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Artikel: Hulda in Alba - nordalbische Kleinstadt an der Waelingsee

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Hulda ist ein 1000-Seelen-Städtchen an der nördlichen Küste Albas, das wir in unseren Rollenspielgruppen mehrfach als Startregion verwendet haben. Zieht man eine lotrechte Linie von Haelgarde nach Norden und eine waagerechte von Deorstead nach Osten, liegt Hulda südlich dieses Punktes direkt an der Küste zur Waelingsee.

 

Hulda hat aufgrund einer geografischen Lage viele waelisch- und einige twyneddischstämmige Einwohner angezogen. Von einer kleinen Magiergilde über einen bescheidenen Tempel der Dheis Albi bis hin zur Stadtwache ist alles vorhanden, was eine städtische Startregion braucht.

 

Ich freue mich über Ergänzungen (da fehlt noch ein Heiler - und die Metkelterei! Und eine Karte sowieso!) und Kritik - und natürlich darüber, wenn jemand Hulda im Spiel verwendet!

 

 

Hulda aus der Ferne

 

Das Klima hier im Norden ist rau, es weht ein ständiger Wind von der kabbeligen, graugrünen See. In manchen Wintern ist es so kalt, dass das Salzwasser am Küstensaum gefriert. Das Wetter ist wechselhaft; nach feuchtkalten Nächten folgen oft Nebel, die sich manchmal den ganzen Tag lang halten. Die Bewohner Huldas haben sich den Bedingungen angepasst, sie gelten als pragmatische, wettergegerbte Gesellen mit trockenem Humor und großem Respekt vor der See.

 

Das Umland ist ebenfalls vom Meer geprägt – die lichten Wälder beginnen erst zweihundert Meter hinter der Küstenlinie. In Wassernähe stemmen sich nur wenige Bäume gegen den Wind. Das Land ist felsig und karg und nahe der Klippen und Buchten zu salzig, um mehr als hartes Gras hervorzubringen. Hier finden nur Schafe ein Auskommen. Um der Verwehung des Bodens Herr zu werden, haben die Bauern ihre weiter landeinwärts liegenden Felder und Obstwiesen mit Hecken und Mauern umgeben. Darauf gedeihen nur robuste Pflanzen wie Lauch, Zwiebeln, Bohnen, Erbsen, Kohl, Wurzelgemüse, Hirse, Gerste, Roggen und kleine Äpfel und Birnen.

 

 

Hulda aus der Nähe

 

Das Städtchen ist von einer Stadtmauer umgeben, die ein Tor im Westen und eines zum Hafen hat. Auf dem schroffen Hügel im Westen liegt die bescheidene Burg der Syress of Hulda. Der Hafen der Stadt besteht aus ein paar Stegen und Häusern, in denen die Siede, die Fischpökelei, eine Reparaturwerft und ein paar kleine Lagerhäuser untergebracht sind. Das Hafenbecken wurde zum Meer hin durch Wellenbrecher aus Findlingen und Bruchstein beruhigt. In den warmen Monaten legen alle paar Wochen kleinere Handelsschiffschiffe aus dem südlichen Alba, Waeland oder Clanngadarn an. Vereinzelt treffen auch Schiffe aus Übersee ein - meist aber nur, um per Beiboot Wasser oder Proviant zu laden. Die meisten hochseetauglichen Schiffe können den Hafen wegen ihres Tiefgangs nicht anfahren.

 

Der überwiegende Teil der Häuser ist reetgedeckt und in Fachwerkbauweise errichtet, aber es gibt ein paar hölzerne Langhäuser und wenige Gebäude aus Stein. Die größeren Straßen der Stadt sind gepflastert, die Gassen mit Muschelkies aufgeschüttet. Im Nordwesten Huldas fließt ein Bach durch ein Gitter in der Stadtmauer in die Stadt. Er wurde kanalisiert und speist die Gossen entlang der Straßen, in denen Unrat von Norden nach Süden durch die Stadt gespült und am südlichen Burgfelsen ins Meer geleitet wird. Die meist vorherrschende Nod-Süd-Strömung trägt die Abfälle von der Stadt weg. Die Gossen sind an vielen Stellen übermauert, um einer Geruchsbelästigung vorzubeugen. Sie werden von einem Reinigungstrupp gewartet, der auch größere Müllmengen aus der Stadt transportiert und dort in Gruben entsorgt.

 

 

Geschichte

 

Schon in grauer Vorzeit war Hulda wegen seiner erhöhten Lage und dem direkten Zugang zur See ein Fischerdorf. Die Bewohner errichteten vor einigen hundert Jahren auf dem heutigen Burgfelsen der Stadt einen Wehrturm, der die Siedlung gegen die Plünderungen durch Vidhingfahrer schützen sollte. Alte Aufzeichnungen belegen, dass Hulda schon immer von Handelschiffen angefahren wurde, die dort Wasser und Proviant aufnahmen.

 

Im Jahr 2160 nL ließ sich der Thaumaturg und Alchemist Seamus MacTilion in Hulda nieder und begann, Handel mit von ihm hergestellten magischen Artefakten zu betreiben. Sie wurden von Durchreisenden und Seeleuten gern gekauft. Aufgrund der florierenden Geschäfte stellte der Thaumaturg später Personal und Lehrlinge ein, die ihrerseits weitere Häuser bauten und Familien gründeten. Nach und nach zog es immer mehr Menschen nach Hulda.

 

Im Jahr 2190 nL havarierte ein waelischer Händler an der Küste Huldas. Seine Mannschaft verließ das Örtchen nie wieder, da sie auf junge, willige Damen im heiratsfähigen Alter stieß. Die anfänglichen Streitigkeiten mit den albischen Platzhirschen konnten überwunden werden. Nach und nach wuchs die Siedlung zu einem 500-Seelendorf an.

 

Im Jahr 2250 nL gründeten die Nachfolger Seamus MacTilions in dessen Haus eine Dependance der Phönixgilde Haelgardes. Sie war zunächst kaum mehr als ein Herrenclub für die drei ansässigen Zauberer.

 

2315 nL griffen die Waelinger die Stadt zum bislang letzten Mal an. Zum Auftakt des Überfalls zündeten sie das Gildenhaus an. Glücklicherweise kam niemand im Feuer um, da aus unerfindlichen Gründen ein rötlich gefiederter Kormoran durch das offene Schlafzimmerfenster des Gildenvorsitzenden flog und ihn aus dem Schlaf riss, so dass das Gebäude rechtzeitig evakuiert werden konnte. Das Gebäude war verloren, aber die räuberischen Waelinger konnten unter dem Befehl des Vogts Fearghus MacTilion zurückgetrieben werden.

 

2316 nL ernannte der Laird Vogt Fearghus MacTilion zum Syre. Hulda erhielt Markt- und Stadtrecht. Man begann mit dem Bau der Stadtmauer und einer kleinen Festung auf dem heutigen Burgberg. Der alte Wehrturm diente dabei als Burgfried. Die Phönixgilde verwehrte die Kostenübernahme für den Neuaufbau der Gilde, was nach erbitterten Verhandlungen dazu führte, dass die Magier den Bau selbst finanzierten und sich von der Muttergilde lossagten. Sie nannten ihre Vereinigung fortan die „Gilde des Roten Kormoran“.

 

Um 2400 nL gehörten rund 1200 Menschen zur Syreschaft. Die meisten davon lebten leben innerhalb der Stadtmauern. Das ist auch heute noch so. Um die Jahrhundertwende wird Mary Ailis NiTilion zur Syress von Hulda erhoben; sie regiert heute noch.

 

 

Politik

 

Regiert wird die Stadt von Mary Ailis NiTilion. Sie residiert auf der kleinen Burg im Süden der Stadt. Als Syress bietet sie den Stadtbewohnern im Notfalls Schutz vor feindlichen Übergriffen innerhalb der Burg. Sie ist außerdem verpflichtet, den Bürgern in Zeiten von Seuchen, Missernten oder Unwettern Hilfe zu leisten. NiTilion betreibt das Badehaus, hält in der Burg Vorräte für einen Winter vor und zahlt die Instandhaltung der Stadtmauern, die Stadtwache und die Stadtreinigung.

 

Es gibt einen eher informellen, aber durch jahrzehntelange Tradition so gut wie fest installierten Beraterstab, der die Syress über Entwicklungen in der Stadt auf dem Laufenden hält, Vorschläge macht und zuweilen auch ihre Entscheidungen infrage stellt. Mary Ailis ist nicht verpflichtet, Wünschen ihrer Berater nachzukommen, weiß jedoch, dass es ihr ohne ihre Vertrauten sehr viel schwerer fallen würde, die Stadt vernünftig zu regieren. Es gibt keinen festen Sitzungsort, nicht einmal feste Sitzungstermine. In den meisten Fällen redet die Syress nur mit einem ihrer Berater gleichzeitig. Größere Treffen beruft sie bei Bedarf ein und bestimmt dann Ort und Zeit der Zusammenkunft.

 

Die „festen“ Berater der Syress

 

Milred NiTilion, die Leiterin der Magiergilde

Hauptmann Brannigan MacRathgar, der Leiter der Stadtwache

Ole Egillson, der Herse (Anführer) der Nordmänner

Torin MacTillion, der Verwalter der städtischen Tran- und Salzsiede

Hamish MacCunn, Rechtsgelehrter

 

 

Syress Mary Ailis NiTilion

 

ist klein, drahtig und um die 65 Jahre alt. Ihr weißes Haar trägt sie kurz geschnitten. Trotz ihres Titels sieht man sie höchstens zu hohen Feierlichkeiten in „angemessenen“ Gewändern; ihren Alltag bestreitet sie zum großen Teil in hohen Stiefeln, Kopftuch, Hosen und Kutschermantel, stets begleitet von zwei gehorsamen Jagdhunden. Als Huldaer Mädchen besitzt die Syress einen eigenen Segler, die „Dwyllans Stolz“, es ist jedoch ein offenes Geheimnis, dass Mary Ailis lieber Kaninchen, Rebhühner und Füchse jagt, anstatt die Angel auszuwerfen. Die Syress ist hat viel erlebt, einschließlich des Todes ihres Gatten vor einigen Jahren und der unerfreulichen Entwicklung ihres einzigen Kindes, dem Schürzenjäger und Spieler Aidan. Mary Ailis ist eine zähe Frau, die sich jede Schwäche verbietet und auch von anderen erwartet, immer Haltung zu bewahren. Ihre oberste Priorität ist das Wohlergehen Huldas. Es ist schwer, ihr etwas vorzumachen, zumal sie kaum etwas mehr hasst als ausschweifende Reden. Sie würde vermutlich nicht einmal davor zurückschrecken, den König zu unterbrechen, wenn dieser ins Schwätzen geriete.

 

Aidan MacTilion

 

ist Anfang vierzig, hochgewachsen und meist edel gekleidet. Er ist keineswegs hässlich, würde aber deutlich an Attraktivität gewinnen, wenn er keine Ringe unter den Augen und etwas weniger Speck auf den Hüften hätte. Dennoch hat Aidan Charme, der sich aus seiner zweifellos vorhandenen Intelligenz und Bildung, dem faunischen Blitzen seiner stahlblauen Augen und seinem beißenden Zynismus ergibt. Aidan verbringt die meiste Zeit des Winters bei Freunden in Fiorinde; in den übrigen Monaten trifft man ihn in Hulda, dort jedoch eher in einem der Gasthäuser als in der Burg. Er liebt Frauen, vor allem junge und hübsche, die unterhaltsame Gesellschaft bieten und keinesfalls einen potentiellen Ehemann suchen. Außerdem hat er einen Hang zu Glücksspielen, Wetten, Musik und Met. Zu den wenigen Aufgaben, die er zufriedenstellend erledigt, gehört die Aufsicht über die Vorratskeller der Burg.

