Zum Inhalt springen

Morpheus

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    1361
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Beiträge von Morpheus

  1. In Vorbereitung auf den esten Kampf in Midgard 1880 bin ich auf eine Frage gestoßen, bei der ich auf keinen grünen Zweig komme: laut Buch der Regeln S. 46 werden feuerbereite Schusswaffen immer vor allen Nahkampfwaffen eingesetzt, sofern sie schussbereit sind oder der Schütze es mit einem Schnappschuss versucht. Jetzt können Schusswaffen aber nicht nur einmal, sondern zweimal pro Runde abgefeuert werden (S. 50). Mir ist nicht ganz klar, ob der Vorrang nur für den ersten Schuss gilt, oder ob der Schütze beide Schüsse abgeben kann, bevor ein Nahkämpfer auch nur einen Angriff ausführen kann (was ziemlich heftig wäre :blink:). Sollte der Vorrang nur für den ersten Schuss gelten, wann wird dann der zweite Schuss abgegeben? Meine Vermutung: analog zum Fechten am Ende der Runde.

    Das Beispiel auf S. 50 mit der Pistole, bei der ein Schnappschuss während des Laufens und nach Ende der Bewegung ein normaler Schuss abgefeuert werden kann, macht für mich die Sache nicht klarer, weil diese Regel ja maximal bei sekundengenauem Ausspielen zum Tragen kommen kein. Normalerweise wird ja die ganze Bewegung durchgeführt, bevor es ans Kämpfen geht.

  2. Liebe Forumsgemeinde, Im Perry-Rhodan-Regelwerk gibt es ja einige Völker, bei denen bestimmte Eigenschaften über den Wert von 100 steigen können. Ohne das Perry-Rhodan-Regelwerk zu kennen, vermute ich, dass dies wohl auch Auswirkungen auf bestimmte Boni (Angriff, Abwehr, Ausweichen) haben wird. Da im normalen Midgard und insbesondere in meiner derzeitigen Spielrunde immer wieder Wesen mit Eigenschaftswerten über 100 auftauchen und ich bei diesen immer Schwierigkeiten mit der Festlegung der Boni habe, wollte ich Euch fragen, ob die entsprechenden Regeln soweit mit den normalen Midgardregeln vergleichbar sind, dass sie für das Fantasyrollenspiel übernommen werden können.

  3. Ich will es mal auf meine Weise darstellen, vielleicht bringt Dir das ja was:

    Ersteinmla startet ein Abenteurer mit gewissen Startwerten, die er durch "Studium" erworben hat, in sein Abenteurerleben. Der Zauberer hat zum Beispiel gewisse Zauber erlenrt, und der Schmied hatte einen Schmiedeausbildung.

    Nun lebt der Abenteurer ein Abenteurerleben und wird dabei durch Erfahrung besser in den abenteuerrelevanten Bereichen, die er ja in seinem Leben mehr oder weniger anwendet. Und der Maßstab dafür, wie viel er besser wird, sind Erfahrungspunkte.

    Dass zusätzlich über das Konstrukt "Du brauchst aber Zeit zum lernen und einen Lehrmeister usw." noch Geld abgeschöpft wird, ist ein Relikt aus der Anfangszeit des Rollenspiels um das Geld, was es als Belohnung für jedwedes Handeln gab, wieder aus dem Spiel zu bekommen. Meiner Meinung nach gehört das komplett abgeschafft und die Goldmengen auf ein wirtschaftswissenschaftlich begründbares Maß reduziert.

    Meines Erachtens stellst du damit das selbe Problem dar, das ich in diesem Strang diskutieren wollte, nur eben von der anderen Seite: ich wundere mich darüber, warum man beim Lernen durch Studium EP braucht, du fragst dich, warum man beim Lernen durch Erfahrung Zeit und Lehrmeister braucht. Beides läuft wohl auf die Frage hinaus, warum Midgard diese beiden Lernarten nicht sauber trennt in Lernen durch PP und Lernen durch Zeit und Geld (ohne EP).

     

    Von "Call of Cthulu" habe ich noch als Lernsystem in Erinnerung (1988 mal gespielt) dass man erfolgreich angewandete Fertigkeiten (konnte man von 1-100%) am Ende des Abenteuers verbessern konnte. Dazu musste man auf die Fertigkeit würfeln, aber einen Misserfolg erzielen. Danach durfte man die Fertigkeit um 1W6+1 steigern. Man sieht, das System macht es anfangs sehr wahrscheinlich, dass man besser wird, später wird es immer schwieriger.

     

    Den Mechanismus finde ich noch immer recht pfiffig und besser als die Praxispunkte(ja, auch wenn er 20 Jahre alt ist ;)) und halbwegs realistisch, denn je öfter ich etwas mache, desto besser werde ich darin. Aber es wird schwierig dazuzulernen, wenn man schon sehr gut ist. Und das passiert automatisch, quasi nebenbei und ohne Lehrmeister.

    Das wäre ja etwa das, was wir bei Midgard über die PP abdecken. Auf die ähnlichen Auswirkungen der beiden Systeme wurde ja schon hingewiesen.

     

    Wie wir herausgearbeitet haben, braucht man zum Lernen Zeit, Praxis, Motivation, i.d.R. oft einen Lehrer und Geld (für seinen Unterhalt und die "Studiengebühren").

     

    Die Motivation wird bei Midgard über zwei Mechanismen abgebildet, einmal die gesammelten EP und den Abenteurertyp.

     

    Frage ist nun, ob man auf die EP verzichten kann und die Reglementierungen über Zeit, Praxis, Geld und Abenteurertyp (der ja Grund, Standard und Ausnahmefähigkeiten hat) ausreichen. (Ich höre nämlich schon, dass einige Spielergängelung vermuten, wenn der SL verkündet, dass zum Lernen keine Zeit sei).

     

    Oder hätte man die Faktoren Zeit und Motivation auch durch EP abgedeckt, wenn man diese pauschal vergibt? Denn pauschale EP kann man ja als mit der Zeit im Abenteuer gesammelte Erfahrungen betrachten. Und aufgrund dieser kann man Dinge, die man schon kann und dauern angewandt hat nun besser und ist motiviert was neues zu lernen (z.B.: ein Sturz ins Wasser kann bei Nichtschwimmern zu überraschenden Einsichten führen).

    Das wäre eine Hilfserklärung, um die Notwendigkeit von EP begründen zu können. Hilfserklärung deshalb, weil die Midgardmacher anscheinend etwas anderes im Kopf hatten, weil sie die Punkte sonst ja Motivations- und nicht Erfahrungspunkte genannt hätten. Sollte man also zu dem Schluss kommen, dass EP aus irgendeinem spieltechnischen Grund wichtig sind, könnte man sie mit dieser Erklärung halbwegs plausibel machen. Dennoch müssten wir aber zuvor einen spieltechnischen Grund dafür finden, warum wir uns dieses Konstrukt antun. Dass durch die verstärkte Berücksichtigung des Faktors Zeit durch die oder den SL Spielergängelung entstehen könnte, fürchte ich eigentlich nicht, denn es ist ja nur realistisch, dass während der Zeit, in der die Abenteurerinnen und Abenteurer lernen wollen, auch in der Welt um sie herum etwas passiert, dass sie u. U. versäumen (mir zumindest geht es sehr häufig so).

     

    Keine Ahnung, ich vermute, dass das historische Gründe hat. Die ersten Regelsysteme hatten Erfahrungspunkte und alle anderen (na ja nicht alle, aber doch recht viele) haben das eben nachgemacht.

     

    Richtig - ich erinnere mich an Runequest (von dem - als System - Call of Cthulhu abgeleitet wurde), das rein mit PPs und explizitem Studieren-Lernen (für Zeit und Geld, ohne EPs) gearbeitet hat (in dem ganzen System gibt es keine EPs).

     

    Andererseits gab es sehr viele Systeme, bei denen EPs (XPs) zum Gradaufstieg führten, und der wiederum zu neuen oder höheren Fertigkeiten und/oder Eigenschaften.

     

    Eine Innovation von Midgard war, die EPs direkt in Fertigkeiten umzusetzen, dies aber auch mit Zeitbedarf zu verknüpfen. Das war aber, soweit sich das mir erschließt, mehr eine Abrechnungstechnik, als die Abbildung eines realweltlichen Wirkmechanismusses.

    Die Frage, die sich hier eben wieder stellt ist, welchen Sinn dieser Abrechnungsmechanismus macht. Erwähnt wurde bislang, dass dadurch verhindert werden soll, dass die Spieler die ganze Zeit lernen und nicht auf Abenteuer ausziehen, was man aber durch eine realistische Abhandlung der verstreichenen Zeit durch die oder den SL vermeiden könnte.

     

    Ansonsten war mein Gedanke der gleiche wie Prados': die Midgard-Lernregeln gelten für Abenteurer, die eben nicht wie Du oder andere ihr Leben mit Studieren verbringen. Deshalb lassen es die Regeln auch sehr explizit zu, daß Nichtspielerfiguren in ihren Spezialgebieten Werte haben, die sie als Abenteurer nie erreichen könnten. Und ich als Berufstätiger könnte sogar durchaus ein bißchen etwas wie die Midgard-Regeln nachvollziehen. Ich ziehe auf Abenteuer aus in Besprechungen und dergleichen, schlage, kämpfe (und realweltlich: lerne) dort, und hinterher - ggf. nachdem ich darüber einmal geschlafen habe - bin ich erfahrener und kenntnisreicher.

     

    Man könnte es auch so sehen: Abenteurer bekommen eben EP fürs Abenteurern; Du als Student könntest in einer wild vorgetragenen Analogie Deine EP eben fürs Studieren erhalten. Dann würde alles wieder funktionieren und Du wärst glücklich.

    Die letzte Analogie wäre wieder eine Hilfserklärung, die man heranziehen könnte, wenn man zu dem Schluss gekommen ist, dass EP eine wichtige spieltechnische Funktion haben. Was du aus deinem Berufsleben beschreibst, erscheint mir auch eher dem PP-System in Midgard zu entsprechen als dem EP-System: denn du sammelst praktische Erfahrung in deinem beruflichen Abenteuer und wendest dort deine Fertigkeiten an. Dadurch erhältst du PP, mit denen du diese Fertigkeiten verbessert. Manchmal musst du auch vorher noch darüber schlafen, was in etwa dem einen Tag lernen entspricht, denn du für das Ausgeben von 500 durch PP erworbenen FP aufwenden musst.

