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Logarn

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  1. Gut vielleicht wäre folgender Zusatz am besten: Hausregel: Möchte man die Geschütze in die erweiterterten Kampfregeln einordnen so gelten für sie die Kaliber der Größen/Kampfklasse planetar. Bei den Dissonanzgeschützen können wir dann fast alles so lassen und nur ergänzen: Die Dissonanzgeschütze sind eine Weiterentwicklung und Anpassung des Affengifts an die Situation nach dem Schock. Insbesondere stehen die Dissonanzgeschütze auch in kleineren Kalibern zur Verfügung oder sogar als MVH Geschütze bei denen man zwischen klassischem KNK Modus mit Thermostrahl oder Dissonanzmodus mit Intervallstrahl wählen kann.
  2. Es gibt in den Regeln auch keine konkreten Faktoren dort steht auf Seite 314 nur: " Der Impulsstrahler eines 500m Raumers ist wesentlich beeindruckender als das Impulsgeschütz einer kleinen Space-jet. Die Daten des folgenden Abschnitts sind daher gerade bei den Raumschiffswaffen nur Anhaltspunkte, die der Spielleiter nach Belieben variieren kann." Nun, das ist zweifellos nötig. Ich habe um dort ein einfaches System für mich hinein zubringen den Faktor x3 für den Unterschied zwischen jeder Größenklasse festgelegt. Der Faktor geht auf die Daten zur Feuerkraft der TFK vor und nach dem Schock zurück . Wozu ich ca. 50 Risszeichnungen von Raumschiffen unterschiedlicher Größen ausgewertet habe. Natürlich ist letztlich eine Näherung herausgekommen, die nicht in jedem Einzelfall paßt aber mir ging es ums große Ganze. Und da paßt der Faktor drei sehr gut. Die mal zehn ergeben sich dann so: Von gewaltig zu titanisch x3 von titanisch zu planetar wieder x3 (eine Größenordnung die es bisher nicht gab aber man kann die Reihe ja sowohl nach oben als auch nach unter weiter fortsetzen.) das macht: 3x3=9 gerundet x10 Das ganze ist abgestimmt auf das erweitere Raumkampfsystem wo ich ja versucht habe, auch Kämpfe mit Schiffen größerer Klassen als mittel und klein einzubeziehen. Und ich wollte da jetzt in diesem Fall nicht wieder von Abweichen, sonst steigt ja irgendwann keiner mehr durch. Die x10 gelten also streng genommen für den Schaden den das Ding gegen ein gewaltiges Schiff macht. Also einen Katamaran oder Entdecker zum Beispiel. Schießt man auf einen Planetenschild fallen die mal 10 weg, schießt man auf einen 200m Kreuzer kommen x10 dazu also effektiv x100 Aber das muß so sein. Denn der Impulsstrahl ist ja so dick wie ein Kreuzer und das Geschütz selbst ja schon so groß wie dieser.
  3. Es gibt ja die Fertigkeit Fechten mit der kann man 2x pro Runde angreifen. Das kombiniert man mit der Dauerfeuer/belastung durch das Dagorschwert und gut ist. Dann bräuchte man nichts neues erfinden.
  4. Thema von Arn wurde von Logarn beantwortet in Völker
    Bei Vorzüge könnte man gute Reflexe noch hinzufügen. Die sollen ja bei Bedarf sehr flink sein und nur behäbig wirken. Das wäre ja auch für jede Leibwache sehr wichtig und wenn ich nicht irre stellen die doch sogar oft die Leibwache des Imperators. Da oft erwähnt wird das Naats auch besonders Intelligent wären könnten die darauf sogar einen Volksbonus bekommen.
  5. Ja. Noch eine Anmerkung. Das Affengift ist eine Waffen einer Größenordnung die normalerweise zur planetaren Verteidigung eingesetzt wird. Und daher mehr als Überschwer ist. Ich würde diesen Faktor noch beim Schaden erwähnen z.B.: x10 (wegen extremer Größe) Ich glaube das "traditionelle" Affengift wurde nie in kleineren Versionen gebaut. Anders als dessen Nachschockvariante das Dissonanzgesachütz. Später eingesetzte Dissonanzgeshütze wurden mit der Zeit (belegt ab 1340 NGZ) auch in kleineren Versionen eingesetzt und gebaut. Dort gilt dann in Abhängigkeit zur Größe u.a. auch der normale Schaden.
  6. Ich kann mich nur an einige Sätze erinnern in denen ausgesagt wurde, dass das Affengift auch die Paratronschirme von arkonidischen oder terranischen Superschlachtschiffen durchschlagen könne. (Gemeint sind die großen Monsterkanonen die so auch auf Gwalonkelchen montiert wurden.) Aber frag mich nicht in welchem Band. Ich weiß es nicht mehr.
  7. Mal im ernst sollen Spieler jemals in den Besitz von Wiederauferstehungskapseln geraten?? Für solche Gimmiks sollte man besser keine Regeln entwickeln. Das sind doch Dinge für den absoluten Einzelfall und soetwas kann ein SL dann auch selbst festlegen. Obwohl die Dinger ganz nett sind, sind sie so mächtig das sie von den Autoren doch praktisch selbst aus dem Kanon genommen wurden.
  8. Ich erwarte nicht, dass er dort vorgestellt wird. Aber warten wir es ab.
  9. Ich gehe mal davon aus das solche Modifikationen der Geheimhaltung unterliegen dürften und ausschließlich militärischen Schiffen vorbehalten sind. Aufgrund der Forschungszusammenarbeit von Arkon und Terra und Halut im Zusammenhang mit Dissonanzgeschützen bzw. Vrita Geschützen gehe ich davon aus, das deren Militärschiffe nicht so empfindlich sind. Letztlich gibt es dafür aber, wie für Modifikationen überhaupt, in den Romane bisher keinerlei Beleg. (zur Zeit schießen die ja auch nicht aufeinander). Ich will damit nur späteren Korrekturen vorbeugen, denn bisher war es immer so, das der Paratron der Standardschirm blieb und alle Universalwaffen gegen ihn mit dem neuen Zyklus plötzlich nicht besser halfen als z.B. TFKs. Es wäre doch blöd wenn wir hier (ohne Hintertür) in den Regeln schreiben: "Paratrons werden durchschlagen oder wirken nur eingeschränkt (doppelter Schaden gegen ihn o.ä.)" und 50 Hefte später heißt es dann wieder April, April. Das ist übrigens etwas, dass mir seit Jahren bei PR schwer auf den Keks geht.
