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Morpheus

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Beiträge von Morpheus

  1. Es wird immer Situationen geben, das kann man noch so toll argumentieren oder einen verführerisch umgarnen, er wird "Nein" sagen.

     

    So lasse ich Abo-Drücker an der Tür, Vereinsmitgliedschaftskoberer in der Fußgängerzone und Call-Center-Losverkäufer am Telefon abtropfen. Egal, was die sagen. Weil mir egal ist, was die von mir denken.

     

    Selbst wenn ich mit denen rede und die mich argumentativ dazu gebracht haben, dass ich eigentlich nur noch mit einem "Ja, her mit dem Vertrag" sauber und logisch rauskomme, so ist mir der Gesichtsverlust bei denen gleichgültig. Die wollen nur mein Geld und genau das bekommen die nicht.[...]

    Nun, die Situation, in der man im Rollenspiel ist, ist eigentlich noch viel extremer als die. Wenn es einer/einem schon egal ist, was fremde, echte Menschen von einem denken und daher stur abblockt, wie egal kann es Spieler/-innen dann sein, was überhaupt nicht existierende Personen von ihnen denken. Daher ist die Versuchung für die Spieler schon sehr groß, alle für sie nachteiligen Verhaltensweisen ungeachtet irgendwelcher erfolgreich gegen sie eingesetzten Fertigkeiten, rigoros abzublocken. Und da liegt eben das Problem. Wenn die Spieler/-innen unlogisch versuchungsgefeit handeln und auf keinen der Hinweise der/des SL reagieren, muss es irgendeine Möglichkeit geben, die erfolgreichen Würfe der NSpF umzusetzen.

     

    [...]Was ich damit sagen wollte: Es wird auf Midgard immer Situationen geben, die an den Prinzipien einer Figur rütteln wollen. Und um die zu knacken, ist es nicht mit einem (kritisch) erfolgreichen EW (NSC oder SC) getan.

     

    Die wunderschöne albische Spitzbübin Haydi Plum wird mich nicht dazu bringen das Schlangenöl zu kaufen, welches sie mir mit klum klimpernden Augen anbietet. Aber das Gespräch, in dass sie mich mit einem erfolgreichen "EW: Verführen" verwickelt , könnte mich so ablenken, dass man mir die Geldkatze oder den Schlüsselbund stehlen kann. Weil ich ja darauf achte nichts zu kaufen.

     

    Eine loyale Wache wird man ebenso damit nicht davon abbringen Wache anstelle einer Nummer zu schieben. Vielleicht erfährt man aber beim Flirten, dass "diese dritte Schicht... gestern, da haben die doch glatt... Da muss ich mal mit dem Hauptmann reden."[...]

    Aber sind das wirklich Situationen, die an den Prinzipien der Figuren rühren? Ist es ein so starkes Grundprinzip, lästigen Vertretern nichts abzukaufen? Ich denke, es ist schon wichtig, die Interpretation der Würfelergebnisse auf den Charakter der SpF abzustimmen. Aber es müssen die Ergebnisse trotzdem zur Kenntnis genommen werden. Besondere Charaktereigenschaften der SpF können z. B. in Form von Abzügen auf den EW der NSpF eingebaut werden, so wie das ja auch bei EWs von SpF gegenüber besonders sturen/asexuellen/unbeeindruckbaren etc. NSpF der Fall ist. Wenn aber ein EW: gelungen und die Abwehr gescheitert ist, dann ist die Figur betört/bequatscht/eingeschüchtert und wird so handeln, wie sie normalerweise handelt, wenn sie betört/bequatscht/eingeschüchtert ist. Dazu gehört auch die von Fimolas genannte Problematik (auf die schon einige geantwortet habe, die ich jetzt aber aufgrund der Fülle der Beiträge nicht alle zitieren kann):

     

    [...]Als Spielleiter gehe ich generell davon aus, dass man auch keusch lebende Abenteurer mittels dieser Fertigkeit zum Beischlaf bewegen kann. Ich hatte allerdings auch schon wenige Abenteurer, die von ihrer Einstellung her derart glaubhaft ausgearbeitet und gespielt wurden, dass ich als Spielleiter davon absah, gegen diese Verführen einzusetzen. Ich selbst spiele derzeit einen asexuellen Abenteurer mit einem homosexuellen Anstrich; da würde ich auch äußerst verdutzt gucken, wenn mir ein Spielleiter das Regelwerk unter die Nase halten und meinen Abenteurer mit einer wie auch immer aussehenden, aber verführerischen Frau ins nächste Bett steigen lassen würde.

     

    Generell sollte die Rolle die Regel schlagen.[...]

    Ich würde das so lösen, das als erstes einmal keusch lebende, von Natur aus asexuelle (oder auch Leute, deren sexuelle Präferenzen nicht auf den Typ der die Fertigkeit einsetzenden Figur ausgerichtet sind [Heterosexuelle gegenüber Leuten des gleichen Geschlechts, Homosexuelle gegenüber Leuten anderen Geschlechts etc.]) oder bereits partnerschaftlich gebundene Leute einen Bonus auf ihren WW oder die Figuren, die die Fertigkeit einsetzen einen Malus auf ihren EW (eher) bekommen. Wenn die Fertigkeit aber trotzdem erfolgreich ist (was dann selten ist, aber eben doch vorkommen kann), so befindet sich die Figur dann eben in einer der Situationen, von denen man später nicht mehr weiß, wie man dort reinkommt ("Normalerweise stehe ich ja gar nicht auf Frauen", sprach der in Alba lebende rawindische Barde Frederick MacMercuor). Prinzipiell ist, denke ich, kein Mensch rein hetero-, homo-, a- oder sonstwie sexuell, sondern immer halt 90% das eine und 10% das andere. Und wenn Frederick MacMercuor dann doch von einer Frau verführt wird, dann hat die eben irgendwie seine 10% Heterosexualität erreicht. Oder bei Leuten, die in einer festen Partnerschaft leben: Wer kennt nicht die tausenden Geschichten von verheirateten Leuten, die sich dann doch einmal einen Fehltritt geleistet haben, den sie später total bereuen, wenn sei dann ohne Partner dastehen und sich nicht erklären können, warum sie so blöd waren. Da hatte dann die Person, mit der sie ihren Partner/ihre Partnerin betrogen haben, einen kritischen EW: Verführen...

