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Jutrix

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Beiträge von Jutrix

  1. ich persoenlich finde, dass Zinnfiguren das flair sehr gut rueber bringen. Ausserdem gibt es die Moeglichkeit Zinnfiguren selbst hersustellen, oder sie so zu kombinieren (da eine HAnd, die Waffe nehm ich mir, der hut ist gut...) dass man seinen eigenen Charakter sehr gut hinbekommen kann, wenn man den Aufwand nicht scheut. Ausserdem ist so eine gemeinsame Bastelrunde was vom schoensten... naja, wenns draussen regnet und keiner Wuerfel dabei hat wink.gif Ausserdem als alter Warhammer spieler (ja ich weiss, ich war jung und hatte Geld :)) gefaellt mir das basteln immer noch. Aber die Zeit ist echt wertvoll, das geb ich zu und so verschwindet diese Attitude auch bei mir mehr und mehr...

     

    Gruss

     

    MS

  2. mein Gott, der Herr Chaops scheint ja echt in der Klemme zu sitzen. Ein Referat ueber Midgard und weiss noch nicht mal, was Abenteuer 1880 ist. Wuerd ihm mal empfehlen bei Midgard-online vorbei zu surfen. Vieleicht noch bei der pegasus Press homepage, da sollen auch noch die einen oder anderen Beschreibungen herumschwirren.

     

    Gruss

     

    MS

  3. So sei es denn. Es ist vollbracht. Nur noch die ratifizierung durch das oberste Kartografier magistrat zu Beornaburgh und ich kann Euch eine erste Version praesentieren. Haltet aus, was lange waehrt... wird zumindest fertig.

     

    Gruss und nochmals Entschuldigung fuer die lange Wartezeit

     

    Michael

  4. Ich mag den Kampfstab vor allem weil er unauffaellig ist. Gepaart mit der richtigen kleidung glaubt ein jeder, dass es sich dabei um einen einfachen Wanderstab handelt, vor dem man wirklich keine Angst ahben muss. Taeuscht man noch ein Gebrechen vor, so kann man ihn locker mit an Orte nehmen, wo einem normalerweise Waffen abgenommen werden. Selbstverstaendlich ist dann ncihts mehr mit Verzierungen.

     

    Gruesse

     

    Michael

  5. jaja, ich weiss. Eigentlich schon lange versprochen. Hab jetzt aber ein Praktikum in Amerika in Aussicht. Bis das alles organisiert war. Werde mich defnitiv heute darum kümmern. Versprochen! Wenn alles klappt, dann ist eine erste Version am Montag bereit (wie oft hab ich das schon gesagt?)

     

    versöhnliche Grüsse

     

    Michael

  6. ups, ich depp silly.gif  natürlich meinte ich den Artikel aus Ritterwut und Barbarenschwere.... eh brabl....

     

    *** fatal error ***

     

    so jetzt gehts wieder....

     

    nichts für ungut

     

    M

     

  7. und es gab auch mal ein Gildenbriefartikel über Ritter in Alba. Mit Turnierregeln und Regeln für Ruhm und Ehre. Fragt mich jetzt bloss nicht in welchem!

     

    Die Regeln sind meiner Meinung nach ganz gut gelungen.

     

    Zu den Rittern nach meiner Vorstellung. Unser "Ritter" Hat zur Zeit weder Schlachtross noch Vollrüstung (gerademal Kettenhemd) weil er ganz einfach aus einer armen Adelsfamilie kommt, noch kein Turnier mitmachen konnte, da er noch keine Empfehlung hat und somit noch am Anfang an seiner Ritterkarriere steht. Er wird nächstens vom König geadelt und wird bei der Gelegenheit wohl eine königlich albische Rüstung erhalten (er hat sich in Worming sehr verdient gemacht). Für das Schlachtross wird er immer noch selber aufkommen müssen. Er soll ja einen Grund für Abenteuer haben smile.gif

     

    Obwohl fahrende Ritter nach wie vor in Alba eher selten anzutreffen sind, denke ich, dass sich die feudalen Ritter, welche von ihren Burgen aus für Recht und Ordnung sorgen sich zumindest im Süden ausbreiten. Ritter ist nicht zuletzt auch ein Titel mit Rechten und Pflichten, die der Titelhalter dem König gegenüber nachkommen muss. Nicht zu vergessen die Schwarzen Ritter, die sich auf die andere Seite des Gesetzes (oder vieleicht einfach nur den MacRathgars) geschlagen haben.

     

    ritterlicher Gruss

     

    Sir Michael

  8. Naja, irgendwie hab ich das Gefühl, das Ritter besonders ihrem Herren, sei es nun der König oder der Clanlaird, besonders vepflichtet sind. Sie ebreisen die Lande um gutes zu tun und ihrem Rum in Turnieren zu mehren.

