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T.I.M.E Stories


dabba

Empfohlene Beiträge

Hoi,

wir haben gestern ein Brettspiel von 2015 probiert, welches 2016 zum Kennerspiel des Jahres nominiert wurde: T.I.M.E. Stories. Was ist das für ein Spiel? Eine Art Mischung aus Rollenspiel mit vorgefertigten Figuren und interaktivem Buch.

Der Plot: Die Gegenwart der Spielewelt ist eine Zukunft, in der Zeitreisen möglich sind. Diese Möglichkeit wird anscheinend von bösen Mächten missbraucht, weswegen man selbst als kooperative Gruppe durch die Zeit reisen soll, um Unordnung im Zeitgefüge zu beseitigen. Die Spieler reisen dafür geistig in die Vergangenheit und jeder Spieler übernimmt eine (unbekannte) Person aus dieser Zeit.  Diese übernommene Person ist quasi die eigene Spielfigur; ähnlich wie beim Rollenspiel muss man einerseits mit ihren Eigenarten und Fähigkeiten zurecht kommen, kann sie aber andererseits eben selbst lenken.

Beim Grundspiel ist ein Abenteuer integriert, weitere (insgesamt gibt es sieben) muss man dazu kaufen. Wir haben gestern nur das erste Abenteuer gespielt, daher kann ich mich nur dazu äußern.

Ich will nicht mehr als unbedingt nötig spoilern, aber zumindest den Anfang verrate ich mal, sonst ist es kaum möglich, das Spiel zu beschreiben.

...

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Also los: Die Gruppe bekommt den Auftrag zu verhindern, dass ein Riss in der Zeit aufgetan wird und wird dazu ins frühe 20. Jahrhundert geschickt. Man landet in einer Heilanstalt.  Da steht man dann erst mal mit seinen Figuren und weiß noch nicht wirklich, was man machen muss. Man ist gemeinsam in einem Aufenthaltsraum und kann sich dort verschiedene Ecken anschauen und verschiedene Personen ansprechen. So findet man peu à peu verschiedene Gegenstände (ähnlich wie bei einem Grafik-Adventure) und Hinweise, wie man seine Aufgabe lösen kann.

Man erkundet so auch andere Räume. Manchmal kann man eine von mehreren möglichen Aktionen wählen und muss sich entscheiden, was man machen möchte. Nicht alle Personen, die man trifft, sind freundlich; wie beim Rollenspiel lassen sich manche Personen nur gewaltsam unschädlich machen oder abwehren, dazu dient ein einfaches Kampfsystem. Einige Hinweise laufen auch ins Leere oder deuten auf Spuren, die einen faktisch nicht weiterbringen. Manchmal gibt es auch Rätsel, die gemeinsam mit der Gruppe gelöst werden müssen.

Zu viel trödeln sollte man bei alledem nicht, denn die Zeit (out-time die Anzahl der Züge bzw. Aktionen) ist begrenzt. Wenn die Zeit abläuft, ist man zunächst mal gescheitert und muss komplett von vorne wieder anfangen. Ähnlich wie bei "Und täglich grüßt das Murmeltier" darf man sein Spielerwissen aus den vorherigen Durchläufen aber einsetzen, um beim neuen Durchlauf schneller den alten Status wieder zu erreichen und/oder Fehler aus vorherigen Durchläufen zu vermeiden. Man kann sterben, wird aber (nach einer "Strafzeit") wiederbelebt. Je nachdem wie schnell man ist, bekommt die Gruppe am Ende eine Punktzahl. (Ich verrate lieber nicht, wie *prust* "viele" Punkte wir geholt haben. :blush:)

 

Fazit: Ein unterhaltsames Spiel, wenn man auf Rätsel steht. Man sollte ein wenig Humor und nicht zu viel Ehrgeiz mitbringen, denn einige Aktionsmöglichkeiten sind wirklich nur dafür da, einen zu vergackeiern und Zeit-Einheiten zu klauen. Das Setting hat Fantasy-Anleihen, d. h. es gibt nicht nur Zeitreisen, sondern auch Monster und andere Sachen, die nicht realistisch sind. ;)
Ein Wiederspielwert ist allerdings nicht gegeben, denn wie bei einem Rollenspiel-Abenteuer oder Buch weiß man einfach nach dem ersten Mal, wie es ausgeht und was man machen muss. Eine Spieler-Gruppe könnte also zusammenlegen, um sich gemeinsam ein weiteres Abenteuer für gut 20 € zu gönnen; sie konsumieren es gemeinsam.