 

Bürgerpflichten

 

Jeder Haushalt (ausgenommen Magier des Roten Kormoran) entrichtet ein Zehntel des Einkommens, mindestens aber 50 Goldstücke pro Jahr an die Stadtherrin. Wer sich das nicht leisten kann oder will, verpflichtet sich zu vier Wochen städtischen Diensten im Jahr – beispielsweise als Helfer bei den Reparatur-, Wach- oder Reinigungstrupps. Jeder männliche oder eagrel erklärte Bürger zwischen 14 und 55 Jahren muss außerdem drei Wochen im Jahr unentgeltlich Wachdienste leisten und im Kriegsfall die Stadt verteidigen.

 

Für diese Dienste erhält jeder verpflichtete Bürger kostenlos einen wattierten Rock, eine metallene Brustplatte, einen Helm, einen Stoßspeer, einen großen Rundschild und einen Bogen. Im ersten Jahr seines Dienstes wird er von den Stadtwachen an den Waffen trainiert. Wer andere Waffen besser beherrscht oder eine andere Rüstung wünscht, kann sich auf eigene Kosten ausstatten.

 

Während des Wehrdienstes werden die Bürger der Stadtwache unterstellt. Meistens sind Nachtwachen zu leisten, aber es gibt auch einige Tagdienste. Es sind parallel immer Stadtwachen im Dienst, an die Auffälligkeiten gemeldet werden.

 

Mitglieder der Magiergilde, die in Hulda sesshaft sind, zahlen die Steuer nur auf Einnahmen, die nicht aus magischen Dienstleistungen erwirtschaftet werden. Sie sind dafür aber verpflichtet, Dienste an der Stadt zu leisten. Das kann beispielsweise der Einsatz von Informationszaubern für die Ermittlungen der Stadtwache oder eine magische Dienstleistungen für eine städtische Baustelle sein. Da der Aufwand für solche Arbeiten stark variiert, gibt es keine feste, abzuleistende Zeit. Die Magiergilde organisiert die Verteilung der Arbeit. Im Falle eines Angriffs auf die Stadt sind die Magier ebenfalls verpflichtet, bei der Verteidigung zu helfen, allerdings setzt man dabei eher auf ihre magischen Möglichkeiten als auf ihre Muskelkraft. Sie sind also vom Waffentraining und Wachdiensten ausgenommen.

 

 

Wirtschaft

 

Die Gegend um Hulda ist fruchtbar genug, um einen Teil der Versorgung der Stadt zu gewährleisten. Einige Lebensmittel – allen voran Getreide – müssen jedoch zugekauft werden.

 

Nahrungsmittel werden auf dem täglichen Markt angeboten. Auf dem Wochenmarkt gibt es darüber hinaus auch Dinge des täglichen Lebens zu kaufen. Angeboten werden Waren aus Hulda, aber auch von fahrenden Händlern aus dem Inland, aus Clanngadarn (insbesondere Töpferwaren, Tuche, Felle und Ponies) und Waeland (Felle und Holz) und selten von Überseeschiffen.

 

Das Gold Huldas jedoch kommt aus dem Meer. Es besteht aus dem Fisch der Waelingsee, der mit Treibnetzen gefangen und gepökelt oder getrocknet ins Landesinnere oder an seefahrende Händler verkauft wird. Hauptsächlich handelt es sich beim Fang um Heringe, Sardinen, Makrelen, Plattfische, Schellfische, Kabeljau, Dornhai und Köhler. Außerdem liefert die Wal- und Robbenjagd Tran und Fischbein. Das in Hulda gewonnene Meersalz und die Muscheln und Krabben, die bei Niedrigwasser gesammelt werden, werden zum größten Teil von der Stadt selbst verbraucht.

 

Die Walfänger von Hulda - ein Bericht von Arvid Thorbenson

 

"Im späten Frühjahr, wenn die großen Hundswale über den Jokulsund aus dem Eismeer Richtung Süden schwimmen, rüstet ganz Hulda zum Walfang. Alle größeren Boote fahren dann hinaus aufs offene Meer, um die gut 15 Fuß langen Tiere zu erlegen. Sobald ein Wal auftaucht, rudern unverzüglich mehrere Boote in seine Nähe. Die furchtlosen Harpuniere schleudern ihre Harpunen, die mit Leinen an den Booten befestigt sind. Der verwundete Wal taucht sofort unter und zieht die Boote hinter sich her. Sobald er zum Luftholen auftaucht, versuchen die Männer, ihn mit Lanzen zu töten. Gelingt das, wird der Walkadaver seitlich am Boot festgemacht und vor Ort zerlegt. Der Speck wird in Fässern zurück in die Stadt gebracht und dort zu Tran verkocht. In dieser Zeit stinkt es am Hafen fürchterlich, aber die Geruchsbelästigung endet zur Freude aller im Luchsmond mit dem Huldaer Fischerfest. Es kommt leider manchmal vor, dass die Feierlichkeiten durch einen Todesfall getrübt werden, denn der Walfang geht nicht immer vorüber, ohne dass Dwyllan auch ein Opfer auf Seiten der Menschen fordert."

Neben der Waljagd gehen viele der Fischer nach dem Winter auf den kleinen Inseln vor der Küste und an der Küste selbst auf Robbenjagd. Zum einen fürchten sie um die Fischbestände, wenn zu viele Robben da sind, zum anderen ist das Fell der Tiere für Decken und Mäntel begehrt und das Fleisch eine willkommene Abwechslung zum allgegenwärtigen Fisch. Der Tran aus dem Robbenfett wird nicht ausgekocht, sondern von den Fischern selbst aus dem Fett gepresst oder geklopft und als Lampenöl verwendet.

 

Salz, Tran und Fisch

 

Die Siede am Hafen gehört der Syress. Ihr Verwalter, Torin MacTillion, ist auch der Leiter der Fischpökelei. Die Siede besteht aus einer überdachten Feuerstelle und diversen Ketten und Haken, die die Befestigung unterschiedlicher Gefäße über dem Feuer ermöglichen. Hier wird das ganze Jahr über Meerwasser verkocht – eine auf den ersten Blick unwirtschaftliche Art, das Meersalz zu gewinnen, wäre der „Brennstoff“ nicht kostenlos (es handelt sich um einen mittels „Pulver der Zauberbindung“ permanent wirkenden Flammenteppich, der in der gesicherten Feuergrube installiert wurde und permanent „einheizt“). Auf diese Weise wird ausreichend Salz für den Stadtbedarf und das Pökeln hergestellt, nach außerhalb verkauft wird es nicht. Die Salzsiedepfannen werden zur Walfangzeit gegen große Kupferkessel ausgetauscht, in denen der Walspeck zum Kochen gebracht wird. Das flüssige Fett wird mit großen Schöpflöffeln abgeschöpft und durch Siebe in Fässer abgefüllt.

 

Die Pökelei steht gleich neben der Siede im Hafenbereich. Sie bietet vielen Leuten (isb. den Frauen der Fischer) Arbeit und Lohn. In der Pökelei werden vor allem Sardinen und Heringe ausgenommen, gesäubert, in Fässern eingesalzen und in den folgenden Tagen regelmäßig vom Fischöl befreit, bis nichts mehr austritt. Danach werden die Fässer verschlossen und ihr Inhalt bleibt jahrelang genießbar. Torin MacTillion kauft den Seeleuten Fisch ab, kümmert sich um den Einkauf der Salz-, Tran- und Fischfässer und des für die Pökelei notwendigen Salpeters, beaufsichtigt die Weiterverarbeitung und ist für den Verkauf der Waren zuständig. Sein Büro befindet sich im Obergeschoss des Lagerhauses der Syress.

Das Gros des gepökelten Fisches wird an Händler verkauft, die es ins Landesinnere bringen; es gibt aber auch einige Handelsschiffe, die in Hulda einkaufen. Salz, Tran und frischen Fisch können die Huldaer Bürger täglich in den Morgenstunden im Ladenlokal des Kontors erwerben.

 

Seife

 

Der Tran dient den Bürgern nicht nur als Handelsgut und Brennstoff für Lampen; die Seifensieder im Ort nutzen ihn auch für die Seifenherstellung – ein Gewerbe, das vor allem von armen Menschen betrieben wird. Sie sind auch als „Aschesammler“ bekannt, weil sie die Asche der Haushalte sammeln, um daraus die für die Seifenherstellung notwendige Pottasche herzustellen. Die Seife der Huldaer Seifensieder ist dickflüssig und wird in einfachen Tongefäßen mit Holzdeckeln verkauft. Da die Ware nicht in rauen Mengen hergestellt wird und voluminös und schwer ist, ist sie kein nennenswertes „Exportgut“.

 

Wolle

 

Die Wolle der Huldaer Schafe reicht aus, um die Stadt zu versorgen. Die Wolle wird von den Bauern selbst gewaschen und gekämmt und im Winter oft auch versponnen und gewebt. Einige Bauern färben die Wolle sogar mit heimischen Färbemitteln, so dass neben der naturweißen, -schwarzen- und –braunen auch hellblaue, graublaue, grüne, rostrote und zartgelbe Wolle vorhanden ist. So gut wie die gesamte Produktion wird an die Stadt verkauft. Es gibt keine Weberei in Hulda; die Bauern und Bürger stellen die Tuche in ihren Häusern für sich und teilweise auch den Verkauf her. Diese Tuche sind günstig und von ordentlicher Qualität. Feinere Wolltuche und Tuche aus Leinen oder Nessel kommen von außerhalb.

 

Met

 

Da Linda Sörendottirs Metkelterei jede Menge Honig benötigt, hat so gut wie jeder Bauer und Jäger vor der Stadt mehrere Bienenstöcke und verdient sich durch Lieferungen an Linda Gold oder fertigen Met dazu. Abnehmer des Sörendottir-Mets sind neben den Privathaushalten die Schankstuben der Stadt.

 

Kerzen

 

Durch die Vielzahl der Bienenstöcke verfügt Hulda über größere Mengen Bienenwachs, das in Heimarbeit zu hochwertigen Kerzen verarbeitet wird, die vor allem von der Kirgh und den Reichen als Leuchtmittel genutzt werden. Einen Teil der Kerzen wird allerdings auch an fahrende Händler verkauft. Die einfachen Bürger haben kein Geld für kostspielige Wachskerzen und begnügen sich mit den qualmenden Tranlichtern aus Wal- oder Talgkerzen aus Hammelfett.

 

 

Magie

 

Die „Gilde des roten Kormoran“ steht im Ruf, sehr volksnah zu sein. Die Zauberer der großen, nahen Phönixgilde bezeichnen die Mitglieder des Kormorans gern verächtlich als „die seepockigen Windmacher“. Tatsächlich vermittelt die Gilde ihren Schülern ein solides Grundwissen und fortgeschrittene Kenntnisse in den Bereichen der Magie, die sich um die Themen Wetter, Wasser, Navigation oder Seefahrt drehen.

 

Einmal im Jahr findet der so genannte „Huldaer Kongress“ statt, zu dem alle Gildenmitglieder – einschließlich der nicht in der Stadt wohnhaften – eingeladen sind. Neben der opulenten Verköstigung ist er für seine interessanten Vorträge, Diskussionsrunden und Gastredner (teilweise aus dem Ausland) bekannt. Alle drei Jahre wird auf dem Kongress der Vorsitzende der Gilde gewählt. Er oder sie muss ein in Hulda sesshafter, voll ausgebildeter Magier und seit mindestens drei Jahren Mitglied der Gilde sein.