     

    Die Ausbildung dürfte sich auf das Lehrlingsprinzip beschränken, heisst, jeder Ritter hat ein Knappe, veileicht zwei, die es später auch mal zum Ritter schaffen können, wenn sie denn gelehrig sind. Ausserdem sollte der Ritter aus dem Adel stammen, da er sonst die nötigen Beziehungen nicht hat und auch das nötige Kleingeld für seine Ausrüstung!

     

    Gruss

     

    M

  9. Danke, war zu faul alle postings zusammenzukopieren ;)

     

    Daran kann ich mich auch noch erinnern, damit wär ich auch einverstanden, allerdings muss es der Magier ja dann anfangs Runde ankündigen, dass er zaubern will, oder? Das macht ihn natürlich zu einem beliebten Ziel!

    1sec wirken dann aber erst, wenn er an der Reihe ist?

     

    So könnte ich leben, man muss seine Spieler dann halt soweit im Griff haben, dass diese nicht plötzlich von ihrem Gegner ablassen, um den wehrlosen Magier nieder zu prügeln.

     

    Beste Grüsse

     

    M

  10. und wieder mal was neues. Mein Co-Spieleliter hatte mal wieder eine grandiose Idee, wie ich finde. Wir kennen alle diese Problem, die KArten allfälliger Dungeons sind jeweils mit Zahlen und GEheimtüren versehen, das wollen wir ja nicht den Spielern mitteilen! Einscannen und Zahlen und Geheimtüren wegretuschieren ist ja einfach. Aber dann muss man immer noch den ganzen Plan austeilen. Bei einem Dorf geht das ja noch, aber in einem Dungeon? Wir spielten "ein Hauch von Heiligkeit" und tasteten uns durch die schwebenden Kugeln... Anstelle des durchpausen auf durchsichtiges Papier, wo der Grossteil der Infos verloren geht und die schönen Pläne gar nicht zur Geltung kommen entschied er sich für folgende Taktik:

    einscannen der Pläne, bearbeiten, so dass man nur die nötigen Infos sieht. Dann ausdrucken. Anschleissend wurde die Rückseite mit einem Klebespray bearbeitet, der sich von glatten Oberflächen wieder lösen lässt! Das ganze auf eine Klarsichtfolie oder sonst was glattes geklebt und dann die einzelnen Räume mit einem Japanmesser ausgeschnitten. Somit liess sich jeder Raum einzeln aufkleben, der SL war nicht bei jedem Raum von neuem mit abzeichnen beschäftigt und wir genossen die schönen Zeichnungen. Ich kanns nur weiterempfehlen.

     

    Ich versuchte mal in einem Hölensystem folgendes: Plan vergrössert und auf den Tisch gelegt. Daraufhin hab ich ein loch in ein schwarzes Papier geschnitten, das den Durchmesser eines Fackelscheins hatte. Diese Papier wurde auf dem Höhlensystem aufgesetzt und die Spieler konnten dieses jetzt umherschieben. Leider sieht man bei diesem System durch die Wände, aber es machte Spass, das es schon einiges schwieriger war, sich zu orientieren. Man brauch allerdings einen riesigen Tisch :)

     

    Gruss

     

    M

  11. In einem anderem Thread ist mir aufgefallen, dass es verschiedene Interpretationen zum Zaubern in Kampfrunden gibt. Leider hab ich jetzt mein Regelwerk nicht dabei, da dies aber eh zwischen Stuhl und Bank liegt, erlaub ich mir, meine rein persönliche Interpretation hier zur Diskussion frei zu geben.

     

    Bei uns läuft eine Runde folgendermassen ab (10sec Runden):

     

    Ankündigen allfälliger panischer Flucht; jeder mit Kontrollbereich darf noch zuschlagen

     

    Initiativwurf mit Kampftaktik für Bewegung (hat keine weiteren Auswirkungen!). Wir verzichten gänzlich auf die Einschränkungen des Drehens!

     

    Dem RW nach entsprechende Reihenfolge für Handlungen, wenn nicht mehr als B/2 resp B1 bewegt wurde! Also Angriff etc. Der Zauberer gilt erst als wehrlos, wenn er dran ist! 1sec Zauber treten sofort in Kraft, 5sec Zauber am Ende der Runde (nach 2. Hiebe etc). 10 sec Zauber treten dann in Kraft, wenn der Zauberer wieder an der Reihe ist! Für den Rest der Runde gilt der Zauberer als wehrlos.

    Grundsätzlich halten wir das ganze aber ziemlich lasch, so dass man im allgemeinen noch schnell einen max. 10sec Zauber wirken kann, wenn man einen Gegner heranstürmen sieht!

