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MazeBall

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Beiträge von MazeBall

  1. Ich finde es schwierig, weil es die Kämpfer mit den dicken Waffen und dicken Schadensboni noch weiter bevorzugt.

     

    Ich weiss nicht, ob die Kämpfer mit den dicken Waffen/Rüstungen wirklich bevorzugt sind. Wir spielen in diesem Punkt auch mit einem leicht modifizierten System, bei dem die schweren Kämpfer einfach schneller wehrlos sind, als die leichten, wendigen Charaktere, insofern kommt dieser Vorzug bei uns ggf. gar nicht zum Tragen und wir gehen von unterschiedlichen Voraussetzungen aus.

     

    Aber zu deiner Aussage: JA, ich will, dass die Kämpfer mit den dicken Waffen in der Lage sind, mittels eines "Dampfhammers" auch mal einen Gegner mit einem Schlag zu fällen, ohne dass dieser gleich dem Tode nahe ist!!! Vielleicht hab ich aber auch einfach nur zu viel Bud Spencer gesehen?! :disturbed:

     

    Zum EP-Aspekt: Ich denke, dass es eher zum Vorteil der leichten Kämpfer ist, wenn die Tanks ihre Gegner ab und an mal auf einen Schlag fällen, schliesslich erhalten sie nur die EP für die mit diesem einen Schlag geraubten AP und die "Rest-AP" des am Boden liegenden sind erstmal "verloren". Ein leichten Kämpfer hingegen schnitzt seinen Feind bis auf den letzten AP runter und gibt dem Wehrlosen dann den Rest - DAS ist imo aus Powergamersicht KEP-spendender als das Vorgehen des Tanks ("Mist, schon wieder einer umgefallen! Warum passiert mir das andauernd? Verdammt, wo sind die anderen Gegner??"). :rotfl:

     

    Gruß

    Marcell

  2. Also, prinzipiell finde ich, dass ein regelkonformer Kampf auch so blutig genug ist, vor allem da sehr gerne vergessen wird, dass ein Abenteurer, der mehr als die Hälfte seiner LP eingebüßt hat, auch WM-2 auf alle seine Erfolgswürfe erleidet... (DFR, S.101)

     

    Die Idee mit den PW:Ko gefällt mir aber - nur sollten die Auswirkungen relativ gering sein, mehr als zwei Runden ohne eigenen Angriff sollten das nicht werden.

    Insbesondere die Bewusstlosigkeit ist zu heftig - solche Todesurteile sollten kritischen oder gezielten Treffern vorbehalten sein.

     

    Grüße,

    Arenimo

     

    Gut, die WM-2-Regelung spielen wir wiederum nicht, weil sie uns vor allem bei NSCs in größeren Kämpfen zu aufwendig ist. :o: Ermüdung während des Kampfes brauche ich nicht zwangsläufig simulieren, da reicht mir 0 AP = wehrlos. Ist aber sicherlich eine Geschmacksfrage, welcher Aspekt einem wichtiger ist...

     

    Die Auswirkungen des schweren Treffers könnte man auf 1W6/1W4/1W3 Runden Benommenheit reduzieren, oder je nach Geschmack auch ganz weglassen, sind ja nur Anregungen. :cool:

     

    Zur Bewusstlosigkeit möchte ich anmerken, dass diese auch ein Segen sein kann, vor allem für den schwächlichen Zauberer, der ganz froh ist, mit 6 LP benommen am Boden rumzuliegen, während sich die Nahkämpfer noch mit den Orcs herumschlagen! Immer eine Frage der Perspektive... ;)

     

    Gruß

    Marcell

  3. Hier werden die Ansichten stark auseinandergehen. Meiner Ansicht nach sind Kämpfe sowieso schon recht lang und regeldominiert. Alles, was das noch länger macht und noch mehr Regeln hineinbringt ist nicht unbedingt notwendig. Ein gleich doppelter PW würde mir da nicht passen.

     

    ...gutes Argument, geht mir ähnlich - so wenig Regeln wie möglich, aber so viele wie nötig, um sich ein "realistisches" Bild machen zu können. Ist klar, dass da jeder eine andere Vorstellung hat...