  10. Das könnte man natürlich auch machen.
  11. Im Prinzip müßte es so sein. Mit einem Handstrahler die oft meterdicke Außenhaut eines Raumers zu durchschießen ist in einer Kampfsituation praktisch aussichtslos. Da muß einer schon ne halbe Stunde mit Dauerfeuer rumschweißen. Das ist dann aber keine Kampssituation mehr. Ähnlich dürfte es sein wenn eine Spacejet einen Entdecker angreift. Schon ein 800m Apollo Schlachtschiff hat eine Außenpanzerung von 2,5 m gesamt dicke. Quelle PR Report 2404 Jule Verne (Teil 2) Noch einleuchtender wird es wenn man einen 100m Kreuzer mal auf der Schnittfläche eines Gwalonkelches abstellt. Dort sind nämlich drei Intervallkanonen montiert die ihn jeweils um rund 100m überragen. (Sind natürlich auch für den Gwalonkelch überschwere Dinger wie das Affengift der Trajan) Ich habe als Hausregel im Übrigen den Faktor x3 angenommen und zwar in beide Richtungen und für jeweils eine Größenklasse. Begonnen bei Person und fortgeführt bis zur Schwarmgröße wenn man möchte. der Einfachheit halber mit x3 x10 x30 x100 etc. steht aber auch so in meinen Raumkampfregeln und funktioniert ziemlich gut. kleinere Fahrzeuge werden etwas empfindlicher aber dafür kann man besser differenzieren und kann lückenlos alle Arten von Personen /Robotern/Fahrzeugen/Raumschiffen und Raumstationen oder planetaren Geschützen einordnen. Kampfklasse systemweit: über 100.000Km (zum Beispiel Paratron /ATG Terra , Kristallschirm Arkon) Kampfklasse plantetar: 2001-100.000Km (z.B. mit Schirmen geschütze Planeten, Urmutter) Kampfklasse gigantisch: 41Km-2000Km (Old Man, Sporenschiff, Quintozenter) Kampfklasse titanisch: 5001m-40km (Sol, BASIS, Kybb Titan) Kampfklasse gewaltig: 1500-5000m (Superschlachtschiffe, Entdecker, Gwalonkelch, LFT BOX) Kampfklasseklasse groß: 500-1499m (Schlachtkreuzer, Schlachtschiff) Kampfklasseklasse mittel: 100-500m (leichter Kreuzer, schwere Kreuzer) Kampfklasseklasse klein: 20-99m ( Spacejet,Minorglobe, Zyklop, Korvette) Kampfklasseklasse winzig: 3,5-19m (Microjet, Raumjäger, Shift aber auch ein Haluter ) Kampfklasseklasse Person: 0,5-3,5m (Terraner, Roboter, Gyrobike, Rettungskapsel)
  12. Wäre denkbar läuft aber letztlich nur auf höheren Schaden hinaus und ist zudem schlecht spielbar, wenn zum Beispiel mit dem Affengift (oder später mit den auch kleineren Dissonanzgeschützen) und zusätzlich noch anderen Geschützen z.B. Impulskanonen oder TFK geschossen wird. Das kann ein großes durcheinander geben. Beim Dissonanzgeschütz hätte der Schirm 75% dann sagen wir mal 150 Punkte; wir ziehen 87 ab und nun schießt eine Impulswaffe mit 39 Punktenschaden und 2 TFK mit 71 Punkten aber dort zählt der Schirm dann seine vollen 200 Punkte. Preisfrage wie hoch ist der Überschußschaden? Jetzt geht das rechnen los. 87 Punkte von 150 sind 58% Schaden. 58% von 200 Punkten sind 116 Aha. 116+39+71=226 Also sind der Überschußschaden 26 Punkte. Und das in jeder Runde Raumkampf. Ich würde abraten. Dann lieber den Schaden der Waffe in Abhängigkeit zum Schirmsystem erhöhen. Das kommt auf das selbe hinaus ist aber wesentlich weniger umständlich. maximale Kernschußweite bei Überschweren Geschützen bis max. 5 Mio. Km Quelle PR Kommentar 2283 bei normal großen würde ich 1- 1,5 Mio sagen. Die Waffe (Affengift) wurde speziell gegen die Paradimpanzer von Tradom entwickelt und verursacht an deren Schirmfeldern doppelten Schaden. Außerdem sind die verwendeten Kaliber überschwer (größer als ein 100m Kreuzer) und erhalten deshalb einen weiteren Bonus von x10 also 20x 6W6+12 & 2W10 (inwieweit der doppelte Schaden auch auf dem Paradimpanzer verwandte Schutzschrimsysteme wie den Paratron zu werten ist, überlasse ich mal dem SL) das dürfte doch reichen den Schild zu knacken oder? Grund-Schaden: 6W6+12 (Intervallkanone) & 2W10 (Röhrenfeld) (gilt dann auch für die Dissonanzkanone) Spezielle Waffenwirkung: Das Röhrenfeld wirkt nur auf Schutzschirme und andere energetische Schutzeinrichtungen z.B. Formenergie) nicht jedoch gegen normale Materie. Hier wirkt nur der Intervallschaden. Aufgrund der Röhrenfelder sind Normalschirme und HÜ Schirme wirkungslos und werden durchschlagen. Auf unmodifizierte Paratronschirme doppelten Schaden. Auf höherwertige Schirme normalen Schaden. Ok so?
  13. Ich kann dir das Kampfprotokoll mal als Word Doku schicken dann weißt du wenigstens wie es aussehen könnte.
  14. Was die Spezialwirkung von Waffen angeht Stichwort VITRA, ist das so eine Sache . Natürlich tauchen bei PR immer wieder die Wunderwaffen gegen vorher unüberwindliche Schutzschirme auf, die dann nebenbei auch die eigenen Schirme wegpusten können (z.B. KNK, Paradimpanzerbrecher). Nur reicht nach Beendigung des Zyklus dann immer eine minimale Änderung am Paratron und schon ist der tolle Effekt hin. Oder die Waffe wird vergessen oder war doch nicht so toll etc. Wie wir damit vernünftig umgehen sollen, weiß ich nicht. Schon die normale Intervallkanone (ohne Röhrenfeld und sonstigen schnickschnack) kann HÜ Felder effektiv durchschlagen. Ist praktisch überall nachzulesen und Kanon. In den Regeln findet sich dazu aber kein Hinweis. Wollen wir das hier ergänzen? Ich hätte im Prinzip nichts dagegen. Allerdings haben in den Romanen starke HÜ oder Halbraum Felder auch gegen Intervallkanonen wenigstens ein bisschen genützt. Was also ist deren Spezialwirkung? Doppelte Wirkung gegen HÜ Felder? Kein Schutz von Klasse I? Und ein VITRA geschütz durchschlägt Klasse O-II und verursacht an Aufrissglocken doppelten Schaden? Und was passiert am Paratron? Der ist ja ürsprünglich auch dem Affengift schon nicht gewachsen gewesen? Denn schließlich war der Paradimpanzer der Katamarane ja nur ein aufgemotzter Paratron wie wir irgendwann erfuhren.
  15. "Beim von Monkey gelieferten Dissonanz-Geschütz handelt es sich um eine neue, an die neuen hyperphysikalischen Bedingungen angepasste Version der Affengift-Intervallkanone, die während des Tradom-Feldzugs gegen Katamare eingesetzt wurde. Anstelle der überschweren Pol- Zwillingstransformkanone war damals in der TRAJAN ein Superaggregat von 100 Metern Durchmesser zusammengefügt worden, das sich erst bei näherem Hinsehen und selbst dann nur dem Fachmann als überdimensionierte Intervallkanone entpuppte. Der Intervallstrahl wurde überdies in einem hyperenergetischen Röhrenfeld, vergleichbar dem einer Konstantriss-Nadelpunkt-Kanone, zur Bündelung und gleichzeitiger Schwächung des gegnerischen Schutzfeldes emittiert; die Schussreichweite entsprach hierbei mit rund 18 Millionen Kilometern etwa der der blauen Strahlen der Katamare. Die OuinTechs hatten diese Kanone in einem Anflug von Zynismus und in Anspielung auf Trah Rogue »Affengift« getauft." "Beim Dissonanz-Geschütz wurde nun der Wirkungsgrad im Vergleich zum »Affengift« selbstverständlich stark herabgesetzt, um die Energieversorgung auch unter den veränderten Hyperimpedanz-Bedingungen sicherzustellen. Im Gegenzug wurde bis zu einem gewissen Grad ein Ausgleich geschaffen, weil das Geschütz im Konstantriss-Nadelpunkt-Modus arbeitet. " Quelle PR Report 2283. Im Prinzip ist das Dissonanzgeschütz die Hyperimpedanzversion des Affengiftes. Wobei ich den Zusatz "Im Gegenzug wurde bis zu einem gewissen Grad ein Ausgleich geschaffen, weil das Geschütz im Konstantriss-Nadelpunkt-Modus arbeitet.." nicht recht verstehe weil ja oben schon steht vergleichbar dem einer Konstantriss-Nadelpunkt-Kanone, Wo ist dann der Unterschied? Ist es nur das Wort vergleichbar ?? Oder liegt er wohl tatsächlich nur in der Umrüstung auf Hyperimpedanzverhältnisse? In dem Fall wäre der Schaden bei beiden praktisch gleich nur in dem einen Fall halt vor dem Schock und im anderen nach dem Schock. Die Kernschußreichweite nach dem Schock wird übrigens mit 5 Mio. Km angegeben, später in den Romanen aber nach unten korrigiert. Nun gut, wenn das Affengift eine Intervallkanone ist liegt deren Schaden bei 6W6+12. Wie eben im Regelwerk für Intervallwaffen festgelegt. Und ein Röhrenfeld hat 2W10. Und das übergroße Kaliber macht sie besonders gefährlich. Schaden x3 oder x10 würde ich sagen. Ist das Röhrenfeld bei der Dissonanzkanone nun was besonderes oder nicht, beim direktem Vergleich der Beschreibung bin ich nicht sicher?? Tendiere aber zu nein. Nicht wirklich eine Besonderheit. Was die Begrifflichkeit angeht stimme ich dir zu Affengift ist historisch älter.