     

    Okay, mein albischerChar legt so mit Beredsamkeit los, die Mac Beorns und die Rathgars sind alle auf einmal und für immer die besten Freunde und verschmelzen zu einem Clan, der Char überredet den schwarzen Angus, ihm die Macht in Alba zu übergeben und ihn zum König zu Krönen.

     

    Ein NSC Priester stellt sich hin und zwangsbekehrt durch Würfel deinen SC Priester zu ner Chaosgottheit.

    Nun gut, so extreme Erfolge kann man mit normaler Beredsamkeit nicht erzielen, weil diese Dinge sozusagen den elementarsten Grundprinzipien der genannten Figuren widersprechen (die Herrschaft abzugeben ist ja z. B. schon mehr als bloß der schönen Spitzbübin Haydi Plum ein Schlangenöl vertackern zu lassen oder sogar seine eherne Treue kurzzeitig zu vergessen). Abgesehen davon, dass man dich wohl nicht einmal ausreden lassen wird, wenn du anfängst, Angus damit zu nerven, dass du ein besserer König wärst.

  2. [...]Mitte-Ende Januar ist Sylt-Con. Ich würde mich freuen...

    Ich mich zwar auch, aber Sylt? Da kann ich ja gleich nach Kathmandu fahren...

     

    Hi Morpheus. Wo liegt denn dein Zuhause, das du armer Wicht dort keine Gruppe findest?

     

    Ich fürchte ja fast für dich, das meine Gruppe in Baden bei Wien schon fast die Graz am nächstengelegene Midgardgruppe sein könnte...

     

    mfg

    HarryW

    Hallo, HarryW. Nimm eine Österreich-Karte zur Hand. Schau auf den allersüdlichsten burgenländischen Bezirk, den du finden kannst. Wenn du dort irgendwo in den Hügeln nachschaust, wirst du meinen Heimatort nicht finden, weil er nämlich zu klein ist, um in einer Österreich-Karte verzeichnet zu sein. Mit einiger Wahrscheinlichkeit wirst du aber einen Ort namens Fürstenfeld finden, den meine Cousine (übrigens eine Vöslauerin) einmal so beschrieben hat: "Fürstenfeld ist irgendwie unnötig. Wenn man Land will, dann geht man nach Deutsch-Kaltenbrunn (wo ich herkomme :plain:) oder Jennersdorf (unsere Bezirkshaupt-"Stadt". Wenn man in die Stadt will, dann geht man nach Wien. Fürstenfeld ist weder so richtig Land, noch so richtig Stadt. Also total unnötig." In der Nähe dieser "unnötigen" nicht genau klassifizierbaren Menschenansammlung liegt mein Heimatort. Und wenn es dort in der Gegend überhaupt Rollenspieler/-innen gibt, so sicher nur solche, die DSA spielen. :cry:

     

    Wenn ihr aber nichts dagegen hättet, in unregelmäßigen Abständen einmal einen Zusatzspieler aufzunehmen, würde ich mich sehr freuen, wenn ich, wenn ich das nächste Mal meine Cousine besuche, bei euch vorbeischauen könnte.

     

    @ andere: Gibt es denn hier wirklich keine Grazer, die noch Mitspieler suchen? Graz ist doch eine Universitätsstadt und da Studenten laut gängigem Klischee alle verschrobene, rollenspielernde Freaks sind, müsste es doch sicher ein paar dort oben geben. Oder muss ich wirklich auf DSA umlernen?

  3. Ich verweise, wie Jürgen es auch schon getan hat, nochmal auf die Versuchungsregeln im Kompendium Seite 84 f.

     

    Da ist auch ein Verführbeispiel angegeben, wenns auch nicht ganz so eindeutig nachteilig für die Spielfigur ist, wie bei die Morpheus.

     

    Hast du dir die Passage mal angesehen?

    Hab ich, ja, aber mir hat sie nicht sehr gut gefallen. Erstens ist sie regeltechnisch relativ aufwendig, was für mich Regelvermeider eher abschreckend war, und zweitens fand ich sie ein wenig "unfair" den NSCs gegenüber, weil die SpF erst einmal der Versuchung erliegen müssen, bevor etwas geschieht, während es, wenn eine SpF z. B. "Verführen" gegen einen NSC einsetzt, schon ausreicht, wenn ihr nur der EW: Verführen gelingt. Ich würde diese Regeln nur einsetzen, wenn die Spieler/-innen nach der "vierten Phase" des "zusammeninterpretierten Verfahrens" immer noch nicht auf die Würfelergebnisse eingehen, sozusagen als abgeschwächte Version des sofortigen Übernehmens durch den Spielleiter/die Spielleiterin.

  4. Meine Güte, das sind ja viele Antworten. Und so brauchbare! :)

     

    Die Anwendung sozialer Fertigkeiten durch Spielerfiguren gegenüber NSCen werden ebenso behandelt. Es können ja nicht zweierlei Maßstäbe für die gleiche Regel angewandt werden. Das Verführen eines NSCs mißlingt eben auch automatisch, wenn es nicht in die Handlungsabsicht des NSCs paßt.

    Verzeih mir bitte, aber diese Stelle habe ich in den Regeln nicht gefunden? Steht das bei Verführen irgendwo drin, wo ich es übersehen habe oder woanders (bei der allgemeinen Beschreibung der sozialen Fähigkeiten z. B.)?

     

    Wir trennen in unserer Gruppe sehr scharf zwischen Wahrnehmung und Willen. Nsc können danach zwar das Wissen der SpF beeinflussen, aber nicht deren Willen.

     

    Bezogen auf deine Beispiele:

    Der Magier kann den SpF natürlich mit Beredsamkeit einen vom Pferd erzählen. Schlägt dann ein Wurf auf Menschenkenntnis fehl, dann sage ich als SpL zu den Spielern, dass sie den Eindruck haben, dass der Magier die Wahrheit sagt bzw. ihnen nichts Böses will. Ob sie daraus den Rückschluss ziehen, dass sie ihm auch helfen müssen, steht ihnen aber frei.

