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  1. Hier werden die bisher beschlossenen Hausregelzauber des sogenannten "Rats der Sieben", eine Untergruppe von z.Z. neun besonders engagierten Spielern mit Spaß an langen Diskussionen, veröffentlicht. Dies ist eine Liste von Zaubern aus älteren Midgard-Werken und neuen Kreationen, die auf ihre Ausgeglichenheit überprüft und als M5-Zauber ausformuliert wurden, und in unseren Runden verwendet werden. Die präsentierten Zauber werden als selten und schwieriger zu lernen angesehen, weswegen insbesondere die Neuschaffungen vergleichsweise hohe Stufen besitzen.
  2. Ich habe vor einige Zeit angefangen Berufe nach M5 zu bringen. Der Regelteil des PDF ist etwas über drei Seiten stark, mit Boni/Mali, Verdienstmöglichkeiten, etc. Was mich etwas ausbremst ist die Fülle an Berufen, das sind schnell hunterte und jeder soll eigene Boni bekommen aber auch flexibel sein, dass der eine Schneider was anderes gut kann als der Schneider nebenan. ICH habe mich dazu entschieden alle Berufe als rein allgemeine Fertigkeit zu definieren und KEINE Leiteigenschaft zu vergeben. Damit sind Berufe für alle gleich schwer (bis auf den Händler). Ich stelle euch den Draft mit einem Beruf mal im Anhang als Diskussionsbeitrag zur Verfügung. Bitte beachten. Das ist alles noch nicht Korrekturgelesen. ^^ Berufe in M5 (DRAFT).pdf
  3. Diese Fertigkeit fehlt m. E. im M5-Regelwerk. Immer wieder gibt es Spieler:innen, die ihre Figuren mit einem handwerklichen Hintergrund ausstatten möchten, diesen jedoch mangels Regeln nicht wirklich ins Spiel einbringen können. Diese Lücke soll die Fertigkeit Handwerk abdecken. Handwerk (In) Wissen ungelernt(+0) Abenteurer die ein Handwerk beherrschen, können entsprechende Produkte herstellen und kennen sich mit den zu verarbeitenden Materialien und deren unterschiedlichen Eigenschaften aus. Für jedes Handwerk muss die Fertigkeit erneut gelernt werden. Je nach Handwerk benötigt der Abenteurer eine mehr oder weniger aufwändig ausgestattete Werkstatt oder geeignete Werkzeuge, um Produkte herstellen zu können. Ein Erfolgswurf muss immer dann ausgeführt werden, wenn der Handwerker besondere Produkte im Hinblick auf Qualität, eine ungewöhnliche Funktionsweise oder Originalität herstellen möchte oder er unter Zeitdruck arbeiten muss. Der Erfolgswurf wird zum einen durch die zur Verfügung stehende Zeit sowie durch die Beschaffenheit des Ausgangsmaterials beeinflusst. Schwierigkeit beim Einsatz von Handwerkfähigkeiten sehr leicht (+4) hervorragend geeignetes Ausgangsmaterial doppelte Zeit leicht (+2) sehr gut ausgestatte Werkstatt schwer (–2) mangelhafte Werkzeuge sehr schwer (–4) weniger als die Hälfte der sonst üblichen Anfertigungszeit zur Verfügung minderwertiges oder nur teilweise geeignetes Ausgangsmaterial sehr seltenes oder ungewöhnliches Ausgangsmaterial äußerst schwer (–8) weniger als ein Viertel der sonst üblichen Anfertigungszeit zur Verfügung Werkzeuge werden improvisiert Wird bei der Herstellung eines Produktes ein kritischer Erfolg erzielt, so verfügt das Produkt über eine besondere Beschaffenheit hinsichtlich seiner Haltbarkeit oder seiner Funktionalität. Ein solches Werkstück gilt üblicherweise als Meisterwerk, welches sogar Kenner beeindruckt. Ein kritischer Fehler kann sehr vielfältige Auswirkungen haben. Dieses kann von der Unbrauchbarmachung des Ausgangsmaterials bis zur schweren Verletzung des Abenteurers reichen. Welche Folgen ein kritischer Fehler im Einzelnen hat, legt die Spielleitung in Abhängigkeit von der Situation fest, in der dieser eingetreten ist. In manchen Situationen kann eine Spielleitung Zuschläge auf andere Fertigkeiten wie Fallenmechanik, Gerätekunde etc. gewähren, wenn ein Abenteurer eine passende Handwerksfertigkeit beherrscht und diese Kenntnisse die Anwendung der anderen Fertigkeit erleichtern. Die Fertigkeit Handwerk beinhaltet umfangreiches Wissen im Sinne einer Warenkunde über die Produkte, die im Rahmen dieser Fertigkeit hergestellt werden können. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Handwerk können die Qualität und der Verkaufspreis eines Produkts bestimmt werden. Warenkunde kann auch beim Aufdecken von Fälschungen nützlich sein. Einem Abenteurer der ein gefälschtes Objekt eingehend prüft, steht ein WW+2:Handwerk zu. Ein Abenteurer erhält +4 auf seinen Erfolgswurf in Geschäftssinn, wenn er ein Objekt einschätzen möchte, für dessen Herstellung er über die passende Handwerksfertigkeit verfügt. Je nach Herkunft der Spielerfigur verfügt diese entweder über berufsständisches Wissen oder über Kenntnisse zu besonderen Orten, an denen Ausgangsmaterial für die Handwerkskunst gefunden werden kann. Spielerfiguren aus Gesellschaften mit ausdifferenzierten Berufsständen und dazugehörigen Zusammenschlüssen (z. B. Zünften), kennen sich mit der Organisation der Handwerker im Heimatland aus. Dazu gehören insbesondere Positionen (z. B. Lehrling, Geselle usw.), Rechte und Pflichten (z. B. Steuern, Abgaben, Maße, Gewichte etc.) sowie Symbole von Zünften und