 

Mitgliedschaft

 

Alle „legalen“ Zauberer können Mitglied werden. Das Mitglied verpflichtet sich, 10 Prozent seiner Einnahmen aus magischen Dienstleistungen an die Gilde abzuführen. Da die Gilde klein ist und nicht über viel Personal verfügt, wird es alternativ gern gesehen, wenn die Mitglieder statt dessen ihre Arbeitskraft zur Verfügung stellen und unterrichten, in den Laboren Waren zum Verkauf herstellen, die Bibliothek erweitern, den Garten pflegen oder anderweitige Gildenaufträge annehmen.

 

Die Aufnahmegebühr beträgt 200 Goldstücke. Dafür gewährt die Gilde Schutz vor unberechtigten Anschuldigungen, die die Profession betreffen. Außerdem ist jedes Mitglied berechtigt, kostenlos die Einrichtungen der Gilde zu nutzen. Vor allem darf es (zu regelgerechten Kosten) die zur Verfügung stehenden Zaubersprüche lernen. Jedes Gildenmitglied erhält außerdem einen Siegelring, der ihn ausweist. Darauf ist, auf roten Grund, ein Kormoran in einem Kreis aus magischen Zeichen eingraviert.

 

Das Gildenhaus steht am Marktplatz. Es ist aus dickem Bruchstein erbaut, der in den oberen beiden Geschossen verputzt wurde. Das Dach besteht aus Schiefer. Das ganze Haus ist heimsteingeschützt. Ein großes Schild über der Tür verkündet den Namen der Gilde; rechts und links vom überdachten Eingang stehen zwei Kormoranstatuen aus Stein. Im Erdgeschoss der Gilde befindet sich ein kleines Foyer, an das sich der große Saal anschließt. Aus beiden Räumen ist das Treppenhaus erreichbar. In der ersten Etage liegen die Bibliothek, ein Aufenthaltsraum und das Büro der Vorsitzenden. In der Mansarde liegen die Unterrichtsräume und Schreibstuben. Im Keller der Gilde gibt es ein Labor für alchemistische und pflanzenkundliche Arbeiten und eine thaumaturgische Werkstatt.

 

Zum Gildenhaus gehört ein ummauerter Garten, in dem vornehmlich Kräuter wachsen. Es gibt einen Anbau, der außerhalb des Heimsteinbereichs liegt. Er wurde ebenfalls aus dickem Bruchstein errichtet, ist fensterlos und mit eine schweren Metalltür versehen. Der Raum ist leer. Er dient als Übungsraum für Zauber, die innerhalb des Heimsteins nicht sinnvoll eingesetzt werden können. Möglicherweise üben sich hier auch Elementarbeschwörer, aber darüber ist offiziell nichts bekannt.

 

Im Gegensatz zu den größeren Gilden kann der Kormoran seinen Schülern oder Mitgliedern weder Kost noch Logis bieten. Höherstehende Gäste von außerhalb werden im Traveller’s Inn untergebracht. Schüler/Mitglieder der Gilde erhalten 20 Prozent Rabatt auf Logis im „Goldstück“. Die meisten ansässigen Schüler beziehen jedoch günstige Einliegerzimmer in Privathäusern. Es gibt viele alte Leute, die ihren Lebensunterhalt durch Zimmervermietung verdienen und ihre Einlieger nicht selten auch bekochen.

 

In Hulda wohnhafte, aktive Mitglieder der Gilde:

 

Milred NiTillion, Magierin

 

Die Leiterin der Gilde ist eine hochgewachsene, grauhaarige Dame in den mittleren Fünfzigern. Sie entstammt dem Clansadel, hat sich jedoch als junge Frau schon eagrel erklärt und der Magie verschrieben. Man sieht Milred an, dass sie auch in jüngeren Jahren von eher reizlosem Äußeren gewesen sein muss. Sie hat einen groben Knochenbau und große Hände und Füße. Ihre Kleidung ist hochwertig und damenhaft, aber dennoch praktischen Gesichtspunkten unterworfen. Das Haar trägt sie ist immer tadellos frisiert und schützt es im Freien mit Hut oder Schal. Milred nimmt ihre Aufgaben ernst. Sie ist gewissenhaft und klug und leitet die Gilde mit souveränder Hand. Wenn es nötig ist, unterrichtet sie auch Schüler.

 

Lennox MacRathgar, Magister

 

Lennox ist ein attraktiver Mittvierziger mit ergrauenden Schläfen und einem sauber gestutzten Vollbart. Ihm fehlt das rechte Bein, das durch eine Holzprothese ersetzt wurde. Lennox ist viele Jahre als Entdecker und Seefahrer unterwegs gewesen, bis er sein Bein verlor und den Strapazen des Abenteurerlebens nicht mehr gewachsen war. Er führt die Bibliothek und unterrichtet Sprachen, Zauberkunde, diverse Landeskunden und Zaubersprüche aus dem Bereich „Erkennen“. Nach Feierabend findet man ihn allerdings nicht zwischen Büchern, sondern meist im „Sailor’s Arms“ wieder. Nicht wenige Frauen interessieren sich für Lennox, aber er scheint sich nicht recht festlegen zu wollen…

 

Dave of Glamis, Thaumaturg

 

Der humorlose, pedantische Dave stammt aus dem östlich von Deorstead gelegenen Dorf Glamis. Dem ehemaligen „Schiffsmagier“ unterstehen Werkstatt und Labor. Dave ist Mitte 50, relativ klein und sehr schlank, verfügt aber über eine volltönende, tiefe Stimme. Dave liebt das Meer und schreckt nicht davor zurück, auch im Winter darin zu baden. Speziell bei hartem Wind zieht es ihn auf sein Boot, mit und auf dem er selig den Elementen trotzt. Dave trägt sein graues Haar kurz geschnitten und hat einen dicken Walrossschnäuzer. Er unterrichtet in thaumaturgischen Künsten und lehrt Alchimie und Pflanzenkunde.

 

Maisie NiSeal, Magierin

 

Maisie NiSeal, auch „Die Schöne“ genannt, ist ca. 30 Jahre alt, weizenblond und von bezauberndem Äußeren. Sie ist die Tochter eines reichen Reeders aus Byrne, hat ihre Ausbildung in der Phönixgilde in Haelgarde absolviert und einige Jahre für sie gearbeitet. Man munkelt, dass eine unglückliche Liebe dazu geführt hat, dass Maisie Haelgarde verließ und dem roten Kormoran ihre Dienste erbot. Seit sie in Hulda lebt, wurde sie zumindest nie in Begleitung eines Mannes gesehen – obwohl es nicht wenige gibt, die das gern ändern würden. Maisie beherrscht ein breites Spektrum von Zaubersprüchen und lehrt diese auch. Ihr Unterricht ist nicht besonders fesselnd, aber das stört speziell die männlichen Schüler nicht.

 

 

Magische Dienstleitungen und Waren:

 

Erkennen von Zauberei 50 GS

Bannen von Zauberwerk 2000 GS

Kraut der konzentrierten Energie 800 GS

Reckentrunk 400 GS

Schnellkraut 500 GS

Talisman gegen Geisteszauber (+1) 45 GS

Talisman gegen Körperzauber (+1) 60 GS

Glücksbringer gegen Blitzzauber (-1) 30 GS

Glücksbringer gegen Kältezauber (-1) 30 GS

Glücksbringer gegen Feuerzauber (-1) 30 GS

Schildamulett gegen Geisterwesen (ABW 50) 120 GS

Großer Stein der Strömung 10.000 GS

Federkompass (gebundene Heimfeder, „geeicht“ auf Deorstead) 2000 GS

Kette des immerwährenden Atems 2000 GS

Runenstab Hörnerklang (3 Tage / 14 Tage / unendlich haltbar) 3 / 10 / 100 GS

Runenstab Bannen von Dunkelheit (3 Tage / 14 Tage / unendlich haltbar) 7 / 20 / 200 GS

Runenstab Blitze schleudern (3 Tage / 14 Tage / unendlich haltbar) 13/ 40 / 400 GS

Identifikation magischer Eigenschaften von unbekannten Artefakten 50 – 1000 GS

 

 

Religion

 

Der Tempel

 

Der Tempel Huldas ist den Dheis geweiht. Zum Tempel gehört ein ummauerter Friedhof, auf dem ausschließlich Priester und Mitglieder der herrschenden Familie beerdigt werden.

 

Über drei breite Stufen gelangt man zum Haupteingang des Tempels, der in Richtung der See liegt. Der Gebetsraum ist mit kunstvoll geschnitzten Bänken aus Walbein ausgestattet. Die Wände haben Nischen, in denen Statuen der Dheis aus bemaltem Holz stehen; Ylathor ist durch eine lichtlose Säule dargestellt. Vor jeder Nische stehen eine Feuer- und eine Opferschale. Der Altar ist ein außergewöhnliches Konstrukt aus Walbein, Treibholz und polierten Edelholzplanken, das von armdicken Wachskerzen beleuchtet wird. Gegenüber dem Eingang, hinter dem Altar, gibt es eine weitere Tür, die in die Vorbereitungsräume der Priester führt. Sie liegen in einem kleinen Anbau hinter dem Tempel. Dort gibt es eine Hintertür in den Tempelgarten/Friedhof. Dort steht auch das Wohnhaus der Priester.

 

Die Waelinger und Twyneddin üben ihre Riten in Privathäusern oder im Freien vor der Stadt aus. Vater Liam verwendet einige Mühe darauf, die Nichtgläubigen zu bekehren – mehr oder weniger erfolgreich. Meistens kehrt er sternhagelvoll von seinen Missionsversuchen zurück, gestützt von zwei Waelis oder Twyneddin, die ihn in sein Bett legen und ihm fürsorglich die Schuhe ausziehen.

 

Vater Liam

 

ist ein kleiner, wohlbeleibter, behäbiger Mann um die 50. Er rasiert sein schütteres Haupthaar und träft einen sorgfältig gestutzten Backenbart. Liam kleidet sich in die blaugrünen Gewänder eines Dwyllanpriesters. Er wurde in Hulda geboren und hat die Tempelleitung von seinem Lehrer und Vorgänger übernommen. Liam hat eine Schwäche für Schnaps und Shanties und hört sich selbst gern reden. Er versteht sich selbst als eine Art Seebär zu Land, obwohl er augenblicklich seekrank wird, wenn er ein Boot betritt. So lässt er es sich auch nicht nehmen, sich persönlich an der alljährlichen Waljagd zu beteiligen. Dass er der Mannschaft seines Bootes damit eher ein Klotz am Bein ist, ignoriert er erfolgreich. Jeden Sonntag nach der Messe probt der gemischte Chor Huldas unter seiner Leitung.

 

Mutter Caitlyn

 

ist Anfang 30 und wäre eine recht attraktive Dame, würde sie ihr Haupt nicht kahlrasieren. Die schwarze Robe mit dem hohen Stehkragen, die sie Streiterin Ylathors ausweist, tut das ihrige dazu, um die Priesterin in eine mysteriöse Aura zu hüllen. Tatsächlich ist Caitlyn nicht ganz so unnahbar, wie sie wirkt. Sie begleitet die Sterbenden mit viel Einfühlungsvermögen und kümmert sich um die Bestattungen und die beiden Friedhöfe (den am Tempel und der vor der Stadt). Außerdem bemüht sie sich darum, die „Winterschule“ am Leben zu halten, die es den Kindern ärmerer Familien erlaubt, in den kalten Monaten die Grundzüge der albischen Schrift und Landeskunde zu erwerben. Der Unterricht findet im Tempel statt, leidet aber darunter, dass viele der Kinder nicht regelmäßig erscheinen können, weil sie zuhause helfen müssen oder ihre Eltern Bildung für unnütz halten.