     

    Die Zielsetzung dieser Diskussion ist mir völlig unklar. Wenn ich Morpheus richtig verstanden habe, ist sein Ansatz der, dass man auch ohne Abenteuer erlebt zu haben, sich hinsetzen und büffeln kann, um eine Fähigkeit zu erlernen oder zu verbessern. - Ok, ist so, kann man sicherlich. – Was aber soll das jetzt für ein Fantasyregelwerk bedeuten? Soll eine ein Spieler seinen Abenteurer hoch lernen, ohne dass er ihn spielt? - Oder sagt der Spieler am Anfang eines Abenteuers: „So passt auf Freunde, befreit ihr mal schön die Jungfrau aus den Klauen des Drachens. Ich bleibe hier bei meinen Bücher und wenn ihr wiederkommt sind wir alle Grad 7!“. Abenteurer sind doch Abenteurer, weil sie auf Abenteuer aus sind. Natürlich kann man durch Büffeln bis Grad xy aufsteigen. Kommt in meinen Abenteurern ständig vor, nur nenne ich diejenigen dann nicht Abenteurer, sondern Nichtspielerfiguren!

    Mein Ausgangspost entstand aus meiner Unsicherheit darüber, warum Midgard für das Lernen durch Selbststudium oder Unterweisung EP verlangt. Für mich wäre die Diskussion abgeschlossen, wenn jemand von uns entweder eine realweltliche Entsprechung zu den EP in Midgard finden würde oder ein dringendes spieltechnisches Erfordernis für dieses Konstrukt bemerken würde. Zu beidem gibt es bislang schon sehr interessante Ansätze, aber für mich ist eine endgültige Antwort noch nicht gefunden. Die Situation, die du beschreibst, könnte man, wie ich oben geschrieben habe, auch dadurch vermeiden, dass die oder der SL den Faktor Zeit betont und den Spielerinnen und Spielern immer wieder aufzeigt, was alles ihnen vielleicht nicht unbedingt Genehmes passiert, während sie im stillen Kämmerlein hocken, lernen und nicht eingreifen. Abgesehen davon würde man eine Spielerin oder einen Spieler, der sich auf die von dir beschriebene Weise verhält, wohl zuerst fragend ansehen und wenn man feststellt, dass sie oder er das wirklich ernst meint, sie bis zum nächsten Abenteuer wieder nach Hause schicken. Wir als Rollenspielerinnen und -spieler gehen diesem Hobby ja nach, um die Abenteuer zu erleben, also werden wir uns ja nicht selbst darum bringen, indem wir unsere Figuren lernen lassen, während sich die oder der SL ein spannendes Abenteuer für uns ausgedacht hat.

     

    [...]Der Ansatz für die Erfahrungspunkte war vermutlich der, dass man, um etwas richtig gut zu können, man nicht nur die technischen Fertigkeiten braucht, sondern auch die Erfahrung, um das perfekt auf den Punkt einzusetzen. So nach dem Motto: Eine 1 in Englisch hilft zwar, aber um in Englisch zu zu verhandeln, muss man es schon viel im praktischen Einsatz gehabt haben.

    Beim Zaubern passt das noch am ehesten: Um richtig große Magie zu lernen, reicht es nicht, sich in die Bücher zu vertiefen, sondern man muss viel Magie gewirkt haben, möglichst auch unter ungünstigen Umständen.

     

    Zu den Sternen

    Läufer

    So eine Überlegung könnte man aber vielleicht besser dadurch umsetzen, dass man ab einem bestimmten Erfolgswert einen bestimmten Teil der notwendigen FP durch PP bezahlen muss.

     

    Wie Prados schon gesagt hat, als Student bist du kein Abenteurer, welcher durch EP belohnt wird, EP hier als Wertung/Meßmittel der Anwendung von Fähigkeiten die er im realen Leben erprobt hat.

    Du bist eher wie ein Grad 0 Mensch der seine Berufsfähigkeit verbessert, was ja bekanntlich ziemlich lange dauert, länger als ein Abenteurer der das "Lernen" ja eher als "Vertiefen" und "Lücken füllen" ansehen sollte.

    Desweitern überleg mal wie ein Beren auf Grad 7 gekommen ist, denn "Abenteuer" außer ein paar Jagden oder sozialer Anlässe hatte der sicher nicht, jedoch jahrelanges Waffentraining, was hier eher als Berufausbildung gesehen werden muß, und die GFP eher als Vergleichswert wie hoch er in seiner Ausbildung steht, wie es bei vielen NPCs anzusehen ist.

    Hier fasst Midgard die Ausbildung etwas zusammen um mittels des Grades eine Vergleichbarkeit zu den Abenteurern herzustellen und auch die Gefährlichkeit zu zeigen.

    Denn ich denke, jeder Soldat, der einige Jahre gedient und trainiert hat, sollte zwar höhere Werte in seinen Waffenfertigkeiten und Ausdauer haben allerdings solange er noch nicht wie ein Abenteurer unterwegs war, sollte er eigentlich als Grad0 anzusehen sein. Da wir aber ein einheitliches und vergleichbares Reglement brauchen um stationäre und fahrende Menschen vergleichen zu können sind hier die Grade basierend auf den GFP ergo den FP eingeführt. Das dieser Soldat länger braucht um sich etwas anzueignen sei nochmal betont, sonst würden ja sämtliche Stadtwachen nach 2 Jahren Dienst mit Grad 7 rumrennen (2*365*10FP=7300GFP) wenn er nur trainieren würde, bei 50% Training wäre er nach 4 Jahren soweit...

     

    Gruß Toda

    Diesen Ansatz finde ich sehr interessant: Wenn ich dich richtig verstanden habe, meinst du, dass die Lernzeit für Abenteurerinnen und Abenteurer deutlich kürzer ist als die von NSCs. Während also der Fruchtbarkeitspriester und Abenteurer Ephikos Polygamos nur 40 Tage braucht, um Abrichten+6 (400 FP als Standardfertigkeit) durch Unterweisung zu lernen, bräuchte ein entsprechender NSC ein Vielfaches davon, um diese Fertigkeit zu lernen. Grund dafür ist die – nehmen wir großzügigerweise einmal an – in ähnlichen Bereichen bereits gemachte Erfahrung, die ein schnellers Vorwärtskommen beim Lernen ermöglicht. Das Selbststudium und das Lernen durch Unterweisung bei Midgard wären dann also kein reines Studiumssystem, sondern ein Mittelding zwischen Lernen durch Praxis und Lernen durch Studium. Ein reines Studiensystem käme bei Midgard dann nicht vor, vllt., weil es die Abenteurerinnen und Abenteurer zu lange in Anspruch nehmen würde, um im Spiel umgesetzt werden zu können. Das von Stephan beschriebene Problem der mangelnden Verknüpfung zwischen Anlass des EP-Erwerbs und den durch EP erwerbbaren Fähigkeiten, könnte man dann eventuell als Vereinfachung eines realen Vorganges ansehen:

    Warum versuchen manche EP "schönzureden" in dem Sinne, dass es eine realweltliche Entsprechung gäbe? Die gibt es nicht!

    In der Tat. Alle hier vorgebrachten Argumente beschreiben das Lernen durch Praxis. Beim Lernen durch Unterweisung oder Selbststudium gibt es aber keine Kopplung zwischen dem Anlass für die EP-Vergabe und der Fertigkeit, in die die EP dann inverstiert werden (abgesehen von der beschränkten Einsetzbarkeit von KEP und ZEP).

  4. Ich bedanke mich erneut für die zahlreichen Antworten. Anscheinend haben hier aber einige Personen erhebliche Probleme, zu verstehen, was meine Irritation auslöste, weshalb ich versuchen werde, meine Intention, diesen Strang zu eröffnen, verständlicher zu erklären.

    Man kann m. E. ein EP-System schwerlich als Faul bezeichnen. Auch Vergleiche mit der Realität sind abwegig. Ein EP bzw. Lernsystem muss zweckmäßig sein, mehr nicht. Diesen Anspruch erfüllt das Lernsystem bei Midgard. Andere Lernsysteme erfüllen diese Anforderung allerdings auch.

    Ich habe das Midgard-Lernsystem bislang nicht als "faul" bezeichnet oder ein endgültiges ablehnendes Urteil darüber gefällt. Ich habe lediglich einen Punkt dargestellt, bei dem mir der Sinn einer Regelung nicht klar wurde. Ich gebe dir darin recht, dass ein Lernsystem (sowie jede Regel) v. a. zweckmäßig sein sollte. Reale Abläufe sollten daher vereinfacht dargestellt werden. Zuweilen können Verkomplizierungen von realen Abläufen auch einen Sinn haben, wenn diese aus irgendeinem Grund einen Gewinn an Spielgleichgewicht, Dynamik oder was auch immer sonst den Spielspaß erhöht bringen.

    Nach meiner Vorstellung verläuft reales Lernen grob gesagt über zwei Wege, die man als Praxis und Studium bezeichnen könnte. Praxis setzt voraus, dass man immer wieder mit einem bestimmten Vorgang zu tun hat und auf diese Weise mit der Materie immer vertrauter wird. Durch Praxis lernt der Jurist, der als Anwalt immer wieder Fälle betreut oder der Schwertkämpfer, der immer wieder Kämpfe übersteht. Das Lernen durch Praxis ist in Midgard durch das System der Praxispunkte abgedeckt.

    Der Weg des Studiums, wozu für mich theoretische Lektionen aber auch Übungen gehören, braucht, wie Marc in Beitrag #3 geschrieben hat, Zeit, Gelegenheit und Willen. Ich möchte noch ergänzen, dass in den allermeisten Fällen Geld vonnöten ist. Dieser reale Lernablauf wird in Midgard durch das Lernen durch Selbststudium oder Unterweisung abgedeckt. Bei Midgard sind zusätzlich aber noch Erfahrungspunkte vonnöten, die durch ihre Bezeichnung etwas andeuten, was eigentlich dem Lernen durch Praxis zugehörig ist. Meine Irritationen rühren daher, dass diese Erfahrungspunkte bei Midgard aber auch beim Studium erfordert werden, was gegenüber dem realen Studium eine Verkomplizierung darstellt. Da das Lernsystem also einen Ablauf nicht vereinfacht, sondern verkompliziert, sollte es irgendeinen anderen Grund geben, warum für das Lernen durch Studium EP verlangt werden.

     

    Meine Zweifel am Midgard-Lernsystem wären ausgeräumt, wenn entweder aufgezeigt wird, dass reales Lernen durch Studium ein hohes Maß an praktischer Erfahrung voraussetzt oder ein Grund aufgezeigt wird, warum das Erfordernis der EP auch ohne Entsprechung in der Realität für das Spiel wichtig ist.

    Wie würdest du es denn gerne haben? Wie sieht deine weniger faule Alternative aus?