Gilden. Abenteurer die zusätzlich Landeskunde gelernt haben, erhalten auf ihre EW:Landeskunde einen Zuschlag von 2, wenn es um Kenntnisse bezüglich ihres Berufsstandes geht. Abenteurer die aus Weltgegenden stammen, in denen es keine berufsständischen Organisationen gibt, sondern das Sammeln der Ausgangsmaterialien selbst vorgenommen wird, verfügen im Rahmen ihrer Handwerksfertigkeiten über Kenntnisse, wo geeignetes Ausgangsmaterial gefunden werden kann. Liste typischer Handwerke Die folgende Liste ist nicht abgeschlossen. Spieler und Spielleitung sollten gemeinsam passende Handwerke bestimmen, die eine Spielfigur im Rahmen einer Kampagne erlernen kann. Die Auswahl der Gewerke ist außerdem abhängig von der Herkunft der Spielerfigur. In vielen traditionellen Gesellschaften, die über kein ausdifferenziertes berufsständisches System verfügen, sind eine Reihe von Handwerken möglicherweise nicht verfügbar. · Backen · Bootsbauen · Böttchern · Brauen · Buchbinden · Edelsteinschleifen · Glasblasen · Goldschmieden · Grobschmieden · Kerzenziehen · Kochen · Korbflechten · Kürschnern · Maurern · Schlossern · Schneidern · Schnitzen · Segelmachen · Seilern · Steinmetzen · Tischlern · Wagnern · Zimmern Lernen von Handwerksfähigkeiten Alltag = schwer (2 LE) Fertigkeitswert+8
  4. Als ich in einem Buch über China von den Drei Vollkommen Künsten (Poesie, Kalligraphie und Malerei) las, stellte ich fest, dass die Fähigkeit "Malen" irgendwie fehlt. Ich mächte gerne diese Fähigkeit mit euch entwicklen und hab schon folgende Grundideen/-fragen: Malerei muss für jedes Land einzeln gelernt werden. Was sind die Kosten für ein Gemälde? Wie könnte man eventuell den Preis eines Werks ermitteln? Meines Wissens gibt es diese Fähigkeit auch bei Perry Rhodan. Was kann man hier darüber sagen, ohne dass es Spoiler gibt. Als Vorraussetzung hab ich mir Gs61 gedacht.
  5. Hier mal eine Fertigkeit, die ich im Zuge meiner KanThaiPan-Kampagne in unserer Gruppe eingeführt habe. Sie hat sich im regelmäßigen Spiel als recht ausgewogen bewährt und hat - insbesondere bei Verwendung durch den sehr schwergewichtigen Sumoringer in der Gruppe - schon für so manchen Lacher gesorgt. Fuun Quan Pai – Die kleine Mücke auf dem See – Allgemeiner Hintergrund: Der Abenteurer hat mit dem Erwerb dieser Fertigkeit die wahre Kunst der sanften Berührung gemeistert. Sein Schritt gleicht der zarten Frühlingsbrise die in der morgendlichen Dämmerung die stillen Wasser des Sees küsst. In vielen Gegenden KanThaiPans gilt die Beherrschung dieser Kunst als Zeichen wahrer Meisterschaft des Geistes über die Unvollkommenheit des Körpers und so genießt der Kundige Fuun Quan Shi größtes Ansehen und ergebene Bewunderung. Die Beherrschung des Fuun Quan Pai ist nach den Lehren der Fünf Klassikern eines der 12 traditionellen Zeichen wahrer Erleuchtung. FP-Kosten und Erfolgswerte: Ge 61, Geländelauf +12 400 FP Grundfertigkeit für: KanThai, Sp, Wa, As Ausnahmefertigkeit für: - zu lernen wie eine Bewegungsfertigkeit für das doppelte der FP Wirkung: Der Abenteurer kann bei einem gelungenen EW:Fuun Quan Pai eine Runde lang über ein ruhiges Gewässer (Strömungsgeschwin-digkeit höchstens B 6) laufen. Dazu muss er sich allerdings während der gesamten Runde mindestens mit B 12 fortbewegen. Die Technik kann auch benutzt werden um etwa über dünnes Eis (WM +2) oder anderes zerbrechliches Material (Glas, Eier-schalen etc.) zu laufen. Bei einem gelungenem EW:Fuun Quan Pai kann sich der Fuun Quan Shi außerdem auf festem Unter-grund so bewegen, als wirke der Zauber „Wandeln wie der Wind“ auf ihn. Letztlich gewährt ein gelungener EW: Fuun Quan Pai WM +1 auf den anschließenden EW:Schleichen. Das Anwenden der Fertigkeit fordert vom Fuun Quan Shi ein enormes Maß an Konzentration und kostet ihn jede Runde 1 AP. Anmerkung: Die Fertigkeit entspricht dem Stand der M3-Regeln.
  6. So, und hier ist mein Vorschlag fürs Schmieden: Waffenschmieden (St: 61 Gs: 31) Grundfertigkeit für Helden mit dem Beruf Waffenschmied Standartfertigkeit für Krieger, Söldner, Händler, Thaumaturg, Zwerge Ausnahmefertigkeit für alle anderen Charakterklassen Das Erlernen der Fähigkeit kostet 1000 FP, der Anfangsbonus beträgt +10. Bonus Kosten +11 / +12 200 FP +13 / +14 500 FP +15 / +16 1000 FP Weitere Steigerungen der Fähigkeit sind nur mittels Lernen durch Praxis möglich. Hier wird Waffenschmieden genau wie die Fähigkeit Überleben gehandhabt. Goldschmieden (Gs: 61 St: 31) Grundfertigkeit für Helden mit dem Beruf Goldschmied Standartfertigkeit für Barde, PHa, Händler, Thaumaturg, Zwerge Ausnahmefertigkeit für alle anderen Charakterklassen Das Erlernen der Fähigkeit kostet 1000 FP, der Anfangsbonus beträgt +10. Bonus Kosten +11 / +12 200 FP +13 / +14 500 FP +15 / +16 1000 FP Weitere Steigerungen der Fähigkeit sind nur mittels Lernen durch Praxis möglich. Hier wird Waffenschmieden genau wie die Fähigkeit Überleben gehandhabt. Mit diesen Fähigkeiten ist es dem Helden möglich, Waffen und Schmuckstücke herzustellen oder zu reparieren. Dazu benötigt er natürlich noch eine komplett