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Der Zauber ist...  

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  1. 1. Der Zauber ist...

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Also, Schnellüberarbeitung:

 

 

 

Winterschlaf

 

Gestenzauber der Stufe 5

Schlafmohn (2 GS)

 

Beherrschen – Holz – Wasser

 

AP-Verbrauch: 3 je Grad

Zauberdauer: 20sec

Reichweite: 30m

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 1w6 Tage bzw. 4w6 Tage

Ursprung: druidisch

 

1750: Dr – 3500: Ma, Hx, Th – 17500: PRI

 

 

Der Zauber wirkt auf die Anima von dem betroffenen Wesen und lässt es nach 1w6 Runden einschlafen, falls sein WW: Resistenz misslingt. Falls der WW: Resistenz gelingt, muss dem Wesen ein zweiter WW-2: Resistenz gelingen, ansonsten unterliegt es nach 6 Runden der Wirkung des Zaubers „Schlaf“ (Wirkungsdauer: 12h). Nur wenn beide WW: Resistenz gelingen, bleibt der Zauber komplett wirkungslos.

Solange das Wesen noch nicht eingeschlafen ist (nachdem sein WW: Resistenz misslungen ist), ist es sehr müde und träge und reagiert kaum noch.

Der Winterschlaf ist extrem tief und das Wesen wacht nur auf, wenn die Wirkungsdauer endet oder es auf irgendeine Weise LP verliert; dieses erzwungene Aufwachen dauert 1 Minute und es dauert noch 1w6x10 Minuten bis der Schlaf vollständig abgeschüttelt ist. Wird das schlafende Wesen untersucht, wirkt der Schlaf absolut natürlich; nur ein erfolgreicher EW-10: Zauberkunde kann den magischen Hintergrund des Schlafs aufdecken. Während des Schlafes wird die Köperaktivität des Wesens minimiert und die Körpertemperatur sinkt erheblich. Das verzauberte Wesen wird durch den Zauber vor Erfrieren, Verhungern und Verdursten geschützt, solange es nicht aufwacht. Außerdem ist der Schlaf sehr erholsam und nach dem Aufwachen sind pro geschlafenen Tag 2 AP und 2 LP geheilt.

Die Wirkungsdauer beträgt zu der normalerweise 1w6 Tage, aber in der Jahreszeit Winter sogar 4w6 Tage; dabei zählt die Jahreszeit des Gebietes, in dem der Wirker des Zaubers sich befindet. Falls die Jahreszeit nicht festlegbar ist oder keine Natur vorhanden ist, beträgt die Wirkungsdauer 1w6 Tage.

Der Zauber kann durch ein erfolgreiches „Bannen von Zauberwerk“ beendet werden, danach ist das betroffene Wesen jedoch sehr müde.

Bearbeitet von Dracosophus
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@Odin: Wenn du natürlich alles, was ich geschrieben habe unberücksichtigt lassen willst, kannst du es natürlich so machen. ;) Ich finde den Zauber dann aber eher überflüssig.

 

Ich finde den Zauber auf andere Weise anwendbar wie Schlaf (z.B. auf sich selbst). Das mit dem "Vertieren" ist zwar lustig, aber ich finde, dass deine Version den Zauber fast nutzlos macht. Mein Hauptaspekt war, dass der Schlaf von der Jahreszeit abhängt. Ich zwinge dich ja auf keinen Fall den Zauber zu benutzen. Du kannst ja einen eigenen Thread mit der Vertieren-Version machen ;).

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@Odin: Wenn du natürlich alles, was ich geschrieben habe unberücksichtigt lassen willst, kannst du es natürlich so machen. ;) Ich finde den Zauber dann aber eher überflüssig.