    Da ich das EP-System ja noch nicht endgültig abgeschrieben habe, sondern nur erste Unklarheiten über dessen Sinn aufgetreten sind, kann ich auch nicht mit einem voll ausgearbeiteten Alternativsystem dienen. Eine Möglichkeit für eine solche Alternative hat jedoch Akeem al Harun skizziert:

    Würde ich ein Rollenspielsystem schreiben, würde ich "learning by doing" favorisieren (man kann dann auch neue Sachen autodidaktisch erlernen, ist nur recht schwer) und wenn man einen Lehrmeister braucht, soll man ihn bezahlen und die entsprechende Zeit investieren und gut ist.

     

     

    Immerhin kennt Midgard durchaus auch das Lernen aus Büchern. In verschiedenen Abenteuern bin ich schon auf Bücher gestoßen, die nach ihrem Studium eine Fähigkeit um +1 gesteigert haben und der Spielfigur die entsprechenden EP im Anschluss gutgeschrieben wurden.

    Mir sind auch schon Bücher untergekommen, die x PP geben, wenn man sie liest (dauert y Stunden).

    Die Existenz einer solchen Möglichkeit ist zwar eine Abmilderung, jedoch ist es, sollten sich meine Zweifel an der Erfordernis für EP überhaupt, bestätigen, ein Umweg und noch dazu ist diese Art des EP/PP-Gewinns sehr obskur, ist im Regelwerk nicht erwähnt, sondern kommt höchstens als Ausnahme in einigen Abenteuern vor.

    Du verwendest wahrscheinlich das alternative PP-System für Wissensfertigkeiten. Beantwortest du also einmal eine Frage falsch und hast Gelegenheit die Antwort nachzuschlagen bekommst du einen PP - mit diesem lernst du dann instantan das notwendige Wissen nach.

    Dies wäre eine Möglichkeit um das System in diesem eingeschränkten Bereich plausibel erscheinen zu lassen, wenn es mir auch irgendwie wie ein Umweg erscheint.

     

     

    Kampf- bzw. Bewegungsfertigkeiten funktionieren ähnlich wie bei der Erschaffung - mit dem Unterschied, dass man nicht alles direkt mit 18 lernt, sondern sich Punkte für später aufsparen kann. Auch muss man bedenken, dass wir keine Abenteurer sind sondern (meistens) unsere Berufsausbildung abschließen. Die Konsequenz ist, dass wir (fast) alle Berufsfertigkeiten ohne Erfarungspunkte erlernen und später über Praxispunket steigern können. Erfolgreiche Anwendung dieser Fertigkeiten geben zusätzlich Erfahrungspunkte und können z.B. in Fortbildungen verwendet werden.

     

    Außerdem sind wir als NSpF in der Lage uns stark zu spezialisieren, was wohl Erfolgswerte weit jenseits der Tabellen ermöglicht.

    [...] Es handelt sich, so vermute ich zumindest, also im weiteren Sinne um eine Regelfrage. Vor diesem Hintergrund lautet die Antwort dann, da du ja auch fragst, ob du möglicherweise etwas übersehen haben könntest: Du hast übersehen, dass du im Sinne der Regeln kein Abenteurer bist. Nur für solche gelten die Lernregeln, normale Wesen lernen anders.

    Diese beiden Antworten zielen darauf ab, dass ich nicht von meiner Erfahrung auf Abenteurer schließen kann, für die die Midgard-Lernregeln entworfen wurden. Wenn man jedoch annimmt, ich würde jetzt ein abenteuerliches Leben beginnen und z. B. mein trockenes, zermürbendes und heillos verwirrendes theoretisches Studium des Strafrechts durch praktische Verbrecherjagd zu ergänzen – warum sollte ich dann plötzlich, wenn ich mich doch wieder irgendwann zu meinen Büchern sezte, Erfahrungspunkte brauchen um weiterzulernen, wo ich das zuvor die ganze Zeit ohne diese geschafft habe? Das DFR (S. 279) enthält sogar einen – vermutlich selten angewendeten – Passus zum Lernen von Berufen, bei dem die Abenteurer nur Zeit und Geld aufwenden müssen. Es stellt jedoch explizit klar, dass auf diese Weise keine Fertigkeiten erlernt werden können.

    Natürlich ist das Wortklauberei und ansonsten hat Tuor Recht. Es ist lediglich ein Regelmechanismus, der mithilfe von Aktionen, wie sie im Rollenspiel üblicherweise vorkommen, die Aktivität einer Figur messen soll, um daraus auf Lernmöglichkeiten im Sinne einer 'Belohnung' zurückzuschließen.

     

    Grüße

    Prados

    Das wäre einer der von mir erwähnten sonstigen Gründen, die eine Begründung für die Verkomplizierung, die das EP-System möglicherweise darstellen könnte, liefern könnte.

    Erfahrungspunkte stellen nur eine Lernzeitbegrenzung dar, damit die Figuren nicht hingehen und sagen: Ich lerne jetzt mal drei Jahre und ziehe erst danach auf Abenteuer aus.

    Warum aber soll das verhindert werden? Wäre das nicht eigentlich realistischer als die ständigen monatsweisen Unterbrechungen der Abenteuer? Und wenn die oder der SL etwas gegen dieses Vorhaben hat, kann der den Spielerinnen und Spielern ohnehin eine unerwartete Unterbrechung ihrer Lernzeit schicken.

    Keine Ahnung, ich vermute, dass das historische Gründe hat. Die ersten Regelsysteme hatten Erfahrungspunkte und alle anderen (na ja nicht alle, aber doch recht viele) haben das eben nachgemacht.

    Ein System mit Erfahrungspunkten kannte ich vor Midgard nur von Computerspielen. Dort sammelt man durch alles mögliche Erfahrungspunkte, die dann zu Gradanstiegen führen, bei denen sofort neue Fertigkeiten gelernt werden können. Ein Computerspiel, bei dem es so ist, ist Baldur's Gate, das auf D&D beruht, weshalb dieses Rollenspielsystem vielleicht ein ähnliches Lernsystem benutzt. Diese Computerspiel-EP würden aber eher den midgardschen PP entsprechen, da sie eben sofort in Fertigkeiten umgewandelt werden können, ohne noch wie bei Midgard viel Zeit und Geld für das Studium aufwenden zu müssen.

    Ich glaube, du schreibst, was verständlich ist, aus der Sicht des jungen Mannes, der studiert.

     

    Du glaubst, dass du viel Wissen angehäuft hast, und das wird sicherlich stimmen, aber du wirst in ein paar Jahren feststellen, dass das alles dich nicht zu einem guten Juristen macht.

    Du wirst gut ausgebildet sein, du wirst ein top Theoretiker sein, und wie ich dich einschätze, auch sehr erfolgreich.

    Aber richtig gut in deinem Beruf werden dich Dinge machen, die du jetzt vernachlässtigst.

    Alles, was nicht mit Theorien zu tun hat. Alles was mit Menschen zu tun hat, mit Lebenserfahrung, die du erwirbst, mit Wissen aus ganz anderen Bereichen, die du kombinierst. Erst das wird dich zu einem guten Juristen machen.

    Ich weiß nicht, wie bei euch die Ausbildung läuft, aber bei uns kommt die Praxis erst im Referendariat und danach. Und nachdem du das hinter dich gebracht hast, wirst du sagen, dass du mit dem Wissen der Uni kein wirklich guter Jurist bist. Du wirst feststellen, wie krass der Unterschied zum Uniwissen ist, wie viel Blödsinn du gelernt hast und wie wenig von dem, was wirklich wichtig ist.

     

    Deine Praxispunkte Landeskunde werden dich viel weiter bringen, aber eben auch die, die du aus anderen Bereichen erworben hast.

    Erst einmal muss ich mich für die positive Einschätzung meines zukünftigen beruflichen Erfolges bedanken. Es ist mir jedoch sehr wohl klar, dass das theoretische Wissen, dass ich auf der Uni erworben habe, weit von dem entfernt ist, was ich in der Praxis brauchen werde. Dieses praktische Wissen, das ich in meiner Beruflaufbahn hoffentlich erwerben werde, entspricht, so meine obige Zweiteilung zutrifft, jedoch dem Lernen durch Praxis: durch ständigen Umgang mit juristischen Fragen werde ich mich in diesem Bereich automatisch ständig verbessern. Midgardianisch gesprochen: durch häufige Anwendung meiner Fertigkeiten (ob Landeskunde: Österreich oder andere) werde ich viele PP in diesen Fertigkeiten bekommen und diese Fertigkeiten so verbessern können.

     

    Das Lernen durch Studium (Selbststudium und Unterweisung bei Midgard) wird sich im Berufsleben wie Tellur gesagt hat, höchstens in Fortbildungen abspielen. Das sind aber – sofern meine Eindrücke von den Fortbildungen meiner Mutter stimmen – wieder theoretische Veranstaltungen, bei denen Erfahrung nur insofern wichtig ist, dass man bestimmte Dinge schon gut können muss (midgardianisch: einen hohen Erfolgswert in bestimmten Fertigkeiten haben muss), um davon profitieren zu können.

     

    Die von dir geschilderte Tatsache, dass wirkliche Meisterschaft in bestimmten Bereichen v. a. praktische Erfahrung erfordert, ließe sich regeltechnisch wohl eher dadurch darstellen, dass ab einem bestimmten Erfolgswert eine bestimmte Anzahl an PP zum Steigern notwendig ist, als durch das generelle Erfordernis von "Erfahrungspunkten" für das Lernen durch Studium.

    Morpheus, deine Analyse ist weitgehend korrekt, allerdings auch die meisten Anmerkungen in diesem Strang.

    Insbesondere hat Marc darauf hingewiesen, dass zum erfolgreichen Lernen auch der Wille, man könnte sogar sagen, die Selbstdisziplin, gehört.

    Dieser Faktor lässt sich nun regeltechnisch schwer abbilden. Wenn alle Mitglieder einer Abenteurergruppe sagen: Wir machen jetzt mal so lange Pause, bis unsere Figuren ihre Waffe auf Höchstwert haben (im Selbststudium), so gehört da sehr wenig Selbstdisziplin dazu.

    Daher bilden für mich die EP die Selbstdisziplin ab, die ein Charakter aufbringen kann, sich mit dem Lernen zu beschäftigen, bis ihm die Decke auf den Kopf fällt.

    Da unklar ist, wieso diese Selbstdisziplin mit Abenteuererfolg gekoppelt sein soll, habe ich einen weiteren Grund die Pauschalpunktvergabe zu befürworten. Dazu gibt es einige Stränge hier im Forum.