eingerichtete Schmiede und die entsprechenden Rohstoffe. Für kleinere Reparaturen sollte ein gut geschürtes Lagerfeuer und mitgeführtes Werkzeug ausreichen. - Unter kleinerer Reparatur verstehe ich ausdrücklich NICHT die Herstellung eines magischen Drachentöters ;-). Regeln: Waffen- und Goldschmieden Jeder Schmied (vielleicht mit Ausnahme der tumben Zeitgenossen die Hufeisen für Ackergäule fertigen) träumt davon, einmal ein Schwert, einen Ring oder einen anderen Gegenstand von unvergänglicher Schönheit und unsterblicher Berühmtheit herzustellen. Als erstes Bedarf es also einer möglichst brillanten Idee, wie dieser Gegenstand beschaffen sein soll, am ehesten in der Form von Skizzen oder Zeichnungen. Anschließend sind natürlich lange Vorbereitungen, die minutiöse Auswahl der zu verwendenden Metalle und Gemmen und eine gut ausgestattete Schmiede nötig. Erst danach beginnt das eigentliche Schmieden des Gegenstandes. Die Güte eines Gegenstandes hängt also insgesamt von 3-4 Faktoren ab: • Entwurf und Vorbereitungen • Materialgüte • Schmieden • Verzauberung Für jeden der drei ersten Arbeitsschritte werden nacheinander Erfolgswürfe Schmieden durchgeführt, die je nach Ausrüstung und Material unterschiedlich modifiziert werden sollten. Für die Waffe die man schmieden will braucht man das Gewicht der Waffe in Metall. Die Preise sind unten angegeben, 3 Unzen sind 100g. Die anschließende Verzauberung ist ein Zusatz und als solcher nicht zwingend notwendig. Den Erfolgswert dafür ist der EW: Zaubern eines mithelfenden Thaumaturgen. 1. Entwurf und Vorbereitungen EW: Schmieden • 20-24 - keine großartige neue Idee, WM-2 auf Schmieden und Materialgüte • 25-29 - guter Standard, keine weiteren WM • 30-34 - eine gute, neue Idee, WM+2 auf Schmieden und Materialgüte • 35-39 - eine kleine Revolution, WM+4 auf Schmieden und Materialgüte • 40 + - der Entwurf für ein Meisterwerk, WM+8 auf Schmieden, WM+4 auf Materialgüte 2. Materialauswahl und -güte EW: Schmieden • <20 - Die Materialien wurden schlampig gewonnen, ihre Reinheit genügt selbst einfachen Ansprüchen nicht, WM-4 auf Schmieden, magische Materialien entfalten ihre besonderen Fähigkeiten nicht. Abw: +20 • 20-24 - Die Materialauswahl lässt zu wünschen übrig, die Reinheit der Materialien ist nicht überragend hoch, WM-2 auf Schmieden, magische Materialien entfalten ihre Wirkungen (sofern möglich) nur zur Hälfte. Abw: +10 • 25-29 - Die Materialgüte ist gut, WM+2 auf Schmieden, magische Materialien sind voll wirksam. Abw: +0 • 30-34 - Die Materialgüte ist hervorragend, WM+4 auf Schmieden, magische Materialien sind voll wirksam. Abw: -10 • 35-39 - Die Materialgüte ist beinahe perfekt, WM+6 aufs Schmieden, magische Materialien sind voll wirksam. Abw: -20 • 40 + - Das Material ist hochrein und genügt höchsten Ansprüchen problemlos, WM+8 auf Schmieden, magische Materialien sind voll wirksam. Abw:-30 3. Schmieden EW: Schmieden • < 20 - Das Ergebnis der Schmiedearbeit ist deutlich minderwertig. o Waffen: Die Waffe erhält WM-2 auf Angriff, Abwehr und Schaden. o Rüstungen: Die Rüstung erhält WM-2 auf Abwehr und RK-2. o Wert: Der Wert des Schmuckstückes / der Waffe entspricht dem Materialwert. o Abw: +30 • 20-24 - Das Ergebnis der Schmiedearbeit ist leicht minderwertig. o Waffen: WM-1 auf Angriff und Schaden o Rüstungen: RK-1, WM-1 auf Abwehr o Wert: Der Wert des Schmuckstücks / der Waffe halbiert sich o Abw:+15 • 25-29 - Das Ergebnis der Schmiedearbeit ist zufrieden stellend o Waffen: keine Boni oder Mali aufgrund der Schmiedearbeit o Rüstungen: keine Boni oder Mali aufgrund der Schmiedearbeit o Wert: Der Schmuck / die Waffe hat den nominellen Wert o Abw: +0 • 30-34 - Die Schmiedearbeit ist gut gelungen. o Waffen: WM+1 auf Angriff oder Abwehr oder Schaden o Rüstungen: RK+1 oder WM+1 auf Abwehr o Wert: Der Wert des Schmuckstückes /der Waffe vervierfacht sich o Abw:-5 • 35-39 - Das Ergebnis der Schmiedearbeit ist hervorragend. o Waffen: Die Waffe erhält 3 Bonuspunkte, die auf Angriff, Abwehr und Schaden verteilt werden können. o Rüstungen: Die Rüstung erhält 3 Bonuspunkte, die auf RK und Abwehrbonus verteilt werden können. o Wert: Der Wert des Schmuckstückes / der Waffe verzehnfacht sich. o Abw:-15 • 40 + - Ein Meisterwerk, dem Schmied ist seine Arbeit in allen Punkten perfekt gelungen. o Waffen: Die Waffe erhält 5 Bonuspunkte, die auf Angriff, Abwehr und Schaden verteilt werden können. o Rüstungen: Die Rüstung erhält 5 Bonuspunkte, die auf RK und Abwehrbonus verteilt werden können. o Wert: Der Wert des Schmuckstückes / der Waffe verhundertfacht sich. o Abw: -30 4. Verzauberung EW: Zaubern: Der magische Effekt, den der Gegenstand einmal haben soll, wird vorher festgelegt, (siehe unten) und die entsprechenden Kosten VORHER bezahlt. Der Thaumaturg muss den Zauber selbst beherrschen, den er binden will, und zusätzlich die Fertigkeit „Binden“ besitzen. Bei jeder Anwendung wird mit dem EW: Zaubern des helfenden Thaumaturgen gewürfelt. o < 20 - Das Zauberwerk ist misslungen, die magische Energie verflüchtigt sich. o 20-24 – Die Magie