Olafsdottir
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Liest Thema: 2026 Der Schwampfstrang zum Mittelrhein-Con in Bacharach
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Jasmyne da Ariga
Jasmyne da Ariga, Diplomatin (Mediatorin) - Hintergrund Berühmte Eltern, Grad 1 Rasse: Arkonidin Herkunft: Arkon Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR) (Aus Kopffeldern übernommen) St 67, Gs 73, Gw 91, Ko 69, In 95, pP 82 Au 98, tV 42, sK 64, RW 84, pA 92, Sb 56 14 LP, 13 AP - SchB+2, VerB+1 - B25 ANGRIFF: Dagorschwert+5 (1W6+2), Paralysator+2 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse), waffenloser Kampf+5 (1W6–2) ; Raufen+7 (1W6–2) - ABWEHR+12, AUSWEICHEN+12, RESISTENZ+7, Sechster Sinn+3 Fertigkeiten: Allgemeinbildung+9, Archaische Sprachen:Altarkonidisch+6, Archaische Sprachen:Lemurisch+6, Beredsamkeit+9, Bewegung im Raumanzug+10, Computernutzung+8 (TECH°9), Diplomatie+7, Fahrzeug lenken:Gleiter+12 (arkonidische Modelle), Feldtechnik+5 (Antigrav), Historik+7 (Arkoniden), Infoselektik+8, Körperbeherrschung+10, Kulturverständnis:Menschen+8 (Arkoniden), Meditieren+6 (Konzentration), Nahkampfwaffen:Schwerter+5 (Dagorschwert), Psychologie:Menschen+8 (Arkoniden), Schauspielkunst+8, Tanzen+11, Urteilskraft+10, Verführen+6, Waffenloser Kampf+5 Sprachen (Sprechen/Schreiben): Interkosmo (+12/+12), Satron (+12/+12) Vorzüge/Mängel: ARK SUMMIA, Eidetik, Kontakte, Verbündeter (Atlan); Ehrenkodex (dem Vater nachzukommen), Hingabe (Amt der Arkanta von Hocatarr), Leichtgläubig Geschichte, Hintergrund: Die im Juni 1213 NGZ geborene Jasmyne da Ariga ist eine schlanke, hochgewachsene Frau mit lindgrünen Augen. Sie ist die Tochter von Atlan Mascaren da Gonozal und Theta von Ariga, von 1220 bis 1240 NGZ Imperatrice von Arkon. Als Arkanta (Hohepriesterin) der Totenwelt Hocatarr ist sie als Ihre Heiligkeit und Ehrwürdige Große Mutter eine wichtige Persönlichkeit des politischen Lebens von Arkon. Ihre meist im Stil der Dagortradition geschnittene Kleidung, die in der Regel nur Hände und Gesicht frei lässt, unterstreicht diese Position unauffällig. Als Arkanta kennt sie die diversen Interessensgruppen des arkonidischen Imperiums sowie ihre mitunter sonderbaren Koalitionen, Zweckbündnisse und sonstigen Konstellationen nur zu gut. Ihren Vater lernte sie erst im Alter von 112 Jahren persönlich kennen. (Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.) Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19077-Jasmyne-da-Ariga
- Artikel: Catto da Calur
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Catto da Calur
Catto da Calur, Söldner (Leibwächter) - Hintergrund Nomade der Sterne, Grad 1 Rasse: Arkonide Herkunft: Unbekannt Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR) (Aus Kopffeldern übernommen) St 80, Gs 94, Gw 97, Ko 100, In 82, pP 77 Au 63, tV 48, sK 42, RW 80, pA 79, Sb 100 20 LP, 27 AP – AnB+1, SchB+4, VerB+2 - B24 ANGRIFF: Dagorschwert+8 (1W6+4), Paralysator+10 (1 W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse), Thermostrahler+10 (1W6+2 AP / 4W6+4), waffenloser Kampf+6 (1W6); Raufen+9 (1W6) - ABWEHR+13, AUSWEICHEN+13, RESISTENZ+11, Sechster Sinn+3 Fertigkeiten: Allgemeinbildung+9, Archaische Sprachen:Altarkonidisch+6, Archaische Sprachen:Satron-Dialeket+6, Archaische Sprachen:Lemurisch+6, Bewegung im Raumanzug+12, Bildende Kunst:Skulpturen+6, Computernutzung+8 (TECH°8), Diplomatie+6, Erste Hilfe+6 (Arkoniden), Fahrzeug lenken:Gleiter+12 (arkonidische Modelle), Handfeuerwaffen+9 (Paralysator, Thermostrahler), Improvisieren+6, Kampftaktik+8, Kulturverständnis:Menschen+8 (Arkoniden), Milieukenntnis:Gassenwissen+8 (Arkoniden), Milieukenntnis:Manieren+6 (Arkoniden), Nahkampfwaffen:Schwerter+7 (Dagorschwert), Urteilskraft+6, Waffenloser Kampf+5 Sprachen (Sprechen/Schreiben): Interkosmo (+12/+12), Satron (+12/+12) Vorzüge/Mängel: Gute Reflexe, Kontakte (Arkon I), Robustheit, Verbündeter (Atlan); Ehrenkodx (Dagor-Philosophie), Eid (Atlan und seinen Abkömmlingen zu dienen), Hingabe (Jasmyne da Ariga) Geschichte, Hintergrund: Catto da Calur ist ein großer hagerer, gebeugt gehender Mann, der mit seinen fast zwei Metern die meisten Anderen überragt. Sein blondes, kurz geschnittenes Haar steht ihm wirr vom Kopf, aus seinem faltigen, wie zerklüftet wirkenden Gesicht sticht eine imponierende Hakennase hervor, und seine hellblauen Augen haben einen verschmitzten Blick. Bemerkenswert ist das Dagorschwert an seiner Hüfte – kurz, mit breiter Klinge und einem Knauf, dessen seltsame Figur aus Silber gearbeitet zu sein scheint. Einzelheiten lassen sich nicht einmal bei genauer Betrachtung erkennen, denn he genauer man sie ansieht, desto mehr scheinen ihre Konturen zu zerfließen. Für Jasmyne ist er der Geheimnisvolle, der Vielgestaltige und der Langlebige. Selbst sie weiß nicht, wer er wirklich ist, aber sie vertraut ihm, genau wie sein Vater ihm vertraut hat. (Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.) Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19078-Catto-da-Calur
- Artikel: Don Arndoz
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Don Arndoz
Don Arndoz, Händler (Finanzfachmann) - Hintergrund Geldadel, Grad 1 Rasse: Mehandor Herkunft: Archetz Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR) (Aus Kopffeldern übernommen) St 90, Gs 63, Gw 74, Ko 88, In 79, pP 60 Au 84, tV 22, sK 69, RW 63, pA 89, Sb 63 15 LP, 23 AP - SchB+3 - B23 ANGRIFF: Paralysator+2 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse); Raufen+10 (1W6–1) - ABWEHR+11, AUSWEICHEN+11, RESISTENZ+9, Sechster Sinn+3 Fertigkeiten: Allgemeinbildung+8, Astrogation+7 (M-13), Athletik+5, Beredsamkeit+7, Betrügen+6, Computernutzung+10 (TECH°9), Diplomatie+6, Geschäftstüchtigkeit+8, Gesetzeskenntnis+8 (Arkoniden), Infoselektik+10, Körperbeherrschung+12, Kulturverständnis:Menschen+12 (Mehandor), Linguistik+6 (Kryptographie), Mathematik+8 (Data Mining), Ökonomie+10 (Galaxis), Raumschiff steuern:Transporter+10 (Mehandor), Recherchieren+8, Urteilskraft+6 Sprachen (Sprechen/Schreiben): Interkosmo (+12/+12), Satron (+12/+12) Vorzüge/Mängel: Geschäftssinn, Reichtum, Zuversicht; Gier, Marotte (stets betont optimistisch und zuversichtlich, ungeachtet der Situation), Rivale (innerhalb der Patriarchenversammlung) Geschichte, Hintergrund: Don Arndoz ist zwei Meter groß, breitschultrig und athletisch. Insgesamt erinnert er frappierend an Anson Argyris, den ehemaligen Kaiser der Freifahrer: derb und von urwüchsigem Schnitt das Gesicht, die schulterlangen Haare sind in der Mitte durch eine zwei Finger breite Rasur gescheitelt. Der rot gekräuselte Bart reicht ihm bis zum Brustbein und ist in zwei Zöpfe geflochten, die im Nacken zusammengebunden sind. Don Arndoz ist Mitglied der Mehandor-Patriarchenversammlung, einflussreich und wohlhabend; im Gegensatz zu den meisten seiner Artgenossen ist er mit einer starken Vormachtsstellung Arkons alles andere als zufrieden, sondern vertritt die Devise: freire Handel in einer freien Galaxis. Er schafft es, sogar unangenehmen Dingen einen positiven Aspekt abzugewinnen. Oder in der Mehandor-Philosophie ausgedrückt: Handeln lässt sich mit allem und jedem, nur der Preis muss stimmen. Sein Raumschiff ist die ARN-I, eine 1200 m lange und 240 m durchmessende Springerwalze. (Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.) Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19079-Don-Arndoz
