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Kar'gos

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Beiträge von Kar'gos

  1. vor 45 Minuten schrieb Baldor:

    Das ist aber eindeutig der schwerere Weg, er bedeutet aber keine Bevorzugung von Spielern. 

    Doch leider schon, da die Regeln nur bei den Zaubern so krassen Interpretationsspielraum bieten, verschiebt sich das Spielgleichgewicht zu den Zauberklassen und zwischen den Zauberklassen.

    Du entwertest dadurch andere Zauber, wie z.B. Windstoß oder die Luftsphäre. Letztere ist für Dweomerkundige deutlich schwieriger zu lernen als der Ring des Lebens.

    V.a. fängt dann irgendwann die Diskussion an, ob Eisiger Nebel eine Feuerwand oder oder... auch gegen einen Todeshauch wirken.

     

    Ich hab keine Probleme damit, dass ein kritischer Erfolg eines Zaubers die Wirkung etwas ausgeschmückt wird. z.B. Schnellheilung: Die Wunde schließt sich vor deinen Augen, statt der 8h Wartezeit. 

    Das ist nicht planbar, hat gut in die damalige Situation gepasst, weil nur ein Fluff-NSC geheilt wurde. Es wurden aber weder Gifte gebannt noch sind Gliedmaßen nachgewachsen oder sonstwas. 

    • Thanks 1
  2. vor 1 Minute schrieb Prados Karwan:

    Kurz: Keine Scheu vor Hausregeln!

    Mir wurde an anderer Stelle schon mal widersprochen, aber ich glaube, jeder höherstufige Charakter hat irgendeine Besonderheit, die nicht 100% durch offizielle Regeln abgedeckt ist. Sei es jetzt ein selbstentworfenes magisches Artefakt, Zauber, Fertigkeit o.ä. Es gibt ja auch in einigen offiziellen Abenteuern ziemlich krasse Spezialeffekte für Charaktere. Innerhalb der eigenen Gruppe macht das nichts, da man weiß, wie es dazu gekommen ist.

    Diese Scheu vor Hausregeln tritt meiner Meinung nach vermehrt auf Cons auf, wenn man versucht, bzw. meint sich für die "Mächtigkeit" seines Charakters rechtfertigen zu müssen. Was allerdings auch kompletter Quatsch ist, da sich ja die eigene "Mächtigkeit" aus der Relation zur Spielwelt zu den anderen Charakteren ergibt.

  3. vor 2 Stunden schrieb Camlach:

    ICh würde hier ein Hundegespann aber nicht als "Sozialen" Indikator sehen, sondern simpel als Alternative bei "geringen" Lasten, oder bei solchen die "Schnell" Transportiert werden müssen.

    Der soziale Indikator dürfte in nördlicheren Gebieten wahrscheinlich gar nicht gegeben sein, wenn Flüsse im Winter zufrieren hat man praktische Straßen, auf denen man mit Hundeschlitten fahren kann. In den Sommermonaten nutzt man die Hunde dann einfach um Wägen zu ziehen.

    Im Süden überwiegen vielleicht die Nachteile, bzw. man schafft sich gleich Ochsen an, wenn man vermehrt auf Ackerbau setzt und die Hunde sind wirklich als "das Pferd des armen Mannes" angesehen.

     

    EDIT:

    Ich glaube aber auch, dass Hunde deutlich besser mit Steigungen klarkommen, als ein Pferd oder Ochse. Das Zugkraft/Körpergewichtsverhältnis ist bei Hunden deutlich besser als bei Huftieren. Das dürfte sich dann bei Steigungen nicht ändern.

     

  4. vor 20 Minuten schrieb Kejuro:

    Danke für eure Gedanken.

    Also zunächst, der RdL schadet nur untoten Wesen (@Kar'gos) "... Energie des Lebens, die Untoten schadet, alle anderen Geschöpfe aber ohne Wirkung passiert." (ARK, S.157 oben) Dass heißt, Es ist definitiv ein Zauber, den ich mitten im Kampf direkt um mich herum wirken kann, meine Gefährten und mich überstreicht und Untote dazu zwingt entweder 3W6 Schaden zu schlucken oder aus dem Kampf zurückzuweichen, mit entsprechenden Konsequenzen.

    Hab ja vom Ring der Wilden Kraft gesprochen ;)

    Flammenkreis oder auch die druidischen Lebensflammen wirken zusätzlich gegen Geisterwesen. Der Ring des Lebens fügt eben nur untoten Wesen Schaden zu. D.h. die "konzentrierte Lebenskraft" beider Zauber wird im Detail einmal defensiver und einmal offensiver ausgeformt (wie auch immer du dir den Zaubervorgang vorstellst).