  16. Ja leider ist das Layout insbesondere was die Tabellen betrifft hier mit Forummitteln bescheiden. Ich weis nicht ob ich das Kampfprotokoll überhaupt sinnvoll anpassen kann. Ich habe es ersteinmal wegelassen. Nach der Übertragung sah es so aus: Raumgefecht Kampfblatt LP: RS: MP: Der Kampfablauf Vorgehen Wirkung Weitere Handlung 1.) Bestimmung der Initiative Vergleichswurf Schiffsführung Sieger erhält die Initiative 2.) erste Handlungs- und Schußphase Vergleichswürfe Navigatin vs. Navigation Sensornutzung vs. Signaltechnik Leichter Vorteil 2 MP Großer Vorteil 4 MP (nur der mit Initiative) Einsetzen aller MP von beiden und Schußwechsel 3.) Bewegungsphase Vergleichswurf Raumschiff steuern. Sieger: darf Marker um ein Feld verschieben Sieger verteilt 4 neue MP 4.) zweite Handlungs- und Schußphase Feldtechniker des Initiative Siegers dürfen die Schirme verstärken (S. 281) stärken um 10% -4, 20% -6, 30% -8, usw. Zweiter Schußwechsel Die Bewegungsphase: Ein Klick entspricht 10.000 Km! Die Position mit Marker in Tabelle festhalten. relativer Abstand in Klicks Waffenreichweiten & WM: dicht 0 bis 5 nah 6 bis 10 kurz 11 bis 30 mittel 31 bis 50 weit 51 bis 75 fern 75 bis 100 Klicks TFK& Überlicht MVH (KNK, Intervallkanone) WM+-0 WM+-0 WM -1 ( 0 bis -2) WM -2 WM -4 WM -4 Impulsstrahler und normaler Paratronwerfer WM+-0 WM+-0 WM -2 WM -4 WM -4 ----------- zu weit Sublicht MVH Desintegrator und Thermostrahler WM+-0 WM -2 WM -4 ----------- zu weit -------- usw. Hast Du eine Ahnung wie man hier halbwegs vernünftig Tabellen erstellt? Hatte ich glaube ich schon mal gefragt? Geht das echt nicht?
  17. Abwehr mit gleichartigen Schwertern sollte möglich sein. Da stimme ich zu. Für alle anderen ist Ausweichen ja noch eine Option. Ansonsten ist das so eine Sache mit den Romanvorlagen. Einerseits gut wenn wir da was als konkrete Vorlage haben andererseits: Wenn wir jede Absonderlichkeit die in Romanen mal beschrieben wurde verwursten wollen, bekommen wir letztlich ein spieltechnisch sehr unausgewogenes Sammelsorium.
  18. Ich würde sagen nur auf Schirmfelder und feststehende Objekte. Eine Wand zum Beispiel an der man Strukturschaden machen möchte.. Sonst wird das etwas heftig oder?
  19. Aber natürlich. Das Vitrageschütz ist ja eine Weiterentwicklung. Und hilft auch bessere Schirme zu knacken. Zwar wirkt auch das zweite KNK Röhrenfeld nur schwächend auf den Schutzschirm und nicht auf Materie aber das ist bei KNK Waffen ja grundsätzlich der Fall. Da in den Regeln die bessere Wirkung von überlegenen Schirmen sich ebenfalls in deren Punkteanzahl wiederspiegelt, halte ich es für konsequent das bei den Waffen ebenfalls zu tun.. HÜ-Schirm tech7 100 SFP, Paratron tech9 200 SFP (Was hat eine Fraktale Aufrissglocke tech 11?, tech 13? was für SFP 400?, 800? Wie auch immer, sicher mehr als der Paratron. Da macht es doch Sinn eine bessere Waffe auch mit mehr Schadenspunkten zu versehen. Wie denn sonst?
  20. Ich denke dort drückt sich die Perrypedia missverständlich aus." Das Überlicht-MVH kombiniert eine Intervallkanone und ein Thermogeschütz mit dem Konstantriss-Nadelpunkt-Modus (KNK)." Im Detail geht es hier um die neuesten Überlicht MVH Geschütze. Vergleiche dazu den Text der aktuellen RZ 2403 ""Die Schiffsbewaffnung besteht aus... 20 MVH Überlicht-Geschützen (Konstantriss-Nadelpunkt-Modus für Intervall und Thermostrahler) . (wobei ich vermute das sie eigentlich Intervall oder Thermostrahl meinen müssen, denn sonst wäre es ja eine unflexible Waffe und nicht eine Multi Variable Hochenergiewaffe Dafür spricht auch die Beschreibung der Sublicht MVH derselben RZ in der es heißt: (Thermostrahl,-Desintegrator- und Paralysator-Modus) " Das ist sicher nicht die Beschreibung eines Geschützes das den Paralysierten gleichzeitig desintegriert und verdampft nur weil dort und statt oder steht, so wie in dem anderen Fall auch. In den ersten Romanen in denen das Dissonazgeschütz vorgestellt wurde, erklären sie das der Thermostrahl durch den Intervallstrahl ersetzt worden sei. Affengift ist nur der Spitzname gewesen. Der hat sich jedoch sehr schnell als Spitzname eingebürgert. (dh. ist auch in den Romanen sehr häufig benutzt worden.) Der Hauptvorteil ist zunächst tatsächlich das eine Intervallkanone gegen hochwertige Schirme viel effizienter ist als eine Thermokanone. (die ja letztlich nur ein besserer Laser ist) Das zweite Röhrenfeld spielt erst bei der VRITA Kanone eine Rolle.