 

Ich finde den Zauber auf andere Weise anwendbar wie Schlaf (z.B. auf sich selbst). Das mit dem "Vertieren" ist zwar lustig, aber ich finde, dass deine Version den Zauber fast nutzlos macht. Mein Hauptaspekt war, dass der Schlaf von der Jahreszeit abhängt. Ich zwinge dich ja auf keinen Fall den Zauber zu benutzen. Du kannst ja einen eigenen Thread mit der Vertieren-Version machen ;).

 

Ist ja kein Probelm, ich konnte nur nicht feststellen, dass du auf meine Einwände eingegangen bist. Ich sehe nach wie vor nicht, was deinen Zauber von einem "gepimten" Schlafzauber unterscheidet.

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Ich habe nochmal überdacht, für wen der Zauber zu lernen ist:

 

 

Winterschlaf

 

Gestenzauber der Stufe 5

Schlafmohn (2 GS)

 

Beherrschen – Holz – Wasser

 

AP-Verbrauch: 3 je Grad

Zauberdauer: 20sec

Reichweite: 30m

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 1w6 Tage bzw. 4w6 Tage

Ursprung: druidisch

 

1750: Dr, Hl – 3500: Hx, PRI – 17500: Ma

 

 

Der Zauber wirkt auf die Anima von dem betroffenen Wesen und lässt es nach 1w6 Runden einschlafen, falls sein WW: Resistenz misslingt. Falls der WW: Resistenz gelingt, muss dem Wesen ein zweiter WW-2: Resistenz gelingen, ansonsten unterliegt es nach 6 Runden der Wirkung des Zaubers „Schlaf“ (Wirkungsdauer: 12h). Nur wenn beide WW: Resistenz gelingen, bleibt der Zauber komplett wirkungslos.

Solange das Wesen noch nicht eingeschlafen ist (nachdem sein WW: Resistenz misslungen ist), ist es sehr müde und träge und reagiert kaum noch.

Der Winterschlaf ist extrem tief und das Wesen wacht nur auf, wenn die Wirkungsdauer endet oder es auf irgendeine Weise LP verliert; dieses erzwungene Aufwachen dauert 1 Minute und es dauert noch 1w6x10 Minuten bis der Schlaf vollständig abgeschüttelt ist. Wird das schlafende Wesen untersucht, wirkt der Schlaf absolut natürlich; nur ein erfolgreicher EW-10: Zauberkunde kann den magischen Hintergrund des Schlafs aufdecken. Während des Schlafes wird die Köperaktivität des Wesens minimiert und die Körpertemperatur sinkt erheblich. Das verzauberte Wesen wird durch den Zauber vor Erfrieren, Verhungern und Verdursten geschützt, solange es nicht aufwacht. Außerdem ist der Schlaf sehr erholsam und nach dem Aufwachen sind pro geschlafenen Tag 2 AP und 2 LP geheilt.

Die Wirkungsdauer beträgt zu der normalerweise 1w6 Tage, aber in der Jahreszeit Winter sogar 4w6 Tage; dabei zählt die Jahreszeit des Gebietes, in dem der Wirker des Zaubers sich befindet. Falls die Jahreszeit nicht festlegbar ist oder keine Natur vorhanden ist, beträgt die Wirkungsdauer 1w6 Tage.

Der Zauber kann durch ein erfolgreiches „Bannen von Zauberwerk“ beendet werden, danach ist das betroffene Wesen jedoch sehr müde.

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Wird das schlafende Wesen untersucht, wirkt der Schlaf absolut natürlich; nur ein erfolgreicher EW-10: Zauberkunde kann den magischen Hintergrund des Schlafs aufdecken. Während des Schlafes wird die Köperaktivität des Wesens minimiert und die Körpertemperatur sinkt erheblich.
Ich würde die Hürde beim Erkennen weglassen.