     

    Genau so bei der Diebin. Die SpF sind nach einem erfolgreichen EW:Verführen von ihr betört. Sie fühlen sich also zu ihr hingezogen und werden entsprechend gewisse Taten mit anderen Augen sehen. Als SpL würde ich demgemäß sagen, dass die SpF den Eindruck hat, dass so ein hübsches Geschöpf wohl kaum von Grund auf schlecht sein kann. Wahrscheinlich ist sie nur ein Opfer der Umstände etc. Andererseits sind die SpF zwar betört, aber deswegen nicht komplett verblödet. Ob sie die Diebin nun verschonen oder nicht, überlasse ich als SpL den Spielern.[...]

    Das halte ich erst einmal für eine sehr gute Vorgangsweise, die sich im Fall des Magiers auch sehr gut anwendne lässt. Da kann ich den Spielern/Spielerinnen ja sagen: "Würfle mal auf Menschenkenntnis!", und dann verdeckt würfeln und, wenn der Wurf erfolgreich ist, sagen: "Der Magier scheint zwar sehr wortgewandt zu sein, aber ihr seid euch nicht sicher, ob ihr ihm glauben könnt." bzw., wenn er versagt: "Der Magier wirkt ehrlich und aufrichtig. Ihr habt den Eindruck, dass er die Wahrheit sagt.", bzw., wenn der Erfolgswurf des Magiers sowieso misslingt: "Ihr habt den Eindruck, dass euch der Magier nur mit leeren Worten abspeisen möchte und etwas zu verbergen hat." In diesem Fall kann man es eben auch auf die Informationen, die die Spieler/-innen durch Menschenkenntnis erhalten, ausdrücken (wobei die Spieler ja gar nicht wissen müssen, dass der Magier jetzt Beredsamkeit eingesetzt hat).

     

    Bei Verführen ist das aber schwieriger. Erstens kann man das als Spielleiter/-in (meiner Meinung nach) viel schwieriger ausspielen als Beredsamkeit. Bei der ersten Fertigkeit kann ich als Spielleiter ja immerhin versuchen, meine eigene (mehr oder weniger gute) rhetorische Begabung einzusetzen, um die Spieler/-innen selbst einmal zu überzeugen. Bei Verführen würde ich mir ehrlich gesagt etwas blöd vorkommen, wenn ich als Spielleiter die ganze Zeit wie Safana aus "Baldur's Gate" reden müsste (falls die wer kennt). Und nur zu sagen: "Du fühlst dich betört", finde ich nicht ganz befriedigend (was für eine Zweideutigkeit :plain:).

     

    [...]

    Die Spieler sind für einen gelungenen Rollenspielabend ebenso verantwortlich, wie der Spielleiter. Der Spielleiter ist kein Pausenclown und kein Alleinunterhalter. Daraus folgt in meinen Augen auch die Pflicht der Spieler, auf entsprechende Hinweise des Spielleiters einzugehen.

    [...]

    Das (und auch ähnlichlautende Aussagen anderer Schreiber hier) hat mir auch sehr geholfen. Ich denke, es ist praktikabel, wenn man einerseits 1. schauspielt (so gut es geht) und das 2. mit Hinweisen an die Spieler/-innen ergänzt und dann darauf vertraut, dass die Spieler/-innen sich an diese Hinweise halten. Als Spielleiter/-in hat man meist ohnehin genug Verantwortung... :lookaround:

     

    Beispiel zwei ist, soweit ich mich erinnere in etwa vergleichbar in Sturm ü Mokkattam beschrieben, allerdings kommen da, glaube ich noch magische Mittelchen zur Anwendung (im unterirdischen Tempel mit Sauna).[...]

    Sturm über Mokkattam habe ich leider nicht. Könntest du die Erklärungen, die dort vorkommen, bitte ein bisschen ausführen?

     

    [...]Kurz: nur sagen: ihr habt den WW:Beredsamkeit vergeigt, ist zu kurz. Das sind Situationen, die man ausspielen muss. Wenn sich die Abenteurer aber zu arg gegen das Würfelergebnis streuben, muss man sie einfach nochmal drauf hinweisen. WM, die für die Würfe gelten, kann man im DFR nachlesen und sich daran orientieren.

     

    Hornack, Rollenspiel vor Würfelwurf, aber nicht dagegen![Hervorhebung durch mich]

    Das halte ich für eine gute Zusammenfassung, der im Verlauf dieses Strangs geschriebenen Vorgansweisen. Ich möchte jetzt versuchen, die hier geposteten Aussagen zu subsummieren (schon toll, was für Ausdrücke man im Jusstudium lernt, oder? ;) -- ach ja, und verzeiht mir bitte, wenn ich über individuelle Unterschiede einmal hinweggehe):

     

    So wie ich das verstanden habe, gehen viele im Grunde so vor, wie Woolf das beschrieben hat:

     

    [...]Ich unterscheide bei sozialen Fertigkeiten im Spiel immer zwei Situationen:
    1. Rollenspielerisch -- sowohl der SL als auch der/die Spieler spielen eine Verhandlung aus. Dann läuft das so wie es sich verbal ergibt.
    2. Würfeltechnisch -- wenn entweder das rollenspielerische Ergebnis für den SL oder den/die Spieler nicht wie gewünscht ist, kann gewürfelt werden, oder es wird von vorneherein gewürfelt, weil SL und/oder Spieler das gar nicht ausspielen wollen, dann wird z. B. ein EW:Beredsamkeit gemacht, der von einem WW:Menschenkenntnis (oder anderen, bin mir hier nicht 100%ig sicher was im DFR als WW für Beredsamkeit gültig ist) gekontert wird. Da kann/soll/muss man als SL sicherlich Zu- oder Abschläge auf die Würfe beachten. Aber das Ergebnis des Wurfes ist für beide Seiten bindend.

    [...]

