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Konzept


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Ich sehe Folgende Herausvorderungen:

 

PR ist eine sehr Techniklastige Welt. Im Vergleich zu pulpigen SF-Umsetzungen wie Star Wars, spielt der Umgang mit Technik eine Herausragende Rolle. Das muss sich in den Regeln wiederspiegeln. Eine ganze Reihe von Technikfertigkeiten sind notwendig. Ebenso mischen sich bei PR die verschiedensten Techlevel. Savage Worlds ist zu grobkörnig um deteillierte Fertigkeitenlisten zu haben. Ich schlage vor, hier nur einzelne Technikkernbereiche (Antriebstechnik, Feldtechnik, Energiesysteme ... ) zu definieren, die dann durch spezialisierende Talente (Hypertechnik, Schutzschirme ...) vertieft werden. Die Fertigkeitenliste ist knapp zu halten.

 

Techlevelunterschiede geben einen generellen Malus auf Würfelwürfe. Das kann durch den Erwerb von Talenten ausgeglichen werden.

 

Psi ist in PR stark. Die Regeln des Supers Companion passen hier recht gut.

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Hmm, Wissen über Welten, Völker oder Tech level?

 

man hätte vielleicht eine Grund Kombination, könnte aber ähnlich wie bei Sprachen im Laufe der Zeit je nach Reise- oder Nachforschunglust diese entsprechend ergänzen?

 

Also wenn man sich 2 Monate auf einem Planeten aufgehalten hat bekäme man Wissen über den Planeten Verhaltensweisen etc. mit z.B. -2 (oder auch wenn man zur Vorbereitung eine Hypno Schulung erhalten hat? -Wenn letzteres nicht seperat durch WM abgedeckt ist)

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  • 2 Wochen später...

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