- "Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Die Frage sollte nicht die Dauer des Kampfes sondern dessen Unterhaltungswert für Spieler und Spielleiter sein. Ob man sich nun wegen eines Kampfes langweilt, weil der Decker "mal kurz" in der Matrix unterwegs ist (Hallo Shadowrun) oder ein anderer Charakter alleine ausgiebig mit seine eigenen Intrigen vorantreibt (Hallo Vampire) ist nebensächlich. Und bei all diesen Punkten gibt es auch immer Spieler die es interessant finden, wichtig ist es solche Dinge im Vorfeld zu kommunizieren. Notfalls muss man sich eine neue Gruppe suchen, wobei Spielrunden unter Freunden eine gewisse Kompromissbereitschaft mitbringen sollten. Es gibt kein generelles "zu viel" oder "zu wenig" Kampf, es gibt eine Menge an Kampf die den Vorlieben der Gruppe widerspricht. Was es aber auf jeden Fall gibt sind Leute die besser darauf verzichten sollten die eigene Art des Spiels für die einzig wahre zu erachten und anderen Leuten Vorschriften zu machen was denen Spaß zu bereiten hat.
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Historische Settings für Midgard
Ich würde generell eine Beschreibung im Umfang der Weltbeschreibung aus dem Buch der Magie oder die Myrkgardbeschreibung aus der Schwarzen Sphäre ausreichen. Ein paar Absätze zu den Regionen die man dann bei Bedarf weiter ausarbeiten kann. Die Beschränkung auf einzelne Regionen ist aber auch in Ordnung.
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Historische Settings für Midgard
Die Vergessen Reiche hatten Boxen zu Cormanthor und Netheril, DSA hatte die dunklen Zeiten und die World of Darkness hatte einen ganzen Haufen historischer Settings. Midgard hat mit Myrkgard eine alternative Zeitlinie (und wird vermutlich mit Damatu eine weitere erhalten), historische Settings finde ich allerdings mindestens genauso reizvoll. Am naheliegendsten wäre vermutlich der Krieg der Magier, ich persönlich sehe aber in anderen Epochen mehr Potential. 1600 nLAbgesehen von der letzten Allianz gegen die Orcs nicht gerade die Zeit großer Schlachten, dafür gibt es durch das Ende des Krieges der Magier erhebliche Machtvakuen, sowie das Auftauchen neuer Mächte wie der Sritra, der Toquiner oder den gestrandeten Coranaid. Dazu noch aranischer und tegarischer Expansionismus und die Machtübernahme in KTP, während andere Regionen wie Nahuatlan oder Ta-Meket mit extremen Nachwirkungen zu kämpfen haben. 1000 vLDie Zeit der frühen menschlichen Reiche in Hy-Aquilon, Schamblu und Tyle. KanThaiPan und Ta-Meket sind noch in ihren Anfängen und auch in Chryseia, Aran und Nahuatlan existieren Kulturzentren. Im Gegensatz zu hunder bis zweihundert Jahren später gibt es aber ebenfalls noch nichtmenschliche Reiche der Arracht (in Sirao und Lamaran) und Coranaid (auf Vesternesse). Für Urruti und Minangpahit gibt es wenig Informationen, allerdings dürften sich auch dort komplexere Gesellschaften entwickelt haben, für Rawindra bietet sich die Induskultur als Vorbild an, für Hy-Aquilon der nordwestliche Teil von Rober E. Howards Hyboria. Kulturell würde ich hier einen bronzezeitlichen Entwicklungsstand sehen, wobei natürlich durch Elfen und Zwerge höherwertige Waffen und Werkzeuge existieren.
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Welche Midgardpublikationen hättet ihr euch noch gewünscht
Ein Midgardatlas, vergleichbar mit den Atlanten von Karen Wynn Fonstad, beispielsweise dem Atlas of Middle-Earth (den hoffentlich jeder hier sein eigen nennt). Beispielsweise mit Karten zur Welt vor dem ersten Kataklysmus, den Reichen von Zwergen, Elfen und Arracht, Hy-Aquilon, Völkerwanderungen (wie nach Nahuatlan). Ich mag solche Karten einfach.
