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Odysseus

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Beiträge von Odysseus

  1. Wenn man das Power Level Midgards steigern möchte, würde mir eine allgemeinere Verbreitung von Magie gefallen. Der Convendo ist da schon ein interessanter Ansatz. Man könnte z.B. die Verfügbarkeit von thaumaturgischen Diensten erleichtern bzw. weiter verbreitet anlegen. Das würde dann die Einkaufs- und Dienstleistungsliste mit einheitlichen Preisen versehen - Magie könnte also gehandelt werden. Earthdawn hat damals ein schönes Beispiel für die stärkere Verbreitung von Magie im allgemeinen Leben demonstriert.

    Für den SL hätte das noch den Vorteil, dass auch magische Abwehr- und Schutzmaßnahmen weiter verbreitet wären... :devil:

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  2. Ich versuche mal meine Einstellung etwas genauer zu formulieren:

    Meiner Meinung nach manifestiert sich das magische 'Power Level' einer Welt nicht in den Möglichkeiten, welche in den Regelwerke und den QBs angeboten werden, sondern in den konkreten Umsetzungen in den offiziellen Abenteuern. Daran kann man sehen, welches Power Level die Autoren ausnützen (dürfen). Und in der Hinsicht hat bei DSA die Borbarad-Kampagne und die Nachfolge-Abt. mal gut gezeigt, was erfahrene Dämonenbeschwörer etc. 'auf die Beine stellen können'.

    Aus diesem Grund ist Midgard für mich auch immer 'low magic' gewesen, weil dort solche magische Katastrophen nie vorkamen (die Seemeister-Kampagne kam da noch am nächsten).

    Ein höheres Niveau der Magie müsst damit fast zwangsläufig Einfluß auf die aktuelle Geschichte und die erscheinenden Abenteuer haben.

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  3. vor 2 Stunden schrieb Der Dan:

    Bei dem was im Krieg der Magier alles passiert ist oder mit den Dämonen die beschrieben sind und jeden Tag versuchen sich midgard zu holen ist es jeder Zeit möglich ain Tor aufzumachen und ein Land zu Verwüsteten, Untote Heere, Pesthauch oder was auch immer.

    Ääähh... Könntest du den Satz etwas aufdröseln - ich kann dir gerade nicht ganz folgen. :?:

  4. vor 17 Stunden schrieb Der Dan:

    Das sind Weltumwälzungen, die ganz Dere verändern sollten, die es so bei Midgard nie gab weil die Welt gleich bleibt. Deshalb hinkt das etwas. 

    Möglich sind solche hoch magischen Dinge auch auf Midgard

    Auf Aventurien ist bis dahin auch eine Menge gleich geblieben, bis die Redaktion/die Macher sich dafür entschieden haben 'den Besen rauszuholen'.

    Anscheinend sind solche Umwälzungen auf Midgard nicht möglich, sonst hätte eine bestimmte Gruppe an 'zurückgekehrten Leuten' schon eine ähnliche Aktion durchgeführt. Stattdessen agiert man im Verborgenen... :ph34r:

  5. vor 5 Stunden schrieb Der Dan:
    vor 6 Stunden schrieb Widukind:

    Ich halte das Magielevel in MIDGARD für mittelhoch, diese Ansicht haben auch andere geteilt. Es darf aber so bleiben, wie es ist, solange man nicht dauernd behauptet, es wäre low-magic. Eine Absenkung auf das Level von z.B. Aventurien fände ich aber auch okay. 

    Aventurien hat genauso viel Magie wie Midgard, in Regionen ist es sogar High Fantasy zb bei den Tulamiden

    Wenn man sich die Borbarad-Kampagne und das anschließende 'Jahr des Feuers' ansieht, hat DSA bei Magie (speziell in Sachen Beschwörung, Nekromantie und Chimärologie) eindeutig ein höheres Power-Level als Midgard... 🧙‍♂️

  6. vor 30 Minuten schrieb Einskaldir:

    Zur Parallelwelt:

    Ganz ehrlich? Mir ist ein "Bruch" oder was auch immer sch**ßegal.

    Ich spiele seit '94 Midgard und ich weiß weder, wieviele Monde Midgard hat, was dieses Spährengedönst bedeutet, wie die Herrschaftsstruktur personell in Alba aussieht, noch wie Zeitreisen funktionieren. Ich weiß nicht, wer wann wo anlandete und kenne den ganzen Seemeistermüll  nicht.