Eine (leider recht wichtige) Stelle im ersten Abenteuer hat mir nicht so gut gefallen, aber die kann ich nun wirklich nicht erläutern, ohne fett zu spoilern. Falls es jemand schon gespielt hat und wissen möchte, was ich meine:

Spoiler

Das zentrale Pentagramm-Rätsel hat für mich zwei Macken.
a) Der Text "Befolgt die Anweisung der fünf Pentagramme" war uns zu vage, wir haben erst mal lustig restlos alle anderen Wege abgeklappert, bevor wir das Rätsel angegangen sind.
b) Das Lösungswort "LESTOBJEKT19" ergibt eigentlich keinen Sinn: Die Pentagramme sind in-time, haben aber eine Anweisung, die sich auf eine Karte out-game bezieht. Das ist ungefähr so, als würde man in einem Midgard-Abenteuer auf einem Schreibtisch ein Pergament finden, auf dem steht: "Reist in den Ort, der im Alba-Quellenbuch, 3. Auflage, ab Seite 73 beschrieben steht.". ;)

 

Bearbeitet von dabba
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Ich habe das Spiel Anfang des Jahres auf dem Brettspieletreff in Höchst im Odenwald (Nachbardorf von Breuberg) kennen gelernt. Ich fand es auch sehr unterhaltsam. :D

Bei dem, was dir nicht so gut gefallen hat, haben wir auch erst einmal etwas kopfschüttelnd dagesessen. Das hätte man geschickter lösen können.

Wir haben danach auch noch ein weiteres Abenteuer (Die Endurance-Expedition) gespielt. Weit aus komplexer und dadurch auch eine deutlich längere Spielzeit. 
Es hat wieder viel Spaß gemacht, aber auch hier gab es die ein oder andere Sache, die nicht ganz logisch war. Hat dem Spielspaß aber keinen Abbruch getan.

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vor 11 Stunden schrieb dabba:

Hoi,

wir haben gestern ein Brettspiel von 2015 probiert, welches 2016 zum Kennerspiel des Jahres nominiert wurde: T.I.M.E. Stories. Was ist das für ein Spiel? Eine Art Mischung aus Rollenspiel mit vorgefertigten Figuren und interaktivem Buch.

Der Plot: Die Gegenwart der Spielewelt ist eine Zukunft, in der Zeitreisen möglich sind. Diese Möglichkeit wird anscheinend von bösen Mächten missbraucht, weswegen man selbst als kooperative Gruppe durch die Zeit reisen soll, um Unordnung im Zeitgefüge zu beseitigen. Die Spieler reisen dafür geistig in die Vergangenheit und jeder Spieler übernimmt eine (unbekannte) Person aus dieser Zeit.  Diese übernommene Person ist quasi die eigene Spielfigur; ähnlich wie beim Rollenspiel muss man einerseits mit ihren Eigenarten und Fähigkeiten zurecht kommen, kann sie aber andererseits eben selbst lenken.

Beim Grundspiel ist ein Abenteuer integriert, weitere (insgesamt gibt es sieben) muss man dazu kaufen. Wir haben gestern nur das erste Abenteuer gespielt, daher kann ich mich nur dazu äußern.

Ich will nicht mehr als unbedingt nötig spoilern, aber zumindest den Anfang verrate ich mal, sonst ist es kaum möglich, das Spiel zu beschreiben.

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Also los: Die Gruppe bekommt den Auftrag zu verhindern, dass ein Riss in der Zeit aufgetan wird und wird dazu ins frühe 20. Jahrhundert geschickt. Man landet in einer Heilanstalt.  Da steht man dann erst mal mit seinen Figuren und weiß noch nicht wirklich, was man machen muss. Man ist gemeinsam in einem Aufenthaltsraum und kann sich dort verschiedene Ecken anschauen und verschiedene Personen ansprechen. So findet man peu à peu verschiedene Gegenstände (ähnlich wie bei einem Grafik-Adventure) und Hinweise, wie man seine Aufgabe lösen kann.