     

    Die Notwendigkeit eines doppelten PW sei hiermit auch gerne zur Diskussion gestellt... ;)

     

    Zu beachten ist bei deinem Argument, wie oft/selten eine solche Situation eintritt: meiner Erfahrung nach gibt es idR maximal 1-2 Situationen pro Spielabend, wo eine solche Regel überhaupt greifen würde. In diesen Situationen wäre sie jedoch eine Belohnung für die Spieler mit "dickem Bums" und allgemein gesprochen mal eine Möglichkeit, eine Gegner in die Knie zu zwingen (oder als SL einen Spieler), ohne diesen erst auf 3 LP runterprügeln zu müssen. Auch ein einziger Volltreffer kann selbst den stärksten Hühnen ausschalten, ohne ihn gleich an die Schwelle des Todes prügeln zu müssen!

     

    Desweiteren wäre die Regelung ein Mechanismus, um die Qualität eines Treffers auch über den Schaden und nicht nur über den (kritischen) EW darzustellen!

     

    Gruß

    Marcell

  4. O.k., habe mir mal Gedanken gemacht und eine Regelung könnte folgendermassen aussehen:

     

    [Kritik erwünscht] ;)

     

    Folgen besonders schwerer Treffer:

     

    Wenn eine Figur auf einen Schlag mehr als die Hälfte ihrer Max-LP verliert, dann entscheidet ein PW:Ko, ob die Figur einen körperlichen Schock erleidet (analog zu AD&D). Ist dies der Fall, dann verliert die Figur augenblicklich für 1W6 Minuten das Bewusstsein. Gelingt der PW hingegen, dann entscheidet ein zweiter PW:Ko im Anschluss, ob die Figur wenigstens alle ihr verbleibenden Angriffe in dieser Runde verliert.

     

    Beispiel: Der flinke Gerrod (Gw:95, RK=KR, 18 LP, mit einem Rapier fechtend) fängt sich eine mächtige Breitseite von einem mit Bihänder bewaffneten Gegner (Gw:65). Der Schadenswurf ergibt kapitale 13 LP, wovon die Rüstung 3 auffängt, so dass 10 LP Schaden in's Leben gehen. Da 10 LP mehr als die Hälfte von Gerrod's Max-LP darstellen, schliesst sich dem Treffer ein PW:Ko an. Der Wurf ist erfolgreich und Gerrod kann die roten Schleier und die dröhnende Schwärze in seinem Kopf niederkämpfen. Der zweite PW:Ko misslingt jedoch und Gerrod ist durch den Treffer so aus der Bahn geworfen, dass er seinen zweiten Rapier-Angriff verliert.

  5. Moin!

     

    Wir verfahren auch ähnlich, wie in diesem Strang bereits beschrieben, da wir der Auffassung sind, dass erfolgreiches Betäuben erlernbar sein muss, nicht nur was den EW:Meucheln, sondern auch was den vorausgehenden Angriff angeht.

     

    Daher unsere Version:

     

    Betäuben kann auf fünf verschiedene Arten ausgeführt werden:

     

    - mit einem stumpfen Gegenstand: improvisierter Angriff mit EW: +4

    - mit einer Keule: mit EW: Keule

    - mit einem kleinen sandgefüllten Säckchen: wahlweise mit EW:Keule oder EW:waffenloser Kampf

    - mit einem Dolch-/Parierdolchknauf: EW: Dolch -4

    - mit der Faust (EW:WaloKa/Faustkampf -6, mindestens EW: +4) oder einem Schlagring (EW:WaloKa/Faustkampf -4, mindestens EW: +4)

  6. Moin!

     

    Habe mal ne Frage zu Folgen besonders schwerer Treffer: gibt es diesbezüglich irgendwelche Regeln? :confused:

     

    Wie sieht's beispielsweise aus mit Ko-Proben, wenn ein Charakter ein Drittel/die Hälfte seiner LP durch EINEN Treffer verliert, um zu prüfen, ob die Figur das Bewusstsein verliert?

