Wulfhere Geschrieben 31. März 2009 report Geschrieben 31. März 2009 Ich fände es eine interessante Idee quasi "Instant" Besatzungen und Spielwerte für Raumkämpfe bereitzustellen. Wir haben ja auf der einen Seite die "üblichen" Boni für die Computerprogramme je nach Art der Schiffe (Zivil,Militär) bei den einzelnen Völkern. Daneben haben wir die Besatzungen, die ich grob nach dem Muster Elite Veteranen Erfahren Trainiert Rekruten einteilen würde. Hier sehe ich je nach Ausbildung entsprechende Boni. Vielleicht wären noch die verschiedenen Epochen ein weiteres Kriterium. Wie findet Ihr die Idee ?? Wie können wir das ganze umsetzen ??
Slüram Geschrieben 31. März 2009 report Geschrieben 31. März 2009 (bearbeitet) Ich glaube das macht erst dann wirklich Sinn, wenn Du es mit bestimmten Raumschiffstypen koppelst. Ich würde bei den Terranern/Arkoniden folgende Schiffstypen vorschlagen: Space-Jet/Leka-Disk (30 - 50m) Kaulquappen (80m) Leichter Kreuzer (100m) Schiffe der Mehandor: Beiboot (Walzen bis 80m länge) 150m Walze 250m Walze Schiffe der Akonen: 30m Aufklärer 50m Beiboot 150m Kreuzer um nur einige zu nennen. Die Liste wäre entsprechend erweiterbar, jeweils für Schiffstypen, die sich von einer Spielrunde noch bedienen lassen. Bearbeitet 31. März 2009 von Slüram
Olafsdottir Geschrieben 31. März 2009 report Geschrieben 31. März 2009 Hab ich gefunden. Flottenpersonal der LFT Kommandant Gr5 Raumfahrer (Kadett) - Hintergrund: diverse 16 LP, 35 AP - RS 0 - RW 80, St 70, B24 - AnB+1, SchB+2 Angriff: Thermostrahler+9 (1W6+2 AP / 4W6+4); Raufen+7 (1W6–2) - Abwehr+13, Ausweichen+13, Resistenz+9, Sechster Sinn+4 - SG 2 Astrogation+11 (Sp), Computernutzung+13 (TECH°9), Geschütze:Raumschiffsgeschütze+8 (Sp), Handfeuerwaffe+8 (Thermostrahler), Navigation+13 (Sp), Raumkampf+13 (Sp), Raumschiff steuern:Uf+17 (Terraner), Schiffsführung+13, Sensornutzung+10 (TECH°9), Signaltechnik+8 (Ortungstechnik), Urteilskraft+10 Kommandant einer Eliteeinheit Gr10 Raumfahrer (Kadett) - Hintergrund: diverse 17 LP, 63 AP - RS 0 - RW 85, St 70, B24 - AnB+2, SchB+2 Angriff: Thermostrahler+13 (1W6+2 AP / 4W6+4); Raufen+8 (1W6–2) - Abwehr+16, Ausweichen+16, Resistenz+12, Sechster Sinn+4 - SG 10 Astrogation+16 (Sp), Computernutzung+17 (TECH°9), Geschütze:Raumschiffsgeschütze+12 (Sp), Handfeuerwaffe+11 (Thermostrahler), Navigation+17 (Sp), Raumkampf+18 (Sp), Raumschiff steuern:Uf+18 (Terraner), Schiffsführung+18, Sensornutzung+15 (TECH°9), Signaltechnik+12 (Ortungstechnik), Urteilskraft+16 Taktischer Offizier Gr 5 Raumfahrer (Taktischer Offizier) - Hintergrund: diverse 15 LP, 29 AP - RS 0 - RW 80, St 70, B24 - AnB+1, SchB+2 Angriff: Thermostrahler+9 (1W6+2 AP / 4W6+4); Raufen+7 (1W6–2) - Abwehr+13, Ausweichen+13, Resistenz+9, Sechster Sinn+4 - SG 2 Computernutzung+15 (TECH°9), Geschütze:Raumschiffsgeschütze+14 (Sp), Handfeuerwaffe+8 (Thermostrahler), Raumkampf+15 (Sp), Raumschiff steuern:Uf+16 (Sp), Schiffsführung+12, Sensornutzung+12 (TECH°9), Signaltechnik+10 (Ortungstechnik) Taktischer Offizier einer Eliteeinheit Gr10 Raumfahrer (Taktischer Offizier) - Hintergrund: diverse 16 LP, 57 AP - RS 0 - RW 80, St 70, B24 - AnB+1, SchB+2 Angriff: Thermostrahler+12 (1W6+2 AP / 4W6+4); Raufen+7 (1W6–2) - Abwehr+16, Ausweichen+16, Resistenz+12, Sechster Sinn+4 - SG 10 Computernutzung+18 (TECH°9), Geschütze:Raumschiffsgeschütze+18 (Sp), Handfeuerwaffe+11 (Thermostrahler), Raumkampf+18 (Sp), Raumschiff steuern:Uf+17 (Sp), Schiffsführung+16, Sensornutzung+15 (TECH°9), Signaltechnik+14 (Ortungstechnik) Schiffsingenieur Gr5 Techniker (Schiffsingenieur) - Hintergrund: diverse 15 LP, 29 AP - RS 0 - RW 70, St 75, B24 - AnB+1, SchB+3 Angriff: Thermostrahler+8 (1W6+2 AP / 4W6+4); Raufen+7 (1W6–1) - Abwehr+13, Ausweichen+13, Resistenz+8, Sechster Sinn+4 - SG 2 Computernutzung+14 (TECH°9), Energietechnik+14 (Sp), Feldtechnik+14 (Sp), Handfeuerwaffen+7 (Thermostrahler), Hyperdimtechnik+12, Improvisieren+13, Mechanik+10, Sensornutzung+16 (TECH°9), Signaltechnik+15 (Sp), Waffentechnik+14 (Sp) Schiffsingenieur einer Eliteeinheit Gr10 Techniker (Schiffsingenieur) - Hintergrund: diverse 16 LP, 57 AP - RS 0 - RW 70, St 75, B24 - AnB+1, SchB+3 Angriff: Thermostrahler+11 (1W6+2 AP / 4W6+4); Raufen+7 (1W6–1) - Abwehr+16, Ausweichen+16, Resistenz+11, Sechster Sinn+4 - SG 12 Computernutzung+18 (TECH°9), Energietechnik+17 (Sp), Feldtechnik+17 (Sp), Handfeuerwaffen+10 (Thermostrahler), Hyperdimtechnik+15, Improvisieren+17, Mechanik+13, Sensornutzung+17 (TECH°9), Signaltechnik+17 (Sp), Waffentechnik+17 (Sp) Raumkampfsoldat Gr5 Söldner (Raumkampfsoldat) - Hintergrund: diverse 16 LP, 37 AP - RS 3 - RW 65, St 85, B24 - AnB+1, SchB+3 Angriff: Thermostrahler+14 (1W6+2 AP / 4W6+4 als Handwaffe; 2W6+1 AP / 4W6+8 als Langwaffe), Blaster+14 (1W6+3 AP / 5W6+2), Desintegrator+14 (1W6+1 AP / 2W6+8), Impulsstrahler+14 (1W6+6 AP / 2W10+20 als Handwaffe; 2W6+4 AP / 2W10+25 als Langwaffe), KNK-Gewehr+14 (2W6+2 AP / 4W6+8 & 2W10 als Langwaffe), Desintegratormesser+14 (1W6+4), Waffenloser Kampf+11 (1W6); Raufen+8 (1W6–1) - Abwehr+13, Ausweichen+13, Resistenz+10, Sechster Sinn+4 - SG 2 Bewegung im Raumanzug+17, Erste Hilfe+11, Handfeuerwaffen+13 (Blaster, Desintegrator, Impulsstrahler, Thermostrahler), Langfeuerwaffen+13 (Impulsstrahler, KNK-Gewehre, Thermostrahler), Kampftaktik+12, Körperbeherrschung+16, Nahkampfwaffen:Messer+13 (Desintegratormesser), Scharfschießen:Impulsstrahler+12, Scharfschießen:Thermostrahler+12, Schießen in Bewegung+14, Sprengtechnik+10, Tarnen+12, Waffenloser Kampf+10, Werfen+10 Raumkampfsoldat einer Eliteeinheit Gr10 Söldner (Raumkampfsoldat) - Hintergrund: diverse 17 LP, 65 AP - RS 3 - RW 65, St 85, B24 - AnB+1, SchB+3 Angriff: Thermostrahler+17 (1W6+2 AP / 4W6+4 als Handwaffe; 2W6+1 AP / 4W6+8 als Langwaffe), Blaster+17 (1W6+3 AP / 5W6+2), Desintegrator+14 (1W6+1 AP / 2W6+8), Impulsstrahler+17 (1W6+6 AP / 2W10+20 als Handwaffe; 2W6+4 AP / 2W10+25 als Langwaffe), KNK-Gewehr+17 (2W6+2 AP / 4W6+8 & 2W10 als Langwaffe), Desintegratormesser+17 (1W6+4), Waffenloser Kampf+16 (1W6+1); Raufen+8 (1W6–1) - Abwehr+16, Ausweichen+16, Resistenz+13, Sechster Sinn+4 - SG 8 Bewegung im Raumanzug+18, Erste Hilfe+14, Handfeuerwaffen+16 (Blaster, Desintegrator, Impulsstrahler, Thermostrahler), Langfeuerwaffen+16 (Impulsstrahler, KNK-Gewehre, Thermostrahler), Kampftaktik+17, Körperbeherrschung+18, Nahkampfwaffen:Messer+16 (Desintegratormesser), Scharfschießen:Impulsstrahler+16 ,Scharfspießen:Thermostrahler+16, Schießen in Bewegung+17, Sprengtechnik+15, Tarnen+15, Waffenloser Kampf+15, Werfen+15
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