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Hervorgehobene Antworten

Das scheint mir in erster Linie ein NPC-Zauber zu sein, den Nutzen für einen Abenteurer sehe ich weniger. Als NPC-Zauber ist dies aber ein nettes Ding: Ein(ige) Abenteurer beginnt/en zu mutieren und müssen den Zauberer stellen, der das verursacht hat.

 

Will man das so haben, wird man den Zauber aber eigentlich fast schon zu schnell wieder los und die Auswirkungen sind teilweise ja nicht sooo dramatisch. Und dann kostet er sehr viele APs. Ich könnte mir vorstellen, den Zauber mehr Power zu geben:

 

Erstens: Die Mutation läuft immer weiter. Am Beginn jeder Stufe steht dem Opfer ein Resistenzwurf zu. Nur wenn der gelingt, bleibt die Mutation stehen. Im Zweifelsfall erhöht das die Zeit und den Druck, was gegen den Zauber zu unternehmen. Einen Mond nach Stillstand der Krankheit sind die Auswirkungen permanent.

 

Zweitens: Zu den äußeren Verännderungen treten innere - das Opfer wird zusehends unbeherrschter, animalischer, chaotischer und dem Zauberer, der es verzaubert hat, ergebener. Man kann das Verhalten an die erreichten Stufen koppeln.

 

Drittens: Allheilung hält die Mutation für 1W20 Tage auf, zur Heilung muss ein Zauberduell gelingen mit Allheilung und Bannen von Zauberwerk - oder der zuständige Zauberer muss getötet werden.

 

Viertens: 6 AP und 1 sec Zauberdauer reichen aus.

 

Fünftens: Ich sehe nicht, dass Priester außer PC diesen Zauber überhaupt lernen können.

Ja. Aber das hier ist das Ergebnis der Diskussion. Im Sinne von: Diskussion über Einzelheiten abgeschlossen. Kenntlich dadurch dass - ich sagte es schon - die vorhergegangene Diskussuion verlinkt worden ist.

 

Sollte man diesen Strang dann nicht für weitere Kommentare sperren? So halte ich es für wenig übersichtlich.

 

Ich habe den Link jetzt gefunden. Trotzdem ist das nicht das Gelbe vom Ei.

Bearbeitet ( von Eleazar)

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