Man erkundet so auch andere Räume. Manchmal kann man eine von mehreren möglichen Aktionen wählen und muss sich entscheiden, was man machen möchte. Nicht alle Personen, die man trifft, sind freundlich; wie beim Rollenspiel lassen sich manche Personen nur gewaltsam unschädlich machen oder abwehren, dazu dient ein einfaches Kampfsystem. Einige Hinweise laufen auch ins Leere oder deuten auf Spuren, die einen faktisch nicht weiterbringen. Manchmal gibt es auch Rätsel, die gemeinsam mit der Gruppe gelöst werden müssen.

Zu viel trödeln sollte man bei alledem nicht, denn die Zeit (out-time die Anzahl der Züge bzw. Aktionen) ist begrenzt. Wenn die Zeit abläuft, ist man zunächst mal gescheitert und muss komplett von vorne wieder anfangen. Ähnlich wie bei "Und täglich grüßt das Murmeltier" darf man sein Spielerwissen aus den vorherigen Durchläufen aber einsetzen, um beim neuen Durchlauf schneller den alten Status wieder zu erreichen und/oder Fehler aus vorherigen Durchläufen zu vermeiden. Man kann sterben, wird aber (nach einer "Strafzeit") wiederbelebt. Je nachdem wie schnell man ist, bekommt die Gruppe am Ende eine Punktzahl. (Ich verrate lieber nicht, wie *prust* "viele" Punkte wir geholt haben. :blush:)

 

Fazit: Ein unterhaltsames Spiel, wenn man auf Rätsel steht. Man sollte ein wenig Humor und nicht zu viel Ehrgeiz mitbringen, denn einige Aktionsmöglichkeiten sind wirklich nur dafür da, einen zu vergackeiern und Zeit-Einheiten zu klauen. Das Setting hat Fantasy-Anleihen, d. h. es gibt nicht nur Zeitreisen, sondern auch Monster und andere Sachen, die nicht realistisch sind. ;)
Ein Wiederspielwert ist allerdings nicht gegeben, denn wie bei einem Rollenspiel-Abenteuer oder Buch weiß man einfach nach dem ersten Mal, wie es ausgeht und was man machen muss. Eine Spieler-Gruppe könnte also zusammenlegen, um sich gemeinsam ein weiteres Abenteuer für gut 20 € zu gönnen; sie konsumieren es gemeinsam.

Eine (leider recht wichtige) Stelle im ersten Abenteuer hat mir nicht so gut gefallen, aber die kann ich nun wirklich nicht erläutern, ohne fett zu spoilern. Falls es jemand schon gespielt hat und wissen möchte, was ich meine:

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Das zentrale Pentagramm-Rätsel hat für mich zwei Macken.
a) Der Text "Befolgt die Anweisung der fünf Pentagramme" war uns zu vage, wir haben erst mal lustig restlos alle anderen Wege abgeklappert, bevor wir das Rätsel angegangen sind.
b) Das Lösungswort "LESTOBJEKT19" ergibt eigentlich keinen Sinn: Die Pentagramme sind in-time, haben aber eine Anweisung, die sich auf eine Karte out-game bezieht. Das ist ungefähr so, als würde man in einem Midgard-Abenteuer auf einem Schreibtisch ein Pergament finden, auf dem steht: "Reist in den Ort, der im Alba-Quellenbuch, 3. Auflage, ab Seite 73 beschrieben steht.". ;)

 

Klingt irgendwie nach einem "Escape Room" Verschnitt mit SCIFI Thematik.

 

Könnte mir aber vorstellen, dass das Spass macht.

 

Spielt man "gegen" einen Spielleiter oder eine Spielinhärente "Engine" (KArtenstapel,... ??)

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vor 1 Stunde schrieb Camlach:

Spielt man "gegen" einen Spielleiter oder eine Spielinhärente "Engine" (KArtenstapel,... ??)

Gegen einen Kartenstapel.

Falls man zusätzlich jemanden am Tisch hat, der das Abenteuer schon kennt und der deshalb nicht als Spieler teilnehmen kann, kann der durchaus den Spielleiter machen und so ggf. Verständnisfehler glattziehen. Es geht aber auch ohne.

Bearbeitet von dabba
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