 

Novize Harold

 

ist der jüngste Sohn eines Fischers, der schon früh „Visionen“ von Dwyllan empfing. Er ist 12 Jahre alt und hilft den beiden älteren Priestern bei der Ausübung ihrer Pflichten. Harold ist ein schüchterner, freundlicher Junge. Er wohnt zwar im Tempel, verbringt aber einen Tag in der Woche bei seiner Familie.

 

Gegen eine Spende kann man im Tempel erbitten:

 

Austreibung des Bösen 1000 GS

Bannen von Finsterwerk 1000 GS

Bannen von Gift 1000 GS

Erkennen der Aura 50 GS

Erkennen von Krankehit 10 GS

Heilen von Krankheit 1000 GS

Heilen von Wunden 100 GS

 

 

Der Friedhof

 

Der Friedhof Huldas liegt vor dem Stadttor und ist von einer Mauer umgeben. Durch ein eisernes Tor, das nur nachts verschlossen wird, ist der Friedhof begehbar. Schmal Pfade führen durch das hohe Gras und an Baumgruppen vorbei. Die meisten Gräber haben Schiffsform, aber es gibt tatsächlich auch ein paar Familiengruften. Außerdem finden sich einfache Grabstätten, wie sie die twyneddisch-stämmigen Bürger bevorzugen. Da die waelischstämmigen Bürger ihre Toten mit Vorliebe seebestatten, liegen nur sehr wenige ihrer Toten hier. Eine Ecke des Friedhofs ist den unbekannten Toten gewidmet – meist fremde, ertrunkene Seeleute. In einem kleinen Schuppen werden Werkzeuge wie Hacken, Schaufeln und Sensen gelagert.

 

Gegenüber dem Friedhof, auf der anderen Straßenseite am Rand eines Ackers, befindet sich der Richtplatz der Stadt (Galgenbaum und Schafott).

 

Die Stadtwache

 

Die Stadtwache besteht aus einem Dutzend Männer und Frauen. Ihr Sitz ist ein Anbau an eines der beiden Torhäuser, in dem ein Aufenthaltsraum und ein Schlafraum für die Wachen, eine kleine Waffenkammer und zwei Schreibstuben untergebracht sind. Die Vorväter der Syress haben einen Keller unter das Gebäude bauen lassen. Dieser enthält 2 kleine und eine größere Zelle. Sie dienen der Verwahrung von Kleinkriminellen oder Betrunkenen; „richtige“ Verbrecher werden in den Kerker der Burg gebracht. Auch das städtische Waffenarsenal befindet sich in der Burg. Die Stadtwachen arbeiten in zwei Schichten, bei denen sie von den wachdienstleistenden Bürgern unterstützt werden.

 

Einige interessante Stadtwachen:

 

Hauptmann Brannigan

 

ist der Sohn eines Fischers und stolz darauf, „es so weit gebracht“ zu haben. Er ist ein hochgewachsener, attraktiver Mittvierziger, der sich stets modisch kleidet und sehr charmant sein kann. Er versteht es aber genauso gut, andere für sich arbeiten zu lassen und die Lorbeeren allein zu kassieren. Er strebt nach Höherem und hat keine Probleme damit, Reiche oder Adlige zu hofieren und arme Bürger zu ignorieren. So ist er bei den besser gestellten Bürgern der Stadt angesehener als bei seinen eigenen Leuten. Brannigan verlässt sein Büro am liebsten nur, um den wöchentlichen Bericht bei der Syress abzuliefern, Besuche bei besser situierten Bürgern zu machen oder die Adligen Wachdienstleistenden zu begleiten.

 

Wache Angus

 

Angus ist der eigentliche Erfolgsgarant der Wache. Der schmächtige Enddreißiger ist nicht nur ein überraschend guter Faustkämpfer, er hat auch ein gutes, kriminalistisches Gespür, eine ausgeprägte Menschenkenntnis und ein Händchen für die Auswertung von Spuren. Leider verblasst er schon optisch gegen seinen Vorgesetzten. Angus ist der zweite Mann der Wache, verbringt die meiste Zeit aber mit gewöhnlichen Aufgaben.

 

Wache Joe

 

Joe heißt eigentlich Josephine und ist die Tochter einer Stadtwache a.D. Von weitem kann man die Mittzwanzigerin mit dem kurzgeschnittenen Haar schnell für einen Mann halten. Joe legt größten Wert darauf, den anderen Wachen körperlich in nichts nachzustehen: Sie gilt als beste Schützin der Stadt. Joe ist ein freundlicher Mensch, der seine Arbeit sehr ernst nimmt.

 

Wache Birger

 

ist ein weizenblonder Hühne mit beeindruckenden Muskeln. Er interessiert sich auch mehr für Bier, Met, Weiber und Faustkämpfe als für seine Arbeit, ist aber kein schlechter Kerl.

 

 

Gasthäuser und Schänken:

 

"Das Goldstück" (Gasthaus)

 

Zum großen Fachwerkhaus gehört ein Anbau, in dem sich Ställe für die Pferde der Gäste befinden. Auf dem offenen Hof stehen der Abort, ein Brunnen und ein Unterstand für Fuhrwerke. Im Erdgeschoss des Goldstücks befinden sich eine Küche, ein Bad, Vorratsräume, die Treppe in den oberen Stock und ein großer Schankraum, dessen Lehmboden täglich mit frischen Binsen ausgestreut wird. In der Mitte des Raumes steht eine kleine Holzbühne, die von Spielmännern genutzt werden kann. Die Wände des Raumes sind mit einem wilden Sammelsurium der unsortierten Bilder diverser unbekannter Künstler bedeckt. Von den Deckenbalken hängen schwere Leuchter. Mehrere große, rustikale Tische bieten jeweils Platz für 10 Personen und sind rund um die Bühne gruppiert. An den Wänden stehen 6 kleinere Tische für 2 bis 3 Personen.

 

Im 1. Stock befinden sich 10 Doppelzimmer und ein Schlafsaal. Die Zimmer sind recht geräumig, einfach möbliert und sauber. Eins der Doppelzimmer hat eine Ausstattung für höhergestellte Gäste.

 

Im Dachgeschoss wohnen der Wirt Edward, seine Frau Bess und die gemeinsame Tochter Laura. Außerdem befinden sich hier die Zimmer des Kochs, des Knechts und der Küchenjungen. Der Wirt Edward und seine Frau Bess stehen selbst hinter der Theke. Das Ehepaar ist freundlich und schmeißt den Laden mit geschäftstüchtiger Verve.

 

Getränke

 

Dünnbier 3 SS

Starkbier 5 SS

Met 5 SS

Apfelsaft 5 KS

Apfelschnaps (gut) 8 SS

Whiskey (gut) 1 GS

 

Speisen

 

Porridge mit gedörrten Früchten und Honig 5 SS

Rübensuppe mit Brot 2 SS

Salzhering mit Zwiebeln und Brot 5 SS

Stew mit Rübengemüse und Lamm oder Hammel 5 SS

Haggis mit Brot 7 SS

Räucherfischplatte mit Brot 7 SS

Fisch des Tages in Bierteig, in Butterschmalz gebraten, mit geröstetem Kräuterbrot und Schmorgemüsen 15 SS

 

Sonstiges

 

1 heißes Bad inkl. Seife und Handtuch 5 SS

Unterkunft und Futter für ein Pferd pro Nacht 3 SS

Übernachtung DZ 2 GS

Übernachtung Schlafsaal 5 SS

 

 

"The Sailor's Arms" (Taverne)

 

Das Sailor's Arms ist eine Taverne am Hafen, die von einem alten Fischkutterkapitän, dem "dreiäugigen Rich" geführt wird. Der Schankraum und die dahinter liegende Küche befinden sich im Erdgeschoss eines kleinen, doppelstöckigen Holzreihenhauses. Der Abort ist "hinten raus" - man muss durch die (offene) Küche in den winzigen Hof, um zum Herzhäuschen zu gelangen.

 

In der Schankstube ist es relativ dunkel, da es nur ein kleines Fenster gibt. Das steht meistens auf, um den Rauch und die Küchen- und Alkoholdünste hinauszulassen. Die Wände in der Taverne sind mit präparierten Fischen, einem alten Steuerrad, einem Anker, Fischernetzen, dem Panzer eines Riesenkrebses, dem Portrait einer Meerjungfrau, diversen Kapitänsmützen, einer kaputten Fiddle, Buddelschiffen, einer Galionsfigur und zahlreichen Zeichnungen, Stichen und Gemälden geschmückt.

 

Es gibt nur 4 Tische, an denen jeweils maximal 6 Personen Platz haben. Die meisten Besucher müssen stehen, nicht selten Schulter an Schulter. Die Theke trennt den Schankraum von der offenen Küche. Hier brutzelt der junge und etwas ungepflegte Nogood Boyo seine durchaus schmackhaften Gerichte, während der dreiäugige Rich sich um die Getränke kümmert, die man, wie das Essen auch, bei ihm abholt. Wenn Rich nichts zu tun hat, setzt er sich zu den Gästen oder spielt das ein oder andere Shanty auf seiner Fiddle. Wie das gesamte Etablissement sind auch seine Besitzer nicht die allerordentlichsten; über Fettspritzer oder Bierkrugränder auf dem Tisch muss man hinwegsehen.

 

Rich hat seinen Spitznamen bekommen, weil er einst in eine Harpune gelaufen ist, die ihm ein Loch in der Stirn einbrachte. Die Narbe ist immer noch gut sichtbar, und Rich bezeichnet sie als sein drittes Auge, mit dem er, wie er behauptet, einen "schlechten Kerl" sofort zu erkennen vermag. Mit seinem Kumpel Boyo liefert er sich pausenlos verbale Gefechte.

 

Der Laden ist meistens brechend voll. Die Gäste sind fast ausschließlich Seeleute und Fischer. Hin und wieder sieht man auch Damen des horizontalen Gewerbes hier. Es kommt nicht selten vor, dass man, während man im Herzhäuschen sitzt, wollüstiges Stöhnen aus einer Ecke des Hofes hört.

 

Getränke

 

Dünnbier 25 KS

Starkbier 45 KS

Met 45 KS

Wellenbrecher (Fusel) 5 SS

Whiskey 8 SS

 

Speisen

 

Gegrillte Sprotten mit Brot 5 SS

Fischsuppe mit Brot 5 SS

In Apfelwein gekochte Muscheln, Zwiebeln und Wurzelgemüse mit Brot 5 SS

Gekochte Krebsbeine, Spezialsauce und Brot 5 SS

Gegrillter Fang des Tages (viel Fisch!) mit Spezialsauce und Brot 1 GS

 

 

Sprüche:

 

"Der feine Herr hier sagt, das Bier schmeckt nach Pisse. Eh, Boyo, hast du etwas damit zu tun?"

"Und ihre Möpse waren so weiß und rund wie der Bauch eines Wals!"

"Rich, alte Runzelrübe, dein Verstand trübt sich langsam."

"Boyo ist so faul...der ist so faul, ich kann gar nicht sagen, WIE faul der ist!"

"Ich brate hier nur den Fisch. Ich werde nicht dafür bezahlt, dich lieb zu haben, Rich."

"Boyo, du armseligste aller Landratten, willst du die Dame etwa umbringen? Die lacht sich doch tot, wenn sie deinen Hering zu sehen kriegt!"

 

 

Traveller's Inn (Gasthaus)

 

Das Traveller's Inn ist die Alternative für besser situierte Reisende und Bürger der Stadt. Zum Gasthaus gehören Hof und Remise. Über der Eingangstür des großen Fachwerkhauses prangt ein großes, weiß lackiertes Holzschild, auf das eine schwarze Kutsche gemalt wurde, über der in verschnörkelten Buchstaben "Traveller's Inn" steht. Zwei Öllampen flankieren die schwere Eichentür.