    Wäre die Selbstdisziplin aber nicht eher durch die Eigenschaft Willenskraft abgedeckt als durch EP? Ein EP-Erfordernis bei pauschaler Punktevergabe würde darauf hinauslaufen, dass Abenteurer für bestimmte Zeit des Lernens eine bestimmte Zeit des Abenteuers als Ausgleich brauchen. Dies mag für einige Personen zustimmen, für andere wieder nicht – aber vielleicht haben Abenteurer ja gerade deshalb Lernregeln, die sich von denen für normale Menschen unterscheiden: sie können sich nicht nur mit dem Lernen beschäftigen, sondern brauchen auch immer wieder abenteuerliche Erlebnisse als Ausgleich.

    Außerdem bin ich auch ein Befürworter einer verstärkten Anwendung von Praxis, die mir realistischer scheint. Daher bin ich dafür, dass die Spieler von ihren pauschalen Punkten einen gewissen Anteil direkt in PPs umsetzen können. Hierbei sind auch ungelernte Fertigkeiten zugelassen. Voraussetzung ist nur, dass die Fertigkeit im betroffenen Spielzeitraum auch eingesetzt wurde.

     

    Besonders weit getrieben wurde dieser Ansatz in meiner hier beschriebenen Regelalternative.

    Vielen Dank für diesen Hinweis, beim ersten Durchlesen dieser Ausarbeitung habe ich vieles entdeckt, was sich vielversprechend anhört.

     

    Ich hoffe, ich konnte durch diesen einigermaßen langen Beitrag etwas klarer darstellen, um was es mir geht: ich bin weit davon entfernt, das Midgard-Lernsystem abzuschreiben und mich nach etwas radikal Neuem umzusehen. Vielmehr frage ich mich nach dem Sinn einer bestimmten Regelung, danach, ob und welche realen Verhältnisse diese simulieren soll oder welche anderen spieltechnischen Überlegungen der Grund waren, diese Regelung einzuführen.

  5. Nur zur Absicherung, weil wir im Badehaus sind: Ist die Ausgangsfrage erst gemeint? - Oder soll es ein Spassstrang sein?
    Die Ausgangsfrage ist ernst gemeint. Der Strang wurde auch ursprünglich bei den Regelfragen eröffnet, aber dann ins Badehaus verschoben, weil es eigentlich eine Metadiskussion über den Grund einer Regelung ist.
    Erfahrungspunkte stellen nur eine Lernzeitbegrenzung dar, damit die Figuren nicht hingehen und sagen: Ich lerne jetzt mal drei Jahre und ziehe erst danach auf Abenteuer aus.

    Warum aber soll das verhindert werden? Wäre das nicht eigentlich realistischer als die ständigen monatsweisen Unterbrechungen der Abenteuer? Und wenn die oder der SL etwas gegen dieses Vorhaben hat, kann der den Spielerinnen und Spielern ohnehin eine unerwartete Unterbrechung ihrer Lernzeit schicken.

  6. Ich möchte euch herzlich für eure Antworten danken. Diese haben aber leider den Eindruck, dass am midgardschen EP-System etwas faul ist, nur bestärkt.

    Ich glaube, Du hast etwas übersehen: nämlich, dass Du Fertigkeiten am Ende ausschließlich durch PP steigern kannst...

    Genau genommen durch Praxis oder durch Selbststudium (DFR S. 282).

    Zur Erläuterung meiner Überlegung:

     

    Du kannst zu allem Bücher lesen, um bei Deinem Beispiel zu bleiben, Bücher, durch die Du Landeskunde steigerst. Du bekommst auch AEP für die Anwendung Deines Wissens, denn Dein persönliches Abenteuer besteht ja zur Zeit darin, Deinen Abschluss zu machen, wozu Du spätestens bei einer Prüfung auf die Fertigkeit würfeln musst ;) (und ich bin mir sehr sicher, dass es mindestens ein MIDGARD-Abenteuer gibt, in dem man AEP für das Besuchen von Vorlesungen bekommt)...

    Ein solches Abenteuer ist mir unbekannt und der Erwerb von AEP durch den Besuch von Vorlesungen oder das Lesen von Büchern ist im DFR nicht erwähnt. Und selbst wenn dies eine Möglichkeit zum Erwerb von AEP wäre, würde immer noch das Problem bestehen, dass der Besuch von Vorlesungen und das Lesen von Büchern nicht nur die Voraussetzungen dafür schafft, etwas zu lernen, sondern bereits Teil des Lernvorganges ist. Natürlich muss ich als Jusstudent auch das Lösen von Fällen üben, aber das Lernen besteht bei mir v. a. aus dem immer wiederholten Lesen von Büchern. Die Aufspaltung in den Besuch der Vorlesung bzw. das erste Durchlesen des Buches, durch das ich AEP bekomme und die weiteren Male zum Durchlesen, durch die ich die AEP wieder ausgebe, erscheint mir etwas künstlich.

    Nun möchte ich jedoch die Fertigkeit Langschwert nutzen, um meinen Punkt zu verdeutlichen (dabei ist eindeutiger, was ich meine):

     

    Da Du Student bist, hast Du Zugang zur Unibib und dort liest Du ein Buch über Schwertkampf und steigerst die Fertigkeit Langschwert mit Deinen AEP (in irgendwas muss man die "Energie" ja messen, die zum erlernen aufgewandt wird)... am Ende kannst Du jedoch kannst Du diese Fertigkeit nur wirklich gut (sprich: auf Maximalwert) steigern, wenn Du praktische Erfahrung sammelst... und das geht nur durch Kampf...

    Die praktische Erfahrung würde ja dem Sammeln von Praxispunkten in Midgard entsprechen. Diese kann ich aber dann ziemlich ohne Zeitverlust in höhere Erfolgswerte umwandeln. Das Lernen durch EP wäre aber damit vergleichbar, dass ich zuerst kämpfen muss, damit ich überhaupt den Schwertkampf üben kann, was mir ja beim Lernen mit EP nicht erspart bleibt. Realistischerweise würde ich, wenn ich Langschwert lernen wollte, einer Fechtschule beitreten, mir dort die Grundlagen des Schwertkampfes erklären lassen und dann dort üben, üben und üben. Das ganze wäre bereits Lernen durch Unterweisung und zum Teil im Selbststudium, ich könnte das ganze aber jetzt gleich machen, ohne in meinem Leben jemals KEP gesammelt zu haben.

    Der Lernmechanismus ist ein Regelkonstrukt - und über 20 Jahre alt. Damals hatte man keine bessere Idee, wie man eine mitwachsende Spielfigur umsetzen könnte.

     

    Natürlich ist der Mechanismus unrealistisch, denn er funktioniert ja auch nicht bei Schulkindern. Die haben nach Midgarddiktion in ihren drei Kindergartenjahren soviele EP gesammelt, dass sie nun die nächsten Jahre was in der Schule lernen können. ;) Nee, haut nicht hin.

     

    Genaugenommen ist Lernen nur Zeit, die Gelegenheit und Wille (!) sich mit Dingen (wasauchimmerdasist) zu beschäftigen, die man noch nicht kennt. Hängt auch sehr an der Motivation, weswegen ich das Abenteurertypen- bzw. Charakterklassenkonzept auch nachvollziehen kann. Ein Krieger ist halt einer der lieber kämpft und lernt das deswegen leichter. Allerdings kann man sich auch ändern. So lernen manche Menschen plötzlich die Sprache eines anderen Landes, die sie zuvor nie interessiert hat - weil ihr Partner aus dem Land kommt.

    Du drückst mit diesem Beitrag genau das Problem aus, auf das wir in unserer Runde auch gestoßen sind. Die Frage ist: hat man heute bessere und realistischere Systeme? Kennt sie jemand und verwendet sie selber als Hausregel zu Midgard?

  7. In meiner Runde ist beim letzten Mal eine Diskussion darüber ausgebrochen, was die Erfahrungspunkte, die man bei Midgard für alles mögliche erhält, eigentlich darstellen sollen. Midgard konstruiert Erfahrungspunkte ja als Voraussetzung dafür, dass man Fertigkeiten lernen und steigern kann. Zieht man aber einen realen Lernvorgang außerhalb des Spiels heran, stellte sich für uns die Frage, welche Voraussetzung für das Lernen in der Realität diesen Punkten entspricht:

     

    Ich bin, wenn ich nicht gerade Spielleiter bin, Jusstudent. Meine Hauptbetätigung ist seit einigen Jahren die Vermehrung meines juristischen Wissens. Wäre ich eine Spielfigur in Midgard, würde ich also seit einigen Jahren stetig meinen Erfolgswert für Landeskunde: Österreich steigern. Dazu würde ich in Midgard einmal Zeit und Geld für Lehrmeister benötigen, was ich auch als reale Person durchaus aufwende. Als Midgard-Spielfigur bräuchte ich darüber hinaus aber auch Erfahrungspunkte. Sieht man sich an, wie man diese Erfahrungspunkte gewinnt, würde ich als Spielfigur ziemlich blöd dastehen:

    • Da mein Leben relativ friedlich zugeht, könnte ich keinerlei Erfahrungspunkte durch Kampf gewinnen.
    • Mangels magischer Fähigkeiten würde ich auch keine Erfahrungspunkte durch Zaubern gewinnen.
    • Ich überwinde auch sehr selten Gegner kampflos oder reise durch unbekanntes, gefährliches Gelände (es sei denn man sieht Züge der Österreichischen Bundesbahnen als gefährliches Gelände an, was durchaus argumentierbar wäre).
    • Alles in allem könnte ich also nur durch Einsatz meiner bestehenden Fertigkeiten und hin und wieder einen guten Einfall EP gewinnen. Meine Haupteinnahmequelle für EP wäre aber wohl ein der Spielfigur angemessenes Verhalten, weil ich mich eigentlich ständig so verhalte, wie es meinem Charakter entspricht.

    Wäre ich also eine Midgard-Spielfigur würde ich nur sehr wenige Erfahrungspunkte zusammenbekommen und könnte dementsprechend nur sehr wenig lernen. Wohlmeinende Personen würden mir dann wohl den Rat geben, mich nicht so oft vor meine Bücher zu setzen (was mir ja sowieso nichts bringt, da das Gelesene mangels Erfahrungspunkten nicht in meinem Gedächtnis sitzen bleiben würde), sondern mehr hinauszugehen, mir ein paar Feinde zu machen, diese zu bekämpfen oder sie kampflos zu überwinden etc.