  21. Thema von Wulfhere wurde von Logarn beantwortet in Völker
    Ich helfe am wochenende einem Freund beim streichen. Also frühestens in zwei drei wochen
  22. Raumkampf erweiterte Regeln Die hier vorgestellten Regeln sollen die Raumkampfregeln vom Grundregelwerk ergänzen. Auf Wunsch werden hier zwei Versionen erstellt. Eine einfache Version die schnelle und einfache Kämpfe ermöglichen soll und eine erweiterte, welche den Spielern mehr Handlungsmöglichkeiten gewährt und alle Schiffsgrößen sowie Techlevel abdeckt. Und Regeln für spezielle Situationen wie Flucht, Blockaden, Formationsangriffe etc... anbietet. Ich versuche dies nach bewährten MIDGARD Prinzip anhand von kursiv gedruckten Zusatzregeln zu ermöglichen. Die wichtigsten Punkte sind Fett gedruckt. Grundsätzliches: Die Kampfregeln orientieren sich am Personen bzw. Fahrzeug Kampfsystem und laufen in vier Phasen ab. Jedoch wird die Bewegungsphase nicht nach der Initiativbestimmung sondern zwischen den Schußphasen angesiedelt. In Schiffs-Positroniken ist die Fähigkeit Raumkampf programmiert. Vgl. S. 262 grauer Kasten Autopilot. Diese Fertigkeit ist bei der Aufzählung auf Seite 269 offensichtlich vergessen worden. Üblicherweise liegt der Wert zwischen +10 und +12. Im Zweifel kann es nicht falsch sein, bei einer Positronik für Raumkampf den selben Wert anzunehmen wie für Raumschiffsteuern. Dies ist Notwendig da auch Geschütze in Positroniken abgelegt sein können und sonst ein Ungleichgewicht zugunsten des Angriffswertes entstünde. Ebenso kann die Fertigkeit Sensornutzung programmiert werden. (Dies ist nicht in den Regeln vorgesehen aber beim Ortungswettstreit notwendig, sonst ist die Signaltechnik im Vorteil.) Möchte man diese Erweiterung für Positroniken nicht zulassen, so würfelt man beim Ortungswettstreit Signaltechnik gegen Signaltechnik, um gleiche Bedingungen zu haben. Ein Raumkampfsystem und Raumschiffdesign sind schwer zu trennen. Ich will deshalb kurz auf die Schiffsbewaffnung eingehen. Bewaffnung: Die meisten Kämpfe werden mit Raumschiffen der Klassen mittel 100m-500m oder klein 20m-100m ausgefochten werden. Die Grundregeln gelten für Kämpfe von Schiffen welche derselben Größenklasse und etwa demselben Technologiestand angehören. Es sind einheitliche Waffenwerte für den Schaden aller Waffen innerhalb einer Größenklasse vorgesehen. Für die Transformkanonen (TFK ) ist dieser Wert 2x5W6. Für die anderen Waffen findet man die Werte im Regelbuch Seite: 308ff. Die maximale Waffenenergie eines Geschützes der mittleren Klasse entspricht in etwa einer Sprengkraft von 50 Megatonnen TNT. Dies gilt sowohl für Impulskanonen als auch Transformkanonen (TFK ). 50 Mt Kaliber können Schiffe der Größenklasse mittel normalerweise gerade noch verschießen. RZ 2307 Kreuzer 200m (50 Mt) Am unteren und oberen Ende der Größenklasse gibt es natürlich Ausnahmen. So verschießt die TFK eines leichten Kreuzers 100m nur 10 Mt (2W6+2), die eines Schlachtkreuzers (500m) 100 Mt (4x5W6). Quelle: RZ PR 2403 Einige Waffen vieler Schiffe sind als besonders schwer gekennzeichnet. Häufig z.B. sind es die Polkanonen. Möchte man das Abbilden, so erhalten diese Waffen einen Schaden von x3 Kampfablauf: Der grundsätzliche Kampfablauf ist bei den Grundregel genauso wie bei den Ausbauregeln. Ein Unterschied ergibt sich nur daraus wie viele Fertigkeiten und damit Modifikationen man anwenden möchte Voraussetzungen: In Schiffs-Positroniken ist die Fähigkeit Raumkampf programmiert. Es sind einheitliche Waffenwerte für den Schaden aller Waffen innerhalb einer Größenklasse vorgesehen. Für die Transformkanonen (TFK ) ist dieser Wert 2x5W6. Für die anderen Waffen findet man die Werte im Regelbuch Seite: 308ff. Der Kampf wird in vier Phasen gegliedert: 1. Bestimmung der Initiative 2. erste Handlungs- und Schußphase 3. Bewegungsphase 4. zweite Handlungs- und Schußphase Die Bestimmung der Initiative 1. Man überprüft die Entfernung der Kontrahenten zueinander. 2. Das Schiff das den höheren Wert in Schiffsführung würfelt, kann nun für diese Runde zusätzliche Manöverpunkte sammeln und in dieser Runde einsetzen. (Der Kapitän koordiniert seine Mannschaft besser ). Die erste Handlungsphase. Sie besteht aus Ortung der Umgebung, Navigation und Schußwechsel. Man beginnt mit der Ortung. Der „Gewinner der Initiative würfelt auf Sensornutzung (Ortung) abgewehrt wird mit Signaltechnik (Störsender). Mißlingt der EW hat dies keine Folgen. Gelingt dem Schiff mit der gewonnenen Initiative ein kleiner Vorteil (gelungener EW aber auch gelungene Abwehr des anderen Schiffs) so erhält das Schiff +2 MP (Manöverpunkte) Gelingt ein großer Vorteil (gelungener EW und Abwehr des anderen Schiffes mißlingt) so erhält es sogar 4 MP. Wie diese Manöverpunkte anschließend verteilt werden, kann die Crew diskutieren, letztlich entscheidet immer der Kapitän! Es hat sich bewährt hier eine Zeitbegrenzung von wenigen Minuten vorzugeben. Nur der Kapitän mit der gewonnen Initiative darf zusätzlich die gewonnenen MP einsetzen. z.B. für bessere Angriffs oder Verteidigungswerte, oder für die Erfolgs- Würfe der später folgenden Bewegungsphase sparen. Nun verteilen beide Kapitäne alle MP Ihrer Schiffe (auch negative MP müssen verteilt werden!) Zusatzregel: Ebenso verfährt man mit der Navigation! Navigation vs. Navigation. Im besten Fall kann das Schiff mit der gewonnenen Initiative also 8 MP hinzu gewinnen! Die erste Schußphase: Jetzt erfolgt der erste Schlagabtausch der Waffen. Waffen die nur einmal pro Runde feuern können, kommen hier noch nicht zum Einsatz. (Reichweiten WM siehe Tabelle.) Gegebenenfalls können mehrere Geschütze verschiedener Bauart synchronisiert werden. Der EW Angriff erfolgt auf Geschütze, die Abwehr durch EW Raumkampf. Die Bewegungsphase: Im Normalfall beginnt ein Kampf beim Abstand fern bei Begegnungen im Raum bzw. dicht bei der Flucht z.B. von einem Raumhafen, aus einer Station u.ä. Hier folgt ein Vergleichswurf Raumschiffsteuern, bei dem Manöverpunkte eingesetzt werden durften s.o. Das Schiff das dieses Duell gewinnt (bei Gleichstand gilt Vorteil für das Schiff mit der gewonnenen Initiative) darf den Abstand zum anderen Schiff um eine Abstandsstufe verändern. z.B. von mittel zu nah oder von fern zu weit. Die Auswirkungen auf die Trefferwahrscheinlichkeiten der verschiedenen Waffen, sind in der Tabelle abzulesen. Zusatzregel: Außerdem werden an den Gewinner 4 neue MP verteilt. Die der Kapitän (auch der des Schiffes mit der zuvor unterlegenen Initiative, falls dieser Wettstreit zu seinen Gunsten ausging) anschließend erneut verteilt. Wieder dürfen MP zur Verbesserung des Angriffs (Geschütze) oder der Verteidigung (Raumkampf) genutzt werden. Ungenutzte Punkte verfallen. Sie beginnen mit dem Feststellen der relativen Position der Parteien zueinander, mit Hilfe folgender Tabelle: Ein Klick entspricht 10.000 Km! relativer Abstand ... .. ................. dicht ..... .nah ... ..kurz .... mittel .... weit ..... .fern in Klicks Waffenreichweiten .................... ..0-5 ...... 