ist von minderer Qualität. Die magische Wirkung wird nach Möglichkeit halbiert. -2 auf Zaubern. o 25-29 – Die magische Arbeit ist zufrieden stellend. Alles funktioniert wie es soll. o 30-34 – Die magische Arbeit ist gut gelungen. Abw-10. +1 aufs Zaubern. o 35-39 – Das magische Werk ist hervorragend gelungen. +2 aufs Zaubern, die Abw wird halbiert. o 40 + Ein magisches Meisterwerk! . +4 aufs Zaubern, die Abw entfällt. Die Wirkung wird verdoppelt. Mögliches Zauberwerk Angst: • Mehrkosten: 300GS • *Abw: +10 • Zaubern : +1 • Der Träger des Gegenstandes wirkt einschüchternd und scheint mit einer Aura der Macht umgeben zu sein, die ihn bedrohlicher erscheinen lässt. Bannen von Dunkelheit : • Mehrkosten: 300GS • *Abw: +10 • Zaubern : +1 • Der Gegenstand leuchtet aufs Zauberwort hin auf, und sorgt für Licht wie von einer Lampe. Flammenklinge (nur Waffen): • Mehrkosten: 700GS • *Abw: +12 • Zaubern: -3 • An der Waffe, züngeln Flammen entlang, die sie zu einer magischen *(+0/+2) Waffe machen. Geistesschild (nur Gegenstände): • Mehrkosten: 600GS • *Abw: +12 • Zaubern: +1 • Geistesmagie wirkt gegen den Träger des Gegenstandes nur noch mit 10% Wahrscheinlichkeit. Göttlicher Schutz vor dem Bösen (nur Gegenstände): • Mehrkosten: 100GS/250GS/600GS • *Abw: +12 • Zaubern: +1 • Die Resistenz des Trägers gegen Geistes, Körper oder Umgebungsmagie steigt um 1, 2, oder 3 Herranholen: • Mehrkosten: 200GS • *Abw: +10 • Zaubern: +1 • Auf Ruf fliegt der Gegendstand dem Besitzer in die Hand. Kälteschutz: • Mehrkosten: 500GS • *Abw: +10 • Zaubern +1 • Der Träger des Gegenstandes ist gegen natürliche Kälte gefeilt, und kann sich problemlos überall aufhalten, wo die Temperatur -100 C° nicht unterschreitet. Magische Kälte richtet halben Schaden an. Macht über das Selbst (nur Gegenstände): • Mehrkosten: 300GS • *Abw: +10 • Zaubern: +1 • Der Träger des Gegenstandes kann seinen Körper nach Aussprechen des Zauberwortes perfekt beherrschen, etwa um 6 Stunden ohne Luft auszukommen, oder passiv große Kraft ausüben. Z.B. beim Zuhalten einer Tür. Wegen der Starrheit seines Körpers erleidet er jedoch -4 auf alle EW. Schwarze Zone (nur Gegenstände): • Mehrkosten: 600GS • *Abw: +12 • Zaubern: +1 • Umgebungsmagie wirkt gegen den Träger des Gegenstandes nur noch mit 10% Wahrscheinlichkeit. Stille (nur Gegenstände): • Mehrkosten: 300GS • *Abw: +10 • Zaubern: +1 • Um den Träger des Gegenstandes entsteht nach Aussprechen des Zauberwortes eine 3m breite Zone, in die kein Laut hinein oder hinausdringt. Schutzgeist (nur Gegenstände): • Mehrkosten: 700GS • *Abw: +15 • Zaubern: +1 • Der Träger wird von einem unsichtbaren Schutzengel beschützt. Würde er wegen eines misslungenen Würfelwurfes LP verlieren, darf er den Wurf 1mal wiederholen. Danach dauert es 24 Stunden bis sich der Zauber regeneriert hat. Segen: • Mehrkosten: 700GS • *Abw: +20 • Zaubern: +2 • Der Träger des Gegenstandes erhält auf alle EW und WW einen Zuschlag von +1 und alle PW werden um 5 erleichtert, da er einen schwachen Sinn für Möglichkeiten und Gefahren erhält, welcher es ihm ermöglicht, schneller und passend zu reagieren. Tiersprache (nur Gegenstände): • Mehrkosten: 500GS • *Abw: +15 • Zaubern: +1 • Der Träger kann die Sprache von Reptilien, Vögeln oder Säugetieren verstehen und auch selbst mit ihnen sprechen. Unsichtbarkeit: • Mehrkosten: 600GS • *Abw: +10 • Zaubern +1 • Nach Aussprechen des Zauberwortes wird der Träger und alles was er am Leib trägt 1w6*10min unsichtbar. Warnung: • Mehrkosten: 500GS • *Abw: +10 • Zaubern +1 • Wenn sich etwas, das beim Schmieden bestimmt wurde, (beispielsweise Orcs) dem Träger auf 15m nähert, leuchtet der Gegenstand auf. Es ist auch möglich, diesen Zauber mehrmals auf einen Gegenstand zu binden. In diesem Fall stehen verschiedene Leuchtfarben für die einzelnen Gefahren. Wagemut: • Mehrkosten: 500GS • *Abw: +10 • Zaubern +1 • Der Träger des Gegenstandes ist gestärkt in seinem Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten und seinem Glauben. Im Nahkampf kämpft er risikofreudiger und waghalsiger wodurch er +2 auf Angriff und +1 auf Schaden erhält. Gleichzeitig sinkt sein Erfolgswert für Abwehr um -2. Zauberschmiede (Nur Waffen): • Mehrkosten: Waffenpreis*5 + 100,200 oder 300 • *Abw: - • Zaubern: -2, -4 oder -6 • Je nach Preisaufwand wird aus der Waffe eine magische Waffe, *(+1/+0), *(+2/+0) oder *(+1/+1). Diesen Zauber kann man auch noch mit Flammenklinge kombinieren. Zweite Haut (nur Gegenstände): • Mehrkosten: 600GS • *Abw: +12 • Zaubern: +1 • Körpermagie wirkt gegen den Träger des Gegenstandes nur noch mit 10% Wahrscheinlichkeit. Verschiedene Waffen, … Unterschiedliche Waffen werden auch unterschiedlich geschmiedet, und sind auch unterschiedlich belastbar. Um die jeweilige Waffe schmieden zu können benötigt man ausreichende Kenntnisse der Waffe und ihrer Beschaffenheit, die aus Erfahrung oder von Plänen herrühren können. Name: WM: Abw: Schmiededauer: Anderthalbhänder -2 -10 15 Tage Armbrust, schwere -3 -5 10 Tage Armbrust, leichte -1 +0 7 Tage Bihänder -3 -15 30 Tage Bogen, Lang -3 -5 30 Tage Bogen -2 -0 20 Tage Bogen, Kurz -1 +5 10 Tage Dolch +5 +20 8 Stunden Fuchtel -2 +10 4 Tage Handaxt +3 -11 16 Stunden Hellebarde -2 -3 5 Tage Kriegshammer +2 -10 4 Tage Kurzschwert +3 -3 16 Stunden Krummsäbel +1 +0 7 Tage Langschwert +0 +0 7 Tage Lanze +1 +18 1 Tag Morgenstern -4 -13 9 Tage Ochsenzunge -3 -8 1 Tag Rapier -1 +20 3 Tage Speer, leichter +4 +5 8 Stunden Streitaxt +1 -16 7 Tage Streitkolben +1 -20 6 Tage Schlachtbeil -1 -14 14 Tage Stoßspeer +2 -5 6 Tage Stielhammer -3 -15 25 Tage Schild, Großer +1 -20 5 Tage Schild, kleiner +2 -10 2 Tage Wurfaxt +2 +5 20 Stunden Wurfspeer +3 +0 10 Stunden Wurfspieß +2 -5 12 Stunden Wurfmesser +4 +20 10 Stunden Wurfspeer +3 +0 10 Stunden Wurfstern -5 +0 3 Tage … Rüstungen…: Waffenschmiede sind auch in der Lage, unterschiedliche Rüstungen herzustellen. Auch hier benötigen sie um die jeweilige Rüstung schmieden zu können ausreichende Kenntnisse der Rüstung und ihrem Aufbau, die aus Erfahrung oder von Plänen herrühren können. Wenn einem die Herstellung eines Kettenhemdes zu lange dauert, kann man auch eine Lederrüstung mit Nieten oder (Metall) Schuppen verstärken. Das nimmt pro Rüstungsteil nur 1 Tag in Anspruch, schützt wie eine normale Kettenrüstung und man spart 2/3 des Metalls ein. Dafür muss man allerdings das Leder bereithaben, und die ABW wird nur um 25 und nicht um 35 gesenkt. Name: WM: ABW: Zeit: Kurzes Kettenhemd +0 -30 7 Tage Langärmliges Kettenhemd mit Haube -1 -35 12 Tage Kettenpanzerhose -2 -30 6 Tage Kettenpanzerstiefel -1 -30 5 Tage Kettenpanzerhandschuhe +1 -30 5 Tage Kettenpanzerhaube -1 -30 3 Tage Metallhelm +0 -40 4 Tage Metallhelm mit Visier -1 -45 5 Tage Metallener Hals und Nackenschutz -5 -40 12 Tage Plattenpanzerharnisch -3 -40 10 Tage Plattenpanzerbeinlinge -3 -40 5 Tage Plattenpanzerarmschützer -2 -40 5 Tage Plattenpanzerhandschuhe -2 -40 4 Tage Plattenpanzerstiefel -2 -40 4 Tage Metallene Arm oder Beinschienen -1 -30 1 Tag Lederrüstung +0 -20 3 Tage Lederbeinlinge -1 -20 3 Tage Lederarmschienen -1 -20 2 Tage Lederhandschuhe +1 -20 1 Tag Lederstiefel +1 -20 1 Tag Lederhelm +0 -20 2 Tage Jedes Kettenpanzer Rüstungsteil schützt den Träger an dem getragenen Körperteil wie KR und behindert ihn auch entsprechend. Zusätzliche Rüstungsteile behindern aber nicht extra. Sollte er aber kein Kettenhemd, anhaben, wird die RK um 1 reduziert, da der Körper nicht ausreichend gedeckt ist. Dasselbe gilt für Plattenpanzerung, nur dass hier der Schutz und die Behinderung der einer Plattenrüstung entsprechen. Ist der Körper vollständig in Rüstung gehüllt, also mit Helm/Haube, Harnisch, Hals und Nackenschutz (Nur bei Platte), Beinlingen, Armschützern, Handschuhen und Stiefeln, so ist der Träger bei ausschließlich Plattenpanzerung nun mit einer VR ausgestattet, und im Falle von Kettenpanzerung gilt er als mit Plattenrüstung ausgestattet und mit Lederrüstung wie mit Kettenhemd ausgerüstet. da sein Körper nun kaum noch bzw. gar keine ungeschützten Ziele mehr bietet. … Und Schmuckstücke! Genau wie Waffenschmiede sich bei verschiedenen Waffen schwerer tun als bei anderen, so kann auch der Goldschmied einige Gegenstände so nebenbei herstellen, während andere viel Zeit und Aufmerksamkeit erfordern. Auch hier ist wie immer eine ausreichende Kenntnis des Gegenstandes, der hergestellt werden soll, erforderlich. Wer noch nie einen Siegelring gesehen hat, kann eben auch keinen herstellen. Die genauere Betrachtung eines solchen oder detaillierte Zeichnungen reich völlig aus. Der Wert wird aus dem Materialwert (MW) bestimmt und hängt ganz von dem Gegenstand ab. Man kann Gegenstände natürlich auch über Wert verkaufen, die Tabelle zeigt nur den tatsächlichen Wert an. Veränderungen wegen Qualität und ähnlichem sind noch nicht mit einberechnet. Dietriche und Schlösser haben keinen aufgeführten Wert. Bei ihnen wird nur angegeben um wie viel ein EW: Schlösser knacken bei Beteiligung dieses Gegenstandes modifiziert werden. Bei der Schmieden Tabelle werden Schlösser als Rüstungen und Dietriche wie Waffen behandelt. Die ausstehenden Bonuspunkte werden alle diesen EW Wert gutgeschrieben. Name: Gewicht: WM: Wert/Bonus: Dauer: Massive Halskette 1 kg +1 MW*3+30 3 Tage Halskette 200g +0 MW*3 2 Tage Filigrane Halskette 100 -2 MW*4+20 4 Tage Kleines Amulett 75g -1 MW*3+20 1 Tag Amulett 150g +0 MW*4 2 Tage Großes Amulett 300g +1 MW*4+10 3 Tage Grobes Schloss 2kg -3 EW: +1 15 Tage Schloss 1kg -4 EW: +0 20 Tage Feines Schloss 1kg -5 EW: -1 30 Tage Grober Schlüssel / Dietrich 250g -1 EW: -1 5 Tage Schlüssel / Dietrich 100g -2 EW: +0 10 Tage Feiner Schlüssel / Dietrich 75g -3 EW: +1 15 Tage Kleine Statuette 500g -3 MW*3+20 3,5 Tage Mittlere Statuette 1kg -2 MW*3,5 7 Tage Große Statuette 1,5kg -1 MW*3,5+10 14 Tage Schmaler Ring 50g -3 MW*2,0+10 4 Stunden Mittlerer Ring 80g -2 MW*2,5 8 Stunden Dicker Ring 100g -1 MW*3+10 10 Stunden Schmaler Armreif 750g +1 MW*2+10 8 Stunden Mittlerer Armreif 1kg +2 MW*3+10 16 Stunden Dicker Armreif 1,5kg +2 MW*3+20 1,5 Tage Grober Siegelring 75g -3 MW*5-20 5 Tage Normaler Siegelring 