 

Denn fasse ich dem so Schlafenden mal kurz an die Stirn, werde ich feststellen, dass die kühler ist als normal und weiß Bescheid. Bis auf wenige Spezialfälle wird jede Spielfigur ohne einen Würfelwurf erkennen, dass mit dem Schlafenden etwas nicht stimmt. Die heiße Stirn bei Fieber kann auch jeder diagnostizieren. Was das bedeutet nicht unbedingt. Im blödesten Fall wird ein magisch Winterschlafender für tot gehalten und beerdigt, weil man nicht bemerkt hat, dass der kalte Körper noch atmet.

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Wird das schlafende Wesen untersucht, wirkt der Schlaf absolut natürlich; nur ein erfolgreicher EW-10: Zauberkunde kann den magischen Hintergrund des Schlafs aufdecken. Während des Schlafes wird die Köperaktivität des Wesens minimiert und die Körpertemperatur sinkt erheblich.
Ich würde die Hürde beim Erkennen weglassen.

 

Denn fasse ich dem so Schlafenden mal kurz an die Stirn, werde ich feststellen, dass die kühler ist als normal und weiß Bescheid. Bis auf wenige Spezialfälle wird jede Spielfigur ohne einen Würfelwurf erkennen, dass mit dem Schlafenden etwas nicht stimmt. Die heiße Stirn bei Fieber kann auch jeder diagnostizieren. Was das bedeutet nicht unbedingt. Im blödesten Fall wird ein magisch Winterschlafender für tot gehalten und beerdigt, weil man nicht bemerkt hat, dass der kalte Körper noch atmet.

 

Nun ja, es ist leicht zu erkennen, dass der Schlaf nicht normal ist; aber es ist schwer zu erkennen, dass er magisch verursacht wurde. Immerhin ist es ein druidischer Zauber.

Ich mach es noch deutlicher:

 

 

Winterschlaf

 

Gestenzauber der Stufe 5

Schlafmohn (2 GS)

 

Beherrschen – Holz – Wasser

 

AP-Verbrauch: 3 je Grad

Zauberdauer: 20sec

Reichweite: 30m

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 1w6 Tage bzw. 4w6 Tage

Ursprung: druidisch

 

1750: Dr, Hl – 3500: Hx, PRI – 17500: Ma

 

 

Der Zauber wirkt auf die Anima von dem betroffenen Wesen und lässt es nach 1w6 Runden einschlafen, falls sein WW: Resistenz misslingt. Falls der WW: Resistenz gelingt, muss dem Wesen ein zweiter WW-2: Resistenz gelingen, ansonsten unterliegt es nach 6 Runden der Wirkung des Zaubers „Schlaf“ (Wirkungsdauer: 12h). Nur wenn beide WW: Resistenz gelingen, bleibt der Zauber komplett wirkungslos.

Solange das Wesen noch nicht eingeschlafen ist (nachdem sein WW: Resistenz misslungen ist), ist es sehr müde und träge und reagiert kaum noch.

Der Winterschlaf ist extrem tief und das Wesen wacht nur auf, wenn die Wirkungsdauer endet oder es auf irgendeine Weise LP verliert; dieses erzwungene Aufwachen dauert 1 Minute und es dauert noch 1w6x10 Minuten bis der Schlaf vollständig abgeschüttelt ist. Wird das schlafende Wesen untersucht, wird zwar festgestellt, dass der Schlaf nicht normal ist, aber dass er eine magische Ursache hat, ist sehr schwer zu erkennen; nur ein erfolgreicher EW-8: Zauberkunde kann den magischen Hintergrund des Schlafs aufdecken. Während des Schlafes wird die Köperaktivität des Wesens minimiert und die Körpertemperatur sinkt erheblich. Das verzauberte Wesen wird durch den Zauber vor Erfrieren, Verhungern und Verdursten geschützt, solange es nicht aufwacht. Außerdem ist der Schlaf sehr erholsam und nach dem Aufwachen sind pro geschlafenen Tag 2 AP und 2 LP geheilt.