     

    Tatsächlich glaube ich aber, dass ich in den letzten Jahren recht viel gelernt habe, ohne auf die in Midgard beschriebene Weise Erfahrung zu sammeln. Und im Gegensatz zu dem Rat, den man mir nach Midgardregeln geben müsste, habe ich wohl am meisten gelernt, wenn ich mich auf sehr unabenteuerliche Weise zu meinen Büchern gesetzt habe. Insofern erscheint mir die Konstruktion der Erfahrungspunkte als Voraussetzung für das Lernen in Midgard unrealistisch. Realistischer ist das System der Praxispunkte, wo Erfahrung durch praktische Anwendung einer Tätigkeit als Weg, um etwas zu lernen zur Anwendung kommt (Praxispunkte für Landeskunde: Österreich würde ich als Spielfigur wohl bekommen, wenn ich mich mit einem juristischen Fall auseinandersetzen und diesen lösen würde).

     

    Hat sich schon einmal jemand ähnliche Gedanken gemacht und gibt es jemanden, der mir in dieser Kritik zustimmt oder übersehe ich etwas in meinem ausschweifenden Gleichnis?

  8. Da sich bei mir jetzt auch die Frage eines Programmes, mit dem ich meine Diplomarbeit verfassen soll, stellt, möchte ich diesen Strang wieder beleben. Hat jemand bereits Erfahrungen mit XeTeX oder ConTeXt gemacht? XeTeX ist eine Weiterentwicklung von LaTeX, die sich v. a. durch ihre native Implementierung von Unicode auszeichnet. ConTeXt ist ein alternativer TeX-Makrosatz, der Unicode ebenfalls nativ implementiert hat und der gegenüber LaTeX den Vorteil haben soll, dass einige Formatänderungen leichter editierbar sind und alles aus einer Hand stammt, weshalb sich keine Inkompatibilitätsprobleme zwischen einzelnen Erweiterungen ergeben sollen.

     

    Beide Anwendungen hätten für mich gegenüber dem klassischen LaTeX den Vorteil, dass sie unicodefähig sind, was für meine Diplomarbeit, die auf Grund des Themas (islamisches Recht) zahlreiche Sonderzeichen enthalten wird, sehr wichtig wäre. Ich weiß jedoch nicht, ob LaTeX2RTF auch für XeTeX funktioniert. Für ConTeXt kenne ich kein Tool, das eine Konversion zu RTF/DOC/ODT erlauben würde. Eine mangelnde Konversionsmöglichkeit wäre ein entscheidender Nachteil beider Anwendungen, sollte meine Betreuerin die Dateien in einem in Word edierbaren Format wünschen.

     

    Hat jemand Erfahrungen mit XeTeX oder ConTeXt oder beiden gemacht und weiß eventuell etwas über Konversionsmöglichkeiten der von diesen erstellten Dateien? Gibt es eventuell noch weitere Vor- oder Nachteile der beiden Anwendungen, die für die Erstellung einer (rechtswissenschaftlichen) Diplomarbeit interessant wären? Über Antworten und Hilfestellungen würde ich mich sehr freuen.

  9. Hallo,

     

    mit zu erfüllenden Bedingungen sind z.B. Dinge wie der "Glaube" und die "Lebenseinstellung" gemeint. [...]

     

    Diese Bedingungen sind dennoch einzuhalten. Der Beruf gehört meines Erachtens nur in Ausnahmefällen dazu. (Ein Elf wird kein Henker als Beruf haben, usw.)

     

    Grüsse Merl

    Nach nochmaligem Durchlesen der Begründung in DFR, warum bestimmte Kämpferinnen und Kämpfer bzw. Zaubererinnen und Zauberer nur eine begrenzte Auswahl an Berufen zur Verfügung haben, nämlich, dass ihnen ihre intensive Ausbildung im Kampf oder in der Zauberei keinen Raum lässt, sich auf das Lernen eines völlig verschiedenen Berufes einzustellen, scheint mir die von dir und Saidon befürwortete Variante auch dem Regelwerk eher entsprechend als die Gegenansicht. Denn für Kampfzauberinnen und -zauberer sind ja weder die Berufe für Kampfspezialistinnen und -spezialisten, noch die für Zauberspezialistinnen und -spezialisten ein "völlig verschiedener" Beruf. Meine Kampfzauberer-Spieler und Kampfzauberinnen-Spielerinnen werden sich freuen.

     

    Vielen Dank noch einmal an Merl und Saidon für eure Hilfe!

     

    Gute Nacht

     

    Morpheus

  10. Liebe Forumsmitglieder,

     

    Vielen Dank für Eure überlegten Antworten.

     

    Hallo,

     

    ich meine mich zu erinnern, das empfohlen wird, bei Doppelklassen immer von der für den Charakter günstigsten Variante auszugehen. Ein Todeswirker oder Klingenmagier, sollte also aus Berufen für Zauberer und für Kämpfer wählen können. Wichtig ist doch vor allem, dass es eine plausible Erklärung gibt.

     

    Grüsse Merl

    Grundsätzlich stimme ich zu, dass ein Kampfzauberer sowohl Kämpfer- als auch Zaubererberufe lernen können sollte, da er ja als Kampfzauberer logischerweise automatisch nicht nur auf Kampf oder Zauberei spezialisiert sein kann.[...]

    Andererseits sagt das KOM aber zur Charaktererschaffung, dass der Kampfzauberer die Bedingungen beider herkömmlicher Abenteurertypen erfüllen muss (S. 32). Aus der Überlegung, dass er sich ja nicht in nur einem Bereich spezialisieren kann, könnte auch der Schluss gezogen werden, dass er deshalb eben einen Beruf erlernen muss, den sowohl Kampfspezialisten als auch Zauberspezialisten lernen können. Wahrscheinlich läuft die Frage darauf hinaus, ob die Einschränkung der Berufswahl unter die "Bedingungen", die auf S. 32 genannt werden, fallen oder ob sie unter die allgemeinere Regel auf S. 31 (Vorteilhaftigkeit) fallen. Wie sie einzuordnen sind, wird mir aus dem Regeltext nicht klar.

     

    [...]

    Speziell beim Todeswirker als menschlichem Kampfzauberer sehe ich aber ein Problem. Normalerweise können Menschen ja aufgrund ihrer relativen Kurzlebigkeit nicht als Kampfzauberer starten. Bei den Todeswirkern wird die Ausnahme damit erklärt, dass die hochkonzentrierte Ausbildung in frühester Kindheit im abgeschotteten Orden beginnt - da frage ich mich, wo die dann überhaupt noch die Zeit finden wollen, eine Berufsfertigkeit zu lernen...

     

    Liebe Grüße

    Saidon

     

    Hallo,

     

    darüber habe ich auch schon nachgedacht. Die "einfache" Erklärung wäre. Es ist der vielzitierte "Spielmechanismus". Die schönere ist, dass diese Ausbildung als Tarnung dienen könnte. Mögliche Zusatzqualifikationen, wie Einbrecher oder Dieb, passen auch zu einem Todeswirker. Auch Alchimist oder ähnliche Berufe sind sicherlich vermittelbar, da es im "Zunfthaus" ebenfalls Meister dieses Faches geben könnte. Es gäbe also zahlreiche Erklärungen.

     

     

    Grüsse Merl

    Meines Erachtens sollte ein Todeswirker einen Beruf erlernen, von dem er vertreten kann, dass er diese Berufskenntnisse während der Ausbildung als Todeswirker erwerben konnte. Vielleicht stellt die Todeswirker-Ausbildung ja so etwas dar, wie wir es in Österreich bei der Matura mit Lehre haben.

  11. Da ich weder beim Durchlesen des Kompendiums, noch über die Suchfunktion etwas gefunden habe, würde ich die Frage gerne ans Forum richten: Welche Berufe kann ein Kampfzauberer (Todeswirker, Klingenmagier etc.) bei seiner Erschaffung auswählen? Nach dem, was ich im Kompendium gefunden habe, wäre es für mich vorstellbar, dass die Einschränkungen beider Basistypen zur Anwendung gelangen. Das würde aber bei einer Kombination aus einem Kampfspezialisten und einem Zauberspezialisten zu einer sehr starken Einschränkung der möglichen Berufsfertigkeiten führen. Bei einem Klingenmagier, dem noch dazu als Elf nur die eingeschränkte Berufsliste für Abenteurer vom Land zur Verfügung steht, würden dann nur mehr Bauer, Verwalter und Wundheiler als Berufe, die sowohl Kampf- als auch Zauberspezialisten lernen können übrig bleiben. Kann es sein, dass ich irgendetwas im Kompendium übersehen habe?

     

    Vielen Dank für Eure Antworten!

     

    Morpheus

  12. Ich habe schon öfters mit dem Gedanken gespielt, meine Spielerinnen und Spieler mit Krankheiten zu plagen, doch leider fehlt mir das medizinische Wissen, um zu sagen, welche Situationen welche Krankheiten zur Folge haben könnten. Im DFR findet sich ja das Beispiel mit dem Duell im Pferdestall. Dass es hier die Gefahr gibt, sich anzustecken, ist aber wohl nur Leuten bekannt, die über ein entsprechendes Fachwissen verfügen. Aus diesem Grund sind bei mir bis jetzt noch keine Krankheiten vorgekommen.

  13. Also, ein so genanntes "Entlernen" kann ich mir, im Sinne eines Verlustes eines einmal beherrschten Zaubers, nicht vorstellen. Da zaubert man einen Spruch über Jahre erfolgreich und immer wieder, und dann lernt man eine andere Form der Magie und alles ist vergessen...?

     

    Also, Zauber, die man gelernt hat, hat man gelernt.

     

    Das Regelwerk spricht in diesem Zusammenhang nicht nur von zaubern, die bestimmte Zauberertypen nicht lernen können, sondern auch von verbotenen Zaubern ohne im Einzelfall zwischen beiden Varianten zu differenzieren.

     

    Kannst Du da mal eine Seitenzahl nennen? Ich kann mir keinen verbotenen Zauber vorstellen. Solwac

     

    Leider habe ich kein Ark. hier. Es muss aber sehr weit vorne stehen, dort, wo erklärt wird, warum es Grund-, Standard- und Ausnahmezauber gibt.

    Wenn Du damit auf die prinzipielle Einteilung der Sprüche für Abenteurertypen anspielst, die wird hier ja nicht verändert. Ein Thaumaturg hat ja nicht mehr Zugriff auf die Sprüche des Magisters um sie zu lernen, die Anwendung bereits gelernter Dinge steht dem aber nicht entgegen.

     

    Die Figur würde umgekehrt unangemessen benachteiligt, schließlich hat sie für die Zauber EP ausgegeben und als Ausgleich für die Zauberfertigkeiten weniger Grundfertigkeiten lernen können.