 

Die Schankstube ist in warmes Licht getaucht, das einerseits durch die Kamine, andererseits durch die bunten Butzenglasfenster entsteht. Man betritt zuerst den Schankraum, in dem sich die Theke und 4 Tische befinden. Durch eine doppelflügelige Tür gelang man in den „Saal“, in dem 6 Tische in abgemauerten Nischen stehen, so dass man ungestört von den Blicken anderer speisen kann. In der Mitte steht eine Konzertharfe. Beide Räume haben einen großen, gemauerten Kamin. An den Wänden hängen Zierwaffen, geschmackvolle, gerahmte Gemälde, Öllampen und Gobelins. Die Tische sind mit bestickten Tischdecken ausgestattet, die zu den Vorhängen passen. Aus dem Thekenraum führen eine Treppe nach oben und eine weitere Tür in den hinteren Teil des Gebäudes. Dort liegen Küche, Aborte und ein Badezimmer.

 

Im ersten Stock liegen 8 Doppelzimmer. Sie verfügen alle über ein Doppelbett mit Baldachin, eine abgetrennte Waschgelegenheit, einen Schrank, eine abschließbare Truhe, Fensterläden, zwei Sessel, einen Ofen, Tisch und Stühle. Außerdem sind sie mit Teppichen, Vorhängen und diversen Dekorationsgegenständen ausgestattet.

 

Im oberen Stockwerk wohnt die Wirtsfamilie. Außerdem befindet sich dort das Büro. Der Dachboden dient als Dienstbotenunterkunft und Lagerraum.

 

Das Travelller's Inn wird von Jeremy MacTilion und seiner Frau Iosbail geführt. Die Zwillinge Crisdean

und Stiabhan sind mittlerweile 15 und helfen mit. In der Küche wirkt Jeremys verwitwete Schwester Leitis, zusammen mit Iosbail und einem Küchenjungen. Letzterer wohnt, wie die Dienstmagd, der Knecht und der Stalljunge auch, in der Mansarde.

 

Das Haus hat einen guten Ruf und befindet sich in bestem Zustand. Wer gut zu Harfenklängen speisen will, ist hier richtig. Die Zimmer sind sehr sauber und bequem. Im Traveller's Inn steigen vor allem reiche Händler und Kapitäne ab. Die Oberschicht Huldas pflegt hier zu speisen, wenn sie abends ausgeht.

 

Getränke

 

Dünnbier 3 SS

Starkbier 5 SS

Zwergenbräu 7 SS

Whiskey Old Mac Ardoch (gut) 12 SS

Whiskey Old Mac Ardoch Gold (ausgezeichnet) 5 GS

Apfelwein 3 SS

Cryseischer oder Küstenstaatlicher Wein 3 GS

 

Speisen

 

Herrenfrühstück (Brot, Butter, Rühreier mit Speck, dazu Pengannion Pudding) 2 GS

Damenfrühstück (Brot, Butter, Marmelade, Honig, dazu Pengannion Pudding) 15 SS

Feine Geflügelbrühe mit Einlage aus Ei und Gries und gebuttertem Brot 15 SS

Fischcremesuppe mit gebuttertem Brot 15 SS

Geflügelpastete mit weißem Brot 15 SS

Geschmortes Lamm in Rosmarin-Zwiebel-Honig-Jus mit gebratenen Brotscheiben, Pastinakenpüree und Mandel-Kräuter-Klößchen 4 GS

Geflügel in Weinsauce mit geschmorten Butterpastinaken, Beerenkompott und Brot 4 GS

Pengannion Pudding 1 GS

Apfeltasche mit Sahne 1 GS

 

 

Läden & Geschäfte:

 

In Hulda gibt es nicht viele Geschäfte. Das liegt daran, dass die Stadt nicht groß genug für zu viele Spezialisten ist und es außer der Pökelei auch keine nennenswerten Manufakturen gibt. Außerdem tröstet der Markt über das Fehlen von Geschäften hinweg.

 

Auf dem täglichen Markt werden überwiegend Lebensmittel angeboten. Neben dem frischen Fisch, der von den Fischern oder ihren Frauen verkauft wird, bieten die Bauern Obst, Gemüse, Getreide, Eier, Milchprodukte und Fleisch an. Außerdem finden sich auch viel Bürger ein, die Waren aus hauseigener Produktion (wie Brot, Kuchen, Pasteten, Räucherfleisch, Dauerwürste, Most oder Met) oder Selbstgesammeltes wie Wildvogeleier, Muscheln, Krabben, Wildkräuter usw. verkaufen. Auch Wildbret, das auf der Burg nicht gebraucht wird, wird auf dem Markt verkauft. Zusätzlich verkauft die Fischpökelei in ihrem Laden jeden Vormittag Salz, Tran und frischen Fisch.

 

Der Wochenmarkt ist deutlich beeindruckender als der tägliche Markt. Neben Nahrungsmitteln verkaufen Huldaer Bürger hier Ihre Waren aus Eigenproduktion (vor allem Kerzen, Tuche, Textilien, Geschnitztes und Seife). Einige der ansässigen Läden haben Markstände. Der Waffen- und Rüstungsschmied verkauft sogar nur auf dem Wochenmarkt. Besonders beliebt sind die Waren, die per Schiff oder Wagen nach Hulda kommen. Whiskey aus Crossing, Bier aus dem Artross, twyneddische Töpferwaren, bunte Wolltuche und Ponies, feine Tuche und Delikatessen aus dem Süden, waelische Pelze – das alles ist nur wenige Markttage im Jahr verfügbar und deshalb heißbegehrt.

 

 

Oma Marian

 

Oma Marian lebt mit Ihrem Mann John, einem Fischer im Ruhestand, in einer kleinen Kate im Hafenviertel, das gleichzeitig der Laden ist. Über der Tür hängt ein liebevoll geschnitztes Schild, das zwei gekreuzte Nadeln vor einem Wollknäuel zeigt. Oma Marian ist eine alte, aber gut erhaltene, stattliche Dame mit dem dicken Dutt. Sie verdient den schmalen Lebensunterhalt mit dem Hüten von Kindern und Handarbeiten. Neben den berühmten Deckchen für "Honeyspoons fine Treats", die sie im Akkord häkelt, stickt sie auch Monogramme und Zierbilder, klöppelt Spitzen und strickt Babykleidung. Da Oma Mariam ihre Handarbeiten blind beherrscht, hat sie immer Zeit für ein ausgiebiges Schwätzchen.

 

Oma Marian kann allen Kleidungsstücken und allen Ausrüstungsgegenständen, die aus Textilien bestehen, eine persönliche Note verleihen. Ihr Repertoire reicht von Monogrammen bis zu Zierborten. Außerdem strickt sie auf Anfrage. Die Kosten dafür variieren je nach Material und Ausführung.

 

kleines Monogramm auf nicht zu dickem Stoff 1 SS

Stickerei, handtellergroß, mit einfachen Farben (weiß, beige, grau, grün, hellblau, gelb, rotrot, div. Brauntöne) 1 GS

Stickerei, handtellergroß, mit teuren Farben (schwarz, rot, lila usw.) 2 GS

Pullover aus Wolle (wollweiß, braun oder grau) 5 GS

Cardigan aus Wolle, mit Horn- oder Holzknöpfen (wollweiß, braun oder grau) 6 GS

Socken aus Wolle (wollweiß, braun oder grau) 1 GS

Kniestrümpfe aus Wolle (wollweiß, braun oder grau) 15 SS

Wollmütze 1 GS

Fäustlinge aus Wolle 1 GS

geklöppelte Spitze (weiß, hell- oder dunkelgrau), 1 Hand breit, 1 Elle lang 3 GS

Zierborte, bestickt, 1 Elle 1 GS

Hübsche Lumpenpuppe mit Kleidung, Wollhaaren, Knopfaugen und aufgesticktem Gesicht 1 GS

 

Sprüche:

 

"Nu setz dich mal, Lütte, und erzähl mir in Ruhe, was du genau haben willst."

"Bei Vana, ich strick schon wie die Windsbraut! Wenn Ihr es schneller haben wollt, müsst Ihr mir 'n Schlückchen Met bringen. Kann aber sein, dass ich dann mal eine fallen lasse."

 

 

Tobacco, Tea 'n Treats: "Honeyspoon's Fine Treats"

 

Pitje Honeyspoon lebt seit über 10 Jahren in Hulda. Der stets gut gelaunte Halbling hat dunkelblonde Locken, die ihm bis auf die Schulter fallen. Er trägt weite, blaue Hosen, ein blütenweißes, gestärktes Hemd und Hosenträger. Pitje bezieht seine Waren aus dem elterlichen Handelshaus Honeyspoon im Halfdal. Neben dem Verkauf bietet Pitje seinen Gästen aber auch einen kleinen „Gastronomiebereich“. An drei Tischen kann man echten Kaffee, Tee oder Kakao (sofern vorrätig) trinken und dazu Pitjes Törtchen genießen, die er jeden Morgen frisch herstellt. Man trifft sich gern in Pitjes Laden, denn neben den exotischen Getränken und köstlichen Süßspeisen schätzt man auch Pitjes Freundlichkeit und Humor.

 

Pitje es versteht, jedem das Gefühl zu vermitteln, ein Schnäppchen gemacht zu haben: Kinder erhalten immer ein Bonbon gratis, wenn sie im "Honeyspoon's Fine Treats" etwas kaufen und jeder, der mehr als 5 Gold im Laden lässt, erhält ein Häkeldeckchen (die Pitje Oma Marian abkauft). Wer teure Tabakwaren abnimmt, erhält einen Aschenbecher gratis. Auf dem Boden dieser Keramikschälchen ist das Logo des Familienunternehmens gestempelt. Es prangt ebenfalls auf den Portionsbeuteln für Tabak und Tee und auf den billigen Tabaksbeuteln.

 

Waren:

 

Honeyspoon’s Finest (mildwürzig, aus dem Halfdal), 100g 1 GS

Drunken Duke (mit Whisky aromatisierter Tabak aus dem Halfdal), 100g 12 SS

Langrundblatt (exzellenter Edeltabak aus dem Halfdal), 100g 5 GS

Honigpriem (mit Honig gewürzter Kautabak aus dem Halfdal), 100g 1 GS

Langstielpfeife aus poliertem Edelholz mit Bernsteinmundstück 15 GS

Pfeife aus Holz mit kurzem, geraden Stil 5 GS

einfache Tonpfeife 5 KS

einfacher Tabaksbeutel aus gewachstem Leinen (mit Aufdruck) 3 KS

Tabaksbeutel (Wickeltasche) aus Leder 5 SS

unlasierter Aschenbecher aus Ton (mit Stempel) 1 KS

Pfeifenbesteck aus Messing (ohne Gelenk) 5 GS

Lederbeutel mit Feuerstein, Zunderschwamm und Feuereisen 2 GS

getrockneter Zunderschwamm, 50g 5 KS

Früchtetee (Apfel, Apfel-Zimt, Holunderbeere, Holunderblüte, Sanddorn) 100g 1 SS

Schwarzer Tee, 100g 5 GS

brauner Zucker, 100g 5 GS

Bonbons (Sahne, Früchte, Karamell), 100g 5 KS

Tasse gezuckerter Kakao (auf Wunsch mit Sahne und Gewürzen) 1 GS

Tasse Kaffee (auf Wunsch mit Sahne, Zucker und Gewürzen) 1 GS

Tasse schwarzer Tee (auf Wunsch mit Sahne und Zucker) 1 GS

Tasse Früchtetee 2 KS

Törtchen (Frucht oder Buttercreme) 3 SS

Törtchen (Schokolade und Creme) 1 GS

 

Sprüche:

 

"Hocherfreut! Ich begrüße Euch in "Honeyspoon's Fine Treats"! Wie kann Pitje Euch den Tag versüßen?"