    Das heißt nachdem der Spielleiter/die Spielleiterin versucht hat, die Vorgehensweise des NSCs nach Fähigkeiten und Lust schauspielerisch darzustellen und die Spieler/-innen darauf reagiert haben (oder auch während sie das tun), wird ein EW: und ein WW: auf die entsprechende Fertigkeit gewürfelt. Je nach Ergebnis teilt der Spielleiter/die Spielleiterin den Spieler/-innen dann mit, welche Eindrücke ihre Figuren haben (wobei das je nach Fähigkeit schwieriger oder leichter ist [siehe oben zu Verführen]) und diese sollten sich daran halten. Diese Wahrnehmungsebene ist getrennt von der Willensebene, d. h. SpF können genausowenig wie NSC ohne magische Mittel dazu gebracht werden, etwas zu tun, was ihren ureigensten Interessen zuwiederläuft, sondern reagieren auf diese Wahrnehmungen je nach ihrer Persönlichkeit (wobei die Spieler/-innen aber angehalten sind, den Eindrücken, die sie erhalten "besondere Aufmerksamkeit" zu schenken). Ignorieren die Spieler/-innen die Ergebnisse des Würfelwurfes, wird der Spielleiter/die Spielleiterin sie erst einmal (mehr oder weniger nachdrücklich) an die Ergebnisse dieses Wurfes erinnern. Einige sehen zusätzlich noch die Möglichkeit, Spielfiguren kurzzeitig vom Spielleiter/von der Spielleiterin übernehmen zu lassen, wenn diese akkurat nicht auf die Würfelergebnisse eingehen.

     

    Ich hoffe, ich konnte das jetzt einigermaßen gut zusammenfassen. Auf jeden Fall ist das die Vorgangsweise, die ich in Zukunft anwenden werde.

  5. Moderation :
    A wie Austria! :thumbs:

     

    Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

     

    Viel Erfolg bei der Spielersuche!

     

    Vielleicht sieht man sich ja mal bei einem Ösi-Con?

     

    Grüße

     

    Bruder Buck

    Natürlich, wenn man wo anders als aus dem großen Nachbarland kommt, muss man diese Abweichung angeben. Wir aus den kleinen Nachbarländern werden immer noch nach dem DAN-Prinzip (das Deutsche als Norm) diskriminiert. :D

     

    Und ich glaube eigentlich sehr stark, dass ich bald einmal ein paar von den Forumlern auf einer Con (wo gab's nochmal diese herrliche Diskussionsseite?) körperlich sehen werde, nachdem ich schon die letzte Con mutwillig vorbeiziehen habe lassen...

  6. Hallo, ihr alle!

     

    Bei Midgard gibt es ja alle möglichen sozialen Fähigkeiten, die verwendet werden können, um das Verhalten anderer Personen zu beeinflussen. Nun beherrschen diese Fähigkeiten aber nicht nur Spielerfiguren, sondern auch NSCs, die diese Fähigkeiten auch gegen Spielerfiguren einsetzen können. Jetzt habe ich aber Probleme damit, wie ich es als Spielleiter handhaben soll, wenn ein NSC eine soziale Fertigkeit erfoglreich einsetzt.

     

    Beispiel: Die Spieler/-innen treffen in einer Stadt einen Magier, der versucht, sie dazu zu überreden, ihm dabei zu helfen, sagen wir einmal ein seltenes Zauberbuch zu besorgen, das er für seine Studien benötigt. Abgesehen davon, dass er den Spieler/-innen eine gewisse Belohnung für diese Aufgabe verspricht, versucht er, sie mittels Beredsamkeit davon zu überzeugen, ihm zu helfen. Der Wurf gelingt ihm. Als Spielleiter habe ich jetzt das Problem, wie ich diesen erfolgreichen Wurf für Beredsamkeit in die konkrete Spielsituation übersetzen soll. Einfach nur zu sagen "Euch kommt der Magier sehr sympathisch vor und ihr schenkt ihm Glauben" und dann zu erwarten, dass sich die Spieler/-innen daran halten werden ist eher nicht so das gelbe vom Ei. Andererseits sind die schauspielerischen Fähigkeiten des Spielleiters/der Spielleiterin auch beschränkt und es braucht schon einiges Geschick, um bei den Spieler/-innen den Eindruck hervorzurufen, die Person sei sympathisch.

     

    Noch ein Beispiel: Im Zuge eines Abenteuers dringen die Spielfiguren in die Diebesgilde vor. Spieler A dringt bis zur Anführerin der Diebesgilde vor (allein) und versucht, sie gefangen zu nehmen. Diese wirft jetzt ihre weiblichen Reize ins Spiel und setzt Verführen ein -- kritisch erfolgreich. So kann sie den Spieler dazu bringen, sie gehen zu lassen. Wie bringe ich das dem Spieler bei? Der Spieler hat ein berechtigtes Interesse daran, die Frau gefangen zu nehmen und den Autoritäten auszuliefern (das ist sein Auftrag und zum gelingen des Abenteuers notwendig). Egal, wie sympathisch ich die Figur darstelle, wird er doch (allein aus logischer Überlegung und weil er ja nicht in der Situation seiner Spielfigur steht und keinen Bezug zu der Dame hat) versuchen, seinen Auftrag zu Ende zu führen. Und wieder ist es ein wenig langweilig, einfach nur zu sagen: "Die Anführerin der Diebesgilde ist dir so sympathisch und konnte so gut mit dir flirten, dass du sie gehen lässt."

     

    Wie handhabt ihr es, wenn soziale Fertigkeiten gegen Spieler eingesetzt werden (genausogut kann es natürlich auftreten, dass einem NSC z. B. ein Wurf Beredsamkeit misslingt und er deshalb den Spielfiguren eigentlich unsympathisch sein sollte)?

     

    Ach ja, beim nochmaligen Durchlesen meiner Frage bin ich daraufgekommen, dass dieses Thema vielleicht eher zu den "Sonstigen Diskussionen" gehört -- es hat ja mit den Regen eher weniger zu tun.