     

    Solwac

     

    Ich habe ja auch nichts dagegen zu beanstanden. Ich gab lediglich zu bedenken, dass im Regelwerk auch etwas von verbotenen Zaubern steht. Ich werde die Stelle aber zuhause man nachschlagen.

    Obwohl es nach der offiziellen Regelantwort vielleicht nicht mehr so dringend ist, wurde diese Frage bis jetzt noch nicht beantwortet. Die von Tuor erwähnte Stelle im ARK ist, sofern ich ihn richtig verstehe, der Absatz über "Grundfähigkeiten und verbotene Zauber" (ARK S. 25 f.), wo erklärt wird, warum einige Zauber von einigen Zauberertypen nicht erlernt werden können. Die dort gebotenen (recht pauschalen) Erklärungen sind, dass u. a. einige Zauber nur durch göttliche Hilfe oder ein angeborenes Talent (ist damit so etwas wie die Gabe der Schlange gemeint?) ausgeübt werden, weshalb nur Priesterinnen und Priester oder Heilerinnen und Heiler sie ausüben können, einige Zauber eine systematische (akademische?) Schulung in der Magie erfordern und daher nur von Magierinnen und Magiern angewendet werden können, besondere Druidenzauber von den Druidinnen und Druiden nicht an Außenstehende weitergegeben werden und einige Zaubersprüche von manchen Typen wegen eines für ihn geltenden Tabus nicht erlernt/angewendet werden dürfen. Von den genannten Beispielen dürfte (da die übrigen nur Vollzauberertypen betreffen) nur das letzte relevant sein. In diesem Fall würde m. E. die neue Zauberin oder der neue Zauberer den alten Zauber zwar noch beherrschen, dürfte ihn aber wegen des neuen für sie bzw. ihn geltenden Tabus nicht mehr anwenden. Wenn beispielsweise ein zauberkundiger Kämpfer, der früher Eisenhaut gelernt hat, zum Druiden würde, würde er diesen Zauber zwar regelkonform behalten, jedoch dürfte er ihn nach den Verhaltensregeln seiner neuen Gemeinschaft nicht mehr anwenden.

  14. Bei einer neuen Kampagne erschaffe ich die Motivation zusammen mit SL und den Mitspielern. Muss ja zur Kampagne passen. [...]

    Darüber hinaus haben die SC noch individuelle Motivationen, wie Entdeckungs- oder Entwicklungslust, Verschollenes (Personen oder Dinge) wieder zu finden usw.

     

    Eigene Figuren für wechselnde Spielleiter wie bsp. Con-Charaktere haben bei mir logischerweise nur rudimentär festgelegte Motivationen und Persönlichkeiten, da ich mit ihnen ja das angebotene Abenteuer spielen will. Da wird die Motivation ad hoc vor Ort festgelegt, sodass die Figur einen Grund hat, das Abenteuer anzugehen. Alles andere stelle ich mir umständlich vor.

    Ziemlich ähnlich ist es bei mir, obwohl ich als jemand, der vor allem leitet, nicht so einen großen Schatz an Beispielen anzubieten habe.

     

     

    • Mein bislang einziger Concharakter Ceiruin Síd (Dr, Elf), der bis jetzt auch nur einmal zum Einsatz kam, such nach einem Heilmittel für seine Frau, die von einem Vucub verwandelt wurde. Finden wird er es wohl nie. Die Motivation enstand ad hoc, weil es in dem Abenteuer um besondere Arten, zum Vampir zu werden, ging.
    • Mein zweiter Spielercharakter Darcean Dahoccu etc. (ebenfalls Dr, Elf) kommt in einer laufenden Kampagne mit Magira als Spielwelt vor. Passend dazu war seine Motivation zu der Gruppe der anderen SpF zu stoßen, dem Elfenrat zu unterstützen, der zu der Allianz gehört, für die die SpF in dieser Kampagne arbeiten. Er meinte, er stehe den anderen Elfen gegenüber in der Schuld, die einige Jahre zuvor in einem Befreiungskrieg ihre eigene Nation errichteten, während er, um seine Schwester zu schützen, in sicheren Gebieten blieb.

    Ansonsten kann ich nur die Motivationen der Spielerinnen und Spieler der Runden, wo ich SL bin, anbieten (allerdings spielen alle davon nicht auf Midgard):

     

    In der einen Runde gibt es eine recht starke Hauptmotivation für alle SpF, die auf der Spur einer seltsamen Mordserie sind, der über das ganze Land verstreut Leute aus allen Schichten zum Opfer fallen. Die Gründe, warum sie diese aufklären wollen, unterscheiden sich jedoch von SpF zu SpF:

     

    • Tukis (Km) Eltern waren unter den Opfern dieser Mordserie, gleichzeitig gehört sie einer Art Orden, der dem religiösen und politischen Oberhaupt ihres Volkes untersteht an. Ihre Motivation verbindet also Privatrache und das Erfüllen eines Auftrags ihrer Oberen.
    • Aike Thara (Hj) ist mehr oder weniger aus Langeweile und Profilierungsdrang unterwegs. Nach dem abgeschlossenen Rechtsstudium hatte sie vorerst wenig zu tun und möchte sich nun als Ermittlerin einen Namen machen.
    • Yrais Dounaran (Wa) hat ihrem beengenden Elternhaus den Rücken gekehrt und ist jetzt halb aus Abenteuerlust, halb um sich Geld zu verdienen, unterwegs.
    • Norie Fatya (As) ist Mitglied der Geheimpolizei und sollte die Gruppe ursprünglich heimlich überwachen, später meinten ihre Vorgesetzten jedoch, dass die Aufklärung der Morde auch eine bedenkenswerte Angelegenheit seien.

    Die andere Runde gibt es eine weniger starke Haupthandlung und so sind auch die Motivationen der SpF weniger aufeinander abgestimmt.

     

    • Tharis Norda (GHx) wurde von ihrem Mentor auf eine Reise in den Norden des Landes geschickt, um sich dort einem Zirkel anderer seiner Hexen und Hexer anzuschließen.
    • Abhoch i-Rsedheann aiochta Médér (Fi) und Rhiann i-Afhaonha aiochta Médér (Km) sind dem unsteten Charakter ihres feenhaften Volkes einfach unterwegs, um die Länder der Menschen zu erkunden und sich über deren seltsame Sitten zu amüsieren.
    • Áradh i-Éfár aiochta Nyéc (Wa), Sohn einer Frau aus besagtem Feenvolk und eines Menschen, ist in den Norden des Landes unterwegs, um die Familie seines menschlichen Vaters kennenzulernen.
    • Thara Ish (Gl), die einem matriarchalisch organisierten Volk entstammt, ist unterwegs um genügend Geld zu sammeln, um damit die Mutter ihres Geliebten überzeugen zu können, einer Heirat zuzustimmen. Gleichzeitig will sie nicht auf ihr Erbe von ihrer Mutter zugreifen, da sie sich dafür laut Testament einer Religion anschließen und einen ehrenhaften Beruf ergreifen müsste.
    • Liárhuí i-Ceileachar aiochta Nyéc ist unterwegs, um Informationen über die uralte und mächtige Hexe zu finden, die ihren Verlobten versteinerte.

  15. Hallo,

     

    Ich habe mich im Strang Regelfrage: Können Vampire gemeuchelt werden? ja bereits (vorsichtig) für die Theorie ausgesprochen, dass, wenn man einen Vampir mit nichtmagischen Waffen angreift, zwar Wunden entstehen, diese sich aber sofort wieder schließen. Die offiziellen Quellen lassen die Frage, was passiert, wenn man einen Vampir mit einer nichtmagischen Waffen angreift, soweit ich das überblicken kann, offen. Was wir wissen, ist, dass Vampire durch nichtmagische Waffen nicht verletzt werden können, was man so interpretieren kann, dass sie durch diese keine LP-Verluste erleiden. Da das offizielle Material nichts dazu enthält, ist es glaube ich, Sache jeder einzelnen Spielgruppe, das zu interpretieren. Ich persönlich finde, dass die Option, dass Wundne zwar entstehen, aber sich sofort wieder schließen, folgende Vorzüge hat:

     

    • Sie ist atmosphärisch: Wenn ich als den Spielern schildere, dass sie dem Vampir eine Wunde zugefügt haben und sie dann gemeinerweise noch einen Schaden würfeln lasse, kurz ihre freudigen Gesichter genieße und ihnen die Freude dann zerstöre, indem ich ihnen sage, dass sich die Wunden vor ihren Augen wieder schließen, dann ist das, finde ich, spannender, als wenn ich ihnen bloß sage: "Deine Waffe prallt wirkunsglos am Körper des Vampirs ab." Nicht umsonst wird diese Methode, die Immunität von Vampiren darzustellen, auch in vielen Vampirfilmen verwendet. Dazu kommt, dass die Haut des Vampirs ja irgendwie von einem Schutzschild umgeben oder aber extrem hart sein müsste, damit Angriffe mit Waffen daran abprallen. Dies müsste aber irgendwie auffällig sein und könnte den Vampir schnell enttarnen.
    • Sie erklärt, warum Riesenwesen Vampiren Schaden zufügen können: wenn der Schaden so groß ist, dass ganze Körperpartien lädiert sind, ist es vielleicht etwas anderes, als wenn man nur lokal begrenzte Wunden zu beklagen hat.
    • Sie erklärt, warum man Vampiren einen Nichtmagischen Holzpflock ins Herz hämmern kann. Ich persönlich finde es nicht stimmungsvoll, den Holzpflock ohne Erklärung einfach zur regeltechnischen Ausnahme zu erklären ("An Vampiren prallen alle nichtmagischen Waffen wirkungslos ab, außer Holzpflöcke, sofern man diese in ihr Herz treibt."). Vielmehr handelt es sich dabei, wie schon andere gesagt haben, um einen Teil des Vampir-Mythos, genau so, wie die Immunität von Vampiren gegenüber den meisten Waffen. Die genannte Darstellung der Immunität verbindet die beiden Elemente dieses Mythos auf eine stimmige Weise.

  16. Ich würde das so sehen, daß die Wirkung des "normalen" Meuchelns letztendlich "0 LP, keine W6 Minuten" ist. Das wäre für meine Begriffe also auch die Wirkung eines erfolgreichen Meuchelns mit magischem Dolch - der Vampir wird letztendlich zur Rauchwolke.

     

    Alternativ könnte man ihn mit einem Holzpflock meucheln (improvisierte Waffe, +4 - wenn man ihn in Dolchform schnitzt, kann man vielleicht den Erfolgswert Dolch mit ein bißchen Abzug benutzen). Dann wäre er aufgespießt und leichter endgültig zu töten.