"Wer sich Langrundblatt nicht leisten will oder kann, braucht eine gute Alternative. Ich habe sie hier: Honeyspoon's Finest, direkt von den westlichen Hängen des Halfdals, parfümiert mit feinem Whiskey oder pur!"

"Und ich lege noch dieses hübsche Deckchen dazu, als kleines Dankeschön, werte Dame!"

"Tee ohne Sahne ist wie ein Halbling ohne Charme, sage ich immer!"

"Erlaubt mir, meine neue Bonbonkreation nach Euch zu benennen!"

 

 

Der Hut- und Handschuhmacher Charles E. Leary

 

Charles E. Leary führt einen kleinen, geschmackvoll eingerichteten und gepflegten Laden. Charles ist unübersehbar ein Halbelf, und er macht auch keinen großen Hehl daraus, dass sein Vater aus dem Broceliande stammt. Von ihm, so behauptet der geschickte Hut- und Handschuhmacher, habe er das künstlerische Talent geerbt. Von seiner Mutter, so pflegt der Beau grinsend hinzuzufügen, habe er den Sinn fürs Praktische. Weniger gesprächig ist Charles, wenn es um das „E.“ in seinem Namen geht. Es ist ihm peinlich, dass er ausgerechnet nach dem großen Elfenkönig Ellrond benannt wurde.

 

In Charles Laden gibt es neben Magierhüten und Südwestern eine Vielzahl außergewöhnlicher Handschuhe und Hüte zu entdecken. Außerdem stellt er auch Geldbeutel, Schals, Gürtel und Taschen her. Charles hat sehr viel Spaß daran, exotische Materialien zu verarbeiten und ist immer an Waren wie seidenen Bändern, Perlen, fremden Münzen, Muscheln, interessanten Steinen, besonderen Garnen, schönen Federn und Fellen interessiert. Er nimmt Auftragsarbeiten an und arbeitet mitunter auch für die ansässigen Schneider, wenn diese Sonderwünsche berücksichtigen müssen.

 

Unterstützt wird Charles bei seiner Arbeit von einer jungen Südländerin namens Chiara, mit der ihn offensichtlich mehr verbindet als ein dienstliches Verhältnis. Die Näherin hat einen kleinen Sohn, der merkwürdig spitze Ohren hat. Charles dementiert nicht, wenn man ihm die Vaterschaft unterstellt (dabei ist er diesmal wirklich unschuldig).

 

Charles Geschäft wäre in einer Stadt wie Beornanburgh oder Haelgarde sicher besser aufgehoben als im kleinen Hulda, aber offenbar zieht der Halbelf das kleinstädtische Idyll dem Reichtum vor. Er und Chiara leben bescheiden, aber offensichtlich sehr glücklich in ihrem schmalen Häuschen am Süderweg.

 

Magierhut, einfach (gängige Farbe, einfacher Filz) 5 GS

Magierhut, aufwändig (teure Farbe wie rot, leuchtend blau oder schwarz, Applikationen) 10 GS

gefärbter Jagdhut mit Federn und Lederpaspel 8 GS

gefärbte Gugel aus schwerem Filz mit Stickereien 8 GS

gefärbte Bundhaube mit Stickereien und Borte 7 GS

Tam o' Shanter in Clansfarben oder Uni, mit Lederpaspel 5 GS

gefärbtes Beornanburgh Bonnett aus Filz mit Bändern und Applikation 10 GS

gefärbter Filzhut mit Krempe, formbar, mit Applikationen, Paspel 10 GS

Südwester aus geöltem Leinenzeug, unverziert 3 GS

Gürteltaschen für Geld, Zaubermaterialien, Tränke oder Werkzeuge, Sporrans, Geldbeutel, Tranktaschen, reich verziert 5 bis 15 GS

Damentaschen, gefärbt und verziert, aus Samt, Leder, Leinen oder Filz 5 bis 15 GS

Fingerhandschuhe aus Stoff oder Leder, mit kurzem oder langem Arm 5 bis 15 GS

Schals, Tücher, Bänder, verziert 2 bis 5 GS

 

Sprüche:

 

„Lasst Euch ruhig Zeit mit dem Aussuchen, M’am, ich bin vermutlich unsterblich.“

„Diese Magierhüte fertige ich mittlerweile im Schlaf an. Manchmal wache ich auf, und neben meinem Bett liegen drei oder vier neue.“

„Meine Gefährtin und ihre Abanzzibrüder haben die Stoffe für diese Täschchen von den goldenen Wäscheleinen Diatravas gestohlen.“

 

 

Captain Cut‘s

 

Das Captain Cut’s befindet sich in einem alten Haus am Marktplatz. Auf einem Sockel neben der Tür steht eine verwirrterte Galionsfigur. Geführt wird der Laden von einem alten Seemann, der von allen Captain Cut gerufen wird. Er wohnt über den Verkaufsräumen. Das Ladenlokal ist vollkommen zugestellt, so dass es nur schmale Zuwege zu den Waren gibt. In der staubigen Luft liegt ein intensiver Geruch nach Pfeifenrauch und Seetang.

 

Captain Cut selbst hat das schüttere, aber lange, weiße Haupthaar zu einem Zopf im Nacken gebunden. Trotz seines stoppeligen Vollbartes, seiner gebückten Haltung und den unzähligen Falten und Altersflecken kann man erkennen, dass Cut einst ein gut aussehender Mann gewesen sein muss. Heute ist er vor allem schwerhörig und verwendet ein Hörrohr, wenn er Details verstehen will – was nicht oft vorkommt. In seinem Mundwinkel hängt ständig eine Pfeife mit Meerschaumkopf, aus der ab und zu ein Rauchfähnchen quillt.

 

Cut ist ein ruppiger, alter Fuchs, der das meiste Geld mit Seeleuten von außerhalb macht, die in seinem Laden beim schnellen Landgang ihre persönliche Habe (oder die anderer) verkaufen, um ihre Schulden, ihren Schnaps und ihre Huren zu bezahlen. Die meisten Waren im Cut’s sind daher gebraucht. Viele Huldaer Kinder verdienen sich Taschengeld, indem sie Cut bringen, was sie an vielversprechendem Zeug an den Stränden finden. Die Huldaer Fischer kaufen günstiges (weil gebrauchtes) Zubehör für Reparaturen oder Verbesserungen ihrer Boote hier.

 

In einem abschließbaren Schrank verwahrt Cut die wertvollen Waren:

 

Oktanten (Messinggerät zur Messung von Winkeln) 35 GS

Glasenuhren (Stundengläser) 45 GS

Ein einfaches Astrolabiun 95 GS

Gradstöcke (zum Messen von Winkeln und Strecken) 10 GS

Fernrohre (x2) 750 GS

Bootsmannspfeifen 8 SS

Land- und Seekarten 5 bis 500 GS

 

Hinter dem Tresen verwahrt Cut

 

Angelhaken 1 GS

Schwimmer 1 KS

Angelschnüre 5 SS – 5 GS

Segelmacherwerkzeug 20 GS

Spleißwerkzeug 10 GS

 

In mehreren flachen Kästen in der Auslage finden sich gut sortierte Haken, Schäkel, Klampen, Eisenringe, Umlenkrollen und weiteres Bootszubehör aus Metall. Außerdem hat Cut dort die „Truhe der Wunder“ stehen, eine Kiste, die vor allem die Kinder und Charles E. Leary lieben. Darin befinden sich:

 

Metallknöpfe, fremdländischen Münzen, Pfeil- und Bolzenspitzen, Finger- und Ohrringe, Rasiermesser, Holzschachteln, wasserdichten Behältern für Papier, Taschentücher mit Monogrammen, fremdländische Haarspangen, ein Monokel, exotische Raubtierzähne, Perlen (meist fehlerhaft), Bernsteinstücke, ein gesprungener, silberner Handspiegel u.s.w.

 

An den Wände, in Truhen, an Messingstangen und an Haken findet man Taue, Seile, Harpunen diverser Größen (wie Wurfspieß oder Speer mit Widerhaken) , Fischeisen (kleiner Dreizack), Matrosenmesser (mit Sägeschneide und Korkgriff), Netze, Segel/Segeltuch, Schiffslampen, Schiffsglocken und Handlote (5 Kilo Metallgewicht an 20 Meter Seil mit Schrittmakierungen).

 

(Preise außer den angegebenen wie im Kodex -20%)

 

 

Das Bade- und Schwitzhaus

 

Bis vor 50 Jahren gab es in Hulda nur ein Schwitzhaus im nördlichen Hafen, das von den waelischstämmigen Bürgern der Stadt errichtet wurde. Der Vorfahr der amtierenden Syress erweiterte es um ein Badehaus. Dieses dient auch heute noch der Reinlichkeit, der Gesundheit und der Körperpflege. Es ist an drei Tagen in der Woche geöffnet. Gebadet wird gemischt - ein Umstand, der wahrscheinlich dem Einfluss der waelisch- und twyneddischstämmigen Bevölkerung zu verdanken ist. Trotz dieser Freizügigkeit ist Kuppelei im Badehaus streng verboten.

 

Das Haus wird von dem Baderehepaar Betty und Ninian sowie ihre Hilfen geführt. Sie werden von der Syress bezahlt, ebenso wie die Instandhaltungs- und Betriebskosten des Badehauses. Dafür werden die Einnahmen komplett ab die Syress abgeführt. In der Zeit zwischen den Badetagen sind die Bader und ihre Hilfen damit beschäftigt, Wäsche zu waschen, Holz und Wasser zu holen, Vorräte aufzufüllen und das Badehaus sauber zu halten.

 

Das Badehaus liegt auf einer felsigen, kleinen Landzunge hinter einer Steinmauer. Hinter der Eingangstür befindet sich eine kleine Einganghalle, von dem aus man in das Schwitzhaus, in die beiden Behandlungsräume der Bader und in den Umkleideraum gelangt. In der Umkleide hält sich an den Badetagen eine Gehilfin auf, die den Eintritt kassiert und aufpasst, dass die Gäste nach dem Bad ihre Kleider wiederfinden. Durch die Umkleide gelangt man in die Badestube.

 

Die besteht aus einem großen Raum, in dessen Mitte ein etwa 3 Fuß tiefes, 6 mal 12 Fuß großes, mit warmem Meerwasser gefülltes Becken eingelassen ist. Ein umlaufender Sims im Becken ermöglicht es, bequem darin zu sitzen. Im Becken reinigen sich die Badegäste und genießen das warme Wasser. Je nach Andrang sind ein bis zwei Mädchen damit beschäftigt, den Raum ordentlich zu halten und die Badenden mit Seife und Bürsten zu versorgen. Nach dem Bad besucht man den angrenzenden Duschraum. Dort steht ein Schöpfbecken mit warmem Frischwasser bereit, mit dem man sich das salzige Waschwasser abspülen kann.

 

In den Behandlungsräumen bieten die beiden Bader Rasuren, Kopfwäschen, Haarschnitt, Massagen und die Durchführung kleinerer „Operationen“ an (Zahnziehen, Behandlung von Entzündungen, Nägel schneiden, Schröpfen).