100g -4 MW*5 10 Tage Feiner Siegelring 130g -5 MW*6+10 15 Tage Schmaler Ohrring 40g -1 MW*2,2+10 5 Stunden Mittlerer Ohrring 50g +0 MW*2,5+10 10 Stunden Dicker Ohrring 75g +1 MW*2,5+20 1 Tag Massive Schnalle 1kg +2 MW*3,5+20 7 Tage Mittlere Schnalle 750g +1 MW*3,5 5 Tage Dünne Schnalle 500g -1 MW*3,5+10 6 Tage Signalhorn 750g -3 MW*4,5+10 3 Tage Flöte 100g -5 MW*5+20 7 Tage Goldschmiedemöglichkeiten Goldschmiede können Dinge mit Metall machen, die Waffenschmiede nicht beherrschen. So können nur sie Gegenstände, Rüstungen und Waffen mit einer feinen Metallschicht überziehen. Hierfür wird ein einziger EW: Schmieden-4 gewürfelt, bei dessen Gelingen besagter Gegenstand von nun an mit einer Schicht aus dem benutzten Metall überzogen ist. Dabei wird ein Zehntel des Gewichtes des Gegenstandes an Metall benötigt. Ein grobes Maß dafür wie groß die Oberfläche des Gegenstandes ist. Die geringen Überschüsse, wenn es den welche gibt, werden ignoriert. Ein gutes Beispiel für diese Möglichkeit ist z.B. eine Bleimünze die mit Gold überzogen wird, oder ein Dolch auf den man eine Silberschicht aufträgt. So dünne Schichten verändern die Kampfwerte einer Waffe oder Rüstung im Normalfall allerdings nicht. Sie ist dafür einfach zu dünn. Sollte der Goldschmied auch die Fertigkeit „Fälschen“ beherrschen, so ist er in der Lage Schmuckstücke anderer und ganz besonders Münzen so genau zu kopieren, dass es kaum noch möglich ist, Original und Fälschung auseinander zu halten. Dafür benötigt er mindestens 1 Stunde Zugang zu dem Gegenstand und eine ausgerüstete Fälscherwerkstatt. Danach wird ein EW: Schmieden gewürfelt, der die Qualität der Fälschung bestimmt, und danach der EW: Fälschen. Auf diesen EW: Fälschen wird aber das Ergebnis des EW: Schmieden weniger 25 hinzugezählt. Wurde bei dem EW: Schmieden eine 40+ erreicht, oder war einer der beiden Würfe ein kritischer Erfolg, so ist die Fälschung mit dem Original völlig identisch und selbst Experten können sie nach gründlicher Untersuchung nicht voneinander unterscheiden. Wenn Münzen gefälscht wurden, zählen sie also wie ganz normales Geld wie man es vom Händler bekommt, ohne die Gefahr, dass sie entdeckt werden. Eine Unze Gold /Silber /Kupfer reicht für 10 Münzen. Schmiedetechniken Im Laufe der Zeit haben viele Schmiede spezielle Techniken entwickelt, mit denen sie auf unterschiedlichste Weise das Metall in Form hämmerten und ihm Eigenschaften gaben, die sie von allen anderen unterschieden. Einige dieser Techniken wurden später im ganzen Land oder gar der ganzen Welt bekannt und werden überall gelehrt. Manchmal werden auch verschiedene Techniken kombiniert, so werden in Kann Tai Pan die Katanas sowohl mit der Komposittechnik als auch gleichzeitig mit der Eisenkerntechnik geschmiedet. Für jede eingesetzte Technik wird ein separater EW: Schmieden gewürfelt, der nur mit den unten angegebenen WM modifiziert wird. Bei kritischem Erfolg wird der eigentliche EW: Schmieden (siehe: 3.) um 1w10 erhöht. Hier sind die wichtigsten Techniken aufgeführt: Waffenschmied: Schichttechnik: 300 FP (MW+0) Bei der Schichttechnik wird das Metall der Waffe oder des Gegenstandes immer wieder erhitzt, gefaltet, zusammen geschmiedet, ausgewalzt, wieder gefaltet und so weiter. Dadurch wird das Metall verdichtet, bekommt eine stabilere Struktur, wird härter und elastischer. Jede Schicht nimmt je nach Material zwischen 10 und 15min Zeit in Anspruch. Je 10 Schichten erhöhen die Abw um 1w6. Diese Technik ist kombinierbar mit: Flechttechnik, Ornamententechnik, Komposittechnik Komposittechnik: 1000 FP (WM-7) Bei der Komposittechnik werden Lagen aus Eisen, Stahl und Edelstahl (je 33%) in einer bestimmten Kombination aufeinander geschichtet und zusammen geschmiedet. Dadurch erhält die Waffe Eigenschaften als würde sie ganz aus Edelstahl bestehen (siehe Metalle) ist aber durch das biegsame Eisen um ein Vielfaches belastbarer. Dieses aufwendige Verfahren verdreifacht allerdings die Schmiededauer. Die Abw sinkt aber um 2w20. Diese Technik ist kombinierbar mit: Flechttechnik, Ornamententechnik, Schichttechnik, Hohlgußtechnik, Eisenkerntechnik Eisenkerntechnik: 900 FP (WM-5) Die Eisenkerntechnik ist eine Weiterentwicklung der Hohlgußtechnik, und als solche lernt man die Hohlgußtechnik automatisch mit (die Kosten sind oben mit enthalten). Bei dieser Technik wird allerdings der Hohlraum mit einem Eisenkern ausgefüllt, der der Waffe bei hohen Belastungen Stabilität verleit. Dadurch werden auch alle Vor und Nachteile des Hohlraumes aufgehoben. (siehe: Hohlgußtechnik) Die Abw sinkt um 1w10+5. Diese Technik ist kombinierbar mit: Ornamententechnik, Komposittechnik Gemeinsame Techniken: Flechttechnik: 500 FP (WM-4) Bei dieser Technik werden 2 oder mehr Metallstäbe auf einer Seite fest eingespannt, stückweise erwärmt und ineinander verflochten, bevor sie zu einem einzelnen Stab zusammen geschmiedet werden. Mit dem so entstandenem Schmiederohling, kann danach ganz normal ein Schmuckstück oder eine Waffe schmieden. Dies ist deutlich billiger als eine Legierung herzustellen, aber