     

    Wie steht's mit starken Blutungen, beispielsweise wenn eine Figur von nem Bihänder 10 LP Schaden kassiert? :after:

     

    Wie regelt ihr so etwas spieltechnisch (falls überhaupt)?

     

    Gruß

    Marcell

  7. Also in unseren Spielrunden gibt/gab es so etwas schon häufig: Der albische Söldner Dameon McCaellan beispielsweise verliebte sich in Orsamanca in die hässliche valianische Grobschmiedin Lhara Karthages (die Beziehung endete in einer handfesten Schlägerei, nach der man wieder getrennte Wege ging :after:). Ivan Stanislaw Borutin, adliger Magier aus Geltin ist mit der bildhübschen Nukilik Borutin aus dem Läina-Land verheiratet und Antonio della Mour, der Glücksritter aus den Küstenstaaten liebt sich, sich und nochmals sich und auch das Verhältnis zu seinem Pferd Aesthetico gleicht in mancherlei Hinsicht einer Ehe... :disturbed:

  8. Aha, und Ausweichen findet dann nur unter Feuerwaffenbeschuss Anwendung, oder auch in anderen Fällen?

     

    So weit ich mich erinnere, würde man bei MIDGARD 1880 nicht nur einer blauen Bohne, sondern auch einem Bogenschuss mit der entsprechenden Fertigkeit ausweichen. Bei MIDGARD DFR hingegen hält im Nah- und Fernkampf der normale Abwehr-Wert her. Wenn nun bei Myrkgard ein zusätzlicher Ausweichen-Wert eingeführt wird, um ihn bei Schusswaffen einuzsetzen, dann würde das folgenden (unbeabsichtigten?) Unterschied nach sich ziehen... :tired:

     

    Angriff ......Nahkampf.........Fernkampf.........Schusswaffe

    M1880........Abwehr..........Ausweichen.........Ausweichen

    M..............Abwehr............Abwehr.............Ausweichen

     

    Gruß

    Marcell

  9. Üebermutter - Unheil!

    Gestern im Netz gefunden, reingehört, bin begeistert, heute von Amazon geliefert.

    Lucy van Org immer noch emanzipiert, aber durch Kind radikalisiert. Statt der früheren eher seichten Töne nun Riffs nach Art der NDH, einschließlich Brachialoptik. Allerdings nichts für Leute mit patriarchalen Lebensüberzeugungen.

    Großartig!

     

    Rein hören kann man z.B. bei Üebermutter.com.

     

    Lol....der Gitarrist (genannt "der Unheiland") ist der Brettner, mein alter Gitarrenlehrer... :rotfl: ....verkauft sich aber bei der Mucke definitiv unter Wert!! ^^

     

    Zum Thema neue Ayreon: die Scheibe find ich - wie bereits den Vorgänger - ziemlich lahm! Teils hervorragende Sänger und Instrumentalisten quälen sich durch ewig gleiche Songstrukturen und geben Zuckermelodien (mit Kariesfaktor) zum "besten"...kann ich gut drauf verzichten. :bored:

     

    Die "Flight on the migrator II" hat mir da wesentlich besser gefallen.

     

    Da der Sinn dieses Threads in der Empfehlung guter Metal-Alben liegt, hier noch ein paar meiner aktuellen Highlight (nicht zwangsläufig hochaktuell):

     

    Omnium Gatherum - Stuck here on snake's ways (melodischer, Ohrwurm-Death Metal irgendwo zwischen Children of Bodom, Arch Enemy und Sentenced zu "Amok"-Zeiten)

    Disillusion - Back to times of splendour (progressiver, melodischer Death Metal mit abgefahreren Songstrukturen - auch gerne mal jenseits der 15-Minuten-Song-Marke - und einem Sänger, der einfach ALLES singen/kreischen/growlen kann)

    Dream Theater - Systematic Chaos (brauch ich nix zu sagen... :notify:)

    Symphony X - Paradise Lost (düsterer Prog Metal mit Schwerpunkt auf METAL)

  10. Hoffe, das hilft dir ein wenig.

     