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Spielern schwer zugängige Informationen zukommen lassen
Eine relativ praktikable Methode wäre ein Set von Artefakten aus der Zeit vor den Kataklysmen, möglicherweise Arracht als Ursprung. Je mehr dieser Artefakte man besitzt, desto klarer werden die Visionen die man über die Entstehung der Welt und ihre Frühgeschichte hat. Den Spielerfiguren könnte zu Beginn eines dieser Artefakte in die Hände fallen, mögliche Aufhänger hierfür wären beispielsweise: Ein Gelehrter welcher bereits eines dieser Artefakte besitzt heuert die Abenteurer an ihm ein weiteres zu beschaffen. Wenn sie erfolgreich zum vereinbarten Treffpunkt zurückkehren müssen sie feststellen, dass dieser Auftraggeber ermordet und sein Artefakt wurde, diese Mörder sind nun ebenfalls hinter den Spielercharakteren her. Ein entfernter Verwandter eines Spielercharakters stirbt und hinterlässt diesem eines der Artefakte, möglicherweise mit dem Hinweis auf große Schätze wenn man die restlichen einsammelt. Als Twist könnte dieser Verwandte seinen Tod nur vorgetäuscht haben oder untot geworden sein, um so die Spielercharaktere die Arbeit für ihn erledigen zu lassen und sie kurz vorm Ziel aus dem Weg zu räumen. Die Charaktere werden von einem Vermieter angeheuert, da ein neuer relativ neuer Mieter ihm die Miete schuldig ist. Dieser habe sich in dem Haus verbarrikadiert und die ortsansässigen Schläger würden sich aufgrund seltsamer Geräusche die aus dem Haus gehört wurden und dem Gerücht es würde sich um einen Zauberer handeln nicht trauen das Haus zu stürmen. Vor Ort stellen die Charaktere fest, dass der Mieter sich das Leben genommen hat, da er durch die Erkenntnisse nicht verarbeiten konnte. Vorher hat er aber noch einen ausführlichen Bericht verfasst wie ihm der Gegenstand in die Hände gefallen ist, beispielsweise bei einer Höhlenexpedition in den Melgarbergen bei der all seine Gefährten ums Leben gekommen sind. Weitere Fundorte könnten dann sein ein verlassener Coranaidturm im Grab eines Druidenkönigs in den Ruinen einer Arrachtstadt unter Wasser bei Valian im Besitz von Schwarzalben
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Klassenwechsel gibt es bei Midgard 5 ja, allerdings nur im Fall Druide zu dunkler Druide.
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Spielern schwer zugängige Informationen zukommen lassen
@Sargos Das Liawára Firinné ist eines der im Thaumaturgium beschriebenen Zauberbücher. Es stammt von den Coraniaid, enthält die letzten Wahrheiten der Welt und jeder der daraus liest wird wahnsinnig (kein WW). Kutuhzaroth ist, wie andere schon schrieben, der Name des Schwarzen Herrn welcher in den AnLan-Fragmenten verwendet wird.
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Spielern schwer zugängige Informationen zukommen lassen
Außer den genannten würde es noch die Dunkle Dreiheit, den gelben Herren und die Urdrachen geben. Insgesamt ist das aber Wissen das breite Teile der Bevölkerung nur verunsichern würde und in erheblichen Maßen die Autorität der Götter untergräbt, die meisten Spielerfiguren dürften durch dieses Wissen wahnsinnig werden, siehe auch das Liawára Firinné aus dem Mysterium. Oder bestimmte Abenteuer. Prinzipiell könnte aber beispielsweise Kutuhzaroth den Spielernfiguren oder auch einer Nichtspielerfigur dieses Wissen zukommen lassen.
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Für mich klingt das sehr nach der Drei-Aktionen-Ökonomie von Pathfinder 2- Funktioniert da sehr gut. Generell habe ich den Eindruck, dass viele der in diesem Thread genannten Wünsche bei Pathfinder 2 erfüllt werden dürften, für ein Midgard 5.5 weichen sie doch sehr stark vom vorherigen ab.