     

    Der NAchteil liegt auf der Hand; ein Zauberer mit niedrigem RW ist gegenüber einm mit hohem bevorteilt! Vorteil: müsste ein Zauberer anfangs Runde sein Vorhaben ankündigen, dann wird wohl jeder Kämpfer der zwischen ihm und einem anderen Kämpfer entscheiden kann den MAgier angreifen, der wehrlos ist und dessen Spruch dann fisselt!

     

    Die Diskussion ist eröffnet.

     

    Gruss

     

    M

  12. Handhabt ihr das alle so, dass egal was für ein RW der Zauberer hat, er am Anfang der Runde beginnt zu Zaubern? Er also von Anfang an wehrlos ist? Wir handhabten das immer so, dass er erst begann zu Zaubern, wenn er nach seiner RW an der Reihe war!

     

    fragend (und an seinem Regelverständnis zweifelnd)

     

    M

  13. soweit ich mich an den Regeltext erinnern kann, so ist In61 der durchschnittlich menschliche Wert?

     

    Zum ganzen im Allgemeinen möcht ich eigentlich nur sagen, dass man sich niemals von Zahlen aufhalten sollte. Wenn jemand Lesen und Schreiben lernen will, obwohl er viel zu blöd dazu ist, dann soll er halt. Allerdings werd ich mir als SL etwas einfallen lassen, dass dies nicht so einfach möglich oder unerwartete Nebeneffekte oder Folgen haben wird. Jeder soll die Figur spielen können, die er will. Allerdings sollte er sich vieleicht bereits bei der Charaktergeneration darüber Gedanken machen!

    Im Allgemeinen find ich nciht so gut, dass man einfach mit Mali etc trotzdem alles lernen kann, dann könnte jeder Magier alle Beschwörungen und umgekehrt auch lernen! Kann er aber nicht und soll er auch nicht. Am Schluss sind wir schnell einmal im Regelsystem, das grundsätzlich alles erlaubt, solange nur genügend positive WMs gesammelt werden können! Und dann hört Euch mal Eure Spieler an... aber der hat auch soviele positive WM bekommen... naja, vieleicht nicht ganz so kindisch...

     

    Gruss

     

    M

  14. Hi nochmals,

    wollte mich nicht gegen QB ausdrücken. Im Gegenteil, ich bin sogar sehr dankbar dafür. Das Albaquellenbuch ist meiner meinung nach sehr gut gelungen, zum grössten Teil mindestens. Aber die Besprechung gehört woanders hin.

    Was ich sagen wollte; ein Quellenbuch gehört in die Hände eines SL und nicht in die der Spieler! Ich hab die Erfahrung gemacht, dass es den Spielern mehr Spass macht, wenn sie was neues erfahren, als wenn der SL ihnen endlich das liefert, was sie mal im Buch gelesen und immer schon mal sehen wollten!

    Das Problem mit den evrschiedenen SL kenn ich und wir haben das folgendermassen gelöst; jeder SL hat seine eigene Region. Ich habe Alba und lese die dazugehörigen Gildenbriefartikel, DDD, QB und bald auch Midgard-HErold ;)

    Die anderen haben Moravod oder KanThaiPan etc. Dies verspricht ein SL, der umfassend informiert ist, da er sich nur auf eine Region konzentrieren muss und spannende Abenteuer, denn die Spieler wissen wirklich nur, was ihnen der SL mitteilt!

     

    Ich spreche mich also voll und ganz für Quellenbücher aus, nur muss man sich halt einig werden, wie man sie in der Gruppe nützt oder nicht! Quellenbücher sind mir sher hilfreich, da ich kein Geschichtsstudium hinter mir habe und deshalb für einen mehr oder weniger konstanten roten Faden dankbar bin. Und mehr sind die QB ja eh nicht!

     

    Gruss

     

    M

  15. ich lasse meine Spieler nicht in den Quellenbücher lesen. Ich kopiere die für sie relevanten Daten heraus und gebe sie ihnen zum lesen. Das hat den Effekt, dass sie auch während dem Spielen wirklich neue Dinge erleben und entdecken können. Bis jetzt ist das ganz gut gegangen und so kann ich als SL auch besser entscheiden was und wo ich es haben will.

     

    Allgemein denke ich, dass QB für relevante Gebiete, wo die grossen Kampagnen laufen wichtig sind, denn man soll sich da an irgend etwas orientieren können, falls man ein eigenes Quest zwischen den offiziellen spielen will. Ohne dass gleich alle Logik verloren geht! Ausserdem will ich mir nicht tausend Namen für jeden HErscher, Stadt und Landstrich ausdenken müssen. Ich brauche eigentlich keine weiteren Quellenbücher, da die wichtigsten eigentlich schon vorhanden sind. Sollten aber noch mehr Abenteuer in den Küstenstaaten erscheinen, so wäre ein solches QB angebracht, denke ich.