    Wenn du beide Zauberarten gleichsetzen magst, dann solltest du auch über die Fälle nachdenken, dass jemand mit Flammenkreis einen Untoten ins Handgemenge nimmt, oder sich in ein Geisterwesen reinstellt.

    Die Idee ist an sich cool, als Hausregel kannst du das ja einsetzen.

     

  5. Hoi,

    kommen bei euch im Spiel Hundewägen vor? Mir ist aufgefallen, dass im Kodex nur von Hundeschlitten gesprochen wird, auf die Wägen wird gar nicht eingegangen.

    Hundewägen scheinen aber früher sehr häufig verwendet worden zu sein, v.a. von kleinen Händlern/Krämern.

    https://de.wikipedia.org/wiki/Zughund

    Ich bin kein Freund von Charakteren, die einen riesigen Tross dabei haben, bzw. das Pferd mal schnell aus der "Rosa Wolke" holen, wenn es gebraucht wird.

    Darum liebäugel ich momentan damit, einem Charakter einen Hundewagen zu verpassen, bin mir aber im Balancing etwas unschlüssig.

     

    Zum Schlitten finden sich folgende Aussagen im Kodex:

    S.134 6 Schlittenhunde beladener Zweimannschlitten fester Schnee ebenes Gelände B24

    S.202 Ein Schlittenhund zieht 30kg ohne Verringerung seines Tempos.

     

    Rollenspieltechnische Vorteile Hund:

    Frisst Fleisch (die Jagdbeute kann verfüttert werden)

    Kann mit in Dungeons bzw. ist bei Spielsituationen öfters als ein Pferd dabei

    Kein Fluchttier (kämpft also eventuell auch mit)

     

    Hundewagen:

    Kleiner/Leichter als ein Pferdewagen. Zur Not kann der Wagen auch mal ein Stück getragen werden.

    Ein Zughund zieht laut dem Wikieintrag das 3-5 fache seines Körpergewichts. Berner Sennenhunderüden wiegen 38-50kg.

    Bei einem 45kg Hund ist man also bei 135-225kg. Lasst den Wagen 30kg wiegen. Da passt also richtig was drauf.

    Wenn ein Schlitten schon B24 fährt, dürfte ein beladener Hundewagen auch schneller als Ochsengespanne/Pferdewägen sein.

     

    Wie würdet ihr einen Hundewagen im Spiel einbauen oder auch spielweltlogisch beschränken?

     

    Gruß

    Kar'gos

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  6. vor einer Stunde schrieb Prados Karwan:

    Der Unterschied ist, dass der Flammenkreis den Verzauberten während der Zauberdauer einhüllt und dicht umschließt, wohingegen der Ring des Lebens sich vom Zentrum aus wegbewegt und keine Fläche bedeckt, sondern lediglich überstreicht, bis er dann am Ende der Wirkungsdauer vergeht. Der Zauberer selbst kommt dabei nur einmal kurz während der ersten Runde mit dem Ring des Lebens in Kontakt, weswegen er gegen das Gift des Todeshauchs nicht schützen kann.

    Wahrscheinlich kommt der Zauberer mit dem Ring des Lebens gar nicht in Kontakt. Ansonsten wäre nämlich der analoge Zauber "Ring der Wilden Kraft" (DUM S.75) potentiell tödlich für den Zauberer. Außer man argumentiert, dass der Zauberer immun gegen seine eigenen Ringe ist.

    EDIT: Ich würde den Ring auch nicht gegen einen Todeshauch wirken lassen, bzw. irgendwie gegenrechnen. Ansonsten müsste nach dieser Logik der Todeshauch auch gegen Geschosszauber aus konzentrierter Lebensenergie wie Feuerbienen schützen.

  7. Hallo,

    schaut man sich die Erstellzeit der Beiträge am Anfang dieses Threads an, sieht man nur "Geschrieben". Zenos Beitrag ist der Erste, der wieder eine Uhrzeit zeigt.

    Sehr alte Beiträge (2017/2018) in anderen Threads zeigen die Uhrzeiten normal an. Scheinbar gibt es einen fehlerhaften Zeitraum, der vermutlich mit dem Bad Gatewayfehler zusammenhängt.

  8. Der Spuk könnte in den ersten Runden eine der Spielfiguren umschwirren. D.h. er rückt immer auf ein Feld der Spielfigur vor, bis er vollständig materiell ist (bewegen darf er sich ja). Alle Angriffe gegen den Spuk treffen somit auch die Spielfigur.

    EDIT: Bzw. der Spuk materialisiert schon ab der ersten Runde auf dem Feld einer Spielfigur. "Um dich herum steigt Nebel auf, der immer dichter wird..."

