich bei mir, allerdings weiß ich nicht, ob dieser Moment so geeignet ist. Beizeiten wirst Du sie sehen, solange danke ich Dir herzlich! Kannst Du eigentlich schreiben und lesen, Bruder Desmond?"

 

Schon betreten die beiden wieder das Wirtshaus...

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  • 4 Wochen später...

Als keiner auf seine Anfrage reagiert geht Arn leicht schmollend aus der Wirtsstube raus. Da erschallen Desmonds Worte hinter ihm. Nachdem er kurz auf den Priester gewartete hat, geht es weiter. Von außen kann man die Tür nicht verschließen, da es dazu innen einen Riegel gibt. Noch einmal bleiben sie kurz stehen um sich der Lage der Gebäude bewusst zu werden. Vom Wirtshaus geht der Weg direkt zum einzigen Tor des Dorfes. Genauso ist der EIngang des Stalles ausgerichtet. Da das Wirtshaus ungefähr in der MItte des Dorfes steht gibt außenrum noch jeweils ein paar Häuser und der direkte Blick zur Palisade bleibt einem versagt. Als nächstes schlendern sie vorsichtig aussen um das Wirtshaus rum und kommen zusammen mit dem ausnahmsweise mal leisem Crail hinten am Stall an. Als sie nach drinnen schaut hört er nichts als das nervöse Wihern der Pferde und das ständige Tropfen von der Decke. Auf dem Boden, in der Mitte des Ganges bildet sich eine Flüssikeit scheinbar ist das Dach nicht ganz dicht.

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Arn lächelt erleichtert, als der Priester neben ihm auftaucht. Er faßt ihn am Arm und führt ihn ein Stück vom Fenster weg:

 

"Höre, Bruder Desmond, heute mittag die Sache mit der Kette, ich habe sie dabei..."

 

Arn geht noch mal ein Stück zurück, auch wenn er sich blöde dabei vorkommt:

Auf dem Dachfirst sitzen jetzt keine merkwürdigen Gestalten?

 

Wenn nicht, geht er zum Priester, fummelt die Kette aus seinem Wams und gibt sie Desmond zur Ansicht.

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"Es tropft in den Stall, aber es regnet nicht. Also tropft es nicht von außen hinein.

Es tropft vom Heuboden hinunter ins Erdgeschoß.

Es würde mich nicht wundern, wenn es grün tropfen würde.

Komm, Priester, laß uns nachsehen."

Natürlich sagt Arn das unter der Voraussetzung, daß sich über der tropfenden Stelle noch ein Geschoß befindet...

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Arn besteigt die Leiter gefolgt vom Priester so leise, wie möglich. Das kaum wahrnembare knarzen der Leiter und das ständige *tropf* verleihen der Stimmung etwas geheimnissvolles. In dem Moment, in dem Larn seinen Kopf über dem Heuboden hat, leuchten ihn von der Seite zwei hellgrüne Augen an und etwas kleines schwarzes saust durch die Luft! Ein Wesen nicht größer als einen Meter im Dunekeln nur schwer zu erkennen schwingt seine Keule nach Arns Kopf!

 

SL: Einen Abwehr bitte!

 

Im gleichen Moment schwingt die Tür zum Stall auf und ihr hört Schritte!

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Abwehr gew. 15.

 

So. Dann ist Arn beruhigt. Zum Teil, denn Darkan ist wieder aufgetaucht.

Trotzdem hat er gerade ein anderes Problem.

 

Falls die Keule ihn nicht trifft, springt er die letzten Stufen hoch und verwehrt dem Wesen die Flucht nach unten, indem er zwar ihm die Luke versperrt, aber nicht dem Priester.

 

 

Er haut dem kleinen Sack eine rein:

 

EW:Faustkampf (mit Riemen) gew. 17.

 

Gleichzeitig versucht er zu erkennen, WAS ihn da angreift.

 

"Desmond, hier ist...etwas! CRAIL, bleib unten!"

 

"Bleib" kann der Hund, unten war er sowieso noch...

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Desmond ist einfach verdattert. Er stapft hinter Arn die Leiter hoch. 'Was soll bloss dieses komische Amulet mit dem Verschwinden der Dorfbewohner zu tun haben, Teufelswerk aber sonst...' Da sieht er das komische Wesen, keulenschwingend. Er braucht erst einen Moment mit dieser neuartigen Situation fertig zu werden, danach krabbelt er auf den Boden hoch und versucht mittels Erkennen der Aura diesen seltsamen Gegner einzuschätzen.

Z:8+16=24

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