- Artikel: Bathor von Alkonar
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Bathor von Alkonar
Bathor von Alkonar, Forscher (Physiker) - Hintergrund Wissenschaftler, Grad 1 Rasse: Akone Herkunft: Drorah Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR) (Aus Kopffeldern übernommen) St 78, Gs 86, Gw 79, Ko 80, In 94, pP 68 Au 99, tV 67, sK 39, RW 88, pA 89, Sb 53 13 LP, 16 AP - AnB+1, SchB+2 - B25 ANGRIFF: Degen+6 (1W6+2), Paralysator+3 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse); Raufen+8 (1W6–2) - ABWEHR+11, AUSWEICHEN+11, RESISTENZ+8, Sechster Sinn+3 Fertigkeiten: Allgemeinbildung+8, Astrogation+5 (M-13), Computernutzung+10 (TECH°9), Energietechnik+6 (Speicher), Fechten+5, Fremdtechnologie+6 (Lemurer, Varganen), Hyperdimtechnik+8 (Transmitter), Informatik+6 (Programmieren), Infoselektik+8, Körperbeherrschung+6, Kulturverständnis:Menschen+8 (Akonen), Mathematik+9 (Modellierung), Nahkampfwaffen:Schwerter+5 (Degen), Mechanik+5, Physik+10 (Hyperphysik), Recherchieren+8, Sensornutzung+8 (TECH°9), Signaltechnik+6 (Messtechnik), Suchen+6 Sprachen (Sprechen/Schreiben): Akonisch (+12/+12), Interkosmo (+12/+12) Vorzüge/Mängel: Kontakte (Speerspitze der akonischen Hyperforschung), Methodisches Vorgehen, vermindertes Schlafbedürfnis; Hingabe, Marotte (stets gut gekleidet und gestylt) Geschichte, Hintergrund: Der akonische Hyperphysiker mit dem Fachgebiet der Transmittertechnologie ist ein überaus gut aussehender Mann, der sein Kupferhaar zu einem langen Zopf gebunden trägt, bei der Kleidung stets sehr erlesene Stoffe verwendet und vor Eleganz und Extravaganz nur so strotzt. (Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.) Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19083-Bathor-von-Alkonar
- Artikel: Serkan Kesmo
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Serkan Kesmo
Serkan Kesmo, Mediker (Psychologe) - Hintergrund Bildungselite, Grad 1 Rasse: Ara Herkunft: Aralon Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR) (Aus Kopffeldern übernommen) St 69, Gs 92, Gw 81, Ko 63, In 96, pP 90 Au 58, tV 32, sK 69, RW 79, pA 62, Sb 74 12 LP, 11 AP - AnB+1, SchB+3, VerB+1 - B23 ANGRIFF: Paralysator+3 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse); Raufen+8 (1W6–1) - ABWEHR+12, AUSWEICHEN+12, RESISTENZ+6, Sechster Sinn+4 Fertigkeiten: Allgemeinbildung+8, Biotechnik+6 (Cybertechnik), Chemie+6 (Pharmakologie), Computernutzung+8 (TECH°9), Cyberimplantate+6, Erste Hilfe+8 (Aras), Fahrzeug lenken:Gleiter+12 (Ara-Modelle), Geschäftstüchtigkeit+5, Handwerk:Schnitzen+8, Informatik+6 (Intrusion), Kulturverständnis:Menschen+8 (Aras), Meditieren+13 (Entspannung), Medizin+9 (Psychotherapie), Psychologie:Menschen+11 (Arkoniden), Recherchieren+8, Schwimmen+12, Urteilskraft+8, Verhören+6 Sprachen (Sprechen/Schreiben): Interkosmo (+12/+12), Satron (+14/+12) Vorzüge/Mängel: Intuition, Methodisches Vorgehen; Eid (Arzt-Patienten-Verhältnis), Stolz Geschichte, Hintergrund: Das ehemalige Mitglied des Medizinischen Rates von Aralon ist extrem groß und hager, eierköpfig und blasshäutig; er ist ein exzellenter Kosmopsychologe und -soziologe, der von sich behauptet, sich in die Mentalität nahezu jeden bekannten Milchstraßenvolkes hineinversetzen zu können, und - ganz und gar atypisch für einen galaktischen Mediziner - nicht nur an Profit denkt. (Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.) Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19082-Serkan-Kesmo
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In diesem Zusammenhang noch eine Änderung: Neun Leute, die eigentlich noch gar k...