auch nicht ganz so effektiv, aber dafür sind selbst weiche Metalle nach dieser Behandlung recht robust. Verschiedenfarbige Metalle ergeben ein hübsches Muster. Abw:-1w20, Wert: +5% Diese Technik ist kombinierbar mit: Ornamententechnik, Komposittechnik, Schichttechnik, Feinschmiedetechnik, Goldglanztechnik Ornamententechnik: 500FP (WM-4) Bei der Ornamenttechnik, werden in das noch glühende Metall des (fast) fertigen Gegenstandes Vertiefungen getrieben, welche später mit flüssigen Edelmetallen (meistens Silber) aufgefüllt werden. Dies dauert 2 Stunden und verbraucht 3 Unzen des entsprechenden Materials. Besonders beliebt ist die Kombination mit der Flechttechnik, da hierbei einfach ein Metall, welches man gezielt in der Flechttechnik eingesetzt hat, mit Säure wegätzt, und in die so entstehenden Lücken das Metall gießt. Dies vereinfacht den Vorgang deutlich (WM+4). Auch bei magischen Gegenständen ist diese Technik sehr beliebt, reicht es doch aus die Ornamente zu verzaubern um den gewünschten Effekt zu erzielen und die WM ist die des Ornamentenmetalls! Wer die Ornamententechnik beherrscht, ist automatisch in der Lage auch jede andere Art von Verzierungen wie z. B. keltische Muster anzubringen. Der Wert steigt um ein Viertel. Diese Technik ist kombinierbar mit: Allen anderen! Hohlgußtechnik: 400FP (WM-3) Die Besonderheit der Hohlgußtechnik ist, dass in der Mitte des Gegenstandes, der Waffe ein Hohlraum gelassen wird, was ca. 20% Metall spart. Gleichzeitig wird der Gegenstand leichter, wenn auch nicht stabiler. Dadurch erhalten alle Waffen die so geschmiedet werden +1 auf Angriff/Abwehr brechen aber leichter: Abw +10. Nahkampfwaffen richten durch die geringere Wucht allerdings 1Schadenspunkt weniger an. Mit dieser Technik ist es ebenfalls möglich, Bögen aus Metall herzustellen, die sonst einfach zu schwer wären. Am beliebtesten ist dafür: Tasarang. Diese Technik ist kombinierbar mit: Ornamententechnik, Komposittechnik, Feinschmiedetechnik, Goldglanztechnik Hornschnitzerei: 700FP (WM-3) Viele Schmiede bedienen sich nicht nur der Metalle, um etwas anzufertigen, sondern sie ergänzen ihr Werk mit Horn oder stellen es vollständig daraus her. Berühmte Beispiele dafür sind Jagdmesser mit Hirschhorngriff oder Elfenbeinstatuetten. Mit dieser Fertigkeit ist es möglich, solche Gegenstände aus dem Horn oder den Zähnen eines Tieres zu schnitzen. Dies dauert ungefähr halb so lange wie das Schmieden so eines Gegenstandes und man benötigt außerdem ein Schnitzmesser und Schmirgelpapier. Diese Technik ist kombinierbar mit: Ornamententechnik Goldschmied Edelsteinschleifen: 700FP (WM-6) Bei dieser besonderen Art des Edelsteinschleifens, die von den Zwergen Vesternesses erfunden wurde, wird besonders auf die Struktur des Steines Acht gegeben, und ihn so nach seiner Maserung geformt. Die Schleifer meinen, der Stein entscheide selbst, wie er am besten aussehen würde. Wer sich das Werk eines in dieser Kunst bewanderten Goldschmieds angesehen hat, wird ihnen da sicher zustimmen. WM+4 bei der Verarbeitung von Edelsteinen, und 25% höherer Wert. Mithilfe der Ornamententechnik kann man den Stein zusätzlich mit einem schönen Muster aus Metallfäden umfassen. Diese Technik ist kombinierbar mit: Ornamententechnik Feinschmiedetechnik: 2500FP (WM-8) Diese Technik beherrschen nur wahre Meister der Goldschmiede, sie sind in der Lage Metall mit unfassbarer Genauigkeit zu bearbeiten. Sie liegen nie mehr als einen hundertstel Millimeter daneben, und vermögen stets das Beste aus Metall und Stein herauszuholen. WM +6 bei der Bearbeitung von Metallen, und 50% mehr Wert bei allen Gegenständen die sie herstellen. Außerdem können Botschaften und Worte von 1mm Höhe geschickt in Verzierungen und Ornamenten versteckt werden. Diese Technik ist kombinierbar mit: Ornamententechnik, Hohlgußtechnik, Flechttechnik, Goldglanztechnik: Goldglanztechnik: 600FP (WM-4) Anders als der Name vermuten lässt wird diese Technik nicht nur bei Gold eingesetzt, sondern bei so ziemlich allen Metallen auch. Im Wesentlichen geht es darum, dass der Schmied das Metallstück einschätzt, und in der nachfolgenden Schmiedearbeit die besonderen Merkmale, die Farbe und den Glanz des Metalls dezent betont und so das Aussehen und den Wert des Schmuckstückes steigert. Mit dieser Technik ist es möglich aus allen Metallen das Schönste herauszuholen und selbst ordinäres Eisen noch wunderschön erscheinen zu lassen. Diese Technik ist kombinierbar mit: Ornamententechnik, Hohlgußtechnik, Flechttechnik, Feinschmiedetechnik Qualität und Maßarbeit Jeder Schmied ist in der Lage, seine Erzeugnisse an einen bestimmten Menschen anzupassen. Die Rüstung sitzt wie eine 2. Haut, der Schwertgriff liegt perfekt in der Hand, der Ring passt an den Finger wie angegossen. Die Herstellung so eines maßgefertigten Gegenstandes unterscheidet sich in 2 Punkten von der Herstellung normaler Gegenstände. Zum einen dauert es 5mal solange einen maßgefertigten Gegenstand herzustellen und zum zweiten muss die Person der man den Gegenstand anpassen will, regelmäßig