    Ich frage mich nur, wie dies ablaufen soll. Auch ein Meuchelangriff auf einen Vampir kann nur dann wirksam sein, wenn er auf eine Weise den Körper des Vampirs betrifft, die diesen tötet. In Frage käme dabei das "Meuchelpflocken" und das schnelle Enthaupten des Vampirs. Es ist nur fraglich, ob solche Vorgehensweisen mit den üblichen Methoden, mit denen ein Meuchler vertraut ist, konform geht, da diese ja für Menschen und menschenartige Lebewesen entwickelt wurden. Ein Meuchler mag wissen, wie man einen Menschen schnell um die Ecke bringt (z. B. durch Durchschneiden der Halsschlagader), aber ob er in speziellen Techniken wie dem Enthaupten ausgebildet ist, halte ich für fraglich. Beim Holzdolchstoß/Holzpflockstoß ins Herz bin ich mir nicht sicher – da mein Wissen darüber, wie man einen Menschen schnell praktikabel ins Jenseits befördert, begrenzt ist, weiß ich nicht, ob es eine sinnvolle Methode wäre, einen Menschen mit einem Stich ins Herz zu meucheln, sodass man annehmen könnte, jemand, der im Meucheln ausgebildet wurde, sollte dies wissen. Hinsichtlich des schnellen Enthauptens gibt es übrigens im Myrkgard-QB die Fertigkeit Enthaupten, die auf Myrkgard im Reich Lyakons als Methode des Meuchelns an Vampiren verwendet wird – vielleicht auch für Vampirjäger auf Midgard eine interessante Fähigkeit.

     

     

    Mir stellt sich gennerell die Frage, wie ich einem Vampir einen Holzpflock durch die Brust rammen kann, wenn er nicht von normalen Waffen verwundet werden kann. Aber das ist wohl ein anders Thema... :lookaround:

    Ich habe leider im Bestiarium keine Stelle gefunden, die erklärt, was "nur mit magischen Waffen zu verletzen" genau bedeutet. Eventuell könnte das auch so ausgelegt werden, dass Wesen, für die diese Besonderheit gilt, durch magische Waffen zwar Wunden bekommen, diese sich aber sofort wieder schließen und so diese Wesen genau genommen nur keinen Schaden durch nichtmagische Waffen erleiden (die andere Alternative wäre, dass nichtmagische Waffen praktisch an ihnen abprallen). Wenn das so auszulegen ist, dann lässt sich sowohl erklären, dass Riesenwesen diesen Wesen sehr wohl Schaden zufügen können (wenn der Schaden so groß ist, dass ganze Körperpartien lädiert sind, ist es vielleicht etwas anderes, als wenn man nur lokal begrenzte Wunden zu beklagen hat), als auch, dass Vampire durch Holzpflöcke und eventuell auch ähnliche Gegenstände durchbohrt werden können: der Holzpflock dringt in das Herz des Vampirs ein, normalerweise würde sich die Wunde schließen, was jedoch dann doch nicht geht, weil die Wehrlosigkeit durch die Pfählung diesen Effekt überdeckt.

     

    Was ist, falls ich eine Ballista benutze? ;)

     

    Riesenwesen - und da zähle ich jetzt mal Belagerungswaffen dazu - richten ohnehin an Wesen Schaden an, die normal nur von magischen Waffen getroffen werden können. (oder?)

     

    Den Vampir möchte ich sehen, der noch mal Aufsteht, nachdem er von einer Balista in viele kleine Stückchen über eine Wand verteilt wurde. Detrius lässt grüßen :disturbed:

    Ja, so ist es (BEST S. 17).

  17. Ein regeltechnischer Einwand:

    Wirkungsdauer sollte 0 sein, sonst bekommt man die Sachen mit Bannen von Zauberwerk wieder schmutzig. :lol:

     

    :rotfl: Ich stelle mir gerade den Magister vor, der seinen Lehrling peinigt :lachen:

    :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl:

     

    Wir wollen doch noch Raum für ewigen Hass der Lehrlinge auf ihre ehemaligen Meister lassen! :D

  18. Serdo hat vollkommen recht.

    Bricht die Berührung ab, ist der Zauber vorbei.

    Wer sich wehren will hat einen Resistenz-Wurf, wer es freiwillig über sich ergehen lässt nicht.

    Die Frage ist ja nur, ob der Berührte von sich aus die Berührung unterbrechen kann, wenn er in der Zeit unter Tagträumen "leidet". Das stelle ich mir ein wenig lethargisch vor, und die Antwort auf diese Frage fehlt dann quasi in der Beschreibung. (Geht das einfach so? PW:Wk?)

    Nun ja, der Begriff "Tagträumen" klingt zumindest für mich nach einer sehr schwachen Art der geistigen Abgelenktheit (im Gegensatz zu Begriffen wie "Verwirrung", "Faszination über das, was er sieht" etc., die man auch wählen hätte können). Falls der Erfinder den Begriff ähnlich versteht wie ich, sollte da ja ein bewusstes Losreißen wohl möglich sein, wenn man das wirklich will.

     

    Wenn man ganz ausschließen will, dass der Zauber als Kampfzauber eingesetzt wird, könnte man z. B. auch festlegen, dass sich der Zauberer die ganze Wirkungszeit auf den Zauberk konzentrieren muss, in diesem Fall müsste er ein unwilliges Opfer in ein Handgemenge verwickeln, wenn er es die ganze Zeit berühren will, was jedoch seine Konzentration von dem Zauber ablenken würde.

  19. Dieser Zauber füllt genau eine der großen Lücken des Midgard-Magiesystems aus, nämlich Zauber, die im Alltag wirklich sehr nützlich sind, aber in richtigen "Abenteuer"-Situationen weniger bringen. :thumbs: Da aber das Abenteurerleben zu einem nicht unbeträchtlichen Teil auch aus Alltag besteht, bin ich für solche Zauber immer sehr dankbar. Wenn du noch mehr solcher Zauber hast, dann würde ich mich sehr freuen, wenn du die im Forum veröffentlichen würdest. :) Jetzt fehlt dann nur noch "Higitus Figitus" ;) .

     

    Eine kleine Anmerkung: Sollte es nicht eher Agens Wasser sein und Reagens "Erde" (symbolisch für Körper), da deine Beschreibung ja eher darauf hindeutet, dass mit der Kraft des Wassers (irgendwie klingt das nach Waschmittelwerbung) die Dinge gereinigt werden und nicht, dass das Wasser durch den Zauber irgendwie verändert wird.

  20. So, wird wohl wieder Zeit, dass ich mich hier auch wieder melde. Ich hatte in letzter Zeit leider in meinem Studium viel zu viel um die Ohren, um mich den angenehmen Dingen des Lebens (Midgard ;) ) zu widmen.

     

    Vielen Dank an Kataphraktoi für seine Verbesserungsvorschläge und Serdo für seine Verbesserungsvorschläge für die Verbesserungsvorschläge! :männlicherhändedruc

     

    Vielen Dank auch an Norgel für seine gut ausgearbeiteten Feuerwaffenregeln! :männlicherhändedruc

     

    Ein paar Modifikationen, die m.E das Ganze historischer machen.

    Sehe ich das richtig so, dass du vor allem die Ladezeiten verkürzt, für Karabiner und Muskete den Schaden erhöht und die Reichweiten erhöht hast? Wenn das so historischer ist, dann soll es mir recht sein. :turn: Auch die Schadensverminderung auch im Mittelbereich finde ich logisch.

     

    Eine Überlegung Wert sind Waffen mit gezogenen Läufen, der Schaden verringert sich ein wenig, die Ladezeit verlängert sich beträchtlich, aber dafür ist die Präzision viel höher.

    Regeltechnisch bedeutet das größere Reichweite für die einzelnen Schussbereiche, oder?

     

    Beim Rüstschutz muss ich mir noch was überlegen.

    Das wäre sehr nett. :turn:

     

    [...]Egal, aber die Logik, dass eine TR voll eine VR jedoch um 2 Punkte reduziert schützt entzieht sich mir völlig.

     

    Gruß

    Sternenwächter

    Im Strang Rüstungen und Fernkampfwaffen wurde u. a. die Vermutung aufgestellt, dass das Weglassen der rüstungsdurchbrechenden Wirkung bei TR, LR und KR aus Zwecken der Vereinfachung erfolgt ist (siehe diesen Beitrag)

  21. Als erstes möchte ich mich bei euch allen noch einmal für eure hilfreichen Erklärungen, Einwürfe und Vorschläge bedanken. :thumbs:

     

    Ich würde es machen wie in DFR, ich würde Dosenöffnern, also z.b. Helmbarten, Stangenbeilen, Stielhämmern etc nen RS Minderungseffekt geben.

     

    Das gleiche würde ich bei entsprechenden Schusswaffen tun, nur fallen da mMn keine Lang und schon gar keine Kompositbögen drunter.

    Wie sieht es deiner Meinung nach mit Musketen aus?

     

    Eine essntielle Fähigkeit für professionelles Schnellfeuer mit SP Waffen ist Schnelladen, Erfolgreicher Einsatz verringert die Ladezeit um X.

    Meinst du mit "SP Waffen" Schwarzpulverwaffen? In dem Fall habe ich deinen Vorschlag bei mir mit der Regeln aus Myrkgard abgedeckt, dass man mit einem weiteren erfolgreichen EW für die entsprechende Waffe die Ladezeit verringern kann (allerdings habe ich die gemeine und meiner Meinung nach wenig realistische Lösung, dass sich die Ladezeit jedes Mal verdoppelt, wenn dieser EW scheitert, weggelassen). Ich denke mir, dass das schnelle Nachladen ein Bestandteil des professionellen Umgangs mit der jeweiligen Waffe ist und daher in der Waffenfertigkeit mitenthalten ist.

     

     

    Das zeigt zwei Dinge:

    1. Brauchst Du Dir in diesem Setting eigentlich keinerlei Gedanken über Rüstungen und Feuerwaffen machen, schlicht und einfach weil keine Rüstungen vorkommen. Es sei denn Du baust die Gesellschaft noch ein wenig um oder integrierst Drachen oder andere Wesen mit natürlichem Rüstungsschutz.

    In diesem Fall hat Schwerttänzer glaube ich recht, wenn er auf die immer noch verwendeten Rüstungen bei Kürassieren und anderen Reitereinheiten verweist. Rüstungen sind sicherlich seltener geworden (das ist auch in meiner Welt so), aber in einigen Bereichen gibt es sie noch.