In diesem Zusammenhang noch eine Änderung: Neun Leute, die eigentlich noch gar keine Namen haben sollten, haben sie jetzt. Und wir erfahren jetzt, wo sie herkommen. Weiterlesen...
- Artikel: Lóo-Tan
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Lóo-Tan
Lóo-Tan, Mystikerin (Priesterin) - Hintergrund Priesterschülerin, Grad 1 Gruppenzugehörigkeit: Jasmyne und ihre Freunde (PR) Rasse: Báalol Herkunft: Trakarat (Aus Kopffeldern übernommen) St 83, Gs 70, Gw 90, Ko 89, In 63, pP 100 Au 78, tV 27, sK 32, RW 69, pA 62, Sb 96 14 LP, 14 AP - SchB+3, VerB+1 - B24 ANGRIFF: Paralysator+2 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse); Raufen+8 (1W6–1) - ABWEHR+12, AUSWEICHEN+12, RESISTENZ+8, Sechster Sinn+6 Fertigkeiten: Allgemeinbildung+8, Beredsamkeit+11, Betrügen+7, Bildende Kunst:Skulpturen+5, Biologie+5 (Ökologie), Computernutzung+9 (TECH°9), Cyberimplantate+6, Diplomatie+7, Erste Hilfe+6 (Báalols), Geschäftstüchtigkeit+6, Historik+6 (Arkoniden), Kulturverständnis:Menschen+8 (Arkoniden, Báalols), Mathematik+5 (Kryptographie), Meditieren+6 (Konzentration), Ökonomie+5 (Planetar), Urteilskraft+7, Verhören+6 Sprachen (Sprechen/Schreiben): Interkosmo (+12/+12), Satron (+12/+12) Vorzüge/Mängel: Gefühlskalt, Vermindertes Schlafbedürfnis; Marotte (exotische Kleidung) Psionik: Hypnose+7, Schutzschirm verstärken+7, Telepathie+7 Geschichte, Hintergrund: Lóo-Tan ist eine zierliche, dennoch durchtrainierte Báalol, ebenfalls überzeugte Vertreterin einer freien Galaxis. Ihr kahl geschorener Kopf ist völlig von arkanen Symbolen überzogen, ihre Kleidung besteht nur aus metallenen Schmuckstücken, und geschickt platzierten Mikro-Holoprojektoren an den „strategisch wichtigen“ Stellen. Wie alle Báalols ist sie eine Antimutantin; sie kann durch Individualaufladung Schutzschirme verstärken und ist überdies auch eine starke Telepathin und Suggestorin. (Diese Figur entstammt einer Vorgabe von Rainer Castor in PR #2239. Zusammen mit dem Rest der Gruppe kann sie auch als Spielerfigur für eine Kampagne im Bereich Arkon genutzt werden.) Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19081-Lóo-Tan
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Bemerkung am Rande: Diese Kurzauszüge aus "Das Mädchen aus der Themse" auf Twitt...
Bemerkung am Rande: Diese Kurzauszüge aus "Das Mädchen aus der Themse" auf Twitter sind ein hübsches "Zwischenlektorat". Was man da noch so alles findet ... Weiterlesen...
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Zukunft der ConKampagne - Ideen und Diskussion
Ich habe damit grundsätzlich kein Problem. Rainer
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Wieder mal was vom Retronauten: Straßenszenen aus London von 1876!
Wieder mal was vom Retronauten: Straßenszenen aus London von 1876! Street Life in London, 1876 http://www.retronaut.co ... All images by John Thomson; copyright Bishopsgate Institute via Spitalfields Life Thank you to Spitalfields Life Weiterlesen...
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Leichte Überarbeitung von "Das Mädchen aus der Themse" nach den Ergebnissen eine...
Leichte Überarbeitung von "Das Mädchen aus der Themse" nach den Ergebnissen eines Spieltests. Hauptsächlich geht es um die Ausarbeitung eines Ortes, der mittlerweile nicht mehr in Portpool Lane liegt. Weiterlesen...
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Kinder als Nichtspielerfiguren?
Ich habe mir auch noch nie Gedanken darüber gemacht, bis halt eben. Deshalb frage ich ... Ich rede zudem von einem Kind als Haupt-Nichtspielerfigur, also einem stark das Abenteuer tragenden Element. Dass wir keine Kinder in Abenteuer einbauen, um sie umzubringen, verstehe ich durchaus. Darum geht es mir auch nicht. Aber - ist denn ein Kind (ein real existierendes Wesen) tatsächlich schwieriger rollenspielerisch darzustellen als ein Zwerg oder Elf (beides nicht real existierende Wesen)? Rainer
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Kinder als Nichtspielerfiguren?