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  9. Hallo,

    in DUM S.45 wird der Zauber Schattenspäher schaffen beschrieben. Mir ist das Ritual nicht ganz klar:

    Da es sich um eine Geisterbeschwörung handelt, muss sich der Nekromant erst mal einen Tag vorbereiten. (DUM S. 37-38)

    Währenddessen zeichnet er den Beschwörungskreis (Kosten: 30min, 20GS)

    Dann platziert er den Leichnam/Skelett des Tieres (max. 3 Tage tot) im Beschwörungskreis.

    Der Zauber Geisterweg entfällt (analog zu Geist beschwören I), da sich der Geist des Tieres noch auf Midgard befindet.

    Es reicht also der Zauber "Tiergeist beschwören", der Beschwörer erhält +4 auf den EW, da der Leichnam im Beschwörungskreis liegt. Das Tier +1 auf den Resistenzwurf.

    Muss der Tiergeist nun erst mit "Dominieren von Geisterwesen" (DUM S.41) dominiert werden?

    Oder kann der Zauber "Schattenspäher schaffen" sofort gezaubert werden?

    Dann hat er 30min Kontrolle über das Geschöpf und kann es geistig kontrollieren und wie Freundesauge durch seine Augen sehen. Die Reichweite beträgt nun 500m(Freundesauge) oder doch nur 15m?

    Nach den 30min fällt der Schädel wohl zu Boden.

    Was passiert mit dem Tiergeist, wenn er z.B. als Kundschafter 100m weit weg ist? Bleibt er dauerhaft auf Midgard, oder noch 3 Tage, oder verliert er ähnlich wie ein Knecht 1AP/30min bis er weg ist?

    Kann der Tiergeist dominiert und geknechtet werden, und solange der Schädel existiert immer wieder zum Schattenspäher werden?

    Gruß Kar'gos

     

     

     

     

    • Confused 1
  10. vor 48 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

    Ich meine, es gibt offizielle Ansagen, wo es Zwerge gibt, wobei das natürlich nicht heißt, dass es eine kleine Gruppe in Fuardain geben könnte. Etwa so, wie bei SF, bestimmte Charakterklassen sind in bestimmten Regionen selten.

    Und es ist natürlich möglich, aber das schrieb ich ja schon, so was in der Hausgruppe zu installieren. Es spielt ja schließlich jeder seine eigene Welt.

    Für mich ist das also gar kein Problem.

    Ich denke auch schon über eure Ideen nach, ob ich die selbst nutze.

    Ein SC-Zwerg kann laut Kodex (S.28) aus Fuardain stammen. Darum ja meine Frage nach den Lebensbedingungen/Unterschieden dort. V.a. müssen die Abenteurer ja ihre Kindheit in gewissen Strukturen verbracht haben, die ihnen ermöglicht haben, ihre Fertigkeiten zu erwerben. 

  11. Hallo,

    Am 3.7.2014 um 11:49 schrieb Neq:

     

    Ja, der Bonus steht generell für eine gute Beobachtungsgabe. Wenn Du aber einen Wahrnehmungsbonus +2 und einen Sehenbonus -2 hast und es ist ein Wahrnehmungswurf explizit gegen Sehen verlangt heben sich Bonus und Malus auf und Du hättest nach meinem Verständnis nur +6.

    addieren sich die Werte dann auch? Also 100 gewürfelt, Wahrnehmung +8 genommen, dann beim 2. Wurf Sehen +2 bekommen und als Zwerg automatisch Nachtsicht +2?

    Macht dann normales Sehen +10 und mit Nachtsicht +12 beim Zwerg, alle anderen Sinne +8?

  12. Mich reizt das ursprüngliche Islandthema. Kleine, aber kräftige Pferde, die im trittsicheren Tölt gehen, sollten doch wunderbar für Zwerge geeignet sein. Dazu einige wenige Birkenwälder, bisschen Vulkanismus. Geheizt könnte mit Kohle werden, da Holz kostbar ist.  

    Darum suche ich Ideen, was für den Fuardainzwerg typisch wäre und ihn vielleicht von seinem Vetter aus Alba unterscheidet.

    Dass es da nur Schattenzwerge und alte Ruinen gibt, halte ich für übertrieben. Es lebt ja ein kompletter Stamm Twynedd dort und Zwerge sind immer noch robuster als Menschen.

  13. vor 25 Minuten schrieb LarsB:

    Notlandung von Schwarzen Galeeren im Hafenbecken? Wo ist das den passiert? 

    Na im Hafenbecken :P 

    Und bei dir vor Jahr(zehnt)en als Spielleiter in Stahleck im Essensraum rechts hinten vor der Glastür? :P 

    EDIT: Wobei, ich bin mir auch nicht mehr ganz genau sicher, ob wir das Hafenbecken getroffen haben. Könnte auch weiter draußen passiert sein.