6-10 ..... 11-30 ... 31-50 . ..51-75 ....75-100 in Klicks TFK& KNK, Intervallkanone. ....... WM 0 ... WM 0 . ...WM-1 ..WM-2 . ..WM-4 .....WM-4 Impulsstrahler, Paratronwerfer . WM 0 ...WM 0 ....WM-2 ...WM-4 . ...WM-4 .. . zu weit Desintegrator,Thermostrahler.. . WM 0 ... WM-2 ... WM-4 . .zu weit .zu weit... zu weit TIP: Mit einem Marker kann man gut den relativen Abstand der Schiffe in der Tabelle festhalten und anpassen und hat zugleich immer einer guten Überblick über die gerade geltenden WM der entsprechenden Waffen. (In Word sah die Tabelle schöner aus.) Zusatzregel Um die Trefferwahrscheinlichkeit in Abhängigkeit von den Größenklassen abzubilden verteilt man folgende WM: Größenklasse Mittel WM+0 für jede Stufe Abweichung nach oben oder unten +2 bzw. –2 Zweite Handlungsphase: Der Feldtechniker auf dem Schiff mit der Gewonnenen Initiative erhält nun die Möglichkeit den Schirm zu verstärken. Gemäß den Regeln S. 281 Die zweite Schußphase: Jetzt wird der zweite Schuß abgefeuert und nun kommen auch langsame Waffen, die nur einmal pro Runde feuern wie die Transformkanone (TFK) Minen oder Raketen zum Einsatz. Ende der Runde. Die MP haben folgende Auswirkungen: Für je 1 MP +1 auf WW Verteidigung (Raumkampf) gegen einen Gegner in einer Phase max+4 Für je 1 MP +1 auf WW Raumschiff steuern max. +4 Für je 2 MP +1 auf Angriff max. +4 (pro Schuß) in einer Phase Für je 2 MP +1 auf Verteidigung gegen alle Gegner in einer Runde max. +2 (Mit Phasenverteidigung kombiniert also max. +6) (Da jetzt insgesamt mehr MP zur Verfügung stehen, wurden die Maxima der verteilbaren MP abweichend von der Ausgangsregel bei Raumschiff steuern und Angriff um je 2 erhöht.) Die Schirme: Bei Schiffen bis zur Größenklasse mittel sind nur HÜ Schirme erlaubt (nach der Hyperimpedanz bei Techlevel 9) ab mittel auch Paratrons. Bei Kämpfen von Schiffen die nicht größer als 300m sind, kommt man gut ohne Modifikationen aus. Um die Besonderheiten von HÜ und Paratronschirmen zu berücksichtigen, die vor dem Zusammenbruch typischer Weise einen Großteil der Energie noch in Aufrißtrichtern ableiten, würfelt man für die Zeit bis ein Schirm zusammenbricht bei dem HÜ Schirm mit 1W6 und beim Paratron mit 1W6+1 statt der üblichen 1W6-1 (so haben nebenbei auch kleine Schiffe eine gute Chance wenigstens die erste Salve zu überstehen. Wer dann ohne Schirm nicht aufgibt, hat, genau wie ein Abenteurer ohne AP, selber Schuld!) Wenn Kämpfe zwischen größeren Schiffen, unterschiedlichen Technologieniveaus oder zwischen verschiedenen Größenklassen gewollt sind, sollte man auf die Zusatzregeln zurückgreifen. Insbesondere dann, wenn die Anzahl der Waffen pro Schiff sehr hoch ist. Und hier für Minimalisten: Die Ultrakurzfassung der Regel, welche auf alle Fertigkeiten außer Geschütze bedienen, Raumschiffsteuern und Raumkampf verzichtet: 1. Festlegung/Überprüfung des Abstandes. 2. erste Schußphase EW Geschütze vs. EW Raumkampf: Schaden an Schilden notieren 3. Bewegungsphase EW Raumschiffsteuern vs. EW Raumschiffsteuern: Abstand ändern 4. zweite Schußphase. EW Geschütze vs. EW Raumkampf: Schaden addieren und auswerten. Abfangen, Aufbringen, Rückzug , Flucht und Blockaden: (exemplarisch für je einen „Verfolger“, sind mehrere Schiffe an einer „Verfolgung“ beteiligt, kann für sie getrennt gewürfelt werden. ) Die Regeln gelten für annähernd gleich schnelle Schiffe. Schiffe der Beschleunigung deutlich höher ist (mehr als 50%) können nicht eingeholt werden. Rückzug: (man versucht sich aus der Waffenreichweite des Gegners zu entfernen) Ein Rückzug kann jederzeit versucht werden, solange: Das fliehende Schiff am Beginn der Runde Bewegungsfreiheit hat. D.h.: Seine Triebwerke funktionieren und laufen, es wird nicht von Fesselfeldern etc. behindert. Ein Rückzugsversuch gelingt, wenn der Abstand auf fern anwächst und in der darauffolgenden Runde darüber hinaus erweitert werden könnte. Zusatzregel: Die eventuell noch verbleibende Zeit bis zum Eintritt in den Hyperraum kann das verfolgte Schiff nur mit Waffen extremer Reichweite wie z.B. Raumtorpedos angegriffen werden. Neuere und gewaltige Waffen wie die Dissonanzkanone (Reichweite bis 900 Klicks 9.000.000km!) der USO oder die überschweren Paratronwerfer gewaltiger Schiffe wie z.B. von Entdeckern oder LFT-Boxen haben eine so große Reichweite (einzelne bis 500 Klicks), daß sie wie Raumtorpedos bis zum Eintauchen in den Hyperraum (oder Linearraum) weiter schießen dürfen, auch wenn die Distanz für andere Waffen längst zu groß ist. Wie lange das dauert, ob die Verfolger vielleicht doch wieder aufholen, regelt das Kapitel Flucht und Abfangen. Aufbringen: Ein Rückzug ist endgültig gescheitert, wenn der Verfolger auf Abstand dicht herankommt und in der darauffolgenden Runde wieder näher heran könnte. Zudem muß der Verfolger über mehrere Schiffe der gleichen oder ein Schiff einer größeren Klasse verfügen, die mit Fesselfeldprojektoren o.ä. ausgestattet sind oder die Triebwerke des fliehenden Schiffes beschädigen. (ohne das dies auch beim Verfolger der Fall ist) oder wenn der Verfolgte aufgibt und seine Triebwerke herunterfährt ( der Neustart dauert so lange, das eine erneute Flucht nicht möglich ist.) Flucht und Abfangen: (Flucht in den Hyperraum bzw. Annäherung in Waffenreichweite) Die Annäherung d.h. Abfangen und Flucht von Schiffen wird der Einfachheit halber mit den selben Entfernungsangaben und Regeln abgehandelt, wie der Rückzug bzw. das Aufbringen. Das Abfangen muß aber erst gelingen, bis dahin wird nicht geschossen! Zuweilen kommt es vor, das man auf einen Gegner trifft, ohne zu Beginn in seiner normalen Waffenreichweite zu sein, andererseits so nahe, das eine Flucht nicht automatisch gelingt. Man kann sich dann zur Flucht bzw. zum Abfangen entscheiden. Ob ein Schiff entkommt, bevor das andere Schiff seine Waffen einsetzen kann, entscheidet das Flucht- bzw. Abfangmanöver. Man behandelt es wie ein normales Rückzugsmanöver nach obigen Regeln. Mit zwei Ausnahmen: Erstens: Man beginnt bei der Entfernungsstufe mittel! Zweitens: Gelingt die Flucht, so gelingt der Rückzug bevor die Schiffe nah genug für einen Schußwechsel sind. Es kommt also nur zum Kampf, wenn die Flucht mißlingt! Scheitert umgekehrt die Flucht, so gilt das Schiff als abgefangen! Der Kampf beginnt dann sofort bei Stufe fern. (Diese Regeln geben einem fliehenden Schiff leichte Vorteile, was aber angesichts der zahllosen fast aussichtslosen und dennoch