Die Wirkungsdauer beträgt zu der normalerweise 1w6 Tage, aber in der Jahreszeit Winter sogar 4w6 Tage; dabei zählt die Jahreszeit des Gebietes, in dem der Wirker des Zaubers sich befindet. Falls die Jahreszeit nicht festlegbar ist oder keine Natur vorhanden ist, beträgt die Wirkungsdauer 1w6 Tage.

Der Zauber kann durch ein erfolgreiches „Bannen von Zauberwerk“ beendet werden (falls der Zauber nicht als Dweomer gewirkt wurde), danach ist das betroffene Wesen jedoch sehr müde.

Bearbeitet von Dracosophus
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  • 4 Jahre später...

Da ich alle meine Zauber hier im Forum aktualisiere, ist auch dieser hier "betroffen":

Ich habe ihn ein Wenig vereinfacht und angepasst.

(Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP)

 

 

Winterschlaf (nicht von Spruchrollen lernbar)

 

Gestenzauber der Stufe 5

Lotusblüte, Schlafmohn (10 GS)

 

Beherrschen :agens: Magan :reagens: Wasser

 

AP-Verbrauch: 1 je Grad + 2

Zauberdauer: 15 sec

Reichweite: 30 m

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 2W6+7 Tage / 8 h

Ursprung: druidisch

 

1500: Bwh*, Dr, Hl – 3000: PF, Rä*, Sc – 15000: De°, Hx, Km°, Ma, PRI a. F, To°

 

Der Zauber wirkt auf die Anima eines Wesens und lässt es nach 1W6 Runden einschlafen, falls sein WW: Resistenz misslingt. Wenn der WW: Resistenz gelingt, muss dem Wesen noch ein WW+4: Resistenz gelingen, ansonsten unterliegt es nach 1W6 Runden der Wirkung des Zaubers Schlaf (8 h Wirkungsdauer); dabei ist es egal, ob der Grad des Ziels bei 7 oder höher liegt. Nur wenn beide Widerstandswürfe gelingen, bleibt der Zauber komplett wirkungslos.

Ist einer der Resistenzwürfe misslungen, so ist das betroffene Wesen schon in der Zeit bis es einschläft, äußerst müde und sehr träge, wodurch es nicht mehr richtig handeln kann – das wirkt dann so wie wenn es von Verwirren betroffen wäre.

Der Winterschlaf ist extrem tief und das Wesen wacht nur auf, wenn die Wirkungsdauer von 2W6+7 Tagen endet oder es auf einen Schlag 3 oder mehr LP verliert; dieses erzwungene Aufwachen dauert auf jeden Fall 2 Minuten (auch Wachrütteln ändert daran nichts), wobei die Fähigkeit Wachgabe das auf 1 Minute verkürzen kann. Während des Schlafes wird die Köperaktivität des Wesens deutlich verringert und es entspannt sich merklich. Untersucht man das schlafende Wesen mit Heilkunde, wird zwar festgestellt, dass der Schlaf unnatürlich tief ist, aber dass er eine magische Ursache hat, erfordert zusätzlich einen erfolgreichen Wurf auf Zauberkunde. Das verzauberte Wesen wird durch den Zauber vor dem Verhungern oder Verdursten geschützt, solange es nicht aufwacht. In Maßen schützt er auch vor Erfrierungen. Außerdem ist der Schlaf sehr erholsam und nach jedem durchgeschlafenen Tag werden doppelt so viele LP wie normal geheilt – auch Verletzungen brauchen nur halb so lange, um zu heilen.

Der Zauber kann vorzeitig durch ein erfolgreiches Bannen von Zauberwerk beendet werden, was jedoch als erzwungenes Aufwachen zählt.

 

Dweomer: Bewahrer*, Druiden, Heiler und Rächer* nutzen für diesen Zauber das Agens Holz. Die Dweomer-Variante kann nicht gebannt werden, aber hier kann durch einen Willensakt des Zauberers das Ende der Wirkungsdauer jederzeit erzwungen werden.

Bearbeitet von Dracosophus
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