 

An der Rückwand des Badehauses liegt das alte Schwitzhaus. Man betritt den Ruheraum entweder von der Straße oder von der Eingangshalle des Badehauses. Hier kann man nach dem Bad oder den Saunagängen ruhen. Im angrenzenden Raum befindet sich die Sauna; hier werden auf heißen Steinen würzige Aufgüsse gemacht. Viele der Besucher wagen nach dem Saunagang einen Sprung ins kalte Meer; zu diesem Zweck ist ein kleiner Steg mit Leiter neben dem Badehaus errichtet worden. Danach spült man im Duschraum meist mit Frischwasser nach.

 

Funktionsweise: Das Badebecken wurde unterhalb der Wasseroberfläche mittels Elementenwandlung in den Fels geformt und mit dem Meer verbunden. Ein feines Gitter filtert das bei Flut einlaufende Meerwasser; der Zugang kann durch ein Schott verschlossen werden. Unter dem Becken wurde ein zweiter, nur 2 Fuß hoher Raum geschaffen, in den mittels Pulver der Zauberbindung ein Flammenteppich gebunden wurde. Dieser erhitzt nicht nur den Stein unter dem Badebecken, sondern auch den unter dem Frischwasserbecken. Letzteres muss von den Mitarbeitern vom nächsten Brunnen herangekarrt werden.

 

Preise (inklusive Seife und Handtuch)

 

Bad komplett (inkl. Schwitzhaus) 5 SS

Schwitzhaus mit Benutzung des Duschraums 2 SS

Haarwäsche mit Spülung 2 SS

Haarschnitt 3 SS

Rasur 1 SS

Massage mit parfümiertem Körperöl 5 SS

Einfache Operationen 1 GS

Aufwändigere Operationen (wie Erste Hilfe +16) 3 GS

 

 

Schneiderei "Dogan's Drillich"

 

Dogan MacArdoch ist Tuchhändler und Schneider. Er näht für die reichen Bürger der Stadt und sogar für die Herzogin. Seine Waren sind von höchster Qualität, lassen allerdings Originalität vermissen. Die jüngeren und modebewussteren Oberschichtler kaufen ihre Kleidung daher meist in größeren Städten. Dogan hat Handelsbeziehungen nach Haelgarde und Crossing und verfügt über eine große Auswahl hervorragender Tuche und Garne. Er selbst ist ein hervorragender Schneider, aber alles andere als kreativ. Dennoch kann man in seinem Laden sehr gute Kleidung auch für hohe festliche Anlässe erwerben - man darf nur nicht damit rechnen, "den letzten Schrei aus Beornanburgh" zu bekommen. Dafür kann man sich in Dogans Kleidern auch niemals blamieren. (Preise wie Kodex "Adelspreise").

 

Dogan ist ein zierliches Männlein um die 50, das mit leise Stimme spricht und vor lauter Höflichkeit kaum direkte Antworten geben kann.

 

 

Schneiderei „Zur flinken Nadel“

 

Donald MacSeal beschäftigt einige Näherinnen, so dass er auch Kleidung "von der Stange" verkaufen kann. Das tut er sowohl in seinem Ladenlokal als auch auf dem Wochenmarkt. Die Qualität der Kleidung reicht von einfach bis hochwertig (Preise wie Kodex). Angeboten wird regionale Mode. Allerdings kann man ein paar qualitativ hochwertige Schnäppchen machen, die hervorragend gegen Wind und Wetter schützen:

 

Huldaer Tuch (schwere Qualität) in Beige-, Grau- oder Brauntönen , 1x1m 2 SS

Huldaer Filz in Beige-, Grau- oder Brauntönen , 1x1m 4 SS

Gugel aus Huldaer Filz (nur in Grau- und Brauntönen), schützt gegen Kälte & Feuchtigkeit 3 GS

Kutschermantel aus Huldaer Filz (nur in Grau- und Brauntönen), schützt gegen Kälte & Feuchtigkeit 12 GS

Kutschermantel aus Segeltuch (nur in Grau, Braun oder Grüntönen) 12 GS

 

Donald ist ein hochgewachsener, schlaksiger Witwer mit einem freundlichen Pferdegesicht. Obwohl er keine Schönheit ist, wirkt er anziehend auf viele Frauen, möglicherweise wegen seiner schönen, tiefen Stimme. Der Enddreißger führt seinen Laden mit Ruhe, Geschäftstüchtigkeit und Verantwortungs-bewusstsein. Seine Arbeiterinnen stehen loyal hinter ihm. Donalds Tochter Finola ist 20, immer noch unverheiratet und wickelt ihren Vater vollkommen um den Finger. Obwohl Donald alles versucht hat, um Finola zu seiner Nachfolgerin auszubilden, ist die hübsche, selbstbewusste junge Dame überhaupt nicht daran (oder an irgendeiner anderen Arbeit) interessiert. Sie will feiern, bewundert werden und sich amüsieren und hat sich zum Ziel gesetzt, damit auch so bald nicht aufzuhören.

 

 

"Stein und Bein"

 

"Stein und Bein" ist Algrim Isenformers Werkstatt. Algrim stammt aus Azagrim und hat sich vor mehr als zwei Jahrzehnten auf den Weg nach Waeland gemacht, um die dortige Zwergenkultur kennen zu lernen. Seine Frau Corra, ein Huldaer Mädchen, ist der Grund für Algrims "Zwischenstopp" an der See.

 

Die Werkstatt befindet sich neben dem Richtplatz vor dem Stadttor. Über der Steinmetzerei liegt die Wohnung des ungleichen Paares. Zum Haus gehört ein kleiner Gemüsegarten und ein Stall, in dem ein paar Hühner und ein altes Pony untergebracht sind, das als Zugtier für den Karren dient.

 

Algrim ist ein Zwerg in den besten Jahren; er hat dunkles, kurz geschnittenes Haar, dunkle Augen und einen langen Bart, den er mit silbernen Spangen zu einem Zopf gebunden hat. Bei der Arbeit wirft er sich diesen meist über die Schulter. Corra ist die Tochter eines waelischstämmigen Fischers, mittlerweile 40 Jahre alt und immer noch eine sehr aparte Erscheinung. Sie ist fast 1,80m groß, schlank und hat langes, honigblondes Haar, in das sich erste weiße Strähnen mischen.

 

Während Algrim Stein bearbeitet, den er aus dem Umland, teilweise aber auch aus Thame bezieht, stellt Corra kleine Gebrauchsgegenstände und Kunstwerke aus Walbein her, die sie auch auf dem Wochenmarkt anbietet. Zu ihrem Sortiment zählen beispielsweise Knöpfe, Häkel- und Stricknadeln, Dornstecher, kleine Puder- und Schnupftabakdosen, Würfel, Dominosteine, Kämme, Spangen, Fibeln, Falzbeine, Lineale und Gemmen.

 

Algrim fertigt Grabstelen und -platten und Grabeinfassungen für die albischen Bürger Huldas. Er hat überhaupt kein Problem damit, sich bei der Gestaltung des Friedhofsschmucks ganz auf albische Traditionen zu besinnen und besitzt zu diesem Zweck eine ansehnliche Bibliothek, die diverse religiöse Schriften und Abbildungen enthält. Neben den Arbeiten für den Totenacker übernimmt er alle Steinmetzaufträge, die an ihn herangetragen werden. Von Mauer- über Spülsteine und Treppenstufen, Mörser, Mühlräder, Ziersteine oder Fliesen stellt er alles her, bevorzugt aber Arbeiten, die künstlerisches Geschick verlangen.

 

Das Paar hat keine eigenen Kinder, nimmt aber alle paar Jahre einen Lehrling an, der bei und mit ihnen leben darf. Sie haben ein großes Herz für Kinder und Jugendliche, die es bisher nicht leicht hatten. Momentan leben Jacob und Haldis bei ihnen. Jacob ist im fünften Jahr in der Werktstatt, Haldis hat gerade erst anfangen. Beide Kinder sind Waisen und werden wie Verwandte behandelt. Jacob ist gänzlich unbegabt, erfreut das Herz seiner Zieheltern jedoch durch großen Fleiß und Liebenswürdigkeit. Die kleine Haldis macht sich besser, auch wenn es ihr für viele Arbeiten an Kraft fehlt. Insofern - so gibt Algrim gern zum Besten - ergänzen die beiden sich perfekt.

 

Im Frühsommer jeden Jahres reist Algrim zurück in seine Heimat, um den Göttern (insbesondere Torkin) zu opfern, seinen Hort aufzufüllen und seine zwergischen Freunde und Verwandten zu besuchen. Nicht alle pflegen wegen seiner Lebensweise noch Kontakt zu ihm, aber einige Getreue sind ihm geblieben. Manche von ihnen besuchen Algrim und seine Familie auch ab und zu in Hulda.

 

 

Einige interessante Bewohner und Orte Huldas:

 

 

Die Adler

 

sind eine Kinderclique der Stadt. Zu ihnen gehört:

 

Leonard „Der Boss“ von Hulda, 12jähriger Sohn eines Seifensieders. Der rothaarige, hübsche und verschlagene Leonard ist ohne Mutter aufgewachsen und treibt seinen Vater in den Wahnsinn, der gern sehen würde, dass aus seinem Jungen etwas besseres wird als aus ihm selbst.

 

Freya of Deorstead, genannt die „Prinzessin“. Freya ist die Tochter eines Webers und einer Weberin und gilt als Leonards „Braut“. Freya ist für ihr Alter (10) recht groß und ein hübsches Mädchen.

 

Barra „Die Faust“ MacTilion ist der missratene Sohn des Hauptmanns der Stadtwache. Brannigan und seine Frau Cully haben Barras großen Bruder Jacob so erfolgreich erzogen, dass dieser jetzt in Camryg studiert, aber bei Barra versagen alle Methoden. Der begriffsstutzige, breit gebaute 10 jährige wird für seine Brutalität von allen anderen Kindern gefürchtet.

 

Saxo „Schleicher“ MacAlahis ist 12 Jahre alt und der Sohn eines Jägers. Der blonde, drahtige Junge ist enorm sportlich; Zäune, Mauern oder Gräben sind für Ihn kein Hindernis.

 

Die Adler haben ein „Hauptquartier“ in einem kleinen Wäldchen hinter dem Totenacker. Sie haben dort zwischen drei Bäumen eine Hütte aus Brettern gezimmert, in der ein paar klamme Decken, eine Schatzdose (Bonbons, Kerzen, F&Z, Kupferstücke, Tierzähne, schöne Steine, Gürtelschnalle, Spiegelscherbe, Draht usw.) und ein Wasserschlauch liegen. Von dieser Zentrale aus gehen die Adler gern angeln – vom steilen Ufer hinter der Burg aus. Oder sie üben sich im Bogenschießen an einer Scheibe, die sie vor der Hütte aufgehängt haben. Wenn sie des Angelns oder Schießens müde werden, schikanieren sie andere Kinder oder spielen Erwachsenen Streiche

 

 

Thorben Askaslag und Bonnie Bunthose

Thorben und seine Frau Bonnie leben seit etwa 20 Jahren in Hulda. Es ist bekannt, dass sie zuvor Abenteurer gewesen sind und die halbe Welt bereist haben. Sie wohnen in einem schmalen, dreigeschossigen Haus in Hafennähe.

 

Thorben, ein hochgewachsener, blonder Waelinger in den 40ern, hat im Hafen ein eigenes Schiff. Die Besatzung der "Polarstern" besteht aus scharidischen und waelischen Seeleuten und dem Schiffsjungen Artie, der aus Hulda stammt. Das Segelschiff ist sehr ungewöhnlich, es ähnelt am ehesten einer kleinen Karavelle. Es ist bekannt, dass der Polarstern regelmäßig nach Süden ausläuft und Thorben kleinere Transportaufträge auch nach Übersee annimmt. Er gilt als verlässlicher, ruhiger und souveräner Geschäftspartner. In seiner Freizeit schnitzt er gern oder hängt im Sailor's Arms herum. Außerdem sammelt er Seekarten und verwahrt eine beachtliche Sammlung in seinem Haus.