geglückten Fluchtversuchen in der Serie in Ordnung geht.) Nur wenn das Abfangen gelungen ist, kommt es also zum Kampf und es dürfen „normale“ Waffen eingesetzt werden. (Außer mit Waffen extremer Reichweite z.B. Torpedos s.o.) (Natürlich kann das fliehende Schiff weiterhin versuchen zu entkommen, es befindet sich nun aber währenddessen eventuell in der Reichweite von Waffen und kann beschossen werden.) Blockaden: Es gelten die Regeln für Abfangen mit folgender Ausnahme: Bei einer Flucht versucht man wahllos zu entkommen, beim Durchbrechen einer Blockade will man ein bestimmtes Ziel erreichen. Das bedeutet, man hat nur einen Versuch! Ist man abgefangen, wurde man soweit abgedrängt, daß das Ziel nur noch gewaltsam erreicht werden kann! Will man dies, so muß man wenigstens einmal dicht an dem jetzt perfekt positionierten Abfänger vorbei ! Und dieser erhält natürlich die Gelegenheit zum schießen. Zusatzregel: Formationsflug Unterfertigkeit von Raumkampf: Formationsflug +10 Formationsflug soll das koordinierte Angreifen von Gruppen von Raumschiffen gegen ein Ziel ermöglichen. Ist eine Unterfertigkeit/spezielles Raumkampfprogramm, daß den Punktbeschuß von Jägerrotten ermöglicht, analog zu Geschütze synchronisieren bei Großkampfschiffen) Es wird wie bei Geschütze synchronisieren für jedes weitere Schiff einmal gewürfelt. Mehr als 12 Schiffe pro Rotte sind aber nicht möglich! Es wird nur ein Schadenswurf ermittelt. Der Schaden wird dann mit der Anzahl der Schiffe in einer Rotte/einem Geschwader multipliziert. Werden einzelne Schiffe der Rotte vernichtet, sinkt somit automatisch der Schaden des Geschwaders, weil der Multiplikator kleiner geworden ist. Zusatzregel: Raketen,. Minen, Torpedos etc. Diese Waffen Feuern nur einmal pro Runde. Ihr Angriff wird erst am Ende der zweiten Schußphase gewürfelt. Für Raumtorpedos gilt ihr Angriffswert ohne WM in allen Stufen inklusive fern. Obwohl sie schon zu Beginn der ersten Schußphase abgefeuert werden benötigen sie viel Zeit, um ihr Ziel zu erreichen. Dies gibt dem Gegner die Gelegenheit, die Waffen in seiner ersten und zweiten Schußphase anzugreifen und zu zerstören. Wegen der geringen Größe erhält man WM –12 auf seinen Angriff. Die Raketen etc. haben nur +8 auf Abwehr und gelten bei einem Treffer als zerstört. Diese Waffensysteme spielen bei PR traditionell eine eher untergeordnete Rolle mehr als zwei bis vier Abschußrampen wären nicht typisch. Möchte man oben genannten Waffensystemen eine konkrete Sprengkraft zuweisen so gilt innerhalb der Größenklasse mittel: je 25 Mt machen sie 5W6 Schaden. In der Regel ist die Sprengkraft dieser Waffensysteme recht groß und darauf ausgelegt auch größeren Einheiten Schaden zu können. Bei kleinen bis mittleren Schiffen wären Torpedos mit einem Schaden von 2x5W6 x3 also bis zu 150 Mt angemessen. Bei größeren oder kleineren Klassen entsprechend mehr oder weniger s.u. Zusatzregel: Kämpfe zwischen Schiffen unterschiedlicher Technologiestufen und unterschiedlichen Größenklassen. In der Regel ist der Ausgang eines solchen Kampfes vorherbestimmt. Das größere oder modernere Schiff gewinnt. Dennoch kommt es vor, dass viele kleine Gegner einen großen angreifen oder ein kleines Schiff viel moderner als ein größeres ist. Um nach diesem System Kämpfe zwischen den verschiedensten Schiffen der zahlreichen Völker des PR Universums spielen zu können, und darüber hinaus auch die verschieden Techlevel abbilden zu können, möchte ich den Begriff der Kampfklasse einführen. Die Kampfklasse orientiert sich an den Größenklassen der Raumschiffe (s.290f.) sowie den Kaliberregeln S.257 bzw. S. 264 mit zwei Unterschieden bzw. Erweiterungen. 1.) Sie vereinheitlicht den Faktor der bei der Kaliberregel zum tragen kommt, auf den Faktor drei sowohl das kleinere als auch das größere Schiff betreffend. 2.) Sie bezieht sowohl die Größenklasse als auch den Techlevel der Schiffe ein! Schiffe gleicher Größenklasse und gleichen Techlevels gehören zur gleichen Kampfklasse. Für jeden Unterschied in Größe oder Techlevel verschiebt sich dies um eine Stufe. Treffen zwei Schiffe mit unterschiedlichem Techlevel aufeinander so verfährt man, als ob jeder Techlevel einen Kampfklassen Unterschied ausmachen würde. Haben beide Schiffe sowohl unterschiedliche Größenklassen als auch Techlevel so paßt man erst den Techlevel an und dann die Größe. Dies kann sich durchaus aufheben. Beim Anpassen des Techlevels wird die Feuerkraft für jeden Level um den Faktor drei erhöht der Einfachheit halber rechnet man mit gerundeten Faktoren also für eine Stufe x3 für zwei Stufen x10 für drei Stufen x30 vier Stufen x100 usw. Anschließend erfolgt wegen der stark unterschiedlichen Waffenanzahl bei Schiffen der einzelnen Größenklassen eine Anpassung der Schildpunkte gemäß ihrer Kampfklassen. (Ein Entdecker kommt ja schon alleine auf über 100! Waffen) Modifikationen der SFP: Bei Winzig x1 nur Klasse I &II, klein x1 aber nur selten Klasse III, mittel x1-4 ab hier sind Schilde der Klassen I-III Standard , groß x4-9, gewaltig x9-21, titanisch x20-50, gigantisch x50-x100, planetar x100, systemweit x1000 usw. Unterschiedliche Größenklassen und Technologielevel erstes Beispiel: Ein Dolan100m Techlevel 9 Größenklasse mittel trifft auf ein Ultraschlachtschiff des solaren Imperiums 2500m Techlevel 7 Größenklasse gewaltig (zwei Klassen größer) Der Dolan wirkt auf den ersten Blick klar unterlegen. Doch jetzt kommt der Technologievorteil des Dolans an die Reihe! Er hat zwar sicher viel weniger Waffen als das Ultraschlachtschiff aber durch seine bessere Technologie macht jede Waffe 10x mehr Schaden. Außerdem „wächst“ er um zwei Kampfklassen von mittel über groß zu gewaltig. Jetzt steht er in derselben Kampfklasse. Eine weitere Waffenanpassung erfolgt nicht! Die Schilde werden entsprechend der Größenklasse für beide angepaßt. (9-20) Entscheiden wir uns für jeweils x15. Gleichstand? Fast! Der Dolan hat einen Paratron Grundwert x200 SFP das Ultraschlachtschiff nur einen HÜ Schirm Grundwert x100 SFP. Man sieht einen leichten Vorteil für den Dolan. Zweites Beispiel : Nehmen wir an, eine Spacejet Größe: klein, Tech 9 träfe auf ein in die Zukunft geschleuderten schweren Kreuzer 200m (Größe mittel Tech 7) der Tefroder aus der Zeit der MDI Kriege. Das sind zwei Techlevel Unterschied! 1.) Die Waffenkraft unser Spacejet steigt um zwei Klassen Faktor 10! 