    Und oh Schock: Ich kann trotzdem spielen! Und tue das mit meiner Gruppe seit 26 Jahren! Und fast ausschließlich mit offiziellen Abenteuern.

    Mir ist also völlig Latte, wie die neue Welt aussieht, solange es ein "Mittelalter-Szenario" ist.

    Midgard macht für mich nicht die Welt aus oder die Geschichte. Überhaupt nicht. Midgard ist für mich ein Spielsystem, dessen Regeln ich mal gelernt habe. Und ich habe weder Zeit noch Lust andere Rollenspielregeln zu lernen. So lange also nicht die Regeln komplett auf den Kopf gestellt werden (und darunter fasse ich nicht das Wegfallen vom W100 oder ähnliches), ist mir herzlich egal, wie die neue Welt aussieht.

    Und selbst dann würde ich nicht wechseln. Ich hab ja noch jede Menge altes Material, mit dem ich sicher arbeiten kann.

    Also, Mädels und Jungs, die ihr die neue Welt entwerft:

    Haut rein und lasst krachen!

    Du... Du... Du Casual Gamer, du!!! :angryfire:

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  7. vor 22 Minuten schrieb Mogadil:

    Dabei fällt mir ein: Wie viele Jahre nach erscheinen des Regelwerks M6 können wir denn damit rechnen, dass das Abenteuer erscheint, in dessen Verlauf die Welt abgespalten und damit spielbar wird?

    Unter Pegasus wird der Ausstoß von Abenteuerm bestimmt deutlich anziehen. Das sollte kein Problem dastellen.

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  8. vor 9 Stunden schrieb Rulandor:

    Das Wyrd ist einfach nur atmosphärische Untermalung.

    Die Idee mit den Wiedergeburten der Charaktere und dem Wyrd stammt aus den Deverry-Romanen von Katharine Kerr (auf denen Teile der Clanngadarn-Kulturbeschreibung beruhen - besonders die alte im Gildenbrief). In dem hier vorgestellten Kampagnenkonzept dient sie zunächst einfach nur dazu, die Charaktere persönlich mit historischen Ereignissen zu verknüpfen.

    Das Wyrd ist eine den Romanen entlehnte Hinzufügung zur Spielwelt, denn mir schwebt durchaus vor, Clanngadarn mit mehr Leben zu erfüllen, als das Weltenbuch umreißt. Das Weltenbuch sagt beispielweise, dass nach der clanngadarnischen Religion die Seele nach dem Tod nur eine Zeitlang in Annwen, der Welt der Götter, lebt, um danach auf Midgard zurückzukehren. Dass damit wie in Kerrs Romanen weitergehende Vorstellungen einhergehen, halte ich für eine sinnvolle Annahme.

    Die praktische Anwendung stelle ich mir derzeit so vor, dass man sich zu seinem Charakter einen zweiten Charakter hinzudenkt, der circa 500 Jahre vorher gelebt hat. Der Spieler kann sich, wenn er möchte, ein paar Merkmale von dessen Biographie ausdenken, und der Spielleiter kann sich inspirieren lassen, "Echos" zu den Ereignissen von damals in seinen Abenteuern anklingen zu lassen. Wie der aktuelle Charakter dann jeweils darauf reagiert, ist wie üblich der Lust und Laune des Spielers vorbehalten.

    Die vor 500 Jahren angesiedelte Story mit Blaen und seinen Leuten ist dafür ein Anhaltspunkt, das Angebot eines Kontextes für ensprechende Überlegungen bei der Charaktererschaffung.

    Das ist eine rein atmosphärische Sache, keine spieltechnische.

     

    Ah, die Erklärung macht einiges deutlicher/klarer. Thanx! :thumbs:

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  9. Aber was macht man als SL, wenn die Spieler bzw. deren Charaktere sich einen Drais um ihr 'Wyrd' scheren? Schließlich kennen sie es ja nicht bzw. sind sich dessen nicht bewußt... Nicht jeder Clanngadarner rennt ständig zum Wahrsager/Druiden/Auguren um mehr über sein Schicksal zu erfahren - die meisten dürften ziemlich stark im hier und heute leben.

    Nur zum Verständnis: Ich will die Idee bzw. das Konzept nicht torpedieren, würde aber um eine spieltechnischen Ansatz bitten, wie bzw. wann sich das jeweilige Wyrd 'manifestiert'. Gibt es in der Handlung bestimmte 'Brennpunkte', wo der Charakter das 'Wyrd' spürt? Was passiert wenn er sich widersetzt, also im Sinne der Waelinger sein Fehu demonstriert? Kann er sich überhaupt widersetzen?