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M5 KiDoka
KiDo gibt es nicht wirklich kostenlos, man bekommt nur seine Gratisfertigkeit nicht auf Grad 1 sondern Grad 12 oder so. KiDo +8 und TaiTschi+8 sind zusammen gerade mal 4 Lerneinheiten wert, der Duellant kriegt mit Fechten und Etikette Fertigkeiten für 12 LE. Waffenloser Kampf als Spezialwaffe beschleunigt zwar den Zugang, ist aber dann ziemlich ärgerlich für diejenigen die gerne einen Stil mit Waffe nutzen möchten. Insgesamt entzieht sich mir, wo genau das Problem darin liegen würde KiDoka von Grad 1 an Einsatz und Lernen von Techniken zu erlauben. Gerade bei KiDo waren ja die mächtigeren Techniken ohnehin Eingeweihten und Meistern vorbehalten. Ein Ordenskrieger kann ja auch auf Grad 1 bereits zaubern. Ein wenig frage ich mich, ob überhaupt jemand sich bisher einen M5 KiDoka erschaffen hat, bzw in welchem Maße die Klasse getestet wurde. Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Testspieler großen Spaß daran hatte einen Charakter zu spielen der all seine Erfahrungspunkte in den waffenlosen Kampf steckt um irgendwann mal etwas beitragen zu können. Hat so ein bischen was von Bard's Tale wo man über zig Stufen seinen Mönch durchschleifte damit er irgendwann der stärkste Kämpfer der Gruppe wurde. Da hat man aber auch 6 Figuren gleichzeitig gespielt.,
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Welche Midgardpublikationen hättet ihr euch noch gewünscht
Ich habe mal für Midgard 5.5 Wünsche und Vorstellungen einen eigenen Thread gestartet: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/43584-welche-%C3%A4nderungen-h%C3%A4ttet-ihr-euch-f%C3%BCr-eine-55-%C3%BCberarbeitung-gew%C3%BCnscht/
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Welche Änderungen hättet ihr euch für eine 5.5 Überarbeitung gewünscht?
Da es in diesem Thread (https://www.midgard-forum.de/forum/topic/43504-welche-midgardpublikationen-h%C3%A4ttet-ihr-euch-noch-gew%C3%BCnscht/) mehrfach aufkam, welche Änderungen hättet ihr euch für eine weniger radikale neue Version von Midgard gewünscht? Für mich wären es folgende Punkte: vergleichbarere der Eigenschaftswerte im vollen Bereich (also auch 21-80) schnellerer Zugang zu Kampftechniken für Spezialistenklassen ich finde das Nebenher von Schießkunst und Scharfschießen etwas unglücklich, hätte vielleicht wie Fechten geregelt werden können. zu Beginn von Midgard 5 (Kodex, Arcanum, Mysterium) waren die Zaubererklassen gut ausgewogen, mit weiteren Büchern hat sich das ganze ein wenig verschoben, insbesondere (dunkle) Schamanen sind vielleicht etwas zu gut weggekommen. Unabhängig ob ihr jetzt Pegasus' Vorstellung von Midgard 6 mögt oder nicht wünsche ich mir hier keine Diskussion über M6, sondern wie ihr euch eine weitestgehend abwärtskompatible Weiterentwicklung von M5 gewünscht hättet.
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M5 KiDoka
Spezialwaffen kriegt der KiDoka natürlich, aber die erlauben anders als Kampfkunst keinen schnelleren Zugriff. Ein Waffenmeister oder Kampfwüter hat seine Spezialwaffe deutlich schneller auf +10 gesteigert als der KiDoka waffenlos auf +12, sind halt nur 7 bis 15 TE statt 90.
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M5 KiDoka
Hat jemand Spielerfahrung mit KiDoka bei Midgard 5, insbesondere welchen die neu Erschaffen und nicht aus M3 bzw M4 importiert wurden? Mir scheinen die Anforderungen aus Ars Armorum sehr hoch zu sein, wenn er nicht andauernd kritische Treffer im Waffenlosen Kampf erzielt wird ein KiDoka im einstelligen Gradbereich keine Techniken nutzen und lernen können. Waffenmeister und Kampfwüter haben ein ähnliches Problem, bei denen kann aber zumindest eine passende Spezialwaffe gewählt werden um deutlich früher Zugang zu den Techniken zur Kampfkunst zu erhalten.