2.) Ihre Kampfklasse von klein über mittel zu groß! 3.) Eine Anpassung der Schilde erfolgt! Für den schweren Kreuzer (Kampfklasse mittel wären x1-4 möglich, wir wählen x2! Unsere Spacejet ist jetzt Kampfklasse groß da gingen 4-9 da eine Spacejet innerhalb ihrer Größe eher am unteren Rand rangiert entscheiden wir uns für x4! Das sieht schon recht gut aus! 4.) Vergleichen wir nun die Kampfklassen aus Sicht des schweren Kreuzers. Er steht eine Klasse unter der Spacejet! Das heißt seine Waffen werden mit 3 modifiziert und zwar nach unten! (Bei der Spacejet wird nicht mehr modifiziert das ist ja mit x10 schon geschehen.) fertig! Wir können jetzt schon ahnen, das die Helden die beim Angriff des scheinbar weit größeren Schiffs sicher ins Schwitzen geraten sind, einer Auseinandersetzung recht gelassen entgegen sehen könnten. Wichtig ist nur, dass man die Waffen eines Schiffes nicht aus versehen zweimal anpasst. Tabelle für: Erweiterte Kampfklassen, die Feuerkraft ihrer Waffen in TNT sowie Schildmodifikationen: Klasse...................................Maße.........Sprengkaft.........Schirmpunkte Kampfklasse systemweit ( über 100.000 km)..........?...........SFP x1000 (z.B. Kristallschirm Arkon,Terra) Kampfklasse planetar (2000km-100.000km) ....?................SFP x100 (z.B. geschütze Planeten) Kampfklasse gigantisch (41km –2000km)..........?.................SFP x50-x100 (Old Man, Quintocenter) Kampfklasse Titanisch (5000m-40km):......... 1500 Mt............SFP x20-x50 (BASIS, SOL,) Kampfklasse gewaltig (1500-5000m):........ 500 Mt ............. SFP x 9-20 (Entdecker, Gwalonkelch) Kampfklasse groß (500-1500m): ...............150- 300 Mt ........SFP x 4-9 (Schlachtschiff Apollo Klasse) Kampfklasse mittel (100-500m): ................50-100 Mt ........SFP x 1-4 (Eloxima Schiff) Kampfklasse klein (20-100m):...................10-20 Mt ...........SFP x1 Nur Klasse I+II (Spacejet, Korvette) Kampfklasse winzig (4-20m):.........bis zu....5 Mt .................SFP x1 Nur Klasse I+II (Raumjäger,Shift) Kampfklasse Person (0,5-4m): bis zu.... ? .........................SFP x1 Nur Klasse I+II (Kampfroboter) Eine Anpassung muß man bei höherer Schildpunktezahl noch vornehmen. Bei der Regelung mit dem Überschußschaden.S.241 Bei hohen Schildzahlen und hohem Waffenschaden würde ein PW-50: Überschußschaden praktisch immer gelingen. D.h. der Schirm bricht praktisch immer zusammen. Deshalb folgende Anpassung: einfache Version: Bleibt der Überschußschaden unter der Hälfte des Schirmmaximums würfelt man: PW-50: gegen 15 (Bei einem Wurf über 65 bleibt der Schirm also erhalten), liegt der Überschußschaden über der Hälfte würfelt man: PW-50: gegen 35 (Bei einem Wurf über 85 bleibt der Schirm also erhalten) liegt der Überschuß-Schaden über dem Schirmmaximum würfelt man nicht, der Schirm bricht automatisch zusammen. (Wer möchte kann das natürlich jeweils prozentual genau anpassen. Wenn man den PW so anpasst, dass gegen die Hälfte der Prozentpunkte die der Schaden über dem Schirmmaximum liegt (gemessen an dessen Ursprungskapazität) gewürfelt wird, passt es wieder. Soll heißen: Hat der Überschuß-Schaden z.B. 30% der maximalen Schirmpunkte erreicht gilt auch der PW-50 gegen diese 30(%)/2 also 15 geführt.) Jetzt würfelt man ganz normal wann der Schirm zusammenbricht und wieviel Schaden er noch aufhält. Um die Besonderheiten von HÜ und Paratronschirmen zu berücksichtigen, die vor dem Zusammenbruch typischer Weise einen Großteil der Energie noch in Aufrißtrichtern ableiten, Würfelt man für den HÜ Schirm mit 1W6 und beim Paratron mit 1W6+1 statt der üblichen 1W6-1 Beim Durchbrennen nimmt man natürlich wieder die Prozent-Werte ! In vereinfachter Version legt man die Durchbrennwahrscheinlichkeit einfach mit 5 % bei unter der Hälfte Überschußschaden und 10% darüber fest ! Noch eine Anmerkung zu Gefechten mit vielen Schiffen oder Schiffen mit vielen Waffen (ein Entdecker kommt ja schon alleine auf über 100!) Hier macht es Sinn einmal je Waffengattung auf Synchronisieren zu würfeln statt für jede einzelne Waffe und dann für jede Waffengattung nur einen Schuß abzugeben. (sonst würfelt man sich tot.) Nach diesem Schema können praktisch alle Schiffe aller Völker, Größenklassen und Techlevel schnell eingeordnet werden, ohne das man für jede Situation eine neue Vergleichstabelle bräuchte! Ein Tip für das Bewaffnen selbst erschaffener Raumschiffe. Um spannende Kämpfe mit diesem Raumkampfsystem zu erleben, ist die Anzahl der Waffen ist nicht so wichtig wie der Gesamtschaden der im Schnitt an einem Gegner erzielt werden kann. (Nicht immer können alle Waffen auf einen Gegner ausgerichtet werden. Bei Kugelraumern üblicherweise etwa die Hälfte plus Polkanone.) Der mögliche durchschnittliche Waffenschaden pro Runde sollte über den maximalen Schildpunkten des geschaffenen Raumers liegen aber nicht deutlich mehr als 2 mal so hoch sein. Und dabei nicht vergessen, die meisten Waffen feuern zweimal pro Runde! (In den Kaufabenteuern ist die Sprengkraft der TFK der mittelgroßen Eloxima (195m) mit 500Mt angegeben. Ich halte das für zuviel. Es wäre mehr als selbst ein 800m Schlachtschiff (RZ PR 2347) nach der Hyperimpedanz verschießen kann. Will man nach diesen Regeln spielen, empfehle ich einen Schaden von 2x5W6 für deren TFK (50Mt)) Andererseits sind die Transformkanonen in der Beschreibung des Eloximaraumers als überschwer ausgewiesen. Will man das mit Werten abbilden, so sollte man dennoch nicht über 3x 2x5W6 (150Mt) hinausgehen.) Man kann die 500 Mt natürlich auch auf dem Papier stehen lassen und trotzdem nur mit 2x5W6 würfeln ... Noch ein Wort zur Gefährlichkeit von Raumkämpfen und der Möglichkeit den Spielern eine Überlebenschance im Falle des Scheiterns zu geben.: Ich denke da an die Zentrale bei kugelförmigen Schiffen ab Korvette, die war bei PR immer extra geschützt! Oft auch mit autarken Schirmfeldern! Wenn das Schiff explodiert, sollten alle Spieler in der Zentralkugel sein! Der Überschußschaden der das Schiff zerlegt, darf dann noch mal gegen den Schild der Zentralkugel branden. (Alles was vom Schaden noch übrig ist, nachdem man die 2x LP abgezogen hat.) Den Schild fegt der Schaden zwar vielleicht dennoch weg aber selbst dann ist da ja noch die Chance, dass der zusammenbrechende Schild den meisten Schaden mitnimmt. Ein paar Extra LP für diese Überlebenskugel kann man ja auch noch spendieren. (LP=2xRS?). Vom Schiff ist zwar nichts übrig, die meisten Besatzungsmitglieder sind tot aber die Spielrunde kommt mit einem blauen Auge davon! Ich würde sie in einem solchen Fall, wo das Schiff mehr als das doppelte der LP kassiert hat (und eigentlich alle tot sein müßten) die Spieler aber immer kritisch verletzen, selbst dann wenn die Zentralkugel unbeschädigt bleibt! Erklärbar z.B. durch kurzzeitiges aussetzen der Andruckneutralisatoren,. Die Spieler können ja nach zwei Wochen künstlichem Koma im Regenerationtank aufwachen und auf "Ersatzteile" warten! Ein böses Erwachen als Gefangener ist natürlich auch eine alternative, dann dürfen sie ruhig ziemlich gesund sein! Und nun viel Spass!