  7. Da ich diesen Herbst anfangen werde, in Graz zu studieren, werde ich wohl öfter dorthin kommen. Und warum dann nicht das Nützliche mit dem Angenehmen verbinden und sich eine Midgard-Gruppe in Graz suchen (da besteht zumindest mehr Hoffnung, Mitspieler/-innen zu finden als bei mir zu Hause...).

     

    Also meine Frage: Gibt es Leute in Graz, die noch Mitspieler suchen oder eine Gruppe, die bereit wäre, noch einen zusätzlichen Mitspieler aufzunehmen? Und falls das euch eher motivieren kann, hierauf zu antworten: Ich würde auch Spielleiterdienste übernehmen (das bin ich sowieso schon gewöhnt :dozingoff: ), wobei ich allerdings sagen muss, dass ich erst seit ein paar Jahren leite und daher noch nicht so der auf alle Eventualitäten vorbereitete Grad-17-SL bin wie einige andere hier...

     

    Ach ja, und falls es tatsächlich auch im Raum Fürstenfeld Midgardspieler/-innen geben sollte, sind die natürlich auch herzlich eingeladen, wenn sie Interesse haben, in dieser Gegend eine Gruppe zu gründen.

  8. Wäre "der Ruhige" nicht eher ein Beiname als ein Nachname?

     

    Zu irischer Aussprache und überhaupt zur irischen Sprache kann ich nur diesen Link empfehlen: http://www.braesicke.de/gram.htm. Das ist eine wirklich gute Einführung in die irische Sprache, komplett mit Grammatik, Aussprache und Rechtschreibung. Nur als Hinweis: Wer wissen möchte, wie irische Wörter ausgesprochen werden, sollte dort zuerst das Kapitel "die Phonologie" lesen, in dem die Grundzüge der irischen Laute dargelegt werden und dann erst das Kapitel "die Rechtschreibung".

     

    Allerdings wird diese original-irische Aussprache für Midgard nicht sehr hilfreich sein. Amhairgin gibt in diesem Thread eine Erklärung über die Aussprache des Erainnischen ab, die sich doch sehr von der Aussprache des Irischen unterscheidet (und -- Gott sei gelobt -- viel einfacher und verständlicher ist).

  9. Aber da es Druiden ja in allen möglichen Kulturen gibt, [...]

    Twyneddin, Elfen und Gnome ist bei mir was anderes als "alle möglichen Kulturen". Die Wahrscheinlichkeit, dass elfische Druiden ebenso in Zirkeln organisiert sind wie menschliche (und gnomische), sehe ich als sehr hoch an.

     

    Viele Grüße

    Harry

    Dann sind wir ja ohnehin derselben Meinung ;) . Außer den Twyneddin, Elfen und Gnomen hatten früher auch noch die Erainner Druiden (heute haben sie einen druidischen Glauben, aber keine Druiden mehr) und auch die Albai.

  10. Wobei die Frage bleibt, ob elfische Druiden sich überhaupt in Zirkeln treffen. Vielleicht ist das auch eher eine menschliche 'Erfindung'...

     

     

     

    Best,

     

    der Listen-Reiche

    Das Arkanum sagt dazu:

     

    Jeder [Hervorhebung durch mich] Druide gehört einem druidischen Kreis an, an dessen Spitze ein Hochdruide von mindestens 9. Grad steht[...]

    Ob dieses "jeder" sich jetzt wirklich auf jeden Druiden bezieht oder nur auf jeden menschlichen Druiden ist natürlich nicht ganz klar. Aber da es Druiden ja in allen möglichen Kulturen gibt, ist es unwahrscheinlich, dass sich bei allen diesen Leuten dieselbe Organisationsform entwickelt hat. Ich würde eher davon ausgehen, dass die menschlichen Druiden diese gemeinsame Organisationsstruktur wie die anderen Elemente des Druidismus von den Elfen übernommen haben. Es ist ja auch wahrscheinlich, dass es zumindest irgendeine Art von Organisation unter den elfischen Druiden gibt: Einzelgänger ohne Kontrolle einer Gemeinschaft weichen wohl zu leicht vom "wahren Weg" ab oder wenden sich gar dem Crom-Cruach zu. Selbst bei einem langlebigen Volk wie den Elfen dürfte das binnen kurzer Zeit dazu führen, dass der Druidismus in tausende kleiner Sekten zerfällt, was in der auf Stabilität und Tradition bedachten Gesellschaft der Elfen wohl eher nicht gewünscht wird. Außerdem würde dann nie Klarheit bestehen, wer sich wohl wirklich "Druide" nennen darf. Denn ohne Organisation, die die Einweihungsriten überwacht, dürfte der Stand des Druiden wohl ziemlich von allen möglichen Möchtegernerleuchteten und Schwindlern überlaufen werden. Die im Arkanum genannte Organisation in Zirkeln ist ohnehin sehr locker und entspricht dem Mindestmaß an Organisation und Hierarchie, das eine "Priesterschaft" bzw. ein "Orden" braucht und ist locker genug, um auch freiheitsliebenden Elfen genügend Raum zu lassen. Von daher denke ich, dass sich auch Elfen in druidischen Zirkeln zusammenfinden. Gemeinsam geht's eben immer noch leichter.

  11. Nun, üblicherweise leben Elfen ja eher isoliert von Menschen in ihren diversen Zauberwäldern, in die sich nur sehr mutige (oder sehr dumme) Menschen hineintrauen. Da sie wenig Kontakt zu Menschen haben, gehe ich einmal davon aus, dass die Elfen eigene Druidenzirkel haben. Erainn ist meines Wissens das einzige Land, in dem Elfen und Menschen zusammenleben (also vermischt und nicht nebeneinander), aber dort gibt es keine Druiden, sondern nur die Weisen Frauen. Bei denen wird es aber sicher sowohl Menschen als auch Elfen (Coraniaid) geben.

    In allen anderen Gebieten leben Menschen und Elfen zu getrennt voneinander, als dass sie gemischte Zirkel bilden könnten. Seltene Ausnahmen gäbe es vermutlich nur, wenn es z. B. einen menschlichen Druiden in eine Elfensiedlung verschlägt und er dort bleibt, weil es ihm so gut gefällt. Der würde dann wahrscheinlich dem dortigen Elfenzirkel beitreten (was genau genommen auch kein gemischter Zirkel wäre, sondern ein Elfenzirkel mit einem "Außenseiter").