    Im Endeffekt möchte ich eigentlich darauf hinweisen, dass das 'Wyrd'-Kozept einen starken Eingriff in die Spielwelt und die Charakterdarstellung bedeutet und deshalb regel- bzw. rollenspieltechnisch gut durchdacht sein sollte. Besonders wenn dieser Karma-Gedanke sich durch mehrere Leben zieht... 

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  10. Ein Knackpunkt könnte noch sein, dass auf Midgard die Clanngadarner wohl das 'Wyrd' als vorgegebene Lebensaufgabe nicht kennen - eine solche 'Kettung' an das Schicksal (auch über mehrfache Wiedergeburt hinweg) ist ihnen unbekannt. Im Endeffekt bestimmt ein Twynedde seinen Status im Nachleben durch die Einhaltung von Traditionen und Regeln, welche sein Leben auf Midgard bzw. Annwn lenken (sollen).

    Einzig ein mächtiges Geas kämen so einem Zwang in etwa nahe....

     

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  11. vor 11 Stunden schrieb Patrick:

    Auf S. 54 steht im Fließtext mittig rechts, dass Silwen nicht näher aufgefallen ist, da im Spätsommer andauernd Fremde auf der Handelsstraße reisen. Ich habe jetzt nicht rausfinden können zu welcher Jahreszeit Waelmar zu Wilda gekommen ist, aber vielleicht ist das ja der Grund..?

    Well... Als Ausrede von Wilda wirkt das meiner Meinung auch nicht überzeugend: "Er ist vermutlich mit den vielen Fremden auf der Straße fortgezogen...". Immerhin hatte das Dorf mitbekommen, dass der Novize schwerverletzt war (und fieberte), als er bei ihr abgeliefert wurde.

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  12. Na, das klingt doch nach einem guten Ansatz. :thumbs:

    Am besten schlüsselst du das Abenteuer nach dem Ablauf bzw. den einzelnen Ereignissen auf und verknüpfst die einzelnen Punkte dann mit Möglichkeiten zum Eingriff von 'außen'.

    Besondere Aufmerksamkeit müsste man dann noch auf die Versteckmöglichkeit der Gruppe gelegt werden. Schließlich dürfen sie ja nicht bemerkt werden... :ph34r:

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  13. vor 6 Minuten schrieb Patrick:

    Das ist kompliziert, hat aber seine Gründe. Ist aber nicht weiter wichtig.

    Alles klar - wollte nur nachfragen. :)

    Hättest du vielleicht zumindestens einen Ansatz, was für ein Auslöser/Verbrechen o.ä. vorgefallen sein sollen? Mord, Diebstahl, Entführung, Verschwinden, Schmuggel, Schatzsuche, Monster in der Kanalisation? Oder ist das im Prinzip egal?

  14. vor 17 Stunden schrieb Patrick:

    Das Abenteuer sollte nicht darauf basieren, dass die Figuren Befragungen oder ähnliches durchführen, denn sie dürfen sich in der Stadt/im Dorf nicht sehen lassen. Sie werden einen Auftrag von einer kleinen, geheimen Gruppe innerhalb dieser Stadt (die sich ebenfalls nicht blicken lassen darf und mit den Abenteurern mehr oder weniger symphatisiert) erhalten, die ein Interesse an der Aufklärung des Falles haben.

    Das fällt mir gerade auf: Warum sollte ich als kleine geheime Gruppe in einem Ort (in dem ich nicht selber in Erscheinung treten darf/will), eine andere Gruppe anheuern, welche dort ebenfalls nicht offen agieren kann? :silly:

  15. vor 5 Minuten schrieb Patrick:

    Orte aufsuchen, die vielleicht weitere Informationen bereit halten. Andere Leute außer den eigentlichen Bewohnern zu Rat ziehen. Bestechung. 

    Wenn man einige Infos hat, kann man sich vielleicht überlegen, ob und wenn ja wo und wann sich eine weitere Tat ereignet und sich dann auf die Lauer legen.

    Was aber nur funktioniert, wenn diese Orte, Personen etc. sich außerhalb des Ortes befinden. Der Plot muss also von 'außerhalb' zu lösen sein - ein 'Hands off-Approach'... :vote:

    Diese Konstellation findet sich eigentlich nie in Kauf-Abenteuern. Meistens ist es ja dort die Gruppe, welche als einzige vor Ort agiert und nach einer Lösung sucht. Schwierig... :schweiss:

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