anwesend sein. Außerdem werden die doppelten Materialkosten verbraucht. Die Vorteile sind aber groß: Bei maßgefertigten Rüstungen verliert man nur 1Punkt von dem Abwehrbonus und der Angriffsbonus bleibt unbeeinflusst. Außerdem verliert man nur 10/25 Punkte Gewandtheit. Maßgefertigte Waffen können mit großem Geschick geschwungen werden und erhalten +1 auf Angriff. Bei Schmuckstücken steigt der Wert um 50%! Aber nur die Person, auf die der Gegenstand maßgeschmiedet wurde, erhält die Boni. Zusätzlich kann sich jeder Schmied ganz besondere Mühe mit einem Gegenstand machen, oder viele Gegenstände von minderer Qualität sehr schnell herstellen. Beispielsweise würde sich ein Waffenschmied garantiert besonders viel Mühe geben, wenn er ein Schwert für einen Fürsten herstellen soll aber weniger, wenn er ein dutzend Schwerter für die Miliz herstellt. Dies wird durch 7 Stufen dargestellt, welche in etwa veranschaulichen, wie sehr man sich Mühe gibt. Je nach Stufe wird der EW: Schmieden, die Schmiededauer und die Abw unterschiedlich modifiziert. 1. Akribisch: Der Schmied gibt sich soviel Mühe wie er kann. Sorgfältig und kreativ macht er sich ans Planen, minutiös wählt er nur die besten Materialien und bearbeitet das Metall in stundenlanger Kleinarbeit, bis es perfekt ist. Die Schmiededauer verfünffacht sich, die Abw sinkt um 25 und alle EW: Schmieden werden um +5 verbessert. 2. Anspruchsvoll: Der Schmied versucht hier ein richtig gutes Werk abzuliefern. Er lässt sich lange Zeit bei der Planung, wählt sorgfältig die Materialien aus und bearbeitet das Metall lange und vorsichtig. Die Schmiededauer verdreifacht sich, die Abw sinkt um 15 und alle EW: Schmieden werden um +3 verbessert. 3. Gründlich gearbeitet: Der Schmied strengt sich hier etwas mehr an als bei einem gewöhnlichen Gegenstand. Er überdenkt den Entwurf sorgfältig, prüft vorher die Materialien und schmiedet in aller Ruhe und konzentriert. Die Schmiededauer verdoppelt sich, die Abw sinkt um 5 und der EW: Schmieden erhält +1. 4. Standard: Keine Veränderungen. 5. Flüchtig gearbeitet: Der Schmied beeilt sich bei diesem Gegenstand und nimmt deshalb kleinere Mängel bei Planung und Durchführung in Kauf. Die Schmiededauer sinkt um ein Viertel, die Abw steigt um 5 und der EW: Schmieden erhält -1. 6. Anspruchslos. Der Schmied arbeitet schlampig aber schnell. Die Entwürfe werden nur kurz in Augenschein genommen, die Materialien hastig ausgewählt und der Gegenstand rasch geschmiedet ohne groß darauf zu achten. Die Schmiededauer halbiert sich, die Abw steigt um 15 und der EW: Schmieden wird um-3 verschlechtert. 7. Massenware: Der Schmied schert sich herzlich wenig um den Gegenstand den er herstellen soll. Er nimmt ohne viel zu planen einige Materialien, schmiedet schnell die rohe Form und schert sich nicht weiter darum. Die Schmiededauer wird geviertelt, die Abw steigt um 25 und der EW: Schmieden wird um 5 verschlechtert. Zerbrechen und Reparatur Jeder Gegenstand, ob Langschwert oder Truhe kann unter großen Belastungen kaputtgehen. Dieses wird oft durch so genannte Strukturpunkte angegeben, die wie LP funktionieren. Bei Waffen allerdings, wird es durch die sog. Abbruchwahrscheinlichkeit angegeben. Man muss hier aber die physische Abbruchwahrscheinlichkeit deutlich von der magischen *Ausbrennwahrscheinlichkeit unterscheiden. Letztere ist unabhängig von der ersten vorhanden, und gibt die Wahrscheinlichkeit an, dass ein magischer Effekt nach Benutzung unbrauchbar wird. Dadurch wird die Stabilität der Waffe nicht verändert. Bei großer Belastung: bei schweren Treffern gegen Schwergerüstete (PR oder höher) Oder bei gelungener Abwehr gegen Einhandschwerter, Einhandschlagwaffe, Stangenwaffe, Zweihandschlagwaffe oder Zweihandschwert mit einem Schaden über 6AP kann es passieren, dass die Klinge (ab)bricht, der Stiel verbiegt, oder die Waffe anderswie unbrauchbar gemacht wird. Darüber entscheidet ein PW: Abw +Schaden*2. Wenn der Wurf gelingt, so wurde eine Kerbe geschlagen, die die Abw dauerhaft um 1w6 erhöht. Danach wird ein WW: Abw/10+Schaden/3 durchgeführt. 21-24 leichter Schaden Durch einen Charakter mit dem Beruf Waffenschmied reparierbar. Reparaturkosten: 1/10 des Preises 25-28 mittlerer Schaden Nur in einer Schmiede reparierbar. Reparaturkosten: 1/4 des Preises 29-32 schwerer Schaden Nur durch erfahrene Schmiedemeister ist da noch was zu retten. Reparaturkosten: 1/2 des Preises 33-35 defekt Die Waffe kann nicht mehr repariert werden Wer Waffenschmieden beherrscht, kann versuchen Kerben auszuwetzen, und Reparaturen durchzuführen. Für Reparaturen muss er die Hälfte des oben genannten Preises für Ausrüstung bezahlen, und sein EW: Schmieden-5 muss über dem Wurf liegen, mit dem der Schaden angerichtet wurde. Versucht er, Kerben auszuwetzen, so muss ihm ein EW: Schmieden-3 gelingen. Ist dies geschehen, so gewinnt die Waffe ihre frühere Stabilität zurück, und die Abw wird wieder um den wert der Kerbe verringert. Dabei werden Materialien im Wert von 10SS verbraucht.
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