  12. Mir ist nur gerade eine wirklich verrückte Idee gekommen: Wenn man Kanthars Vorschlag in aller Konsequenz durchdenkt, könnte es letztendlich dazu kommen, dass sich zwei Gruppen bilden, die sich gegenseitig als Erzfeinde betrachten, aber von denselben Leuten gespielt werden. Stellt euch nur mal vor, wie das wäre: bei einer Spielsitzung versucht man mit der "guten" Gruppe in die Festung der Gruppe des "bösen" Ordenskriegers einzudringen und in der nächsten versucht man mit der "bösen" Gruppe genau dieses Vorhaben zu vereiteln und die eigenen Spielfiguren umzubringen. :lol:

  13. ...

    Stimmt, daran hatte ich gar nicht gedacht! Warum aber ist dann Dolch + 4 Bestandteil des Lehrplans von Druiden? Geht das DFR automatisch davon aus, dass Druiden, wenn sie am Anfang einen Dolch als Waffe auswählen, automatisch einen Dolch aus kaltem Eisen auswählen dürfen? Das wäre allerdings ein ziemlicher Startvorteil....

     

    Kurzer Einwurf:

    Was spricht gegen eine Art Ritualdolch mit beispielsweise Obsidianklinge?

    Wenn es profaner sein soll eben Feuerstein. Ein Dolch muß nicht zwangsläufig aus Metall sein...

    Im Grunde spricht nichts dagegen, außer, dass Steinklingen vermutlich weniger scharf wären als Metallklingen und außerdem leichter zerbrechen. Müsste man halt irgendwie regeltechnisch ausarbeiten (Spielleiteraufwand).

  14. [...]

    1) Der Kr und der PRI (@Hornack: Das sind normale, durchs Regelwerk abgedeckte Abkürzungen. Nicht hauen.) können zu zweit nichts ausrichten und "heuern" zwei neue Leute an, die zu ihnen passen. Frage: Wären die Spieler bereit, als "Niedergradige" bei "Höhergradigen" einzusteigen? Alternative: Alle vier fangen neu an.[...]

    Das muss ja gar nicht sein. Wenn man eine ausgeglichen starke Gruppe haben möchte, kann man auch einfach erstmal normal eine SpF vom Grad 1 erstellen, ihr dann so viele FP schenken, wie sie GFP hätte, wenn sie den Grad der anderen Figuren hätte, sie diese FP verlernen lassen und hopp -- hat man schon eine höhergradige Figur, mit der man ins Spiel gehen kann. Es ist doch ein bisschen blöd, wenn die einen mit Grad 6 durch die Gegend helden und die anderen mit Grad 1 gerade einmal auf's Klo gehen können, ohne zu sterben.

     

    [...]Hier wird immer davon ausgegangen, dass Krieger und Priester vom Mord des OrC wissen. Gesehen kanns aber keiner haben, da beide auf der Flucht waren. Wenn der OrC klug ist bringt er den Leichnam zurück und bedauert das dahinscheiden des Freundes im Heldenhaften Kampf. Zu seiner eignen Verteidigung kann er anbringen, dass er unter magischem Zwang den Dämonen angebetet hat und dieser Zwang erst durch den Heldenhaften Kampf des Waldläufers unterbrochen wurde.

     

    Es kann für einen Spieler sehr interessant sein, die wahre Gesinnung vor der Gruppe zu verstecken. Un für die Gruppe ist es ein sehr gutes Training, Spieler- von Figurenwissen zu trennen.[...]

    Das ist zwar einerseits sehr spannend, kann aber andererseits wieder zu massiven Problemen führen. Wenn alle Spieler gut rollenspielern, kann das natürlich für die Gruppe bereichernd sein, aber wenn irgendwas passiert, ist man wieder in der ausweglosen Situation, die am Anfang geschildert wurde.

  15. Ich würde wegen der Andersartigkeit der elfischen Gesellschaft diese eher "menschliche" Kategorisierung Stadt/Land in diesem Fall aufheben. Das hatte mich im DFR schon immer etwas gestört. Ein Elf sollte auch z. B. Alchimist oder Gelehrter sein können.[...]

    In meiner Gruppe halten wir das auch so. Allerdings spielen wir auf einer eigenen Spielwelt, die mit Midgard wenig zu tun hat und auf der sich auch die Elfen (bzw. dort Sithe) ziemlich von den midgardschen unterscheiden. Auf Midgard wäre das eben eine Hausregel.

     

    Deine Ideen für Gründe für Druiden, auf Reisen zu gehen, gefallen mir auch sehr gut und ich halte sie auch für sehr gut anwendbar.

     

    Druiden verwenden kein Metall! Also scheidet ein normaler Dolch als Waffe aus.[...]

    Stimmt, daran hatte ich gar nicht gedacht! Warum aber ist dann Dolch + 4 Bestandteil des Lehrplans von Druiden? Geht das DFR automatisch davon aus, dass Druiden, wenn sie am Anfang einen Dolch als Waffe auswählen, automatisch einen Dolch aus kaltem Eisen auswählen dürfen? Das wäre allerdings ein ziemlicher Startvorteil.

     

    [...]Eine Handaxt ohne Metall? Einen Dolch ohne Metall? Fällt mir erst jetzt auf...

    Oder gab es da irgendeine Mögluchkeit bestimmte Metale zu benutzen (kostengünstig und nicht zu mächtig, sodass man sie von Anfang an besitzen kann)?[...]

    Ja, gab es: Druiden dürfen Waffen aus kaltem Eisen verwenden. Nur ist das ziemlich teuer und hat auch einige spezielle (positive) Eigenschaften, sodass Spieler mit solchen Waffen am Anfang ziemliche Vorteile hätten (siehe oben).

     

    [...]Und ich meine irgendwo gelesen zu haben, dass sich die Druiden nicht als Heiler verstehen und da etwas empfindlich sind.[...]
    [...]Warum Verwalter und Musikant? Kannst du das bitte mal erläutern, verstehe mal wider nichts :schweiss:

    Wundheiler, s. oben[...]