    Jein. :D

     

    Ich würde mir konkrete Ankedoten über Verhaltensweisen eurer Chars wünschen. Mein moravischer Magier Iwan Stanislaw Borutin beispielsweise ist nun mit 28 Jahren zum ersten mal aus seiner recht behüteten und elitären Adelsfamilie entkommen und mit seiner Gemahlin und seinem Bruder gen Alba aufgebrochen, um dort die Gilde der Lichtsucher zu Studienzwecken zu besuchen. Wie es so läuft - schwuppdiwupp geistert man irgendwo in der Wildnis rum und jagt Monster! :lol:

     

    Tja, und da sieht sich Iwan auf einmal mit Fragen kofrontiert wie: wer sucht Feuerholz, wer baut die Zelte auf, wer kocht das Essen...überhaupt: schlafen in Zelten!! :motz:

     

    Er hat sich natürlich erst einmal fein rausgenommen und versucht, die Barbaren für diese Arbeiten abzustellen, aber sah sich nach regen Diskussionen dann doch genötigt, auch mit anzupacken! :motz: :motz:

     

    Ebenso kann ich mir nur schwer vorstellen, dass Iwan auf einer Reise den gleichen Interessen fröhnt, wie es beispielsweise ein typischer Krieger tut, also am Lagerfeuer sitzen, Geschichten erzählen, trinken, scherzen, etc.

     

    Wie vertreibt sich ein Magier die Zeit der langen Pferderitte? Macht über das Selbst wirken und es "aussitzen"? Was tut er abends im Gasthaus? Bei einem Glas Rotwein und einer guten Pfeife Pfeifenkrauts die Sterne oder alte Bücher auf seinem Zimmer studieren, während die anderen unten trinken und Fingerstechen spielen?

     

    etc. etc.

     

    Vielleicht wird dadurch etwas klarer, in welche Richtung meine Frage zielt...also schiesst los... :)

  11. Moin!

     

    So ist nun also nach 15 Jahren Midgard so weit: ich werde meinen ersten Magier spielen!! :D

     

    Demenstprechend bin ich mich gerade in die Figur am einfühlen und überlege mir, welche Verhaltensweisen denn eigentlich typisch für einen Magier sind?! Was meint ihr dazu? Welche Eigenarten, Ticks, Macken, Hobbies und sonstige Charakterzüge zeichnen eure Magier im Spiel aus?

     

    Also postet mal munter aus dem Nähkästchen, dann kann dieser Thread als Ideenfundgrube für alle jene dienen, die ihren Magiern mehr "Farbe" verleihen wollen...

     

    Gruß

    Marcell

  12. Ein Hexer hat durch einen Mentor die Möglichkeit, sich auf ein bestimmtes Gebiet zu spezialisieren, also beispielsweise alle Zauber mit dem Agens Feuer als Grundzauber zu lernen und im Gegenzug werden alle Zauber mit dem Agens Wasser zur Ausnahme, was sich sowohl auf den ggf. notwendigen EW:-2 als auch auf die Lernkosten bezieht.

    Falsch, das ist eine Hausregel.

     

    Echt? Das heisst, die Aussage in H&D (S.28, Schwerpunkt: "....häufig zu Kosten wie Grundzauber zu erlernen (Spielleiter-Entscheidung)") bezieht sich auf eine optionale Hausregel?

     

    Wenn ja, wer spielt diese Hausregel und würde es in dem Kontext für sinnvoll halten, bei Magiern ebenfalls so zu verfahren (Spezialisierung auf einen Zweig incl. Verringerung der Lernkosten und ggf. ein anderer Zweig als Antagonist)?

     

    Nochmal zum mitschreiben: Im Arkanum steht, dass jeder Zauberer eine Form von Magie hat, die ihm besonders leicht fällt. In diesem Kontext wird geschildert, dass in Bereich der Spezialisierung eines Magiers der EW:-2 auf Zauber dieses Zweigs entfallen, auch wenn diese Laut Lernschema nicht zu den Grundzaubern des Magiers gehören. Rein logisch fände ich es daher absolut plausibel, wenn diese Spezialgebiets-Zauber auch von den Lernkosten her dem Magier leichter fallen würden (Ausnahme>Standard, Standard>Grund).