     

    Was Drachen und andere Wesen mit natürlichem Rüstungsschutz angeht: Warum kannst du nur meine Gedanken lesen? ;)

     

    2. Wenn Du Dir trotzdem überlegen willst, wie Rüstungen auf Feuerwaffen reagieren, solltest Du eben bedenken, dass der Vorteil der Rüstung wohl durch ihre Nachteile aufgehoben wird. Rüstungen sind teuer und machen (relativ) unbeweglich. Die Geschichte zeigt, dass Rüstungen zu jener Zeit offensichtlich keinen Vorteil mehr geboten haben - sonst hätte man sie auch angezogen. Niemand geht im T-Shirt in die Schlacht, wenn er weiß dass Großvaters Rüstung ihm das Leben retten könnte...

     

    [...]Einen wesentlich besseren Schutz boten da die spätmittelalterlichen/frühneuzeitlichen Harnische. Auf der Midgardskala dürfte deren RK bei 7 oder 8 zu suchen sein. Da deren Herstellung jedoch extrem teuer war, konnte die wirtschaftlich bereits schwache Ritterschaft nicht mehr mithalten.[...]

    Genau das ist, glaube ich, der Grund, warum Rüstungen verstärkt aus der Mode kamen. Nach dem Durchlesen der letzten Beiträge scheint sich das, was ich bis jetzt gehört habe, zu bestätigen, nämlich dass es zu dieser Zeit zwar Rüstungen gab, die gegen Feuerwaffen schützten, diese aber sehr schwer bzw. auch teuer waren, sodass sie sich die meisten nicht mehr leisten konnten und sich die Armeen darauf konzentrierten, einige Spezialeinheiten zu rüsten und den Rest billigerweise ungerüstet ließen.

     

    [...]Ich würde folgende Regelung nutzen:

    Bodmin-Spitze oder Stahlkugel -> Rüstung*0,5 und Schaden -1

    Jagdpfeile oder Bleikugel -> keine Modifikatoren

    Sehe ich das richtig: Du würdest zwischen verschiedenen Arten von Geschossen differenzieren, nämlich je nachdem, ob man (ich ziehe jetzt nur die Feuerwaffen heran) Bleikugeln oder Stahlkugeln verwendet?

     

    KISS (keep it simple,stupid) wie immer.

    Ich würde wie folgt vorgehen (sowenig Regeln wie möglich ändern, damit auch neue Spieler / andere Spieler schnell integriert werden können.):

    Das ist sicherlich ein Ziel, das auch verfolgt werden sollte. Danke für den Hinweis. :turn:

     

    -Frühe Feuerwaffen an Durchschlagskraft dem Langbogen bzw. Kompositbogen gleichsetzen.

    -Deren Nachladegeschwindigkeit (leider kenne ich Myrkgard nicht) herabsetzen auf die der schweren Armbrust.

    -Den Schaden vgl. schwerer Armbrust (Muskete) oder Langbogen behandeln (Pistole)

     

    Jetzt bewege ich mich leicht off-topic:

    -Die Schwierigkeit um eine Stufe herabsetzen (Muskete, normal)

    -Die Grundfertigkeit "preiswert" machen.

     

    Was hast Du denn schon an Schusswaffen wie vorbereitet ?

    Ich habe bis jetzt die unten stehenden Schusswaffen aufgeschrieben. Ich habe mich dabei an ein Mittelding zwischen den Waffen aus dem Myrkgard-QB (orientiert am Beginn des 17. Jahrhunderts) und den "altmodischen" Flinten aus Midgard 1880 (die dem Stand des frühen 19. Jahrhunderts entsprechen) orientiert und versucht, die Werte möglichst so auszuwählen, wie es meinem Wissen von den Waffen aus der Mitte des 18. Jahrhunderts entspricht. Es sollte sich also schon um relativ entwickelte Vorderladerwaffen handeln, die nicht mehr die schlechten Werte alter Arkebusen des 15. und 16. Jahrhunderts haben.

     

    Karabiner (2W6+1, Fernbereich Schaden/2) 0–30/31–60/61–120 m

     

    St31, Gs11 Erfolgswert+4

     

    Feuerwaffen

    Schwierigkeit: leicht

    300: Kr, Sö – 600: alle anderen – 1200: ZAU a. PK

     

    Ein Karabiner ist eine leichtere Version der Muskete mit verkürztem Lauf und teilweise schwächerem Kaliber. Er wiegt etwa 3 kg und hat eine Länge von etwa 1 Meter. Karabiner wurden ursprünglich für die Kavallerie entwickelt, da die längeren Musketen für den Einsatz zu Pferd zu unhandlich sind. Er ist aber auch generell als günstigere und leichter Alternative zur Muskete verbreitet. Wegen seiner billigeren Produktion ist der Karabiner auch oft unter irregulären Truppen oder zwielichtigen Personen als illegal produzierte Waffe anzutreffen. Die Ladezeit liegt wie bei der Muskete bei 6 Runden. Durch einen Erfolgreichen EW: Karabiner kann die Ladezeit um 2 Runden verkürzt werden, bei einem kritischen Erfolg um 3 Runden, bei einem kritischen Fehler wird das zu Verfügung stehende Pulver unbrauchbar (es wird feucht oder verschüttet).

     

    Muskete (2W6+2, Fernbereich Schaden/2) 0–50/51–100/101–300 m

     

    St51, Gs11 Erfolgswert+4

     

    Feuerwaffen

    Schwierigkeit: normal

    350: Kr, Sö – 700: alle anderen – 1400: ZAU a. PK

     

    Eine Muskete ist eine etwa 4 kg schwere und knapp 2 Meter lange Vorderladerwaffe. Ihre Ladung (immer eine Kugel) wird im Alexandrinischen Reich durch ein Steinschloss gezündet. Die Ladezeit liegt bei 6 Runden, sodass in jeder siebten wieder gefeuert werden kann. Durch einen Erfolgreichen EW: Muskete kann die Ladezeit um 2 Runden verkürzt werden, bei einem kritischen Erfolg um 3 Runden, bei einem kritischen Fehler wird das zu Verfügung stehende Pulver unbrauchbar (es wird feucht oder verschüttet).

     

    Pistole (1W6+4, Fernbereich Schaden/2) 0–20/21–40/41–80 m

     

    St31, Gs21 Erfolgswert+4

     

    Feuerwaffen

    Schwierigkeit: normal

    300: Kr, Sö – 600: alle anderen – 1200: ZAU a. PK

     

    Im Alexandrinischen Reich werden einläufige, rund 1 kg schwere Vorderladepistolen mit einem Steinschloss verwendet. Manchmal kommen auch doppelläufige Pistolen vor. Einläufige Pistolen können normalerweise wieder nach 5 Runden wieder ordentlich geladen und abgefeuert werden. Bei einem zweiten Lauf verlängert sich die Ladezeit um 2 Runden. Wegen des Rückstoßes erhält die Schützin bzw. der Schütze beim zweiläufigen Pistolen auf den zweiten Schuss in derselben Runde einen Abschlag von -2 auf den EW. Nach dem Abfeuern wird eine Pistole im schnellen Kampfgeschehen wegen der langen Nachladezeit in der Regel unnütz, weshalb die meisten Pistolenschützinnen und -schützen zumeist auf herannahende Gegnerinnen und Gegner einen Schuss mit einer vorbereiteten Pistole abgeben und sodann in den Nahkampf übergehen. Manche führen auch zwei vorbereitete Pistolen mit sich, die sie nacheinander abfeuern.

    Ich hoffe, dass dir damit geholfen ist deine Hausregel auszugestalten. Mir selber fällt nichts einfaches ein.

    Vielen Dank, du hast mir sehr geholfen. Dein Beitrag hat doch einige neue Aspekte eingebracht.

     

    Nachdem ich mir eure neuen Beiträge durchgelesen habe, frage ich mich, ob nicht eine Regelung der unten dargestellten Art, geeignet wäre, sowohl den Ansprüchen der Spielbarkeit zu genügen als auch dem Realismus seinen Platz zu gönnen:

     

    Wie Chaos vorgeschlagen hat, könnte man den frühmittelalterlichen Rüstungen des DFR einen Rüstungsschutz von höchstens 1 oder 2 (vielleicht auch abgestuft nach TR/LR/KR [schützen höchstens 1] und PR/VR/RR [schützen höchstens 2]) zuweisen. Die neuen "kugelsicheren" Rüstungen hätten dann einen generellen Rüstungsschutz von 7 oder 8 und schützen auch gegen Feuerwaffen. Da Midgard auf eine Differenzierung des Rüstungsschutzes auf einzelne Trefferzonen (gottseidank) verzichtet, würde ich die unterschiedliche Stärke der einzelnen Rüstungsteile, auf die im von Kataphraktoi zitierten Beitrag hingewiesen wird außer Acht lassen und einen Durchschnittsrüstungsschutz für den ganzen Körper angeben. Eine Ausnahme davon kann es vielleicht bei gezielten Schüssen auf ein bestimmtes Körperteil oder bei kritischem Schaden, der sich auf bestimmte Körperteile bezieht, machen und dort unterschiedliche Rüstwerte annehmen. Diese Rüstungen hätten aber einerseits den Nachteil, dass sie Bewegungsweite und Gewandtheit noch mehr beeinträchtigen würden als RR (eine noch höhere Mindeststärke erschiene mir eine zu strenge Beschränkung, da sonst fast niemand mehr solche Rüstungen tragen könnte), andererseits wäre sie natürlich auch entsprechend teurer.

     

    Ein Problem stellt in diesem Fall aber noch diese von Kataphraktoi genannte Entwicklung dar:

     

    [...]Soweit so gut. Allerdings die Feuerwaffen um 1570 tendenziell schwerer und großkalibriger als jene zwischen 1750 und 1800, wahrscheinlich gerade weil Rüstungen noch eine erhebliche Rolle spielten. Später waren bei ausreichender Feuerkraft Gewicht von Waffe und Munition und damit Mobilität wichtiger.

    Ich weiß noch nicht so recht, wie ich auf das eingehen sollte. Kleinkalibrigere Waffen würden natürlich weniger Schaden machen (und man müsste den Panzerknackereffekt verringern). Ich wüsste auf die Schnelle jetzt keine Möglichkeit, den Vorteil von geringerem Gewicht und höherer Mobilität in Midgardregeln darzustellen. Eventuell wären geringere Anforderungen an die Stärke möglich oder auch, dass die Waffen leichter steigerbar sind (wobei das natürlich seine sehr gewagte Folgerung aus "geringerem Gewicht und höherer Mobilität" ist), aber das scheinen mir alles keine so großen Vorteile zu sein, als dass Spieler eher auf kleinkalibrigere Waffen zurückgreifen sollten als auf großkalibrige.

×
×
  • Neu erstellen...