  23. Ich versuche mal die Geschützevolution hier zusammen zu tragen: DISSONAZ-Geschütz/ Spitzname:Affengift Schaden: 2W10 & 6W6+12 Reichweite: Hier liegen unterschiedliche Daten vor. Die größten Geschütze hatten vor dem Schock eine Reichweite von 18 Mio. km danach bis zu 5 Mio. Km wobei die Wirkung mit großer Entfernung stark abnimmt. Der Kernschußbereich dürfte nach dem Schock bei 1Mio.- 1,5 Mio. Km liegen. Gs 31 tV 21 ab Tech 9 Besonderheit: Schirme der Klasse 0-1 sind Wirkungslos. HÜ Schirme (Klasse 2) sind nur halb so wirksam. Auch Paratronschirme sind anfällig gegen diese Waffe. Das Dissonanz-Geschütz kombiniert die Wirkung von Intervall- und KNK-Kanonen und stellt eine Weiterentwicklung herkömmlicher KNK Geschütze dar. Sie besteht aus der Kombination eines KNK- Röhrenfeldes mit einer Intervallkanone satt eines Thermostrahlers. Der Intervallstrahl wird durch das röhrenförmige Hyperlichtfeld gebündelt und trifft das Zielobjekt in einem eng umschriebenen Bereich. Das Röhrenfeld schwächt gleichzeitig den gegnerischen Schutzschirm. Speziell: Diese Waffensysteme wurden zunächst ausschließlich von Großkampfschiffen genutzt, da nur diese Einheiten genügend Energie zur Verfügung stellen konnten . Im Jahr 1.311 NGZ setzte die TRAJAN die Waffe erfolgreich gegen ein AGLAZAR Schlachtschiff aus Tradom ein. Die Tatsache das der Feldherr Trandoms einem Affen glich brachte dem Geschütz nach dessen erfolgreichem Einsatz bald den Spitznamen "Affengift" ein. Das Geschütz wurde ständig weiterentwickelt, ging 1331 NGZ in Großserie und ist in den Folgejahren soweit verkleinert worden, dass es in den 500m Schlachtkreuzern der MARS-Klasse als KNK- MVH Geschütz mit optionalem Einsatz von Thermo oder Intervallmodus vorliegt. Quelle u.a. RZ 2403 Die ersten und größten Dizzonanzgeschütze die verbaut wurden, waren Waffen die sonst nur auf Planeten oder schweren Raumforts zu finden wären. Insofern ist der Schaden innerhalb der Größenklasse gewaltig mit (2W10 & 6W6+12) 10x anzugeben. VITRA-Geschüz 2W20 & 6W6+12 Reichweite: 500.000 / 1.000.000 / 1.500.000 km Gs 31 tV 21 ab Tech 9 Waffenwirkung: Schutzschirme der Klasse I und II werden beim Einsatz der VITRA-Geschütze ignoriert. Die VITRA-Geschütze kombiniert die Wirkung von Dissonanz und KNK-Kanonen. HÜ-Schirme werden problemlos durchdrungen auch Paratronschirme bieten nur wenig Schutz. Der Spirale des normalen Röhrenfeldes wird in Millisekundenimpulsen ein zweite geringfügig größere gegenläufige Spirale im UHF Bereich hinzugefügt. Fraktale Aufrissglocken werden hierbei schlagartig entladen und in den Hyperraum abgeleitet, was die Glocke perforiert und damit für Waffenwirkungen durchlässig macht. Ist diese Energie groß genug kommt es innerhalb der Glocke zur Explosion. Speziell: Diese Waffe ist seinerseits eine arkonidische Weiterentwicklung der Dissonazgeschütze. Wie bei der Dissonanzkanone werden die ersten Waffensysteme ausschließlich von Einheiten der Entdeckerklasse, Gwalonkelchen oder LFT Boxen genutzt, da nur diese Großschiffe genügend Energie zur Verfügung stellen können und die 200 x 200 x 100 Meter großen Anlagen aufnehmen können. Ob in der Folgezeit ebenfalls eine Miniaturisierung gelingt bleibt abzuwarten. Quelle RZ 2379
  24. Ein zweites Röhrenfeld spricht für mich schon für eine Verdoppelung des Röhrenfeldschadens das wäre bei dem Sprung von 2W10 auf 2W20 ja der Fall. Die spezifische Wirkung gegen die fraktale Ausrißglocke kommt wohl durch die gegenläufige Polung zustande. Dadurch werden die Fraktale aufgerissen und getrennt. Die Technik der Dissonanzkanone ist 1344ff. übrigens schon Standardtechnik auf den neuen Raumern der LFT. Beleg:Heft 2403 RZ Schlachtkreuzer der 500m MARS Klasse "Die Schiffsbewaffnung besteht aus... 20 MVH Überlicht-Geschützen (Konstantriss-Nadelpunkt-Modus für Intervallund Thermo.. Genau das war ja die Neuerung ein Intervallstrahl im Röhrenfeld statt des Thermostrahls. Diese Geschütze haben aber Normalformat und damit weit weniger Schaden als ein Affengift welche ja Planetenfort Kaliber haben. Aber die Funktionsweise ist gleich und damit natürlich auch die Schadensbeschreibung. Das ist ja für alle Waffen so. Mit einem Handimpulsstrahler macht man 2W10+20 Schaden bei 4 Kilo TNT äquivalent. Mit einem mittlerem Raumschiff-Impulsgeschütz macht man auch 2W10+20 bei 50 Megatonnen. Mit einem der 1500m Klasse sogar mit einer Wirkung von 500 Mt ebenfalls. Nur die Kaliber ändern sich und damit die Gegner mit denen man damit was anhaben kann. Dieses Grundschema sollten wir also auch bei Neuentwicklungen beibehalten. Falls irgendwann der Dissonanzhandstrahler auf den Markt käme hätte er also entsprechende Werte wie das erste Planetenfortraumgeschütz.
  25. "Ein Schwerthieb oder -stoß mit Desintegratorunterstützung entspricht punktuellem Dauerfeuer und reißt nahezu jedes Abwehrfeld auf,.." Hier bietet sich doch die Lösung an! Es wirkt wie Punktuelles Dauerfeuer. Nun ein schwerer Desintegrator macht im Dauerfeuer 2W6+25. Man darf im Dauerfeuer ja beide Schußphasen zu einer vereinigen und dann den Schaden verdoppeln. Warum machen wir das beim Schwert nicht genauso? das wären 2x 2W6+25. Das reicht für Schilde der Klasse 0 und I. Dieser hohe Schaden zählt natürlich nur bei erfolgreichem Angriff auf Schirmfelder in welches das Schwert praktisch eine Runde lang hineingebohrt wird. Wäre das eine Lösung?

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