    Optional: Män könnte desweiteren argumentieren, dass ein Magier im Gegenzug für seine Spezialisierung einen anderen Zweig vernachlässigen muss und die Zauber dieses Zweigs zu Standard bzw. Ausnahmezaubern werden. Mein Magier würde sich dann beispielsweise auf den Zweig des Erschaffens konzentrieren und den Zweig der Zerstörung aus ethischen Gründen ablehnen...

  13. Moin!

     

    Ich spiele nach nunmehr 15 Jahren Midgard neuerdings meinen ersten Magier und habe prompt ne Regelfrage, die sich aus dem Vergleich mit den Hexern ergab:

     

    Ein Hexer hat durch einen Mentor die Möglichkeit, sich auf ein bestimmtes Gebiet zu spezialisieren, also beispielsweise alle Zauber mit dem Agens Feuer als Grundzauber zu lernen und im Gegenzug werden alle Zauber mit dem Agens Wasser zur Ausnahme, was sich sowohl auf den ggf. notwendigen EW:-2 als auch auf die Lernkosten bezieht.

     

    Wie ist das nun bei Magiern mit ihrer Spezialisierung?

     

    Bezieht sich die Spezialisierung eines Magiers auf einen bestimmten Zweig nur auf die ggf. entfallenden EW:-2 oder werden alle Zauber aus diesem Zweig auch von den Lernkosten her zu Grundzaubern (bzw. Ausnahmezauber zu Standardzaubern)? Fände ich sinnvoll und logisch, gerade auch in der Analogie zu den Hexern, aber ich frage mich, wo der Gegenpol bleibt? Müsste ein Magier, der ein Spezialgebiet beherrscht nicht im Gegenzug auch ein Gebiet auswählen, dass er während seiner Studien vernachlässigt hat? Fände ich sinnvoll und werden wir ggf. als Hausregel so übernehmen, aber nun bin ich erstmal gespannt auf die offizielle Auslegung... ;)

     

    Gruß

    Marcell

  14. Moin!

     

    Eine interessante Idee! Mir stellt sich nur eine Frage: wer lernt so was und warum sollte man einen solchen Zauber einsetzen?? Ich verzaubere doch keine Freund, wenn ich ihm damit schaden könnte und ich verzaubere auch keine verhasste Person, wenn ihr das zugute kommen könnte. ^^

     

    Sinnvoller fände ich einen positiven und einen negativen Zauber, wobei beide gerne "Nebenwirkungen" haben können (die aber eher als kleine Neckerei anzusehen sind als eine ernsthafte Bedrohung darzustellen). Die Ideen hierfür sind zahllos und verlangen nach einer laaaangen und ausführlichen Tabelle. :cool:

     

    Zahlreiche Anregungen für nette kleine Schikanen (neben den vorhandenen Zaubersalzen) finden sich beispielsweise in den "Troll von Troy"-Comics, wo jeder Zauberkundige nur EINEN einzigartigen (und oft total absurden oder nutzlosen) Zauber beherrscht: Das geht los bei Fliegen herbeirufen über unkontrollierten Haarwuchs am ganzen Körper bis hin zu Zahnausfall oder Masseneinäscherungen!! :after:

     

    Auf der anderen Seite könnte ein beliebiges Attribut des Opfers steigen o.Ä.

     

    Abgesehen davon finde ich den Wirkungseintritt mit 1W100 Std. viel zu lang. Eine Zeitspanne irgendwo zwischen 1W100 Minuten und maximal 1W20 Stunden fände ich angemessener.