    • Verwalter: Da die Elfen bei den Druiden sicherlich ziemlich mächtig sind, werden sie meines Erachtens auch über verschiedene "Kirchengüter" verfügen, die dann natürlich verwaltet werden müssen.
    • Musikant: Das war eine Notlösung, weil es den "ernsten" Barden (als Beruf, nicht als Charakterklasse!) bei der Berufsliste im DFR nicht gibt. Also jemand, der die Geschichte und die Sagen des eigenen Volkes in ergreifenden Balladen festhält und sie v. a. zu erzieherischen Zwecken vorträgt. Also weniger der Bänkelsänger, der eigentlich dem Beruf "Musikant" entspricht.
    • Wundheiler: Nun, nur weil man medizinische Fähigkeiten besitzt, heißt das ja noch lange nicht, dass man automatisch ein "Heiler" nach der Charakterklasse ist. Ich glaube, Druiden wollen nur deshalb nicht mit Heilern verwechselt werden, weil sie sich als die wahren Eingeweihten sehen, die eben v. a. weise Frauen und Männer sind und in zweiter Linie Zauberer. Sie empfinden sich wohl den Heilern überlegen, weil sie das "wahre Wissen" besitzen und Heiler nur zufällig dieselbe Magie wie sie anwenden. Aber die Druiden haben nichts gegen Heiler, sie kommen sich nur besser vor als sie und empfinden es daher als Beleidigung, wenn man sie zum Heiler "herabwürdigt".

  16. Noch 3 Fragen:

     

    - Was wäre ein passender beruf für einen elfischen Druiden?

    - Was wäre ein Grund für ihn, seine Heimat zu verlassen? Druiden sind ja schließlich nicht an der Bekehrung/Belehrung anderer intreressiert :dunno:

    - Welche Waffen wären typisch? Ich würde gerne 2 Waffen nehmen, das wären:

    Dolch/Keule + Magierstab/Kampfstab

     

    Bei der Wahl zwischen Dolch/Keule bin ich mir ziemlich sicher, dass Keule arttypischer wäre (oder?), aber wie sieht es mit Magierstäben/Kampfstäben aus?

     

    Viele Grüße

    McFloyd

    1. Meiner Meinung nach sind passende Berufe für elfische Druiden (ausgewählt aus der Berufsliste Land im DFR): Bauer, Musikant, Verwalter und Wundheiler (das sogar sehr). Viele der für Druiden passenden Berufe können elfische Druiden leider nicht auswählen, weil sie automatisch vom Land kommen. Außerdem sind Druiden als Zauberspezialisten noch zusätzlich in ihrer Berufswahl eingeschränkt. Noch dazu kommen Druiden vor allem aus höheren Gesellschaftsschichten und können daher meist nur Berufe auswählen, die für Adel und Mittelschicht geeignet sind. HarryBs Vorschläge Alchimist (Stadtberuf) und Waldarbeiter (kein Beruf für Zauberspezialisten und außerdem nur für Unfreie und Angehörige des Volkes) würde ich deshalb nicht wählen.
    2. Bei der Motivation, den heimatlichen Wald zu verlassen, schließe ich mich meinen Vorschreibern an. Elfische Druiden könnten z. B. von den Leitern ihres Kreises entstandt worden sein, um eine spezielle Störung des Gleichgewichts zu untersuchen. Dort treffen sie dann auf eine Abenteurergruppe und schließen sich ihr an. Nach Ablauf des Abenteuers könnte der Druide von seinem Kreis die Erlaubnis bekommen, ein wenig Erfahrung in der Welt zu sammeln und Bedrohungen des Gleichgewichts der Natur in anderen Ländern entgegenzuwirken. Andere Motivationen wären aber auch "Ausbildungsreisen" oder die schiere Abenteuerlust. Dann gibt es noch die Druiden, die sich in fernen Ländern angesiedelt haben und dort über Orte zu wachen, die für den Dweomer wichtig sind. Diese sind dann relativ unabhängig von ihren Kreisen (siehe Das Arkanum S. 54).
    3. Bei den Waffen würde ich die einfache regelgebundene Antwort geben, dass alle Waffen typisch sind, die sowohl für Elfen typisch sind (siehe dazu die Liste auf S. 50 des DFRs), als auch für Druiden (siehe Lehrplan im DFR). Weitere Einschränkungen würde ich nicht treffen.

    Ach ja, was die Stellung der Druiden in der elfischen Gesellschaft angeht, würde ich meinen, dass diese ziemlich ähnlich wie die der Druiden in menschlichen Kulturen mit druidischem Glauben, z. B. den Twyneddin ist. Ich würde nur meinen, dass sie ein wenig mehr mit dem Volk verbunden sind, da die Elfen im Gegensatz zu den Twyneddin keine Götterreligion neben dem "Druidismus" haben und daher keine volksverbundene Priesterschaft ihre Rolle einnehmen kann. Daher dürften elfische Druiden nicht so sehr von ihrem Volk abgehoben sein (à la "In unserem elfischen Volk sind auch die normalen Leute gut genug, um die Einsichten der Druiden in das Wesen der Welt zu verstehen, da muss man es nicht mit einem Götterglauben ruhigstellen wie bei den unterentwickelten Menschen."). Druiden dienen meiner Meinung nach bei den Elfen als "moralische Instanz", Priesterersatz (sie leiten also die Rituale und geben seelischen Beistand) und auch als politische Macht ("Beratung" der Fürsten, wobei ein "Ratschlag" eines Druiden nur sehr schwer abgelehnt werden kann).

  17. Man muss auch bedenken, dass religiöse Konventionen recht beständig sind. Man ändert nicht einfach seine Religion, nur weil man engen Kontakt mit Leuten anderer Religion hat. Die Juden in Israel sind immer noch zum größten Teil jüdischer Religion, obwohl um sie herum nur Muslime leben (und auch die Juden in der Diaspora sind nur zu einem kleinen Teil zu den Religionen ihrer neuen Heimatländer übergetreten). In den USA haben die meisten Leute die Religion, die ihre Vorfahren in ihren diversen Herkunftsländern hatten: Protestanten blieben protestantisch, Katholiken katholisch, Muslime muslimisch, Buddhisten buddhistisch etc.