     

    Gruss

     

    M

  16. Tja, der Titel sagt eigentlich schon alles. Die Infos, die man im Quellenbuch über den Bärenbund bekommt sind doch sehr spärlich, wenn ncit sogar noch spärlicher als im Abenteuer Sieben kamen nach Corrinis. Jetzt wollte ich mal fragen, ob jemand mehr Informationen zu diesem Bund hat, wann wurde er gegründet, wie aktiv ist er zur Zeit?  Was für Mittel verwenden seine Mitglieder? Gibt es ein Oberhaupt? Ist ein Ring als Erkennungsmerkmal Sinnvoll und nicht viel zu gefährlich? Wer sind die erklärten Feinde? Können diese offen gegen den Bund vorgehen? Wie ist die Akzeptanz in der Bevölkerung? Wie steht der König resp. der schwarze Angus dazu?

     

    Für Vorschläge bin ich dankbar

     

    M

  17. wurde leider wieder nichts, zuviel zu tun, vuviel zu tun. Aber ein Scanner hab ich, muss ihn nur entsprechend nutzen wink.gif Ich werd mich auf jeden Fall sputen, denn so wirklich nützlich ist die reine Tabelle schon nicht.

     

    Gruss

     

    M

  18. naja, so witzig ist das ja nicht. Die gibts nähmlich wirklich (kann mich nciht erinnern, ob sie im Arkanum oder Albaquellenbuch genannt wurden). Allerdings wurde bisher nur wenig über sie bekannt!

     

    Was die Städte angeht, so denke ich, dass Druiden sich in der Natur und in kleineren Dörfchen wohler fühlen dürften, allerdings sind gerade druidische Berater der Hochkönige wohl gezwungen, auch in grösseren Ansiedlungen zu residieren! Trotzdem ziehe ich ein weiches Moosbett einer Spelunke in einer stinkigen Stadt vor.

     

    Gruss

     

    M

  19. Vertrauen Sie mir, ich weiss was ich tu! :)

     

    Ich nahm die Geschwindigkeit für unbelasteten Fussgänger aus dem Buch der Ferne. Dann nahm ich eine Reisedauer von ca 8 Stunden pro Tag, mit Pausen und allerlei ergibt das schon mal 10 Stunden, mehr liegt miener Meinung nicht drin, vor allem, da es ein Mittel ist, welches ja auch im Winter gültig sein soll. Vieleicht press ich noch in irgendeine Ecke die Umrechnungsgleichungen für die verschiedenen Gelände und Wettereigenschaften.

     

    Gruss

     

    M

  20. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 2:48 pm am März 29, 2001

    @ Jutrix: Ich wußte doch, daß ich es ihnen mal wieder viiiieeeel zu leicht gemacht habe .cry.gif

    </span>

     

    na vieleicht hat die Krankheit ja noch nachbrennen? biggrin.gif allerdings sind solche Dinge immer schwierig zu spielen. Beim Göttlichen Spiel hatte einer meiner Charakteren sich in den Würger verwandelt, leider (oder zum glück?) realisierten dies die anderen, als ich den Spieler nach seinen Werten für Angriff fragte. Damals waren sie noch nicht soweit, dass sie dies im Spiel ignorieren konnten.

     

    Gruss

     

    M

  21. soweit ich mich erinnern kann, dann haben die bis anhin offiziellen Regeln nur Lösungen, wie sich die Werte mit zunehmendem Alter verändern. Ich würde sagen, dass das natürliche Alter von der Ko oder des WLW abhängig sein sollte, also ein Charakter mit hoher Ko länger lebt als einer mit einer niedrigen. Vieleicht als richtschnur Lernjahre + Ko ? Mit Lernjahre mein ich das Alter, das ein Charakter beim Anfang seiner Karriere hat. damit liesse sich zwar ein Alter weit über 100 Jahre erreichen, allerdings soll es ja durchaus Magier geben, welche ohne magische Trickchen so alt wurden. Vor allem die KanThai Leute sollen durch ihr regelmässigen Ginseng Genuss um ein vielfaches länger leben ;)

     

    In unserer Gruppe spielen wir ehrlich gesagt ohne Auswirkungen des alterns. Es ist sogar so schlimm, dass wir nicht einmal wissen, wie alt unsere Charakteren sind. Ist für uns auch nicht weiter wichtig... Zumindest nicht für das Spiel. Allerdings führe ich als SL schon Buch über den Zeitverlauf meiner Kampagne.

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