 

Thorbens twyneddische Frau Bonnie Bunthose, ist ebenfalls Mitte 40 und Mitglied des roten Kormoran. Es ist bekannt, dass sie eine Hexe ist, aber sie gilt nach priesterlichem Entscheid als "unbedenklich". Bonnie gilt als Koryphäe in Sachen Informations- und Illusionsmagie, unterrichtet jedoch nicht, da sie als Hexe nicht wirklich schildern kann, wie die Magie funktioniert. Die attraktive, farbenfreudig gekleidete Rothaarige ist für ihr lebenslustiges Temperament bekannt. Für viele Frauen Huldas ist sie eine Ratgeberin in Sachen Zipperlein, Liebe, Leidenschaft und Fruchtbarkeit. Das "Sprechzimmer" ist der Küchentisch in Thorbens und Bonnies Haus, das immer etwas unaufgeräumt, aber stets gastlich und voller interessanter Mitbringsel aus fernen Ländern ist. Das Paar hat zwei Kinder, die aber mittlerweile erwachsen sind und in Beornanburgh leben.

 

Bonnie versteht sich leidlich auf erste Hilfe und Heilkunde (je +12) und kennt sich gut in der Kräuterküche aus (Pflanzenkunde +16). Sie kann Gift bannen, beherrscht Lebensrettung und Schnellheilung. Außerdem ist sie in bestimmten Notfällen bereit, Informationsmagie mit (Seelenkompass, göttliche Eingebung, Freundesauge/Tiersprache Vögel, Hören der Geister, Reise der Seele) einzusetzen - beispielsweise, wenn ein Kind vermisst wird (EW +20). Sie bietet ihre Dienstleistungen aber nie von sich aus an, weil sie weder den Heilern, noch den Priestern oder Magiern in die Quere kommen will. Man muss schon etwas forschen und herumfragen und einen guten Grund haben, wenn man ihre Hilfe will. Bonnie spricht Twyneddisch, Albisch, Comentang, Neu-Vallinga, Waelska, Kanthaitun und ein holpriges Scharidisch.

 

Thorbens Karavelle ist ein Meisterstück des Bootsbaus. Der ca. 15 Meter lange und knapp 4 Meter breite Zweimaster ist hochseetauglich, kann bei Bedarf gerudert werden und ist enorm wendig. Diverse magische Hilfsmittel verbessern das Schiff weiter. Allerdings hat die Polarstern wenig Laderaum, so dass Thorben sich auf Frachten von hohem Wert und mit wenig Volumen kapriziert hat. Er hat feste Verträge mit dem Valian, die ihm in den "Gutwettermonaten" regelmäßige Frachten einbringen. Die Polarstern fährt vor allem Zaubermaterialien, Wein, Spirituosen, Bücher und Artefakte. Die Route verläuft entlang der Küste bis Phaleron, dann fährt das Schiff gen Candranor. Es ist jederzeit möglich, Post und ein bis zwei Passagiere mitzunehmen, wenn die Seeleute zusammenrücken. Mehr "Ladung" ist nur möglich, wenn die Passagiere sich als Seeleute verdingen können und ein Teil der ursprünglichen Besatzung in Hulda bleibt. Derartige Transporte sind teuer (+50% des Normalpreises, dafür 20% schneller) und werden von Thorben immer persönlich als Kapitän begleitet. Er wird seine Geschäftspartner vor Abschluss der Vereinbarung gründlich prüfen. Thorben spricht Albisch, Comentang, Neu-Vallinga, Waelska, Kanthaitun, Scharidisch und gebrochenes Twyneddisch.

 

Sprüche:

 

Thorben: "Meine Frau kocht gerade. Lasst uns lieber gehen, bevor wir essen müssen, was dabei rauskommt."

Bonnie: "Seitenscheitel, Stock im Arsch, kommt keinen Berg ohne Krafttrunk rauf - das muss ein Magier sein."

Thorben: "DAS findest du übertrieben? In KuenKung brauchst du 'ne Ausbildung, wenn du 'ne verdammte Tasse Tee kochen willst, Mann!"

Bonnie: "Wie - der Kerl wurde vereist? Nun ja, bei uns an der Küste sind plötzliche Kälteeinbrüche nichts Ungewöhnliches!"

 

Bertie, der Aschesammler

 

Bertie, der eigentlich Albert heißt, ist ein kleines, krummes Männchen, das die Häuser Huldas nach Asche abklappert. Für ein paar Kupferstücke transportiert er auch Briefe innerhalb der Stadt oder andere Dinge, sofern sie nicht zu groß und schwer für ihn und sein quietschendes Handwägelchen sind, auf dem die Ascheeimer stehen. Berties kleiner Mischlingshund Rover begleitet ihn ständig.

 

Berties Alter ist schwer zu schätzen; sein wettergegerbtes Gesicht ist schmutzig und wird von einem stoppeligen Bart geziert; außerdem fehlen ihm die meisten Zähne. Bertie lebt in einem zugigen, kleinen Schuppen am Hafen und verdient sich sein kärgliches Brot mit dem Verkauf von Asche an die Seifenhersteller und den Transportaufträgen. Im Sommer arbeitet er manchmal als Gärtner oder hilft beim Reinigen der Gossen. Vor der Stadt sieht man ihn manchmal beim Sammeln von Wildobst, Wildkräutern, Holz oder Reisig. Hin und wieder angelt er auch oder sucht bei Ebbe nach Krebsen und Krabben.

 

Bertie kommt viel rum. Auch wenn ihm beinahe selbstverständlich unterstellt wird, ein Trinker zu sein, ist Bertie weder dem Alkohol verfallen, noch schwach im Geist. Er hatte einfach nur Pech im Leben und versucht, durchzukommen, ohne jemandem zur Last zu fallen. Bertie ist eine gute Informationsquelle, da er viel in der Stadt herumkommt. Er ist allerdings kein Klatschmaul und braucht schon einen guten Grund, um zu erzählen, was er so mitbekommt.

 

 

Mari, die Nachtigall

 

Mari ist eine junge, hübsche Frau mit langem, dunklen Haar, die immer sehr adrett und modisch gekleidet ist. Sie verdient ihren Lebensunterhalt damit, auf privaten Feiern oder als Sängerin (+16) und Harfnerin (+16) aufzutreten. Außerdem unterrichtet sie Gesang und Harfe (Grundkenntnisse bis +12).

 

Mari stammt aus Haelgarde, wo sie recht früh erkennen musste, dass Ihr musikalisches Talent nicht ausreicht, um in einer Großstadt genug für den Lebensstil zu verdienen, der ihr vorschwebt. Außerdem hatte sie Ärger mit den Stadtwachen. Glücklicherweise sehen die Leute in Hulda dank Maris hübschen Gesicht und ihrer Anmut gern über ihr musikalisches Mittelmaß hinweg – zumindest die meisten.

 

Mari hasst es, „fremden Gören“ Unterricht zu geben und muss sich sehr beherrschen, um es sich nicht mit ihren Schülern zu verderben. Die Auftritte liegen ihr mehr, denn sie genießt es, im Rampenlicht zu stehen. Leider bringen ihr aber weder die Auftritte noch der Unterricht genug Geld ein, um „angemessen“ zu leben – wobei das Leben „in einem Kaff wie Hulda“ ihrer Meinung nach ohnehin schon eine Zumutung ist. Um dennoch nicht auf Luxus verzichten zu müssen und ihren Sparstrumpf zu füllen, hat Mari ein paar Herren am Haken, die versuchen, sich die Schönheit mit Geschenken gewogen zu machen. Die meisten von ihnen hat Mari allein deshalb in der Hand, weil sie verheiratet sind. Mari ist sich außerdem nicht zu schade, auf privaten Feiern, zu denen sie von wohlhabenden Huldaern als Sängerin geladen wird, lange Finger zu machen.

 

Mari will irgendwann reich genug sein, um sich in Beornanburgh oder Fiorinde ein hübsches Haus und ein angenehmes Leben leisten zu können. Sie ist völlig rücksichtslos in ihrem Ehrgeiz und sorgfältig bedacht, ihren Ruf nicht aufs Spiel zu setzen. Sie setzt ihre Talente (Menschenkenntnis +12, Beredsamkeit +14, Verstellen +18, Verführen +18) ein, um zu bekommen, was sie will oder ihren Kopf aus der Schlinge zu ziehen, wenn es eng wird.

 

 

Der stumme Eamonn

 

Der Friedhof wird vom stummen Eamonn gepflegt. Der etwa 50jährige Hüne wurde in Hulda geboren und als junger Mann zu Strafdiensten verurteilt, weil er bei einer Schlägerei versehentlich einen anderen Mann erschlug. Seither redet Eamonn nicht mehr. Obwohl er seine Strafe längst verbüßt hat, wollte er die Arbeit auf dem Friedhof nicht mehr aufgeben: Er öffnet das Tor nach Sonnenaufgang und schließt es bei Einbruch der Dunkelheit, mäht das Gras, kratzt Moos von vergessenen Grabsteinen, recht Laub, pflegt die Werkzeuge, bessert die Mauer aus, schaufelt Gräber und nimmt Mutter Caitlin die körperlich schweren Arbeiten ab, wenn eine Bestattung ansteht. Sie ist auch die einzige, deren Anwesenheit Eamonn etwas zu bedeuten scheint. Neben seiner Tätigkeit als Totengräber fungiert Eamonn auch als Henker. Eamonn hat sich eine kleine Hütte neben dem Friedhof errichtet. Er lebt von dem, was Caitlin ihm bringt oder was ihm trauernde Angehörige bei einer Bestattung in die Hand drücken.

 

 

Aignes, die Straßenfegerin

 

Aignes ist um die 25 Jahre alt, ein bisschen einfältig, korpulent und mit einer Menge dunkelbrauner, langer Locken gesegnet, die sie bei der Arbeit unter einer Haube verbirgt. Sie gehört zum vierköpfigen Team der Stadtreinigung, mit dem sie zusammen in einem kleinen Häuschen am Hafen wohnt, das der Syress gehört. Dort hat jeder Bewohner eine winzige Kammer und das Nutzungsrecht an einer Gemeinschaftsküche und dem kleinen Stück Hinterhof. Aignes bekommt 30 Goldstücke Lohn im Monat; die billige Miete ist bereits abgezogen. Obwohl die Aignes bescheiden lebt, arbeitet sie hart und macht einen sehr zufriedenen Eindruck. Jedem, der danach fragt, wie sie zurechtkommt, hält sie einen Vortrag über die Vorzüge des städtischen Dienstes – sie ist von der Steuer befreit, hat als Straßenreinigerin kostenlosen Eintritt ins Badehaus und im Jahr drei Paar Schuhe frei. Auch ihr bescheidener Wohnsitz sei vorteilhaft – vor Arbeitsbeginn könne sie am Hafen billig einen Eimer Beifang erstehen, wenn sie es wolle und das Badehaus sei auch gleich um die Ecke. Jeden Samstag macht Aignes sich hübsch und geht ins Goldstück, um dort das günstigste Essen und Bier zu bestellen und darauf zu warten, dass ein Mann sie zum Tanzen auffordert. Denn tanzen – auch wenn es unglaublich scheint – kann Aignes wie keine zweite.

 

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Nach wie vor eine spitzenmäßige Beschreibung eines Schauplatzes, nur scheinen nach der Migration der Inhalte ins neue Forum ein paar Leerzeilen dazu gekommen zu sein. Ich fände ein angehängtes PDF (Vorschlag: zwei Spalten) noch schön.

bearbeitet von Orlando Gardiner

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