     

    Gruß

    Marcell

  15. Moin!

     

    Wir verwenden in unserer Runde eine selbstgemachte kritische Schadenstabelle, die sich grob am M3-Original orientiert und bereits bei 01 "richtig losgeht". :devil:

     

    Ausserdem ist sie bedeutend differenzierter (Unterteilung in Stich-, Schnitt-, Schlag- und Schusswaffen) und "kreativer ausgeführt"...ähem... :disturbed:

     

    Man mache sich bei Interesse einfach selbst ein Bild:

     

    http://www.uploadyourfiles.de/24b6c4b1dc190d35d37344b7f90a23f7/8dgc7/Download.html

     

    Angemerkt sei noch, dass wir ein modifiziertes Kampfsystem mit verdoppelten AP spielen, also muss man bei Verwendung der Tabelle nach Originalregeln alle AP-Schäden halbieren!

     

    Gruß

    Marcell

  16. Moin!

     

    Wir haben uns in unserer Runde zum Thema sekundengenaue Kämpfe dereinst folgende Regelung überlegt:

     

    Sekundengenaue Kämpfe:

     

    Zu Anfang der Runde entscheidet ein PW:Gw, ob der Charakter um 1W4-1 Sek. verzögert reagiert.

     

    Es darf nur EINE komplexe Aktion pro Runde durchgeführt werden, aber je nach Zeit auch eine komplexe und eine einfache oder auch zwei einfache.

     

    Bewegung:

    B/10 m => 1 Sek.

    B/2 => 5 Sek.

    B bis auf B/10 verbraucht => 7 Sek.

    gesamte B verbraucht => 10 Sek., keine andere Aktion möglich ausser gegebenenfalls Waffe ziehen im Laufen (Spielleiterentscheidung) und selbstverständlich Waffe fallen lassen im Lauf

     

    Aktion (komplex):

    Trank ziehen & trinken => jeweils 10 Sek.

    sorgfältig zielen => 7 Sek.

    Angriff mit Schusswaffe => 7 Sek.

    Konzentriert abwehren => 5 Sek.

    Geschossen ausweichen => 5 Sec.

    Handgemenge einleiten => 5 Sek.

    Angriff (normal) mit Nahkampf/Wurfwaffe => 5 Sek.

    Angriff (spontan) => 4 Sek.

    Angriff (überstürzt) => 3 Sek.

    Zaubern => 1 bis x Sek.

     

    Aktion (einfach):

    Waffe wechseln oder aufheben => 6 Sek. (4 Sek. wenn PW: Gs/2 gelingt)

    Aufstehen (liegend) => 9 Sek. (6 Sek., wenn EW:Akrobatik gelingt)

    Aufstehen (kniend) => 6 Sek. (4 Sek., wenn PW:Gw gelingt)

    Waffe ziehen => 3 Sek.

    Waffe fallen lassen => 1 Sek.

     

    Zauberer müssen ihren Zaubervorgang am Anfang der Runde beginnen, können danach aber (wenn ihnen ein PW:RW gelingt uneingeschränkt, ansonsten verzögert) handeln!!

     

    Dauert eine angefangene einfache Aktion (z.B. aufstehen oder Waffe wechseln) länger als 10 Sec., so gelingt sie automatisch am Anfang der nächsten Runde. Dauert eine komplexe Aktion länger, so ist sie nicht möglich und die Aktion sowie die Restzeit verfallen, sofern nicht eine andere Aktion möglich ist, die innerhalb des 10 Sekundenrahmens möglich ist.

     

    Beispiel:

    Der zu Boden gestürzte Waldlandbarbar Thorax möchte in der nächsten Runde aufstehen und wenn möglich noch angreifen. Er schafft seinen PW:Gw und möchte nun aufstehen. Sein EW:Akrobatik misslingt jedoch und er braucht 9 Sekunden zum aufstehen, was dazu führt dass er keine andere Aktion mehr durchführen kann, als seine Waffe fallen zu lassen oder sich B/10m zu bewegen, sofern er nicht durch einen Kontaktbereich gebunden ist.

     

    Zauber:

    1 Sec. Zauber => 1 Sec.

    5 Sec. Zauber => 5 Sec.

    etc.

     

     

    Diese Regelung greift allerdings nur in Situationen, in denen es der Spielleiter in Anbetracht der Spielsituation für angebracht hält. In 95% der Fälle spielen wir die normale 10-Sekunden-Regelung in Kämpfen.

     

    Gruß

    Marcell

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