    • Haha 3
  14. Hallo,

    ich finde das punktuelle Highfantasysetting der Consaga passend. Man kann endlich mal Charaktere im höheren Grad spielen, ohne dass man sich zurücknehmen braucht. Wobei ich bisher die ganze Bandbreite mitbekommen habe, von Abenteuern ohne magische Gegenspieler, über "leichte Magie" (ein paar Untote), bis hin zu Sphärenreisen durch das Empyreum mit Notlandung einer schwarzen Galeere im Hafenbecken. Die Welt Midgard bietet nun mal auch das Potential für solch stark magiedurchdrungene Abenteuer, ich fände es schade, wenn das nicht weiter genutzt wird.

    Vielleicht wäre es sinnvoll, um die einzelnen Geschmäcker zu treffen, dass man im Vorfeld am Rundenzettel bekanntgibt, wie viel Magie in etwa im Abenteuer steckt (Skala von 1-5 oder so).  

    Zu den Spielberichten:

    Was im Soirée passiert, bleibt im Soirée ;)

    Die restlichen Abenteuer bei Wiszang sind auch nicht gerade jugendfrei gestartet/zu Ende gegangen. ;) 

    Nein ernsthaft, ich bin vom Schreiben her zu unkreativ, als dass ich das alles spannend zusammenfassen könnte.

    Gruß Kar'gos

    • Like 1
  15. vor 14 Stunden schrieb Läufer:

    in Fuardain ist es im Winter lange kalt und unwirtlich, und die Tage sind im Winter sehr kurz. Damit würde ich vermuten, dass die Zwerge noch stärker als in Alba unterirdisch leben und nur das Notwendigste über der Oberfläche treiben. 

     

    Hallo Läufer,

    ja der Winter und v.a. die latente Bedrohung durch das EIS wird die Zwerge beeinflussen. Ich vermute, die sesshaften Zwerge sind viel stärker von Jahreszeiten getrieben, als in Alba. D.h. im Frühjahr/Sommer arbeitet jeder Zwerg draußen, um Nahrung herbeizuschaffen. Zur Winterzeit findet das Leben in der eingeschneiten Binge statt, in den Minen herrscht Betriebsamkeit. Ich würde auch behaupten, die Zwerge dort sind viel religiöser, fast jeder kann lesen, auch um sich die Winterabende zu vertreiben.

    Mir fehlen ein bisschen die "Naturburschen" in der möglichen Auswahl der Abenteuertypen der Zwerge. Barbaren oder Waldläufer als Teil eines Doppelklassencharakters könnten gut passen.

    Gruß Kar'gos

  16. Hallo,

    wie kann man sich die Lebensweise von Zwergen in Fuardain vorstellen? Gibt es dort auch größere Zwergenbingen, kleinere Gehöfte oder leben die Zwerge auch nomadisch? Schließen sie sich vielleicht sogar einem Menschenstamm als Schmiede und Handwerker an?

    Gruß Kar'gos

    • Like 1
  17. vor 2 Stunden schrieb seamus:

    Warum sollte der generelle ARK S.199 1.Satz nicht mehr gelten für Berührungszauber, evtl. da er nicht explizit auf S.19 bzw. im Thaumagral-Text aufgehoben wurde -Schaden analog-?

    Hmm, weil man dann mit Zauberschmiede auf dem Thaumagral den Wert für den Berührungszauber doch noch auf +13 hochbekommt. Die Änderung auf den fixen Wert von +4 wurde in M5 wurde ja eingeführt, damit Vereisen/Versteinern usw... nicht zu mächtig werden.

  18. @Airlag: Die dritte Stelle ist im Kodex auf Seite 92: Da steht dann noch, dass die persönlichen Angriffs- und Schadensboni bei unvertrauten/improvisierten Waffen mitzählen...

    Also doch: Fertigkeitswert +4 + Angriffsbonus + Zuschlag (+4 leichter Treffer, eventuell noch zusätzliche).

    Interessant wäre noch zu wissen, ob ein magischer Angriffsbonus einer Waffe dazukommt. Thaumagral mit Zauberschmiede/Lebenskeule oder sowas.

     

    EDIT: ein noch entfernt.

  19. In der Regel nicht, da du in der gleichen Runde keine Waffenfertigkeit einsetzen darfst, wenn du schon gezaubert hast. Damit hast du immer den festen Angriffswert von +4+Zuschläge, wobei fast immer +4 für einen leichten Treffer veranschlagt werden. (MYST S. 105)

    Leider kannst du das auch nicht umgehen, indem du die Berührung am Ende der Runde auf die nächste Runde verschiebst, da bei fast allen Zaubern die Magie zu dem Zeitpunkt schon erloschen ist. Ausnahmen sind z.B. die zwei Handzauber wie Sturmhand und Grüne Hand, dort wird die Magie länger in der Hand gespeichert, da müsste dann WaloKa helfen.

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