     

    Und die Vorfahren der Gnome hatten eben einen druidischen Glauben. Und da ist der Druck für einen Gnom bzw. eine Gnomin, der/die zu einem anderen Glauben übertreten will, schon groß. Denn seine/ihre Familie sieht das sicher nicht gerne, dass er oder sie den überlieferten Glauben verraten will. Als irdische Parallele kann man das (oft strapazierte, ich gebe es zu) Beispiel von Muslimen/Musliminnen in Österreich oder Deutschland haranziehen, die auch große Probleme haben, wenn sie zum in diesen Ländern vorherrschenden Christentum übertreten wollen.

  18. Ich würde solche Fälle unter der Kategorie "seltsame Ausnahmefälle" abhandeln. In die gleiche Kategorie fallen der verlorene und von Albai gefundene Elf, der von seinen Zieheltern den Glauben an die Dheis Albai mitbekommen hat; der Coraniaid als Spielfigur; der aranische Alamanverehrer etc. Die Midgard-Regeln gehen über solche Ausnahmefälle gerne mit dem Argument hinweg, sie wären zu selten, um als Abenteurer in Frage zu kommen.

  19. Regeltechnisch wäre es ja so, dass eine "altertümliche Form" des Aranischen mit Sprechen: Aranisch + 18 bekannt wäre, da jemand, der eine Sprache mit dem Wert + 18 oder höher spricht, auch Kenntnis über besondere, u. a. altertümliche Sprachversionen, besitzt. Wenn man es sich kompliziert machen möchte, könnte man also irgendwie einbauen, dass aranische Priester Sprechen: Aranisch + 18 kann. Wobei dann natürlich die, die das wegen In 61 oder höher sowieso schon können, blöd dastehen würden. Daher würde ich eher wie viele andere für Sagenkunde als Gratisfähigkeit plädieren. Astrologie ist sicher auch passend, aber diese Fähigkeit steht erstens im Kompendium, das nicht alle Leute haben, ist zweitens recht teuer, weshalb aranische Priester einen ziemlichen Vorteil gegenüber anderen hätten und braucht drittens ein gelerntes Himmelskunde als Vorraussetzung, was die Sache noch komplizierter macht.

  20. Ich habe mir das Programm (CC3, CC2, City Designer, Dungeon Designer, Fractal Terrains) vor ein paar Wochen besorgt und bin ehrlich gesagt enttäuscht über die wirklich schlechte Dokumentation des Programms. Beim Download selbst war nur eine kleine Einführung dabei, in der die rudimentärsten Dinge erklärt wurden und dann auf ein Handbuch verwiesen wurde, das irgendwo auf der ProFantasy-Seite heruntergeladen werden sollte. Nachdem ich das nach vielen Wirren endlich gefunden hatte, habe ich mich voller Elan daran gemacht, meine erste Stadtkarte zu erstellen. Als ich meine Stadt stilgerecht mit einer hübschen Mauer umgeben wollte, fingen die Probleme an. Im Handbuch wird nur auf ein ominöses "CurtainWall Macro" verwiesen, das (wieder) irgendwo auf der ProFantasy-Seite oder alternativ auf einer anderen Seite herunterzuladen wäre. Auf der Firmenwebseite habe ich es nicht gefunden (nicht einmal mit der "Suchen"-Funktion) und die andere angegebene Adresse führt auf eine Werbeseite.

     

    Wie ging es den anderen Benutzern des Programms mit der Dokumentation? Bin ich einfach zu dumm, um die richtigen Handbücher, Makros etc. zu finden oder haben andere dieselben Probleme?

     

    Und natürlich -- gibt es irgendwo die Großen Weisen, an die man sich bei solchen Problemen wenden kann?

  21. Erst einmal danke für eure wirklich hilfreichen Hinweise.

     

    Ich denke, ich werde "Wahrnehmung" als Fähigkeit nehmen, eventuell verbunden mit einem PW: In/10 (oder ist das zu hart?).

     

    @ Norgel: Ich denke eher weniger, dass die Einwohner der Stadt die Spieler als Sklaven ansehen werden, da sie an ihrem fremdländischen Aussehen wohl nur allzu leicht als Ausländer zu erkennen sind. Obwohl solche wahrscheinlich auch nicht gerade in höchstem Ansehen stehen dürften... Würde sich das Ganze aber in einer den Spielern nahestehenden Kultur abspielen, wäre das natürlich eine Möglichkeit (sollte ich mir für spätere Abenteuer vormerken -- ich hätte am Anfang gar nicht daran gedacht, dass auch die Spieler an ihrer Narbenlosigkeit erkannt werden könnten :blush:).

  22. [spoiler=für Schlendrian und Juliwood]

    In den nächsten Wochen werde ich meine Spieler in eine (ihnen unbekannte) Stadt schicken, in der es den Brauch gibt, dass sich die freien Einwohner der Stadt, wenn sie erwachsen werden, mit einem Messer eine Wunde ins Gesicht ritzen lassen müssen, aus der eine auffällige Narbe entsteht. An diesem Zeichen sind die vollwertigen Bürger der Stadt zu erkennen. Meine Frage wäre, welche Fertigkeit ein Spieler anwenden müsste, um diesen Zusammenhang zu verstehen. Insbesonder wüsste ich gerne, wie man es einrichten müsste, damit den Spielern sozusagen automatisch "auffällt", dass alle Leute in der Stadt außer Kindern und Sklaven eine solche Narbe im Gesicht haben.

     

    Grundsätzlich denke ich, dass dazu ein automatischer Wurf einer bestimmten Fertigkeit notwendig wäre (z. B. ein Wurf jeden Tag), aber welche Fertigkeit ist das? Landeskunde geht nicht, da die Stadt und die Kultur den Spielern völlig unbekannt sind. Gibt es eine andere Fertigkeit, die da geht?

     

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