Gestern habe ich in den Spieltestanmerkungen zu Sandys und meinem aktuellen 1880-Abenteuer etwas gelesen, das mich zumindest verwundert hat: "Generell finde ich es schwierig, wenn Kindern als NPsF eine zu tragende Rolle zukommt. Weitere erwachsene NSpF fände ich interessanter." Und: "Wie gesagt: Kinder als NSpF sind eine heikle Sache und rufen bei Spielern ganz andere Reaktionen hervor als erwachsene." Nun frage ich mich: Ist das eine Außenseitermeinung, oder wird das allgemein so gesehen? Wenn ja: Warum? Ist es ein Problem mit dem Hineinversetzen in die Altersklasse? Darf man nur "mit Erwachsenen (-Figuren)" spielen? Sind Rollenspielwelten ohne Kinder "einfacher"? Bereitet der "Einsatz" von Kindern Unbehagen? Rainer
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Zufälliger historischer Fakt: Bis Ende des neunzehnten Jahrhunderts ist die Lond...
Zufälliger historischer Fakt: Bis Ende des neunzehnten Jahrhunderts ist die Londoner U-Bahn auf der Welt einzigartig. Glasgow und Budapest ziehen erst 1896 mit eigenen U-Bahnen nach, die Pariser Métro wird am 19. Juli 1900 zur vierten Einrichtung dieser Art. Die Berliner Stadtbahn verkehrt seit dem Februar 1882, verläuft aber nicht unterirdisch, sondern ist größtenteils eine Hochbahn. Die New Yorker Subway wird 1904 eröffnet. Weiterlesen...
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Zufällige historische Fakten
Bis Ende des neunzehnten Jahrhunderts ist die Londoner U-Bahn auf der Welt einzigartig. Glasgow und Budapest ziehen erst 1896 mit eigenen U-Bahnen nach, die Pariser Métro wird am 19. Juli 1900 zur vierten Einrichtung dieser Art. Die Berliner Stadtbahn verkehrt seit dem Februar 1882, verläuft aber nicht unterirdisch, sondern ist größtenteils eine Hochbahn. Die New Yorker Subway wird 1904 eröffnet.
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Die Gewinner des 1880-Wettbewerbs im Rahmen des Jubiläums-Preisausschreibens des...
Die Gewinner des 1880-Wettbewerbs im Rahmen des Jubiläums-Preisausschreibens des Abenteuer-Almanachs stehen fest: Pascal Baumann, Dirk Busa, Jürgen Stoll und Matthias Werle. Die Preise sind bereits verschickt. Weiterlesen...
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Und gleichsam im Nachgang zu Fastnacht: Modevorstellungen für die Zukunft, anno...
Und gleichsam im Nachgang zu Fastnacht: Modevorstellungen für die Zukunft, anno 1893: Future Dictates of Fashion, 1893 http://www.retronaut.co ... Source: The Strand Magazine via Forgotten Futures Weiterlesen...
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Die Informationen zur Fastnacht der letzten Tage stammen großteils aus dem erste...
Die Informationen zur Fastnacht der letzten Tage stammen großteils aus dem ersten Kapitel des Buches "Alaaf und Heil Hitler. Karneval im Dritten Reich" von Carl Dietmar und Marcus Leifeld. Da hat es auch noch ein Kapitel zur Weimarer Republik, bevor die Autoren zum eigentlichen Thema kommen. Weiterlesen...
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Im Verlauf des 19. Jahrhunderts wird die Fastnacht am Rhein zu einem wichtigen W...
Im Verlauf des 19. Jahrhunderts wird die Fastnacht am Rhein zu einem wichtigen Wirtschafts- und Tourismusfaktor. Allein 1866 befördert die rheinische Eisenbahn 16.907 Personen nach Köln, 1872 kommt es zu einem Verkehrschaos in der Stadt. Zur Jahrhundertwende ist der Zustrom auf um die 100.000 Besucher pro Saison angewachsen. Bereits jetzt ist der Kölner Karneval ein eigener Industriezweig. Weiterlesen...
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Die Anpassung geht so weit, dass in Zeiten Kaisers Wilhelms II. das während des...
Die Anpassung geht so weit, dass in Zeiten Kaisers Wilhelms II. das während des "Boxer-Aufstands" in China von den deutschen Truppen angerichtete Blutbad (Stichwort: "Hunnenrede" des Kaisers) in der Bütt verherrlicht und die "Schlacht" als Fastnachtsspektakel nachgestellt wird. Weiterlesen...